Hranie podľa starej školy
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
1. část článku k nalezení zde
2. část článku k nalezení zde
Odkazy:
Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Jen se chytáš za extrémy. Ve hře se použije obojí. Jen ve 5e bude většina hodů specificky na dovednost postavy, zatímco v odnd bude většina hodů reprezentovat reakce okolí nebo situaci.
Když přemlouváš převozníka, aby vás vzal hlouběji do nebezpečné bažiny, tak to nejspíš nebude hod na diplomacii, ale na jeho odvahu.
Absence dovedností na character sheetech svádí pozornost z postav na fikci kolem nich.
Když přemlouváš převozníka, aby vás vzal hlouběji do nebezpečné bažiny, tak to nejspíš nebude hod na diplomacii, ale na jeho odvahu.
Absence dovedností na character sheetech svádí pozornost z postav na fikci kolem nich.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Hranie podľa starej školy
Markus: Nehází se na obecný plížení, hází se na něco konkrétního. Pokud to formuluješ "Je šance, že se hlídka zrovna náhodou podívá vaším směrem", tak je jasný, že nehraje roli, kdo má těžkou zbroj, ale hraje třeba roli, jestli je někdo neviditelnej. Pokud tě zajímá šance, že hlídka něco zaslechne, tak zase zohledníš zbroj a schopnost tichý pohyb, ale nebude záležet na tom, že je někdo neviditelnej.
A ještě jedna podstatná věc - hráči musejí vědět předem, na co se bude házet a jaká bude šance, a musejí dostat příležitost s tím něco dělat.
PJ: "Když půjdeš ve zbroji, bude šance 2 ze 6, že tě hlídka zaslechne."
Hráč: "Ok, tak já si ji sundám a pronese ji zloděj, kterej má tichý pohyb."
PJ: "Fajn, v tom případně není třeba házet, neslyšně jste prošli kolem hlídky. Nemáš teď ovšem na sobě zbroj."
A ještě jedna podstatná věc - hráči musejí vědět předem, na co se bude házet a jaká bude šance, a musejí dostat příležitost s tím něco dělat.
PJ: "Když půjdeš ve zbroji, bude šance 2 ze 6, že tě hlídka zaslechne."
Hráč: "Ok, tak já si ji sundám a pronese ji zloděj, kterej má tichý pohyb."
PJ: "Fajn, v tom případně není třeba házet, neslyšně jste prošli kolem hlídky. Nemáš teď ovšem na sobě zbroj."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Umění plížení zahrnuje i odhad chování stráže, rychlosti plížení a překonávané vzdálenosti, a pokud o přesun ve chvíli, kdy je stráž zaujata něčím jiným, pokud už je nutné plížit se jí za zády.
Nezávislé šance na plížení a otočení strážného moc nedávají smysl.
Nezávislé šance na plížení a otočení strážného moc nedávají smysl.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
True, ale když nepoužíváš ten jazyk, resp. namísto "hoď si na plížení" je to "hoď si, jestli si vás všimnou," tak je to příjemnější a méně DM vs hráči.
Ale to je dojem mých hráčů. Jen prodávám, jak jsem koupil.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Jen pro záznam: Já úplně chápu, Quentine, proč je to hráče příjemnější – protože to nezní, jako že za chybu můžou jejich postavy, ale náhoda. A právě to mi na tom nesedí. Samozřejmě že za chybu může postava.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Quentine, tohle strašně záleží na tom, jak popíšeš výslednou akci a nikoliv na co házíš. Necháš hráče popisovat, jak a kam se plíží, pak mu řekneš, ať si na to hodí, a pak záleží na tom zda v případě neúspěchu řekneš "Zapraskala za tebou větvička a strážný se otočil" nebo "dostal se téměř až k úkrytu, aniž bys vydal jakýkoliv zvuk, když ze z křoví za tebou ozvalo zafunění ježka a strážný se otočil."
Já třeba výše zmíněné věty "hoď si na plížení / na to zda si tě všimnou" vůbec nepoužívám.
Já třeba výše zmíněné věty "hoď si na plížení / na to zda si tě všimnou" vůbec nepoužívám.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hranie podľa starej školy
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Díky za odkaz. Je to parádní, včera jsem to proletěl na jeden zátah. Nevím, nakolik je to OSR – hrdinové jsou fakt spíš vandráci na 0. levelu –, ale rozhodně to má příjemný sword & sorcery feeling. Jak jsem viděl, že jsou všechny postavy strašně šeredné, hned se mi to líbilo.Fritzs píše: ↑30. 10. 2021, 21:00 http://basileuscomic.com/
Dotaz: Jak dobře ten komix vystihuje feeling OSR?
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Mind. Blown.
Ako vlastne funguje váha a naloženie (encumbrance) v old schoole
V The Redcaps Podcast (epizóda 59) zaznela jedna parádna myšlienka a mne zacvakli kolieska a rozsvietilo sa. (A mám ďalšie argumenty pre skrytú genialitu OD&D vo verzii LBB, raz to musím spísať.)
Takže: Robíš si postavu na 1. úrovni, trebárs fighting-mana do OD&D. Vieš, že ak bude mať naloženie do 750 mincí, hýbe sa plný movement (12"), ak do 1000 tak spomalene (9") a do 1500 je naložený (6"). Maximálne odnesie do 3000 mincí (3" s prípadnými optional postihmi). Plate mail váži 750 mincí, nech máš trebárs so zbraňami a ďalším vybavením naloženie spolu 1200 mincí. Z toho vyplýva niekoľko fascinujúcich a objavných zistení.
1. Plate mail váži presne toľko, koľko je hranica ľahkého naloženia. (To je praktické aj preto, že pohyb pechoty v ťažkej zbroji možno rovno rátať ako 6".)
2. Naloženie sa meria v minciach. Ešte raz, v minciach. Teda: Ak sa náš bojovník vydáva do podzemia a chce odtiaľ vyniesť poklady, tak na jeden záťah vynesie 300 mincí. (Ak nechce ísť na maximálne naloženie, čo je veľmi riskantné.)
3. Z toho vyplýva, že ak by nemal žiadne ďalšie zdroje skúsenosti a našiel len zlaťáky, na to, aby dosiahol druhý level (2000 XP), potrebuje ísť na 7 úspešných výprav. Rovno si to zrátaj, to je pri oldschoolovom hraní 7 týždňov hrania. (Pri 10%-nom XP bonuse je to natesno 6 výprav: 6*300*1,1=1980 XP. Samozrejme sú možné aj ďalšie odmeny ako napr. za zabitie príšer, ale tie budú do 20 percent celkovej získanej skúsenosti.) Teoretickými slovami: Systém naloženia a hráčova voľba vybavenia sú bezprostredne prepojené na dĺžku reward cycle.
4. Ak by namiesto plátovej zbroje mal krúžkovú zbroj, vynesie na jeden záťah 550 mincí a postup ho čaká po štyroch - teraz ale riskantnejších - výpravách. Ušetril si 2 až 3 týždne hrania.
5. Takže nerealisticky lacná plátová zbroj je vlastne drahá tým, že spomaľuje postup postavy na vyššie úrovne. Bam! Zrazu aj váha chain mail (500 mincí) a leather armor (250 mincí) dáva zmysel.
6. Zomrel ti henchman? No big deal? Tak si spočítaj, o koľko mincí menej vynesieš.
7. Váha jednej mince je kľúčová. Tento "priestor" jednej mince preto môže byť obmieňaný v rôznom pomere - ako nadol, tak aj nahor. Ak nájdete 3000 medených, tých 300 vynesených mincí je len 3 XP. Preto začínajú dávať zmysel electrum pieces a platinum pieces. Aj keď sú možno obchodne nezaujímavé a nerealistické, vyniesť namiesto 300 zlatákov 300 elektráčov znamená namiesto 300 XP už 1500 XP - človek si ušetril 4 výpravy (mesiac hrania). Enter drahokamy: drahokam váži jednu mincu. A kurzy idú exponenciálne nahor, bavíme sa o desiatkach, stovkách a tisíckach zlaťákov na "priestore" jednej mince. (Odtiaľ aj to posadnutie gemologickými tabuľkami naprieč 0. a 1. edíciou, zrazu to dáva zmysel!)
8. Takisto začne dávať zmysel, koľko mincí sa zmestí do batohu. A vôbec, logistika vynášania pokladov - ktorú som doteraz chápal len abstraktne ako "našiel si masívnu striebornú sochu, haha good luck with that" - má zrazu úplne jasné matematické jadro a logiku risk/reward. (A zrazu začnú dávať väčší zmysel aj pravidlá pre pohyb a prenasledovanie, či únavu a odpočinok v podzemí.)
Ako vlastne funguje váha a naloženie (encumbrance) v old schoole
V The Redcaps Podcast (epizóda 59) zaznela jedna parádna myšlienka a mne zacvakli kolieska a rozsvietilo sa. (A mám ďalšie argumenty pre skrytú genialitu OD&D vo verzii LBB, raz to musím spísať.)
Takže: Robíš si postavu na 1. úrovni, trebárs fighting-mana do OD&D. Vieš, že ak bude mať naloženie do 750 mincí, hýbe sa plný movement (12"), ak do 1000 tak spomalene (9") a do 1500 je naložený (6"). Maximálne odnesie do 3000 mincí (3" s prípadnými optional postihmi). Plate mail váži 750 mincí, nech máš trebárs so zbraňami a ďalším vybavením naloženie spolu 1200 mincí. Z toho vyplýva niekoľko fascinujúcich a objavných zistení.
1. Plate mail váži presne toľko, koľko je hranica ľahkého naloženia. (To je praktické aj preto, že pohyb pechoty v ťažkej zbroji možno rovno rátať ako 6".)
2. Naloženie sa meria v minciach. Ešte raz, v minciach. Teda: Ak sa náš bojovník vydáva do podzemia a chce odtiaľ vyniesť poklady, tak na jeden záťah vynesie 300 mincí. (Ak nechce ísť na maximálne naloženie, čo je veľmi riskantné.)
3. Z toho vyplýva, že ak by nemal žiadne ďalšie zdroje skúsenosti a našiel len zlaťáky, na to, aby dosiahol druhý level (2000 XP), potrebuje ísť na 7 úspešných výprav. Rovno si to zrátaj, to je pri oldschoolovom hraní 7 týždňov hrania. (Pri 10%-nom XP bonuse je to natesno 6 výprav: 6*300*1,1=1980 XP. Samozrejme sú možné aj ďalšie odmeny ako napr. za zabitie príšer, ale tie budú do 20 percent celkovej získanej skúsenosti.) Teoretickými slovami: Systém naloženia a hráčova voľba vybavenia sú bezprostredne prepojené na dĺžku reward cycle.
4. Ak by namiesto plátovej zbroje mal krúžkovú zbroj, vynesie na jeden záťah 550 mincí a postup ho čaká po štyroch - teraz ale riskantnejších - výpravách. Ušetril si 2 až 3 týždne hrania.
5. Takže nerealisticky lacná plátová zbroj je vlastne drahá tým, že spomaľuje postup postavy na vyššie úrovne. Bam! Zrazu aj váha chain mail (500 mincí) a leather armor (250 mincí) dáva zmysel.
6. Zomrel ti henchman? No big deal? Tak si spočítaj, o koľko mincí menej vynesieš.
7. Váha jednej mince je kľúčová. Tento "priestor" jednej mince preto môže byť obmieňaný v rôznom pomere - ako nadol, tak aj nahor. Ak nájdete 3000 medených, tých 300 vynesených mincí je len 3 XP. Preto začínajú dávať zmysel electrum pieces a platinum pieces. Aj keď sú možno obchodne nezaujímavé a nerealistické, vyniesť namiesto 300 zlatákov 300 elektráčov znamená namiesto 300 XP už 1500 XP - človek si ušetril 4 výpravy (mesiac hrania). Enter drahokamy: drahokam váži jednu mincu. A kurzy idú exponenciálne nahor, bavíme sa o desiatkach, stovkách a tisíckach zlaťákov na "priestore" jednej mince. (Odtiaľ aj to posadnutie gemologickými tabuľkami naprieč 0. a 1. edíciou, zrazu to dáva zmysel!)
8. Takisto začne dávať zmysel, koľko mincí sa zmestí do batohu. A vôbec, logistika vynášania pokladov - ktorú som doteraz chápal len abstraktne ako "našiel si masívnu striebornú sochu, haha good luck with that" - má zrazu úplne jasné matematické jadro a logiku risk/reward. (A zrazu začnú dávať väčší zmysel aj pravidlá pre pohyb a prenasledovanie, či únavu a odpočinok v podzemí.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Ono by to bylo víc mind blown, nebýt toho, že jsem v životě nezažil výpravu, kdy by hráči nedokázali pobrat nalezené mince. Limitujícím faktorem podle mých zkušeností bývá úspěšnost výpravy a vůbec schopnost něco najít. Že by hráči někdy našli tolik mincí, že je nezvládnou fyzicky pobrat, považuju víceméně za nemožné, čímž celá tahle úvaha a přepočet na mince/výprava trochu pozbývá smysl.
Mince jsou pořád příliš skladné. Přepočet poklad/váha a související logistické obtíže dávají smysl při objemnějších pokladech. Z naší aktuální kampaně:
Hráči vynesli mince bez problémů. Potom pobrali kožichy, ale to v zásadě jenom díky tomu, že jsem před vchod neprozřetelně umístil šest koní, které naložili a ukradli. Na místě zůstalo pivo (100 zl) a cihly soli (200 zl), plus víceméně celý obsah zbrojnice (odnesli tři kroužkové košile, pět jich zbylo, to je u mě 500 zl + něco za zbraně).
Tohle podle mě funguje líp než mince.
(Naopak různé šperky a drahokamy tu logistiku zase odbourávají.)
O tom, že původní D&D je ale konzistentní a vyladěná hra, nepochybuju. Jen je dost „idiosynkratická“ a často se neslučuje s tím, jak si hraní představujeme dnes – například představa toho, že dobrodruzi konzistentně výpravu za výpravou vynášejí z podzemí batohy plné mincí, mi přijde trochu směšná. Asi tak stejně, jako když má nepřátelský člověk infravizi, protože je „nestvůra“.
Mince jsou pořád příliš skladné. Přepočet poklad/váha a související logistické obtíže dávají smysl při objemnějších pokladech. Z naší aktuální kampaně:
Hráči vynesli mince bez problémů. Potom pobrali kožichy, ale to v zásadě jenom díky tomu, že jsem před vchod neprozřetelně umístil šest koní, které naložili a ukradli. Na místě zůstalo pivo (100 zl) a cihly soli (200 zl), plus víceméně celý obsah zbrojnice (odnesli tři kroužkové košile, pět jich zbylo, to je u mě 500 zl + něco za zbraně).
Tohle podle mě funguje líp než mince.
(Naopak různé šperky a drahokamy tu logistiku zase odbourávají.)
O tom, že původní D&D je ale konzistentní a vyladěná hra, nepochybuju. Jen je dost „idiosynkratická“ a často se neslučuje s tím, jak si hraní představujeme dnes – například představa toho, že dobrodruzi konzistentně výpravu za výpravou vynášejí z podzemí batohy plné mincí, mi přijde trochu směšná. Asi tak stejně, jako když má nepřátelský člověk infravizi, protože je „nestvůra“.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
U mňa ako GMa bol problém v tom, že som vynášanie pokladov a ich váhu nikdy netrackoval, to je "handwaved".
To konzistentné vynášanie zas až tak pritiahnuté za vlasy nie je, ak napríklad niekde v relatívne nedostupnej divočine nájdeš pokladnicu so stovkami tisíc zlatých. (A teraz si predstav, že trebárs pevnosť Badabaskor sa pre postavy neráta ako bezpečné miesto a nemohli by tam postúpiť na vyšší level.) Ale áno, je to pre nás nie úplne pochopiteľný žáner. Resp. naša dnešná predstava "D&D fantasy" sa formovala inými aspektmi ako týmto mechanickým jadrom (trebárs Elmorovými ilustráciami a pod.).
Každopádne to hovorí ešte jednu vec - že stvárňovanie postavy, osvojenie si jej motivácií a snaha situačne zažiariť vlastnými schopnosťami (namiesto toho, aby si si po troch mesiacoch nad Excel tabuľkou mastil brucho, že ako si to logisticky zoptimalizoval) je pre hráčov výrazne zábavnejšia ako pôvodný deskovkový mechanizmus hry. Ostatne ako prvé sa v stovkách herných skupín odbúraval systém naloženia a smrť na 0 hp a zavádzali sa všelijaké granulárnejšie mechaniky (odstupňovanie vlastností, variable weapon damage, skills...). Vlastne z toho za pochodu začala vznikať úplne iná hra a Gygax to evidentne skúšal patchovať, ako sa dalo.
To konzistentné vynášanie zas až tak pritiahnuté za vlasy nie je, ak napríklad niekde v relatívne nedostupnej divočine nájdeš pokladnicu so stovkami tisíc zlatých. (A teraz si predstav, že trebárs pevnosť Badabaskor sa pre postavy neráta ako bezpečné miesto a nemohli by tam postúpiť na vyšší level.) Ale áno, je to pre nás nie úplne pochopiteľný žáner. Resp. naša dnešná predstava "D&D fantasy" sa formovala inými aspektmi ako týmto mechanickým jadrom (trebárs Elmorovými ilustráciami a pod.).
Každopádne to hovorí ešte jednu vec - že stvárňovanie postavy, osvojenie si jej motivácií a snaha situačne zažiariť vlastnými schopnosťami (namiesto toho, aby si si po troch mesiacoch nad Excel tabuľkou mastil brucho, že ako si to logisticky zoptimalizoval) je pre hráčov výrazne zábavnejšia ako pôvodný deskovkový mechanizmus hry. Ostatne ako prvé sa v stovkách herných skupín odbúraval systém naloženia a smrť na 0 hp a zavádzali sa všelijaké granulárnejšie mechaniky (odstupňovanie vlastností, variable weapon damage, skills...). Vlastne z toho za pochodu začala vznikať úplne iná hra a Gygax to evidentne skúšal patchovať, ako sa dalo.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Hranie podľa starej školy
Nerikal jsi, ze ve sve hre podle Luxova homerules delis poklady 3, aby ses vyhnul masivnimu mnozstvi minci a pokladu ze starych modulu? Protoze pak logicky nenarazis na tenhle problem.Ono by to bylo víc mind blown, nebýt toho, že jsem v životě nezažil výpravu, kdy by hráči nedokázali pobrat nalezené mince.
Re: Hranie podľa starej školy
Počítanie váhy v minciach sme mali aj v dračáku, kde sa z toho miesto takéhoto zamyslenia stával medzi hráčmi hlúpy vtip. Pamätám sa, že sme v jednom momente u nepriateľov začali používať strieborné a medené mince na počítanie majetku. Rovnako stará známa pasca vo forme miestnosti, kde bolo "toľko medených koľko unesiete".
Elektrové a platinové mince mi zmysel nikdy nedávali. Elektrum je lacnejšie ako zlato (je to zliatina striebra a zlata) a platina je zhruba rovnako vzácna ako zlato. Pre porovnanie vzácnosti kovov odporúčam túto tabuľku, stĺpček CRC je počet častích na jednotku.
https://en.wikipedia.org/wiki/Abundance ... %27s_crust
Samozrejme lokálne môžu byť pomery rôzne a tak napríklad v starovekom grécku bolo zlato 15x drahšie ako striebro, ale vo zbytku sveta je asi 100 krát drahšie.
Naopak pri prenášaní veľkých súm sú výborným platidlom šperky, drahokamy a umelecké diela. Zaujímavé tu je aj to, že cena môže výrazne kolísať podľa kultúry a situácie. Pre postavy potom môže byť výhodnejšie chodiť ovešané šperkami ktoré majú hodnotu tisícov zlatých, alebo nosiť váčok drahokamov.
Elektrové a platinové mince mi zmysel nikdy nedávali. Elektrum je lacnejšie ako zlato (je to zliatina striebra a zlata) a platina je zhruba rovnako vzácna ako zlato. Pre porovnanie vzácnosti kovov odporúčam túto tabuľku, stĺpček CRC je počet častích na jednotku.
https://en.wikipedia.org/wiki/Abundance ... %27s_crust
Samozrejme lokálne môžu byť pomery rôzne a tak napríklad v starovekom grécku bolo zlato 15x drahšie ako striebro, ale vo zbytku sveta je asi 100 krát drahšie.
Naopak pri prenášaní veľkých súm sú výborným platidlom šperky, drahokamy a umelecké diela. Zaujímavé tu je aj to, že cena môže výrazne kolísať podľa kultúry a situácie. Pre postavy potom môže byť výhodnejšie chodiť ovešané šperkami ktoré majú hodnotu tisícov zlatých, alebo nosiť váčok drahokamov.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Vandal: Jo, to taky, ale zároveň jsem snížil váhu mincí. Je to vědomá volba omezit tenhle efekt, co se mi to nelíbí. Ale i kdybych to v duchu vynásobil na původní hodnoty, tak se mi nestalo, že by postavy někdy našly tak obrovské poklady, že ty mince neodností. Většinou u nás chodí tak čtyři až pět postav, k tomu třeba čtyři henchmeni a venku před jeskyní nějaké muly nebo koně – tím se odnese fakt hodně i v těch původních číslech. Už jenom každý henchman/nosič pobere tak 1000 mincí.
BTW, ten styl původního D&D mi docvaknul, když jsem o tom začal uvažovat jako o počítačovém roguelike RPG. Ono je to vážně vnitřně konzistentní a vyladěné... když chceš hrát roguelike RPG. Což já mám velmi rád, ale u stolního RPG se mi do toho vtírají jiné představy – různé ekologie, ekomoniky, simulace uvěřitelného světa atd. To je holt ten brain damage, který mi brání hrát to roguelike pojetí.
A pro ty, co u toho nebyli: Na Slezině jsme hráli s Bifim OD&D víceméně (?) „rules as written“, včetně toho, že všechny dveře jsou zaseknuté, ale nestvůry jimi procházejí bez problému. A včetně toho, že všechny nestvůry vidí ve tmě. A včetně toho, že se vždy hází na reakci. A včetně toho, že i každé NPC je „nestvůra“. A včetně toho, že když nás někdo oficiálně pozve do „svého“ dungeonu (kde jsou třeba kasárna lidských, teoreticky spřátelených stráží) a nechá nás jím chodit, tak se pořád aplikují všechny předchozí principy, což házelo dost zajímavé výsledky. Vyráželi jsme dveře do běžných místností, za kterými seděli naši teoreticky „přátelé“ a nechápali, proč prostě neotevřeme, atd. Byla to zábava a užil jsem si to, ale na dlouhodobé hraní ve vlastní kampani bych tenhle „OD&D rules as written“ přístup nezvolil. Brain damage mi to prostě nedovolí.
BTW, ten styl původního D&D mi docvaknul, když jsem o tom začal uvažovat jako o počítačovém roguelike RPG. Ono je to vážně vnitřně konzistentní a vyladěné... když chceš hrát roguelike RPG. Což já mám velmi rád, ale u stolního RPG se mi do toho vtírají jiné představy – různé ekologie, ekomoniky, simulace uvěřitelného světa atd. To je holt ten brain damage, který mi brání hrát to roguelike pojetí.
A pro ty, co u toho nebyli: Na Slezině jsme hráli s Bifim OD&D víceméně (?) „rules as written“, včetně toho, že všechny dveře jsou zaseknuté, ale nestvůry jimi procházejí bez problému. A včetně toho, že všechny nestvůry vidí ve tmě. A včetně toho, že se vždy hází na reakci. A včetně toho, že i každé NPC je „nestvůra“. A včetně toho, že když nás někdo oficiálně pozve do „svého“ dungeonu (kde jsou třeba kasárna lidských, teoreticky spřátelených stráží) a nechá nás jím chodit, tak se pořád aplikují všechny předchozí principy, což házelo dost zajímavé výsledky. Vyráželi jsme dveře do běžných místností, za kterými seděli naši teoreticky „přátelé“ a nechápali, proč prostě neotevřeme, atd. Byla to zábava a užil jsem si to, ale na dlouhodobé hraní ve vlastní kampani bych tenhle „OD&D rules as written“ přístup nezvolil. Brain damage mi to prostě nedovolí.
Re: Hranie podľa starej školy
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:02, celkem upraveno 1 x.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti