XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Nemůžu se zbavit dojmu, že tohle se neztratilo mezi old schoolem a OSR, to se jen nikdy nenaplnilo a OSR už se to ani nepokoušelo. Nemám teda naštudovány zápisy z her Gygaxových vrstevníků (jestli jsou vůbec k sehnání?), ale že k tomu, co vím, neexistují žádné rozšiřující (no vlastně ani základní) pravidla taky něco napovídá. Mohu se plást, ale skutečně bylo někdy běžné, že by si hráči stavěli vlastní hrady?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Jasné, že bolo. To boli položky v cenníkoch - barbikán, hentaká veža, taký pôdorys pevnosti... To sa prenášalo aj do AD&D a nedávno na to nadviazali ACKS a Collville (a ZZ). Takisto sa dala z pravidiel vyčítať rýchlosť a pracovná náročnosť kopania, tuším niekde boli aj ceny pascí. V Blackmoore nastalo určite, že jeden z hráčov si vybudoval dungeon a stal sa GMom, viem aj o ďalších prípadoch z iných skupín. Budovanie dungeonov bol fun, skoro taký ako ich preliezať.
(A záznamy z hrania v rôznych ozvenách existujú, ale to už je reálna výskumná práca.)
Ale späť k mojej otázke: Aké dlhodobé ciele môže lootovanie dungeonov podporovať? (Napadá mi ešte quest za poznaním u učencov/mágov, ale inak?)
(A záznamy z hrania v rôznych ozvenách existujú, ale to už je reálna výskumná práca.)
Ale späť k mojej otázke: Aké dlhodobé ciele môže lootovanie dungeonov podporovať? (Napadá mi ešte quest za poznaním u učencov/mágov, ale inak?)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Já s tím mám problém především v důsledcích, ne v tom, že mají postavy krátkodobě velkou hotovost. Že na postup po úrovních potřebuješ čím dál větší sumy, které ale postupně přestává být kde utopit. Ve skutečnosti i "jen" poklady ve zlatě (stříbře, drahokamech) budou zejména v hrdinské hře problém, když už za ně není co koupit. A pokud to zlato navíc potřebuješ na levelování, tak to začne být otravné, protože buď postavy dostávají něco, co pro ně nemá hodnotu (resp. ztrácí s úrovní), anebo naopak, když je pro zisk XP potřeba jen málo peněz, je jednodušší a bezpečnější než riskovat život v dungeonu vyrabovat vesnici (zdravíme Village of Hommlet – v tomhle kontextu dává smysl, že má každý vesničan popsáno, kolik a kde schovává měďáků, i když hned za vesnicí je dungeon).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Boubaque: Tohle mi taky přijde jako feature, not a bug. Když už tě nebaví lézt do dungeonů, nebo ti přijde, že nemáš žádný dost lukrativní po ruce, tak vezmeš svoje henchmeny a jdeš vikingovat nějaká města a vesnice. Nakonec se tak dostaneš do stavu válčících lordů ve stylu TV shows jako Vikings nebo The Last Kingdom.
Ne, že bych takovou hru chtěl hrát, ale dovedu si představit, že může fungovat.
---
Ten atraktivní prvek asi je, že DM připravuje setting, a hráči si sami proaktivně vybírají, co vyrabují. Ať už je to dungeon, královská pokladnice, místní chrám etc.
Ne, že bych takovou hru chtěl hrát, ale dovedu si představit, že může fungovat.
---
Ten atraktivní prvek asi je, že DM připravuje setting, a hráči si sami proaktivně vybírají, co vyrabují. Ať už je to dungeon, královská pokladnice, místní chrám etc.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 25. 5. 2021, 16:01, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Myslel jsem, že XP for gold je "vyhýbat se bojům, jít po zlatě s co nejmenším rizikem, kdo bojuje o poklad, když nemusí, ten je blbec", a do toho mi nájezdy na vesnice nebo dokonce královskou pokladnici vůbec nesedí. O potíže je do budoucna postaráno - tedy pokud někdo neřekne, že ho nezajímá simulace společnosti a řešení vypálených vesnic či vyloupených pokladnic a chce řešit jen to samotné vykrádání (jo, trošíčku se otírám o Markuse, protože díky pohledu skrz uvěřitelnost to nedokážu tak dobře oddělovat.)
hraju: Ω Projekt Omega
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
V dnesnej dobe je podla mna xp pridelovane primarne za zabijanie. To mi pride ovela hlupejsie ako za peniaze. Druhou variantou je xp ignorovat uplne alebo ho nejak fakeovat a davat postavam levly za postup v pribehu (tam je potom hlupe ze sa to stale berie ako xp, ked to moze byt na zaklade spolocnej dohody - level dostanete za ukonceny quest alebo za x sedeni)
Co sa tyka nakupu nehnutelnosti hracmi, povedal by som, ze v davnych dobach rpg, ked dnd bolo iba podivnou minihrou pre wargamerov, o toto musel byt vo wargamingovej komunite velky zaujem a nasledne tieto nehnutelnosti ci armada mohli byt pouzite v hre na vyssom scali.
Inak ja nechcem byt zly ale vy si to vyvrazdovanie dedin asi predstavujete tak nejak ako hurvinek vojnu. Samotne vyvrazdenie dediny pozostava z usmrtenia stoviek dedincanov, ktori su schopni sa branit, budu tam ludia s hospodarskymi nastrojmi, lovci, veterani a urcite aj par zdravych silnych chlapov, napriklad drevorubaci ci kovac.
Navyse dobytie takejto dediny pravdepodobne prinesie mizive mnozstvo hotovosti v porovnani s vydavkami, malo likvidny tovar (nastroje, zvierata) a hromadu prazdnych nehnutelnosti na ktore si postavy legalne nemozu narokovat. Naopak, prinesie to so sebou statut renegata, lupeznika, po ktoreho krku pravdepodobne pojde armada, alebo milicia. Tu uz hovorime o desiatkach az stovkach kvalitne vyzbrojenych a vycvicenych vojakov. Dalsia expanzia vo forme dobyjania mensich obci je uplne novy challenge level.
Samozrejme, predstava postav, ktore funguju ako nepravidelna jednotka za hranicou nepriatelskeho uzemia je uplne novy zaujimavy challenge, ktory mi vobec nepride nudny a urcite otvara obzory smerom k wargamingu.
Co sa tyka nakupu nehnutelnosti hracmi, povedal by som, ze v davnych dobach rpg, ked dnd bolo iba podivnou minihrou pre wargamerov, o toto musel byt vo wargamingovej komunite velky zaujem a nasledne tieto nehnutelnosti ci armada mohli byt pouzite v hre na vyssom scali.
Inak ja nechcem byt zly ale vy si to vyvrazdovanie dedin asi predstavujete tak nejak ako hurvinek vojnu. Samotne vyvrazdenie dediny pozostava z usmrtenia stoviek dedincanov, ktori su schopni sa branit, budu tam ludia s hospodarskymi nastrojmi, lovci, veterani a urcite aj par zdravych silnych chlapov, napriklad drevorubaci ci kovac.
Navyse dobytie takejto dediny pravdepodobne prinesie mizive mnozstvo hotovosti v porovnani s vydavkami, malo likvidny tovar (nastroje, zvierata) a hromadu prazdnych nehnutelnosti na ktore si postavy legalne nemozu narokovat. Naopak, prinesie to so sebou statut renegata, lupeznika, po ktoreho krku pravdepodobne pojde armada, alebo milicia. Tu uz hovorime o desiatkach az stovkach kvalitne vyzbrojenych a vycvicenych vojakov. Dalsia expanzia vo forme dobyjania mensich obci je uplne novy challenge level.
Samozrejme, predstava postav, ktore funguju ako nepravidelna jednotka za hranicou nepriatelskeho uzemia je uplne novy zaujimavy challenge, ktory mi vobec nepride nudny a urcite otvara obzory smerom k wargamingu.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Wargaming, šmorgaming, o to ani nejde. Hlavní výhodou je, že jsou hráči v ofenzivě a sami diktují, co a kde vykradou či napadnou.
Žádné matlání s hookama nebo příběhovýma linkama
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Tvrdenia, čo tu padli, aj podľa mňa celkom dobre ohraničujú efektivitu a zaužívané postupy, kedy XP/GP subset pravidiel funguje.
Celkom nenápadito som túto mechaniku použil pre umocnenie pocitu z delvingu aj pri mojich TPčkách, akurát tam som sa ju pokúsil skĺbiť s dvomi mechanikami, ktoré nie až tak korešpondujú s jednoznačným účtovníctvom. Reč je o mechanike XP/GP a zároveň o neexistujúcich konkrétnych cenách za tovary a služby, spolu s prítomnosťou náhody pri nakupovaní.
Spolu s pomerne obmedzeným inventárom a súvisiacimi mechanikami pre naloženie sa mi systém osvedčil paradoxne pre malé kobky a podzemia určené pre one-shoty, kedy hráči stíhajú prejsť podzemie, nazhromaždiť menšie množstvá pokladov a tie potom skúsiť predať - v Plášťoch totiž postavy takisto levelujú výhradne predajom nazhromaždených predmetov.
Momentálne naša kampaň trpí práve tým, že sa postavy ocitli v podzemí modulu Village Of Hommlet a hoci sa teraz niektorí smejete, že henten dungeon je fakt skôr taká tutorial-sized pivnica, tempo skupiny je také pomalé, že keď prejdeme 4 miestnosti za sedenie, sme všetci radi.
Získané skúsenosti sú ale o to cennejšie (a teraz nemám na mysli XPčká v hre).
Celkom nenápadito som túto mechaniku použil pre umocnenie pocitu z delvingu aj pri mojich TPčkách, akurát tam som sa ju pokúsil skĺbiť s dvomi mechanikami, ktoré nie až tak korešpondujú s jednoznačným účtovníctvom. Reč je o mechanike XP/GP a zároveň o neexistujúcich konkrétnych cenách za tovary a služby, spolu s prítomnosťou náhody pri nakupovaní.
Spolu s pomerne obmedzeným inventárom a súvisiacimi mechanikami pre naloženie sa mi systém osvedčil paradoxne pre malé kobky a podzemia určené pre one-shoty, kedy hráči stíhajú prejsť podzemie, nazhromaždiť menšie množstvá pokladov a tie potom skúsiť predať - v Plášťoch totiž postavy takisto levelujú výhradne predajom nazhromaždených predmetov.
Momentálne naša kampaň trpí práve tým, že sa postavy ocitli v podzemí modulu Village Of Hommlet a hoci sa teraz niektorí smejete, že henten dungeon je fakt skôr taká tutorial-sized pivnica, tempo skupiny je také pomalé, že keď prejdeme 4 miestnosti za sedenie, sme všetci radi.
Získané skúsenosti sú ale o to cennejšie (a teraz nemám na mysli XPčká v hre).
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Ještě se k tomuto tématu s dovolením vyjádřím trochu obecně, protože když jsem nad tím přemýšlel, tak logika "gp => xp" přesně trpí stejnými nedostatky v ekonomickém myšlením podle anglo-saského managerského modelu jako i poučky typu "lidé jsou variabilní náklady".
V tomto případě mám na mysli, že to v hráčích vzbuzuje přesně tu nesprávnou představu, že "když to do toho vrazím hodně peněz, tak ten kýžený efekt dosáhnu v podstatě ihned" (tedy přesně jeden z neduhů moderního anglo-saského managerského myšlení), jinými slovy "když do Markuse nasypu milión dolarů, tak z něho zítra bude doktor", což je ale samozřejmě nesmysl (v reálu: 6 let vysoká škola, dva roky atestace, několik let aprobací a za cca 10-15 let si Markus konečně bude moct otevřít svoji lékařskou praxi).
Tahle zkratka "gp => xp" tedy nejen z hlediska hry odvádí hráče od postupného vývoje postavy jiným způsobem (xp za sociální interakce, kolektivní hru, dobré plnění úkolů, inovace a nápady...), ale rovněž mu do praktického života dává jeden velmi špatný návyk.
V tomto případě mám na mysli, že to v hráčích vzbuzuje přesně tu nesprávnou představu, že "když to do toho vrazím hodně peněz, tak ten kýžený efekt dosáhnu v podstatě ihned" (tedy přesně jeden z neduhů moderního anglo-saského managerského myšlení), jinými slovy "když do Markuse nasypu milión dolarů, tak z něho zítra bude doktor", což je ale samozřejmě nesmysl (v reálu: 6 let vysoká škola, dva roky atestace, několik let aprobací a za cca 10-15 let si Markus konečně bude moct otevřít svoji lékařskou praxi).
Tahle zkratka "gp => xp" tedy nejen z hlediska hry odvádí hráče od postupného vývoje postavy jiným způsobem (xp za sociální interakce, kolektivní hru, dobré plnění úkolů, inovace a nápady...), ale rovněž mu do praktického života dává jeden velmi špatný návyk.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Ale ty do Markuse nenasypeš milion dolarů, protože je nemáš! To je dost podstatný detail. Ty peníze musíš napřed vytáhnout z dungeonu, kam je umísťuje GM a ten má jejich počet naprosto pod kontrolou, takže tohle se prostě nemůže stát. (Mimochodem, zatím jsme ve všech hrách měli problém s tím, že jsme pokladů tahali málo.)
Já jsem měl k xp for gold intuitivní odpor kvůli implikacím, které to má pro svět (což se ale dá vyřešit vhodným přenastaveným čísel). Ale začínám si to čím dál víc oblibovat, protože je to objektivní a snadné - nemusím nic posuzovat.
Máloco nesnáším tolik jako posuzovat, kolik xp si hráči zaslouží za sociální interakce, kolektivní hru, dobré plnění úkolů, inovace a nápady... A mimochodem je to úplně stejně arbitrární jako xp for gold. Zlepšovat postavu za roleplay je stejný nesmysl jako zlepšovat ji za zlato. To už radši budu mít něco objektivního, co nemusím posuzovat.
DCC zase používá xp za setkání. Vyžaduje to, abych každému setkání přiřadil hodnotu 0 xp (rutinní) přes 1 xp (zneškodněná past) až 4 xp (epický závěr, kde zařve půlka družiny). Působí to intuitivně a jednoduše, ale nikdy jsem se s tím nesžil, protože nejenže musím posuzovat, jestli je to které setkání hodno 1xp nebo 3 xp (arbitrární jak sviňa), ale navíc si ještě musím celé sezení rozdělit do pomyslných setkání, což je jednak arbitrátní jak sviňa a druhak se mi dost těžko dělají čáry mezi tím, co je a není setkání.
Skončil jsem u plošných 10 xp za sezení, protože to aspoň bylo jednoduché. A počítat, jestli to dnes bude konkrétně 7 xp, nebo 12 xp, mi ve výsledku přišlo úplně marné, protože se to časem stejně zprůměruje.
Prostě jakýkoli xp systém je zlo, a když už nějaký musím používat, tak chci nějaký automatizovaný s nulovým vstupem GMa. Xp for gold je vlastně dobrý. Podobně dobrý je xp za nestvůry, ale to má pro mě horší implikace a motivuje to styl hry, který nechci.
Já jsem měl k xp for gold intuitivní odpor kvůli implikacím, které to má pro svět (což se ale dá vyřešit vhodným přenastaveným čísel). Ale začínám si to čím dál víc oblibovat, protože je to objektivní a snadné - nemusím nic posuzovat.
Máloco nesnáším tolik jako posuzovat, kolik xp si hráči zaslouží za sociální interakce, kolektivní hru, dobré plnění úkolů, inovace a nápady... A mimochodem je to úplně stejně arbitrární jako xp for gold. Zlepšovat postavu za roleplay je stejný nesmysl jako zlepšovat ji za zlato. To už radši budu mít něco objektivního, co nemusím posuzovat.
DCC zase používá xp za setkání. Vyžaduje to, abych každému setkání přiřadil hodnotu 0 xp (rutinní) přes 1 xp (zneškodněná past) až 4 xp (epický závěr, kde zařve půlka družiny). Působí to intuitivně a jednoduše, ale nikdy jsem se s tím nesžil, protože nejenže musím posuzovat, jestli je to které setkání hodno 1xp nebo 3 xp (arbitrární jak sviňa), ale navíc si ještě musím celé sezení rozdělit do pomyslných setkání, což je jednak arbitrátní jak sviňa a druhak se mi dost těžko dělají čáry mezi tím, co je a není setkání.
Skončil jsem u plošných 10 xp za sezení, protože to aspoň bylo jednoduché. A počítat, jestli to dnes bude konkrétně 7 xp, nebo 12 xp, mi ve výsledku přišlo úplně marné, protože se to časem stejně zprůměruje.
Prostě jakýkoli xp systém je zlo, a když už nějaký musím používat, tak chci nějaký automatizovaný s nulovým vstupem GMa. Xp for gold je vlastně dobrý. Podobně dobrý je xp za nestvůry, ale to má pro mě horší implikace a motivuje to styl hry, který nechci.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Markus: Možná by stálo za to oddělit i téma o tom, jestli nutně levelování potřebujeme. Electric Bastionland ho vyhodil (vyjma pár scars a in-fiction upgradů) a nevím, kolika lidem tam chybí.
S Tobikem kolem toho chodíme už tak půl roku, že je možná čas to zahodit a zlepšovat postavy jen skrz fikci.
(IMHO třeba v dnd hrách (1e i 5e) je sweet spot mezi 3-4 lvlem. Dřív je to moc deadly, později je to moc silly.)
S Tobikem kolem toho chodíme už tak půl roku, že je možná čas to zahodit a zlepšovat postavy jen skrz fikci.
(IMHO třeba v dnd hrách (1e i 5e) je sweet spot mezi 3-4 lvlem. Dřív je to moc deadly, později je to moc silly.)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Pokud se bavíme o starém D&D (a xp for gold je ze starého D&D, takže beru, že ano), tak zlepšování potřebuješ, protože ta hra má interně zabudované "hero to zero" (EDIT: naopak, hehe). Potřebuješ se zlepšovat, abys měl ten cyklus toho, že na první úrovni tě zabije jedna rána kobolda, na páté už kosíš nemrtvé vlevo vpravo a na desáté lovíš draky. Všechna dobrodružství, dungeony atd. tohle předpokládají. Umožňuje ti to taky mít nevyvážené obtížnosti, combat as war atd...
Odstraněním tohohle progresivního růstu schopnosti a obtížností změníš D&D na úplně jinou hru a musíš to celé překopat. Jakože nic proti tomu, ale je to prostě jiná hra, jiný styl a asi jiná diskuze.
Odstraněním tohohle progresivního růstu schopnosti a obtížností změníš D&D na úplně jinou hru a musíš to celé překopat. Jakože nic proti tomu, ale je to prostě jiná hra, jiný styl a asi jiná diskuze.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Combat as War s Hero to Zero nijak nesouvisí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: XP for gold - aneb dávání zkušeností za poklady
Tak jinak: umožňuje ti to mít oblasti, které jsou nad síly začínajících postav, takže se jim hráči musejí vyhýbat, ale o X sezení později se můžou vrátit a budou mít radost z toho, že už to dávají.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů