Organizačná diskusia
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Organizačná diskusia
Chcete-li tomu předejít, smím doporučit, abyste si v recenzi Včelích pramenů přečetli pasáž o "prokletí neurčitosti"?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Organizačná diskusia
York píše:
Ve hře, kterou hraju, obtížnosti vůbec nejsou.
Naštěstí to má být bezostémové, tak nevadí, když to nebude přizpůsobené hře, kterou hraješ.
Právě.Quentin píše: Ještě to bude lidi svádět k tomu, aby to uváděli všude, a budou se tam objevovat kraviny jako "U brány je nevrlý goblin" doplněné o "proplížit kolem je lehké, ale podplacení je těžké"
Správně to je:
"U brány je nevrlý, nepozorný, ale jinak poctivý goblin."
Cože? Poctivý goblin? To je nějaké podezřelé. Stopa!
Někdy mám pocit, že sem chodí dva až tři Markusové, co mají hrozně různé standardy a jeden a ten samý jev jednou opěvují, aby ho produkt vedle zdrbli.Markus píše: Chcete-li tomu předejít, smím doporučit, abyste si v recenzi Včelích pramenů přečetli pasáž o "prokletí neurčitosti"?
Kvantoví skřeti ve slepých větvích megadungeonu nevadí, ale kvantové včely jo . A bezsystémové popisy ve Veins of Earth jsou super evolucí, ale tady....
Nicméně to je offtopic, stejně jako celá poznámka o neurčitosti.
Na tom, co navrhoval Selhan není nic neurčitého, je to jasné a konkrétní. Že to jsou slova neznamená, že to je neurčité, ba v tomto pripade přímo naopak.
Já osobně bych tohle dal jako doporučení. Pokud chcete zdůraznit nějakou věc, co by se měla odrazit v systémové aplikaci (vyšší obtížnost, houževnatost protivníka, pevnost dveří, sílu kouzla) udělejte to takhle:... .
Nemusí to být ani konkrétní stupnice, bohatě stačí nějaká přirovnání/přídavná jména.
Má to tu výhodu, že když takhle bude celý sborník bude to jednotné a pro čtenáře přístupnější. A zároveň to poradí těm, co nikdy bezsystémové věci nedělali.
Re: Organizačná diskusia
Co je na tom bezsystémovýho, když tam budou obtížnosti, který v některejch systémech vůbec nejsou?MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 17:22 Naštěstí to má být bezostémové, tak nevadí, když to nebude přizpůsobené hře, kterou hraješ.
edit: Nevrlej nepozornej goblin na stráži je fajn.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Organizačná diskusia
York: Protože jsou to slovní hodnocení, která mají význam ve fikci, i kdyby je systém mechanicky nepoužíval.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Organizačná diskusia
Ano, ale pokud nemáš v systému mechaniku, jak je ověřovat, tak jsou ti k ničemu, protože jsou moc obecný. Srovnej nevrlýho nepozornýho goblina (mám s čím pracovat, můžu ho odehrát) s "proplížit kolem něj je středně těžký". V čem je to těžký? Jak ho mam hrát?
Stejně tak jsou mi k ničemu "tajný dveře, který je těžký najít, ale lehký otevřít". Co na ty tajný dveře upozorňuje? Jak se otevíraj? Potřebuju prostě něco, s čím můžou hráči pracovat a interagovat.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Organizačná diskusia
Teď opakujes moji a markyho pointu. Stupnice obtížnosti je ok. Konkrétní popis na míru je lepší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Organizačná diskusia
Neřekl bych. Pokud tam dáš jen stupeň obtížnosti, tak je to systémovej modul - potřebuješ na to systém, kterej ověřuje obtížnosti.
edit: Druhá strana mince ovšem je, že můžeš mít systém, kde se na hledání tajnejch věcí vždycky hází a vůbec se neřeší, jak vypadaj. Pak ti zas naopak bude k ničemu ten popis.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Organizačná diskusia
Já vím, že je to offtopic, ale musím..
- konkrétní počet skřetů v konkrétních místnostech
- konkrétní počet skřetů v konkrétní tabulce s konkrétní pravděpodobností spuštění
Rozpohybovat si je zvládnu sám. Ale nevidím na tom nic kvantového.
