[5e] Dobrodružství pro D&D 5e - zkušenosti, doporučení

O rodině D&D, tradičně nejhranější RPG hře. Včetně d20, což jsou hry odvozené od třetí edice D&D.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[5e] Dobrodružství pro D&D 5e - zkušenosti, doporučení

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek

Diskuze určená k výměně zkušeností a doporučení ohledně dobrodružství pro pátou edici D&D. Kromě ní máme na Fóru ještě obecnou diskuzi Hraní podle modulů, ve které najdete diskuzi k dobrodružstvím pro jiné edice a hry, takže jestli se nebojíte drobného konvertování pravidel, mrkněte i tam.

Odkazy:
:arrow? Všechny produkty pro 5e v databázi - dobrodružství si můžete jednoduše zobrazit pomocí filtru „Kategorie“
:arrow? Úplně všechna dobrodružství pro všechny hry v databázi
:arrow? Hraní podle modulů - diskuze k fantasy dobrodružstvím pro jiné edice a hry
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Heroes of Baldur's Gate

Příspěvek od ShadoWWW »

James Ohlen (hlavní vývojář BG I a II, KotOR, Dragon Age) odešel z videoherního průmyslu, aby si splnil svůj dětský sen vytvářet moduly pro D&D.

Pro D&D 5e teď vydal dobrodružství Heroes of Baldur's Gate a vypadá hodně dobře.

Časově navazuje na počítačovou hru Baldur's Gate II (tedy zhruba 140 let před "pětkovými" dobrodružstvími od Wizards of the Coast). Budete putovat krajem z BG 1 a potkáte se s Imoen, Jaheirou, Minskem, Xanem a dalšími slavnými postavami ze série BG. Mám PDF verzi a ta je vysoce kvalitní. Krásné ilustrace, mapy i layout.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Už byl čas na novou recenzi. Tentokrát jsem zabrousil na d20 a sáhl po nově přeloženém dobrodružství. Co si budeme povídat, oslovilo mě hlavně tím, že má "jenom" 35 stran. :) (Ty 200stránkové kampaně mě lákají, ale toho času, toho času...)

A ukázalo se, že je moc dobré!

:arrow? Recenze: Kaple na útesech
Vesnice Kennmouth byla jedním z prosperujících rybářských osídlení v oblasti. Naneštěstí, asi před padesáti lety vylovil rybář jménem Mark Elson ve svých sítích podivně vypadající předmět, starou kamennou modlu vytesanou do podoby kvílející tváře. V naději, že by mohla mít nějakou cenu, se rozhodl ukázat ji nejvzdělanějšímu muži ve vsi, místnímu knězi, bratru Thomasi Mortonovi, který spravoval vesnickou kapli na útesu. Morton bohužel uspěl jen v jednom. Přivolal strašlivou kletbu, která ho změnila ve Strážnou bestii a těla pochovaná na hřbitově v okolí kaple proměnila na nemrtvé děsy, kteří zabijí kohokoliv, kdo se přiblíží k modle moc blízko. Podle jejich chápání “moc blízko“ zahrnuje i vesnici Kennmouth, a tak když malá armáda chodících mrtvol napadla vesničany, ti opustili své domovy a prchli, aby si zachránili holý život. Od té doby je vesnice opuštěná.

Kaple na útesech je velmi povedené dobrodružství. Točí se kolem průzkumu dávno opuštěné vesnice, dnes zamořené nemrtvými. Máte rádi nemrtvé? Tady je jich hodně. Včetně honiček s armádou kostlivců a stavění improvizovaných barikád, aby vás horda nesežrala.
Tohle je moje pátá recenze a těší mě, že s každým dalším dobrodružstvím se nabízejí nové prvky k diskuzi a rozboru z hlediska designu. Tady mě potěšilo, že je to dobrodružství povedené, takže jsem se narozdíl od minulých recenzí, kde jsem řešil spíš to, co nefunguje, mohl rozkecat nad tím, co funguje - a proč.

Ale ty davové scény s armádou kostlivců mě fakt lákají!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Tohle je tak esteticky uspokojivý pohled...

Obrázek

(Ale jinak jsem fakt hrozně objektivní.)
Uživatelský avatar
Ugy
Příspěvky: 32
Registrován: 24. 11. 2016, 09:56
Bydliště: Perníkov

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Ugy »

Tak jsem rád, že se dobrodružství (a snad i překlad) líbilo. Zatím jsem ho vedl jednou a musím říct, že se hra dost podařila. Mohli za to dost hráči, kteří vzali tu survival/horor stránku dost vážně a fakt hráli to, že je pronásleduje armáda kostlivců "věrně". Ta nelinearita tomu dost pomáhá, jedinou výtku kterou bych k tomu měl, je to že pokud opravdu neprolezou všechno nedokážou si dát vše správně dohromady, má dobrodružství, vzhledem k velkýmu množství falešných stop potenciál skončit aniž by hráči vlastně zjistili co se stalo. Což některým skupinám asi nemusí vadit některým možná ano.
momentálně hraju SWN: http://uh-42.wikidot.com/
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Arten_CZ »

Psal jsem už na D20, napíšu i sem. Kapli jsme hráli a rozhodně ji nepovažuju za dobré dobrodružství. Důvody jsou tři:
1) Hráči se snažili logickou cestou přijít na to, co se ve vesnici děje/dělo. Toho ale nebyli schopni. Celá hra spočívá v "oběhej všechny lokace a počkej, až ti GM řekne, co se děje". Hráči nemají, jak jinak zjistit, co se skutečně děje. Vše, co se stalo, je náhoda, nic není nijak provázané a na nic z toho nejde nijak přijít. Slečny náhodou vykradly mohylu, náhodou se nakazily plísní, rybář náhodou vylovil modlu, v mohyle jsou náhodou zavřené dvě bludičky, v mohyle náhodou čeká fext, náhodou pověsí čarodějku místo aby na ni použili artefakt, kterým odhalí, že je nemocná, dřevorubec se stane náhodou myslící zombií, vodněnka je náhodou uvězněna v jeskyni, vykradačky hrobů a jejich příbuzní se náhodou změnili v nemrtvé. Vzájemně je ale vše nesouvisející a postavám nijak nepomůže v tom, aby zjistili, co se vlastně děje.
2) Veškeré stopy, které jsou postavám předávány, jsou falešné. Žádná z informací, kterou postavy ve hře zjistí, převážně od vesničanů ve městě, není pravdivá a nevede k odhalení příběhu, pouze prodlužuje pobíhání od jedné falešné stopy ke druhé.
3) V příběhu není nijak vysvětleno, proč se děje právě to, co se děje. Proč modla probouzí mrtvé, proč ji kněz každý večer nosí do kaple, proč zvoní na zvon a proč ji zase ráno uklízí. Nic z toho není v příběhu nijak vysvětleno, jen se to děje.

Ve výsledku byli hráči hodně zklamáni. Snažili se najít stopy, snažili se spojit si indicie, snažili se odhalit příběh, ale čím více se snažili spojit si informace, tím více se vzdalovali pravdě. Nakonec, když už oběhali téměř vše, došli do kaple, zabili kněze a náhodou zničili modlu pomoc dračího dechu a ohnivých rukou, aniž by věděli, kde se tam vzala. Poslal jsem jim do kostela alespoň rybáře, aby jim poděkoval a řekl, co se stalo. Nicméně na otázky, proč modla mořského národa ve tvaru žraloka oživuje padesát let mrtvé noc co noc, bez jakéhokoli důvodu nebo účelu, jsem jim odpovědět nedokázal.

Proč modla oživuje mrtvé? Proč se o ni Morton stará?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Jupí, protichůdné názory! Může být diskuze! :) Díky vám oběma za reakci. A Ugy, tobě díky za překlad.

Že je tam rozesetá spousta informací včetně falešných, toho jsem si všiml, ale asi mi to nijak nevadilo - spíš naopak. Největší úskalí toho dobrodružství je, že ve vesnici se krátce po sobě odehrály dvě nesouvisející události - puberťačky vykradly tisíciletou mohylu a přinesly do města plíseň; rybář vylovil modlu, která oživuje nemrtvé. Všechno ostatní už z těchhle událostí vyplývá (poprava jedné z nakažených puberťaček jako čarodějnice). Ta "shoda okolností", že se to obojí náhodou potkalo, může být matoucí a podivná, ale asi nevadí – holt už to tak nějak patří k žánru.

Ale jinak mám dojem, že všechny informace z historie jsou do toho dobrodružství poctivě umístěné v podobě různých stop a indicií a při důkladném průzkumu se dají zjistit. Není tam nic, co ví jenom Vypravěč a hráči se to nemají jak dozvědět. Autor ke všemu rozesel do dobrodružství víc indicií.

Tak schválně, z čeho se dá zjistit, že za kletbu může modla v kapli, která oživuje nemrtvé? Určitě se to dá zjistit podle přízračného rybáře na zátoce, který modlu hledá ve vodě a cosi si o ní mumlá. Pak se to dá zjistit asi i od toho hodného zombíka v bažinách, který dokáže říct hodně o tom, co se tady děje? No a pak samozřejmě pozorováním modly a jejích účinků. A takhle je to se vším – že čarodějnice ve skutečnosti za nic nemohla, to se dá zjistit z deníku toho borce zavaleného v radnici. Atd... Na každou otázku je někde umístěná odpověď.

Že to hráči nemusí najít všechno, že si to nemusí vyložit správně a že neexistuje žádný způsob, jak garantovat, že to celé pochopí, nechápu jako nevýhodu, ale vlastně jako výhodu - a základní vlastnost nelineárního dobrodružství. K tomu prostě patří i to, že družina tam může naběhnout a nějak to celé vyhaluzit, aniž by to pochopila. A naopak, jestli to hráči pochopit chtějí, tak ať se v tom začnou šťourat.

Arten: U tebe si říkám, jestli nejde spíš o konflikt žánrů? Přijde mi, že byste rádi hráli realistické detektivky, kde je všechno racionálně odůvodněné, ale vzali jste si dobrodružství v žánru béčkového hororu nebo fantasy pulpu. Třeba:
Arten_CZ píše: 15. 11. 2019, 23:15V příběhu není nijak vysvětleno, proč se děje právě to, co se děje. Proč modla probouzí mrtvé, proč ji kněz každý večer nosí do kaple, proč zvoní na zvon a proč ji zase ráno uklízí. Nic z toho není v příběhu nijak vysvětleno, jen se to děje. (...)
Nicméně na otázky, proč modla mořského národa ve tvaru žraloka oživuje padesát let mrtvé noc co noc, bez jakéhokoli důvodu nebo účelu, jsem jim odpovědět nedokázal. Proč modla oživuje mrtvé? Proč se o ni Morton stará?
Já třeba na nic z tohohle odpověď nepotřebuju. Záhadná modla oživuje nemrtvé, je potřeba se jí zbavit. Jasný, chápu, jdeme hrát. Nemusí to mít racionální vysvětlení, to prostě k tomuhle žánru patří - ne všechno je racionální, něco je magické a záhadné. A naopak, kdyby mi tam autor začal povídkou vysvětlovat, kdo modlu vytvořil a proč oživuje nemrtvé, nebo mi napsal podrobný příběh kněze a toho, jak se stal zrůdou a začal každou noc pravidelně umísťovat modlu na oltář, asi bych začal nadávat, že mě zaplavuje zbytečným textem, který nemám jak předat hráčům. :)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od ShadoWWW »

Takže teď je na řadě Kovářova dcera?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

No tak jsem Kovářovu dceru hodně zběžně proklikal a recenzovat to radši nebudu. Komunitní projekt od "konkurenčního" serveru a já bych ho pravděpodobně strhal a byl za zamindrákovanýho debila - ne, díky. To je minové pole, do kterého nepolezu. Navíc to má 50 stran na dobrodružství, od kterého bych čekal max. 5, a zdá se, že to není ani tam modul jako spíš scénář (ve smyslu "skript") s radami, jak předepsané scény vést ("sem vložte hod na nějakou dovednost"). Spokojím se s tvrzením, že je to spíš učebnice nebo série článků, a tudíž se to vymyká mému záběru. :)
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Arten_CZ »

Hororový žánr není v rozporu s tím, aby hra dávala logická vodítka a hráči mohli odhalovat pozadí příběhu jinak, než že jim autor nechá na vhodných místech "poznámky k přečtení", protože jinak se k odpovědi dostat nedokážou.

Mě ve hře chybí jakákoli akutnost, která k hororu vždy patřila. Postavy dojdou do vesnice, obejdou, co se dá, zjistí, že pokud odejdou, nic se nestane, vesnice si bude žít dál jak žila doposud, nic neohrožuje, jen si půjdou vydělat na chleba něčím jednodušším. Mohou odejít, nemusí nic řešit, pokud odejdou, nic se nestane a nikoho to už padesát let netrápí. Proto bych čekal nějaký popis toho, proč modla dělá, co dělá, třeba se na něco chystá, třeba postavy něco spustili, třeba se s tím musí porvat, třeba pokud to nevyřeší, nastane velký průšvih. Něco, co postavy musí skutečně řešit.

A k tomu pro mě patří, že abych té žánrově specifické akutnosti docílil, potřebuju vědět, co se děje a hlavně co se stane, pokud postavy jednat nebudou. A zde nic takového není. Modla jen padesát let oživuje z plezíru nemrtvé, kteří si dají svoji noční směnu a jdou se zase ráno natáhnout. Kněz sem tam zamete kostel, promaže zvon, očistí kostru rybáře, možná mu uvije věneček z lučních kvítků, nakrmí své jediné kamarády krysy a zbytek noci kouká do zdi, televizi v té době ještě neznal. Kdyby alespoň mohl po nocích blbnout se Sidvelinou rukou, to by se na pár let zabavil, ale je jaksi prokletý a ruka je posvátná, takže na ni jen toužebně myslí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Kdyby se tam dělo něco akutního a hráči zrovna měli třeba překazit nějaký rituál, nenabízela by se pak výtka, proč je po padesáti letech zrovna teď nutné něco řešit?

Mně představa dávno opuštěné vesnice, kde se nic akutního neděje, nijak netrápí. Je tam mocný magický předmět, který oživuje nemrtvé, nemá vlastní agendu. Je to prostě místo, které zasadím do herního světa, a nejspíš se tam nic nezmění, dokud tam někdo nevleze a nezačne v tom šťourat. Třeba hráči. Anebo někdo jiný, když tam nepůjdou. No anebo tam nepůjde nikdo a všechno zůstane při starém. Přijde mi to v pohodě, dokonce i "realistické".

Tohle uvažování asi nejlíp funguje, když hraješ sandbox a máš tohle jako jednu z dostupných lokací ve světě, kam hráči můžou, nebo nemusí jít. Jestli hraješ nějakou "příběhovou" hru a všichni očekávají promyšlený příběh, tak je tohle dobrodružství asi fakt neuspokojí.

V zásadě chápu, proč ti nesedlo, jen jsem měl asi potřebu obhájit, proč jsem tomu dal 5/5. Je to kvůli otevřenosti, nelineárnosti, dostupnosti všech potřebných nástrojů.... a davovým scénám s 116 kostlivci. :>;o)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Bifi »

Díky, Markusi.

1. Tebou opisovaná nelinearita mi skôr pripomína rozvetvenú lineárnosť: Lokácia A vedie k lokácii B vedie k lokácii C. Akurát nemusím začať v A, ale v D - a tá vedue k E a tá vedie k F. (Ale chápem, že je kvázi voľný sandbox, takže cajk?)

2. Moji hráči by asi na väčšinu problémov so zdrojmi reagovali spôsobom "ideme preč a vrátime sa s vozom plným náradia, zásob a žoldnierov, možno aj s kanónom". V dobrodružstve tomu nič nebráni a nie je žiadny pres či akútnosť, nie?

(Mimochodom, dizajn mi troška pripomína hororové počítačové adventúry a to by mi asi vadilo.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Bifi píše: 17. 11. 2019, 12:49 1. Tebou opisovaná nelinearita mi skôr pripomína rozvetvenú lineárnosť: Lokácia A vedie k lokácii B vedie k lokácii C. Akurát nemusím začať v A, ale v D - a tá vedue k E a tá vedie k F. (Ale chápem, že je kvázi voľný sandbox, takže cajk?)

(...)

(Mimochodom, dizajn mi troška pripomína hororové počítačové adventúry a to by mi asi vadilo.)
Není to adventura v tom smyslu, že potřebuješ předmět A, abys odemkl výzvu B, která ti zpřístupní informaci C, kterou potřebuješ na D. Je to celé dost volné a můžeš si tam dělat, co chceš. . Jenom různé střípky informací a situace, výzvy a (volitelné) nástroje jsou rozmístěné různě po mapě. Výzvy mají různá řešení (jak zjistit, co je na lodi?), některá se sama nabízejí (postavím vor), jiná si klasicky můžeš vymyslet sám (kouzlo, magický předmět, lítající familiar?). No anebo tam přijdeš, všechno odignoruješ, rovnou vlezeš do kaple, zabiješ bosse a máš hotovo. Je to takhle pochopitelné?

S tou armádou: Vtip je v tom, že přes den se to dobrodružství tváří jako celkem "bezpečná" opuštěná vesnice, kde zabiješ netopýry a ghúla a je to v pohodě. A pak v noci vylezou z hrobů kostlivci a začíná béčkový skeleton horror. Užiješ si utíkání a zabarikádovávání se v domech. Jestli hráči noc přežijou a potom se vrátí pro žoldáky, to je podle mě regulérní a zábavné řešení problému armády kostlivců. Už vidím ty scény, jak se žoldáci snaží bojovat a kostlivci je jednoho po druhém ubíjejí. :)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Log 1=0 »

Problém nastane, pokud je napadne sehnat 17. level klerika.
I když ten samozřejmě nemusí být k dispozici.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Arten_CZ »

Markusi, tys to nehrál, jen četl, nepletu se?
Markus píše:Není to adventura v tom smyslu, že potřebuješ předmět A, abys odemkl výzvu B, která ti zpřístupní informaci C, kterou potřebuješ na D.
Ve skutečnosti to je horší než toto, nemůžeš se dozvědět nic užitečného. V příručce je napsáno, že modla jde zničit sekyrou z mohyly nebo obrovským žárem, což se ale nemůžeš od nikoho a nikde dozvědět. Můžeš narazit na rybáře, který modlu hledá, ale protože jde o prokletého nemrtvého, stejně jako všechny, kteří tu pobíhají a chtějí tě zabít, tak bych se hodně obával mu modlu předat (což je třetí způsob zničení modly) - a v naší hře si postavy netroufly na vodu vůbec, protože je plná dalších nemrtvých. Nemůžeš se dozvědět, jak oslabit Mortona, nemůžeš se dozvědět, jak donutit kostlivce, aby nevstávali, vlastně se nemůžeš dozvědět nic, co by ti jakkoli pomohlo. Skutečně jen oběháš všechna místa, postupně ti je předán příběh starý 50 let, který nemůžeš nijak ovlivnit a pak se vrhneš nebo nevrhneš na kostel. Ve WoWku za to máš aspoň level, tady nalovíš svých deset ocásků a jdeš na bosse, stejně, jako bys na něj rovnou naběhl.

Kdyby ses od Roberta dozvěděl, že Morton má strach ze zvonu, který bys proti němu mohl použít, kdyby ses od Vodněnky dozvěděl, že v kostele je modla (ta druhá, ktrá tam skutečně je), kterou přivezla Sidvela ze svých cest a tu vysvětila a kvůli tomu nesmí dovnitř nemrtvý, kdyby ses od mohylového ducha dozvěděl, že Ilmerové kdysi válčili s mořským národem, kterému zničili posvátnou sochu a modlu hodili do moř, aby dále netyranizovala pevninu, kdyby ses od rybáře dozvěděl, že kostlivci po nocích vyjíždějí na člunek hledat zbytky sochy, kterou staví u kostela a on je jako svůj věčný úděl potápí... Takových kdyby, které by hru udělaly zajímavější, která ale ve hře nejsou a hráči nemají, co odhalovat a na co přijít.
Odpovědět

Zpět na „Dungeons and Dragons a d20“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Semrush [Bot] a 3 hosti