Hranie podľa starej školy
-
- Příspěvky: 106
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
1. část článku k nalezení zde
2. část článku k nalezení zde
Odkazy:
Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Hranie podľa starej školy
Tys psal, že ten důvod byl, že hráčská postava je z jiného těsta. Ale důvodem bylo, že si hráči zkrátka chtěli házet, ne těsto. Podle tvé logiky je DrD 1.6 hrdinské, a tak si hráči hází na obranu, ale v DnD si na obranu nehází, tak není hrdinské.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Tam nejde o to, kdo hází, to je celkem jedno. Důvodem pro zavedení saving throwů - jak jistě vysvětlí Bifi, který nám o tom nedávno povídal - byl ten, aby hráčské postavy neumíraly tak často. Logika není ta, že hráči mají rádi kostky a házení, ale ta, že nechtějí umírat. V původní wargamingové logice se sražení na nula hitpointů rovnalo automatické smrti. Hráči si vymohli, že chtějí mít šanci smrt přežít - ergo byl při sražení na 0 hitpointů ještě zaveden záchranný hod.
A ano, de facto to postavu dělá hrdinskou ve srovnání s nehráčskými nýmandy, kteří při 0 hitpointech okamžitě umírají.
Markyho dotaz na "player-facing" rolly, kdy hází jenom hráč, je určitě v téhle době předčasný - to nikoho nezajímalo. Wargaming byl symetrický: obě strany hází stejně. Záchranné hody měly jenom hráčské postavy a potažmo důležitá NPC a logika není daná tím, že hráč by měl házet na víc věcí, je to vyloženě jako záchranná síť pro důležité postavy, takže symetričnost systému je zachována. Jak pro hráče, tak pro GMa funguje stejně.
EDIT: Pozdější edice přisoudily záchranné hody i příšerám a úplně všem NPC, čímž vlastně rozbily tu původní logiku toho, že to z hráčů dělalo hrdiny.
A ano, de facto to postavu dělá hrdinskou ve srovnání s nehráčskými nýmandy, kteří při 0 hitpointech okamžitě umírají.
Markyho dotaz na "player-facing" rolly, kdy hází jenom hráč, je určitě v téhle době předčasný - to nikoho nezajímalo. Wargaming byl symetrický: obě strany hází stejně. Záchranné hody měly jenom hráčské postavy a potažmo důležitá NPC a logika není daná tím, že hráč by měl házet na víc věcí, je to vyloženě jako záchranná síť pro důležité postavy, takže symetričnost systému je zachována. Jak pro hráče, tak pro GMa funguje stejně.
EDIT: Pozdější edice přisoudily záchranné hody i příšerám a úplně všem NPC, čímž vlastně rozbily tu původní logiku toho, že to z hráčů dělalo hrdiny.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
wtf
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Aha, takže attack roll symetricky jako dědictví wargamingu.
A save roll asymetricky jako forma imunity pro hráčské chraktery.
Ok, dává smysl. A kompletní symetričnost v pozdějším vývoji DnD zazdila.
Mimochodem - připomněli mi to, že nedávno jsem koukal do původního "DrDO ještě bez verze", kde taky byly NPC asymetrické a nepředpokládalo se jejich plné odehrávání. A teprve někdy od verze 1.3 se pod tlakem herního stylu postupně symetrizovaly, až v 1.6 byly už symetrické kompletně.
A save roll asymetricky jako forma imunity pro hráčské chraktery.
Ok, dává smysl. A kompletní symetričnost v pozdějším vývoji DnD zazdila.
Mimochodem - připomněli mi to, že nedávno jsem koukal do původního "DrDO ještě bez verze", kde taky byly NPC asymetrické a nepředpokládalo se jejich plné odehrávání. A teprve někdy od verze 1.3 se pod tlakem herního stylu postupně symetrizovaly, až v 1.6 byly už symetrické kompletně.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Všimni si taky, že původní záchranné hody byly proti věcem jako jedy, paralýza, smrt, dech draka. Tj. používaly se spíš vzácně. byly určené pro situace, kdy by postava fakt asi umřela, jako poslední možnost záchrany. Tohle jsou doby, kde průměrný jed má efekt „smrt“ (žádné damage ani ubrání odolnosti, prostě smrt), tak proto ta záchranná síť pro hrdiny.MarkyParky píše: ↑3. 1. 2021, 21:09 Ok, dává smysl. A kompletní symetričnost v pozdějším vývoji DnD zazdila.
Pozdější edice změnily tyhle vzácné situace na reflex, vůle, výdrž, což je aplikovatelné na hromadu všedních situací. To už vlastně není „záchranný“ hod, ale obyčejný „obranný“ hod. Název zůstal, smysl a efekt se úplně změnil. Z nestandardní, příležitostné mechaniky se stala součást základního vyhodnocování.
EDIT: A taky to do běžného vyhodnocování de facto přidalo hod navíc.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
Málokdy, typicky u věcí, kde si cíl hází save, si neházíš na útok, a naopak. Maximálně nějaké útoky můžou být "když zasáhneš, dej damage, a navíc, pokud cíl nehodí save, extra efekty", ale tam je to zase tak, že útok má dvojí efekt, tak se to řeší zvlášť.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Jak říká Pieta. Ten extra save se nepoužívá jen tak z dobrýho rozmaru, ale ve chvíli, kdy chceš vyhodnotit nějakej dodatečnej efekt, kterej standardní attack roll nepokrývá. Tipnul bych si, že to při hraní oldchoolu děláš úplně stejně, jen tomu neříkáš save roll.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Nevím jak na tom byl Chainmail, ale ve wargamingu mají "záchranné hody" vojáci také, někdy všichni, někdy jen velitelé a silnější jedinci.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Koukám do Chainmail, 2. edice:
Saveroll proti smrtícím kouzlům mají:
* Hero-types
* Super heroe
* Wraith
* Balrog
* Giant
* Dragon
* Elementals
Saveroll proti smrtícím kouzlům mají:
* Hero-types
* Super heroe
* Wraith
* Balrog
* Giant
* Dragon
* Elementals
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
Hmm.MarkyParky píše: ↑4. 1. 2021, 00:38Saveroll proti smrtícím kouzlům mají:
* Hero-types
* Super heroes
(...)
(:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Jak se tváříte na quest/mission-based hraní? Když jsem začal s oldschoolem, tak jsem automaticky dělal sandboxy, ale v poslední době mi přijde questování docela dobrý formát.
a) víš, co si musíš připravit (lokaci a npc okolo questu)
b) všichni mají jasnou motivaci (dokončit quest)
c) při navrhování questů se mi z nějakého důvodu lépe vymýšlí a prezentují oldschool-style challenges, tzn. problémy, co nemají jedno řešení, ale hromadu složitých (příklad: hráli jsme bandu kriminálníků a týpek po nás chtěl nenápadně zařídit, aby všichni nájemníci z jeho budovy dobrovolně podepsali ukončení smlouvy)
O co přijdu, když budu strukturovat svoji hru kolem questů?
a) víš, co si musíš připravit (lokaci a npc okolo questu)
b) všichni mají jasnou motivaci (dokončit quest)
c) při navrhování questů se mi z nějakého důvodu lépe vymýšlí a prezentují oldschool-style challenges, tzn. problémy, co nemají jedno řešení, ale hromadu složitých (příklad: hráli jsme bandu kriminálníků a týpek po nás chtěl nenápadně zařídit, aby všichni nájemníci z jeho budovy dobrovolně podepsali ukončení smlouvy)
O co přijdu, když budu strukturovat svoji hru kolem questů?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Mně se teda sandbox nevyhnutelně pojí s questováním a přijde mi, že bez něj moc nefunguje.
Rozuměj: v sandboxu je GM zodpovědný za to, že na hráče neustále hrne "questy" (zvěsti o tom, kde se děje co zajímavého, co je možné objevit, kdo potřebuje jejich pomoc) atd. a oni si mezi nimi volně vybírají. Bez toho by to bylo... no nevím... bezradné plácání se?
Rozuměj: v sandboxu je GM zodpovědný za to, že na hráče neustále hrne "questy" (zvěsti o tom, kde se děje co zajímavého, co je možné objevit, kdo potřebuje jejich pomoc) atd. a oni si mezi nimi volně vybírají. Bez toho by to bylo... no nevím... bezradné plácání se?
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Hranie podľa starej školy
Uaa, kdo nám teď bude psát sandboxy? ;p
Quest-based hraní je v novějších edidích DnD naprostej standard, takže směle do toho.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Questy a mise hraju po od roku 2007, takže za mě palec nahoru. Se snadboxem se to nijak moc nevylučuje.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!