Kdežto u těch včel to bylo (pokud si to pamatuju)
- v některých místnostech konkrétní počet včel
- na jiných místech možná blíže neurčitý počet nějakých včel za blíže nespecifikovaných podmínek - aneb "nějak si to rozhodni" - tj. kvantové včely
Skřeti by neměli být kvantoví. V mém ideálu je:MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 17:22 Kvantoví skřeti ve slepých větvích megadungeonu nevadí, ale kvantové včely jo .
- konkrétní počet skřetů v konkrétních místnostech
- konkrétní počet skřetů v konkrétní tabulce s konkrétní pravděpodobností spuštění
Rozpohybovat si je zvládnu sám. Ale nevidím na tom nic kvantového.
Kdežto u těch včel to bylo (pokud si to pamatuju)
- v některých místnostech konkrétní počet včel
- na jiných místech možná blíže neurčitý počet nějakých včel za blíže nespecifikovaných podmínek - aneb "nějak si to rozhodni" - tj. kvantové včely
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Organizačná diskusia
York:Ve skutečnosti je to úplně šumák, obojí nějak navádí a obojí potřebuje nějak dopracovat pokud jsi to systém žádá.
Ale to bych případně rozebíral už někde v nějakém jiném vlákně, ať tady na plevelíme.
Tady je důležitá Selhanova mesidž, že má-li bez systému, a zároveň autoři budou chtít nějak vyjádřit vlastnosti obtížnosti, ať to udělají pomocí nějakých klíčových slov. Tím ulehčí konverzi, dají čtenáři nějakou představu a zároveň to bude jednotné nebo alespoň podobné napříč sborníkem
Ale to bych případně rozebíral už někde v nějakém jiném vlákně, ať tady na plevelíme.
Tady je důležitá Selhanova mesidž, že má-li bez systému, a zároveň autoři budou chtít nějak vyjádřit vlastnosti obtížnosti, ať to udělají pomocí nějakých klíčových slov. Tím ulehčí konverzi, dají čtenáři nějakou představu a zároveň to bude jednotné nebo alespoň podobné napříč sborníkem
Re: Organizačná diskusia
Tenhle závěr právě nesdílim. Jednotný to asi bude, ale taky to bude pro mě dost nepoužitelný.MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 18:11 Tady je důležitá Selhanova mesidž, že má-li bez systému, a zároveň autoři budou chtít nějak vyjádřit vlastnosti obtížnosti, ať to udělají pomocí nějakých klíčových slov. Tím ulehčí konverzi, dají čtenáři nějakou představu a zároveň to bude jednotné nebo alespoň podobné napříč sborníkem
Re: Organizačná diskusia
Ja by som povedal, ze zu uz sa s tymi obmedzeniami dostavame za ciaru. Autor dungeonu vie najlepsie ake informacie a v akej podobe chce poskytnut. Obmedzenim nech mu je format a ingrediencie
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Organizačná diskusia
Antharon:
O omezeních tu snad nikdo nemluví, ne?
Bavime se o tom, jak autorům pomoct uchopit tu bezsystémovost...
... aspoň já.
O omezeních tu snad nikdo nemluví, ne?
Bavime se o tom, jak autorům pomoct uchopit tu bezsystémovost...
... aspoň já.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Organizačná diskusia
Nazdarte, taky bych přihodil pár svých centů:
Já bych se nenechal svazovat tím, co si myslíme, že se bude nebo nebude líbit Markusovi. Přestože je to vlivný recenzent, aspoň tady na fóru, tak je to pořád jeho subjektivní preference a navíc si ji ještě přebíráme, jak jí rozumíme (což se může od Markusova vnímání lišit). Naopak bych se řídil dostupnými statistikami:
Zdaleka nejkomentovanějšími, a proto nejspíš i nejhranějšími nebo nejoblíbenějšími materiály jsou Quentinovy (mini)lokace, takže formát 2-page dungeonu mi přijde funkční. Něco, co mi dá materiál na přesně jedno sezení, je třeba pro mě ideální věc.
Na bezsystémovost jsou lidi zvyklí a často ji vyžadují, protože osazení statistikami své hry každý trochu zkušený GM zvládne a začátečníci budou mít problém i s odhadem statistik i u svých výtvorů, někdy i u modulů přímo určené pro jejich hry. Navíc 2-page dungeon nedává moc prostoru pro nějaké rady, jak ho vést, aby to začátečník dobře pojal. Ten se prostě musí smířit s tím, že dokud si hru pořádně neošahá, musí se spokojit s moduly, které přímo na nováčky v jeho hře míří (a i OSR komunita už takové věci vyprodukovala).
Ovšem zároveň se mi líbí nápad s nějakými doporučeními ohledně věcí, u kterých se předpokládá převod do tvrdých mechanik. Třeba když Vandal někde zmiňoval (možná v Dinosauriu?), jak se AC/zbroj nestvůr přirovnává k typům zbrojí (medvěd jako kože(ši)n(ov)á, obří pavou k jako kroužková, drak jako plátová). Něco takového by se mi líbilo. A pokud se toho bude držet většina nebo všichni účastníci, tak se to dá napsat do předmluvy a GMové se na to můžou nachystat a převod pak bude snazší i v okamžiku probíhající hry.
U toho strážného goblina apod. popravdě nevím, jestli je potřeba psát obtížnosti a nechal bych to až na GMy, pokud to nehraje nějakou zásadní roli (za goblina by např. měla vést snadná cesta) – tu systémovou aplikaci si stejně bude muset GM provést sám.
EDIT: Jo a dal bych nějaké omezení buď na minimální velikost písma, nebo počet znaků na textové straně, aby se někdo nesnažil zmenšovat písmo až na 6 bodů, jen aby se mu tam všechno vešlo.
Já bych se nenechal svazovat tím, co si myslíme, že se bude nebo nebude líbit Markusovi. Přestože je to vlivný recenzent, aspoň tady na fóru, tak je to pořád jeho subjektivní preference a navíc si ji ještě přebíráme, jak jí rozumíme (což se může od Markusova vnímání lišit). Naopak bych se řídil dostupnými statistikami:
Zdaleka nejkomentovanějšími, a proto nejspíš i nejhranějšími nebo nejoblíbenějšími materiály jsou Quentinovy (mini)lokace, takže formát 2-page dungeonu mi přijde funkční. Něco, co mi dá materiál na přesně jedno sezení, je třeba pro mě ideální věc.
Na bezsystémovost jsou lidi zvyklí a často ji vyžadují, protože osazení statistikami své hry každý trochu zkušený GM zvládne a začátečníci budou mít problém i s odhadem statistik i u svých výtvorů, někdy i u modulů přímo určené pro jejich hry. Navíc 2-page dungeon nedává moc prostoru pro nějaké rady, jak ho vést, aby to začátečník dobře pojal. Ten se prostě musí smířit s tím, že dokud si hru pořádně neošahá, musí se spokojit s moduly, které přímo na nováčky v jeho hře míří (a i OSR komunita už takové věci vyprodukovala).
Ovšem zároveň se mi líbí nápad s nějakými doporučeními ohledně věcí, u kterých se předpokládá převod do tvrdých mechanik. Třeba když Vandal někde zmiňoval (možná v Dinosauriu?), jak se AC/zbroj nestvůr přirovnává k typům zbrojí (medvěd jako kože(ši)n(ov)á, obří pavou k jako kroužková, drak jako plátová). Něco takového by se mi líbilo. A pokud se toho bude držet většina nebo všichni účastníci, tak se to dá napsat do předmluvy a GMové se na to můžou nachystat a převod pak bude snazší i v okamžiku probíhající hry.
U toho strážného goblina apod. popravdě nevím, jestli je potřeba psát obtížnosti a nechal bych to až na GMy, pokud to nehraje nějakou zásadní roli (za goblina by např. měla vést snadná cesta) – tu systémovou aplikaci si stejně bude muset GM provést sám.
EDIT: Jo a dal bych nějaké omezení buď na minimální velikost písma, nebo počet znaků na textové straně, aby se někdo nesnažil zmenšovat písmo až na 6 bodů, jen aby se mu tam všechno vešlo.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host