[ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 12940
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
[ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Obecná diskuze o starých verzích DnD a různých jeho klonech. Rozdíly, pravidla, mechaniky...
Diskutujte tu klidně i o OSR hrách, které nemají vlastní diskuzi. Kdyby se to rozjelo, můžeme ji oddělit.








DnD:
Původní DnD - anotace
Basic DnD - anotace
ADnD 1e - anotace
ADnD 2e - anotace
Retroklony:
Labyrinth Lord (anotace)
Swords & Wizardry (anotace)
Old School Essentials (anotace)
Diskutujte tu klidně i o OSR hrách, které nemají vlastní diskuzi. Kdyby se to rozjelo, můžeme ji oddělit.








DnD:




Retroklony:



Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
S tímhle naprosto souhlasím, i když osobně preferuji narativní způsob hry (a to včetně třeba bojových, respektive konfliktních situací, abychom to troch rozšířili), tak z hlediska aktuální situace ve hře, náladě hráčské skupiny či klidně i něčeho tak irelevantního, jako třeba nakolik jsou zaprášené kostky

Když teda trochu přeformuluji, co jsem měl na mysli, je ten pocit, že od těch starších edicí k novějším docházelo k posunu od hraní propojených konfliktů k hraní ucelených příběhů, ve kterých dochází občas ke konfliktům, a i když nemám herní zkušenost s 4e, přijde mi, že u 5e došlo tak trochu k návratu do více konfliktní hry. A ten pocit (samozřejmě subjektivní) vychází z toho, jednak co jsem se dozvěděl od veteránů (ať již čtením vzpomínek či přímo z rozhovoru s některými) a jednak jakým dojmem na mne působí příslušná dobová literatura (tedy nejen sama pravidla, ale i koncepce modulů, doplňků či řešená témata ve fanzinech).
Samozřejmě jsem udělal tu chybu, že jsem svůj pocit zformuloval do (okrajové poznámky ve zcela jiné diskusi) ve stylu "roll-play" versus "role-play", čímž jsem si hezky naběhnul

Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Hej, ale v zajatí dichotómie si stále.
Roleplaying neznamená "riešiť niečo naratívne", t.j. bez mechaniky.
Roleplaying neznamená "riešiť niečo naratívne", t.j. bez mechaniky.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
To jsme asi všichni pořád (usnadňuje nám to pohled na svět, teda alespoň mně)

To je pravda, tak jsem to samozřejmě nemyslel. A taky platí, že roleplaying nemusí být jen narativní

-
- Příspěvky: 10652
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Jedna poznámka k Yorkově obhajobě "audience stance" (podle Hardwicka).
Ano, při hře se občas dostávají hráči do polohy pasivních diváků a dívají se, jak hrají ostatní - a je to součást zážitku a zábavy.
Je zábavné (nebo alespoň pozitivní)
* posunout se do ní sám, protože jsem zvědavý, co budou hrát ostatní nebo chci dát ostatním prostor
* být v ní díky managementu spotlightu (ať už mechanickém - třeba iniciativa, nebo GM fiat - třeba střih při rozdělené partě)
Je v pořádku a součást hry:
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek vlastního rozhodnutí (nechám se zajmout)
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek hráčské chyby (např. série špatných rozhodnutí)
Je na hraně zábavnosti:
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek čitelné mechaniky - přičemž o tom, jak moc je to zábavné, do značné míry rozhoduje podoba té mechaniky:
> je asi OK, když jsem v boji omráčen neobvyklou nestvůrou, co umí omračovat nebo když mi padne fatální neúspěch na mámivé kouzlo a zmámím sám sebe
> není OK, když každé druhé kolo nehraju, protože jsem si vybral jako zbraň kuši, nebo protože musím hlásit cíl kouzla před začátkem kola a než se dostanu na řadu, tak už najednou cíl nesplňuje podmínky na seslání
Je otrava a opruz:
* dostat se do ní jako důsledek nečitelné mechaniky, jejíž spuštění nemůže hráč ovlivnit
* dostat se do ní tak nějak napůl - jakože formálně se hra tváří, že jako hraješ, ale prakticky jsi zkryplený a hrát nemůžeš
* dostat se na dlouho
Můžete to brát jako můj názor, ale řekl bych, že je dost blízko něčemu, co bych označil za obecně platná kritéria.
Ano, při hře se občas dostávají hráči do polohy pasivních diváků a dívají se, jak hrají ostatní - a je to součást zážitku a zábavy.
Je zábavné (nebo alespoň pozitivní)
* posunout se do ní sám, protože jsem zvědavý, co budou hrát ostatní nebo chci dát ostatním prostor
* být v ní díky managementu spotlightu (ať už mechanickém - třeba iniciativa, nebo GM fiat - třeba střih při rozdělené partě)
Je v pořádku a součást hry:
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek vlastního rozhodnutí (nechám se zajmout)
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek hráčské chyby (např. série špatných rozhodnutí)
Je na hraně zábavnosti:
* dostat se do ní dočasně, jako důsledek čitelné mechaniky - přičemž o tom, jak moc je to zábavné, do značné míry rozhoduje podoba té mechaniky:
> je asi OK, když jsem v boji omráčen neobvyklou nestvůrou, co umí omračovat nebo když mi padne fatální neúspěch na mámivé kouzlo a zmámím sám sebe
> není OK, když každé druhé kolo nehraju, protože jsem si vybral jako zbraň kuši, nebo protože musím hlásit cíl kouzla před začátkem kola a než se dostanu na řadu, tak už najednou cíl nesplňuje podmínky na seslání
Je otrava a opruz:
* dostat se do ní jako důsledek nečitelné mechaniky, jejíž spuštění nemůže hráč ovlivnit
* dostat se do ní tak nějak napůl - jakože formálně se hra tváří, že jako hraješ, ale prakticky jsi zkryplený a hrát nemůžeš
* dostat se na dlouho
Můžete to brát jako můj názor, ale řekl bych, že je dost blízko něčemu, co bych označil za obecně platná kritéria.
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Marky: Zrovna s tou kuší hráči nemají problém, nespíš proto, že tam je volba - můžou si vzít luk, kterej střílí každý kolo, nebo o něco silnější kuši, u který se před dalším výstřelem připravěj o ofenzivní akci.
Ovičivdně to ale není jen o tom, že si to hráč zvolí sám, protože když na Karotkovu postavu přistál efekt "Po celym těle ti narostly ostny a cítíš nával vzteku a agresivity", on se následně vrhnul na jinou hráčskou postavu a skončil svázanej, bylo na něm o chvíli pozdějš dost jasně vidět, že z vyřazení svý postavy nemá radost - a přitom se klidně mohl rozhodnout tu agresivitu ventilovat na protivníky, a tudíž by postavu vyřazenou neměl.
Možná ho to prostě jen nanapadlo a neodhadl důsledky, můžu se ho zkusit zeptat (pokud to tu náhodou nečte).
Ovičivdně to ale není jen o tom, že si to hráč zvolí sám, protože když na Karotkovu postavu přistál efekt "Po celym těle ti narostly ostny a cítíš nával vzteku a agresivity", on se následně vrhnul na jinou hráčskou postavu a skončil svázanej, bylo na něm o chvíli pozdějš dost jasně vidět, že z vyřazení svý postavy nemá radost - a přitom se klidně mohl rozhodnout tu agresivitu ventilovat na protivníky, a tudíž by postavu vyřazenou neměl.
Možná ho to prostě jen nanapadlo a neodhadl důsledky, můžu se ho zkusit zeptat (pokud to tu náhodou nečte).
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Podmínka nutná, nikoli postačující.
+
+
-
- Příspěvky: 10652
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
York:
Nebo se rozhodnout třeba nemohl (protože fikce nebo protože špatně odhadl jako hráč, co si může dovolit).
Nebo se rozhodnout třeba nemohl (protože fikce nebo protože špatně odhadl jako hráč, co si může dovolit).
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 800
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Jižák
- Kontaktovat uživatele:
Random postavy
Dotaz asi hlavně na Bifiho: Proč vlastně byly v starých hrách standardem náhodně generované postavy? Jestli to celé vzniká ve wargamingu, tak tam by přece nikoho nenapadlo si naházet random armádu - naopak, je to hlavní část hráčské exprese, kterou takové hry umožňují. Ale pak se posuneme do dungeonu a najednou každý musí hrát to, co mu zrovna padlo. A přijde mi přitom, že nějaký vztah s tím svým hrdinou si snad vytvoří naprosto přirozeně každý, i když je to old-school - vždyť z toho ten celý nápad kampaně v dungeonu s jednotlivými bojovníky vzniká, ne?
crawl: swimming stroke usually regarded as the fastest of the four front primary strokes.
Re: [ODnD] [OSR] Obecně o starém DnD, jeho pravidlech a klonech
Kampaň nebola pôvodne zamýšľaná pre jednotlivých bojovníkov, ty si vlastne len nahadzuješ veliteľa. (Napr. úplne prvý dungeon Temple of the Frog predpokladal, že postavy povedú desiatky žoldnierov.) Aj niektoré moderné hry ako séria Pike & Shot napríklad dodnes obsahuje nahadzovanie náhodných quirkov veliteľa. Získavanie a komandovanie vojenských jednotiek, stavba opevnení a pod. má potom už štandardné pravidlá, kde náhoda hrá len malú rolu, resp. je od tých quirkov do veľkej miery nezávislá.
Zžitie sa s postavou prebieha asi až postupne, predpoklad je, že meno a background má zmysel dávať až 2-3 levelovým postavám...
Okrem toho v old schoole je estetika náhody - teda aj nízka miera kontroly hráča nad výsledkom a nízke bonusy v porovnaní s rozsahom hodu. Avšak dôležité je tiež, že vlastnosti modifikujú hrozne málo typov hodov - a v ranom D&D dokonca ani neexistovali ability checky. Môžem ale skúsiť porozmýšľať, kde sa to vzalo.
Zžitie sa s postavou prebieha asi až postupne, predpoklad je, že meno a background má zmysel dávať až 2-3 levelovým postavám...
Okrem toho v old schoole je estetika náhody - teda aj nízka miera kontroly hráča nad výsledkom a nízke bonusy v porovnaní s rozsahom hodu. Avšak dôležité je tiež, že vlastnosti modifikujú hrozne málo typov hodov - a v ranom D&D dokonca ani neexistovali ability checky. Môžem ale skúsiť porozmýšľať, kde sa to vzalo.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Polaris/Singularis: \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti