[domácí hack] Markusovo DCC Lankhmar

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[domácí hack] Markusovo DCC Lankhmar

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Markusovo DCC je dobrodružná hra v žánru sword & sorcery. Hráči představují morálně rozporuplné tuláky, hazardéry, zlodějíčky, blázny a výjimečně i hrdiny, kteří za pomoci meče, magie, štěstí a alkoholu překonávají nevšední nástrahy na fantastických místech.

Jde o kompilaci pravidel hry Dungeon Crawl Classics (DCC), jejího rozšíření DCC Lankhmar a bezpočtu mých osobních úprav, doplňků, zjednodušení a různých drobností vykradených po různu z internetu. DCC vybízí k tomu, abyste si hru poskládali po svém, a tohle je přesně ono – moje osobní skládačka. Snad vám k něčemu bude, ať už k hraní, nebo jako základ skládačky vaší.

Hra je skoro kompletní a samostatně hratelná. Snažil jsem se narvat do ní úplně všechno, co budete potřebovat, ale jedna jediná věc chybí: popisy kouzel. Ty musíte vykrást ze základní příručky DCC nebo oficiálně posvěceného online generátoru (obsahuje totéž). To bohužel znamená, že ke hře potřebujete i jednoho hráče ovládajícího taje angličtiny. Kromě těch kouzel máte všechno tady.

:arrow? Podrobnosti v článku na mém blogu

Obrázek

:arrow? Přímé odkazy na stažení:
- Pravidla
- Deník klerika
- Deník kouzelníka
- Deník válečníka
- Deník zloděje

„Kompletní“ verze vyšla v květnu 2021. Diskuze obsahuje i příspěvky k různým předchozím, rozpracovaným verzím. Nechávám je tu kvůli historickému záznamu, jen prosím berte na vědomí, že příspěvky a moje odpovědi před květnem 2021 nemusí být relevantní k současné podobě hry.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od ShadoWWW »

Nadpis mě nadchl. „Že by české DCC?“ říkám si a už jsem se radoval. Ale toto jse spíš cheat sheet pro lidi, co už DCC znají a hrají. Škoda, že to není v nějakém ucelené podobě celistvých pravidel. Podobný problém mám vlastně i s 2k6 goblinů, kdy to působí jako cheat sheet.

Má nejstarší dcera loni (v 9 letech) řešila, že by si s kamarádkami zahráli Dračák. DrD II či Fate jsou na ně moc abstraktní. DrD 1.6 jsou dost nepřehledně psaná (pel-mel) a KaM zas příliš minimalistické, že není jasné, jak to prakticky hrát. DnD 5e PHB+DMG+MM zas příliš objemné a Basic Rules DnD 5e zas, podobně jako DrD 1.6, dost nepřehledné. Nakonec skončily u překladu Essentials Kit DnD 5e, tzv. Úvodní sady, která se nakonec ukázala jako nejlepší a dost dobrá možnost: Pěkný layout, přehledně napsaná ucelená pravidla, která ale nejsou objemná, je tam dobrodružství, na kterém si PJ i hráči vyzkouší, jak to prakticky hrát, a je to v češtině. Ideální kombinace. Holky by dnes zkusily i jinou hru, ale žádná (ani domácí, ani ofiko) zatím nesplňuje tyto preference.
Naposledy upravil(a) ShadoWWW dne 24. 3. 2020, 10:44, celkem upraveno 2 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Holkám by se mohly líbit Zapovězené země, až vyjdou ;)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Quentin »

ShadoWWW píše: 24. 3. 2020, 08:55Podobný problém mám vlastně i s 2k6 goblinů, kdy to působí jako cheat sheet.
Počkat, to mluvíš o tom starém odnd-hacku nebo o Grimoáru?
Grimoár se snažím psát stručně, aby ho zvládli číst i akvajirní rybičky jako já, ale měl by být okay hratelný.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od ShadoWWW »

Markus: Vím o nich a máš pravdu, tam by to mohla být trefa.

Quentin: O tom hacku. Grimoár v té době ještě neexistoval.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Do prvního příspěvku jsem nahrál aktuální podobu svého hacku DCC, hlavně aby byl dostupný pro referenci, protože ho budu používat při hraní Prokletí Karaku!

Žádné výrazné změny, jen drobná vyjasnění některých pravidel (hlavně boje) a nádečinina spočívající v doplňování chybějících tabulek a vybavení. Furt to ještě není všechno, ale chybí toho čím dál míň. (Zbytek používám přímo z knihy DCC, ale potřebuju to časem přepsat a zakomponovat, ať mám všechno pohromadě.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Markusi,
asi jsi zapomněl povolit sdílení nebo tak něco, ale nemůžu se na tu aktuální verzi dostat.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Zkus teď.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Lepší
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Tak nějaké testovací vyjádření:
Markus píše:- Fázuješ do soubojového systému něco, co ještě vůbec neběželo v soubojovém systému. Soubojový systém má smysl používat, když chtějí dvě strany jednat souběžně a my to potřebujeme vyhodnotit. Tady se souboj se spustil teprve okamžikem, kdy skřeti zaslechli Haštaru. Teprve v tu chvíli začínáme fázovat a spouštíme boj. Tady začíná 1. kolo. Cokoli předtím proběhlo mimo souboják.
Na tuhle dichotomii bacha.
a) Ostré přepnutí smrdí exploitama (viz níže) a (alespoň mě) vytrhává z nějakého přirozeného flow hry.

b) Tvůj systém fázování částečně supluje hody na iniciativu iniciativou z fikce (a to je dobře), ale tím pádem musí být schopen s iniciativou z fikce pracovat. Násilné oddělování na:
* tohle se dělo ještě před bojem, nesmíme to strukturovat
* tohle se děje v soubojáku
přesně tuhle vazbu iniciativy z fikce přesekává - když ji mám, tak ještě nejsem v soubojáku, a jakmile jsem v soubojáku, už není jasná. Mít plynulý přechod, kdy strana co má iniciativu zahájí souboják a překvapená/pasivní strana do něj vstoupí s nevýhodou pozdní reakce, ale už limitovaná systémem je IMHO žádaná feature.

c) Na usecase co jsme měli nefungovalo vymezení "když chtějí dvě strany jednat souběžně". Už v okamžiku vašeho plížení obě strany jednaly souběžně - Haštara kouzlila matoucí kouzlo a plížila se a skřeti hlídkovali. Sice nedbale, ale dělali něco konfliktního, co vás mohlo objevit (a všimni si, že v DrDII už jsme střet měli hozený, obdobně by to bylo třeba ve Fate, kde by hráli nějakou obranu, v DnD by se třeba přehazovalo jejich Pasivní vnímání nebo se dokonce házel Konflikt).

Markus píše:- Haštara ti tam dělá v jenom kole 3 věci (pohyb, akce, pohyb), ale může jenom 2. Ale to je jedno, protože to celé stejně proběhlo mimo boj, takže se nic fázovat nemělo. :)
Tady mě dokonale zmátla tvá kontrukce pravidel pro pohyb. Ty vlastně těmi pravidly chceš říkat:
> Standardní pohyb za kolo je 8 čtverečků.
> Tahle hodnota se ale skoro nikdy nepoužije (leda ve výjmečných situacích, kde se postava celé kolo jen hýbe)
> V boji se pohybuje polovinou téhle rychlosti.
> A ve sprintu (mimo boj) trojnásobkem.

A tahle konstrukce tam ale nikde není vysvětlená, vyjma těch příkladů kurzívou za tabulkou pohybu (na které já jsem úspěšně zapomněl) a bez nich to na mě dělalo dojem, že:
> Standardní pohyb za kolo je 8 čtverečků.
> Tahle hodnota se má rozdělit, nejvýše polovina se dá odehrát na začátku a nejvýše druhá polovina konci kola.
> V boji se tedy pohybuji právě touhle rychlostí, jen musím fázovat o kolik
> A rychlé přesuny v boji jsou "útěk" a tedy uběhnu 3x tolik.

Po zahrnutí příkladů ti samozřejmě dávám za pravdu, ale stejně mi to přijde hrozně kontraintuitivní - dělení je blbá aritmetická operace a pokud ji mám dělat v každém kole a základní rychlost skoro nikdy nepoužiju, je to opruz.

A krom složité konstrukce si ještě zaděláváš na druhý problém - stupňuješ různá zatížení a zranění zpomalováním o 1 čtvereček za kolo - ale protože pak hraješ na půlpohyby, tak ti tam vznikají zaokrouhlovací chyby. A když se sečtou se zaokrouhlovacími chybami na úhlopříčných pohybech (nikde není řečeno, jak s nimi naložit), tak už je to docela velký rozdíl a motivuje to k exploitům.


Zkusím ti navrhnout dvě řešení, která by měla mechanicky dělat úplně to samé, co chceš ty, ale ta dělení/násobení udělám na jiných místech, takže:
* základ, se kterým budeš pracovat, bude ten, který si přečteš v pravidlech/deníku a aplikuješ ho rovnou.
* ve výjimečných situacích jednou za čas budeš násobit, ne dělit
* a jedna z těch variant si bude umět poradit i se zaokrouhlovacícmi chybami.

I. Varianta extrémně jednoduchá:
> Standardní pohyb za kolo je 4 čtverečky (a případné postihy jsou v 1/2čtverečcích)
> V boji mám 1 pohyb a 1 akci
> Hraju-li pohyb, hýbu se o standardní pohyb (žádné dělení dvěma)
> Existuje akce "spěch", kterou hraju místo kouzlení nebo boje, když se chci celé kolo hýbat a dovolí mi pohnout se 2x (občas násobit je lepší, než pořád dělit)
> Mimo boj je pak úprk, kdy uběhnu 6x tolik.

II. Varianta korektní:
> Standardní pohyb za kolo je 8 bodů pohybu (a případné postihy jsou 1 bod pohybu)
> V boji mám 1 pohyb a 1 akci.
> Hraju-li pohyb, tak pohyb přes stěnu stojí 2 body, pohyb přes roh stojí 3 body pohybu (sčítání je jednodušší, než dělení)
> Existuje akce "spěch", kterou hraju místo kouzlení nebo boje, když se chci celé kolo hýbat a dovolí mi pohnout se 2x (občas 2x sčítat je lepší, než pořád dělit)
> Úprk si za 1 bod pohybu koupím 3 čtverečky (přes stěnu), nebo 2 čtverečky (přes roh).

Markus píše:- I kdybychom to chtěli fázovat: Záměry se hlásí na začátku kola (skládajícího se ze dvou fází). Skřeti na začátku kola žádný záměr mít nemohli (nevěděli o nás), tudíž nezahlásili nic jako "jdu k vám", tudíž se v tom kole nemohli pohnout k nám. Ale opět, je to způsobené tím, že jsi napasoval na kola něco, co být na kola nemělo.
Skřeti samozřejmě záměr mít mohli a měli - to je právě to, co mi asi nejvíc drhne.

Systém musí umět pracovat i s různými preventivními záměry, jako "hledám dobrodruhy" nebo "držím hlídku" nebo "mířím na dveře a jestli někdo projde, tak ho střelím" i ve chvíli, kdy dotyčný ještě neví, že se to stane. Protože takové věci jsou prostě standard a při hře se dějí.

Kdybys mi jako hráči řekl, že zatímco hlídkuji, tak mě jednou zasáhl útočník zaklínadlem (a s tím jsem nemohl nic délat, protože to bylo mimo boj) a pak mě strefil do hlavy šípem (protože střelba se vyhodnocuje dřív, než třeba moje seslání blesku nebo pomalá akce "vyhlašuji poplach"), tak teda hodně brblám.

Markus píše:Pro mě je to dost zásadní rozdíl, protože v tom tvojem pojetí jsi vlastně nechal skřety 2× pohnout, aniž bych já stihl cokoli provést
Ne. V mém pojetí se skřeti hnuli úplně stejněkrát jako ve tvém, jen to bylo dvojnásobnou rychlostí, protože jsem blbě pochopil to dělení dvěma.

A naopak v tom mém blbém pochopení skřeti nemohli "spěchat" a Haštaru dohánět (resp. mylně jsem se domníval, že v takovém případě bych pak použil rychlost "útěku").

Ale ekonomika akcí a pohybů zůstala téměř stejná, jen byla o půl kola posunutá.


Naopak kdybych striktně aplikoval tvůj požadavek na odseparování bojových a nebojových situací a tvůj přístup k záměrům, tak může dojít k exploitu, kdy iniciativní strana dá dva útoky za sebou, přestože pasivní strana z fikce mohla palbu opětovat nebo jí nějak předejít. Což mi přijde jako zásadní designová chyba. Taková věc je OK, pokud jsou obránci naprosto zaskočení a překvapení ... ale ne ve chvíli, kdy jsou obránci ostražití, nebo dokonce útočníky proaktivně hledají/čekají na ně a útočníci "jen" určují moment, kdy bitka začne (mají iniciativu).

Což tedy ještě poznámka bokem - Haštara sice měla iniciativu z fikce, ale pak failnula na kouzlo. Tím ostrým přepnutím do soubojáku jsme iniciativu smazali a přepli do tahového systému - budiž. Ale já osobně bych to v jiném systému s "přirozenou" iniciativou rozhodně interpretoval tak, že teď najednou mají iniciativu skřeti.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Marky, díky moc za feedback! Teď je to psané jako reference pro mě a mé hráče, ne primárně pro veřejnou spotřebu, ale tohle mi pomáhá poznat nedostatky, kdybych to náhodou někdy pro veřejnou spotřebu psal. V tuhle chvíli tam chybí celý rozměr toho, jak s tím systémem pracuju, kdy ho používám, jak, a kdy ne (jsme v oldschoolu, takže je to dost volné).

Opověď na souboják si odsouvám na víc času, teď jenom rychle:
MarkyParky píše: 29. 6. 2020, 06:25 * Haštara provádí sebevypálení (a rovnou kouzlí? prosím, prosím, ať nestojí sebevypálení samotnou akci, to by bylo hodně meh).
Je to zamýšlené jako dvě akce, ale klidně to sloučím do jedné, kor v našem PbB, kde je to pro mě výhodné. :)

Ale dotaz: proč by to bylo meh? Nelíbí se ti to? DCC nemá sebevypálení jako akci, já z toho záměrně akci udělal (a tím jsem délku kouzlení + sebevypálení vlastně protáhl na dvojnásobek). Protože:
- Sebevypálení je dost silná, až OP věc.
- Protažením na dvě kola vzniká nutnost chránit kouzelníka, aby nebyl přerušen. Přišlo mi, že to vytváří zajímavé taktické potřeby v boji. A zvýšilo důraz na družinovost. Zajímavější, než když kouzelník přijde na řadu a rovnou to sešle.

Ale vlastně jsme to ve hře ještě nepoužili, tak ani nevím, jak by na to reagovali hráči. Jsem první, kdo si to playtestuje, a zatím mě to spíš frustruje :) Ale to je tím, že jsem sám a nemám s sebou tanky, kteří by drželi nepřítele, zatímco já kouzlím. A osamělý kouzelník si vážně nemůže dovolit protáhnout kouzlení na dvě kola.

Každopádně proč meh?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od MarkyParky »

Odehrávání akcí v kolovém souboji plní ve hře (nejméně) tři různé role:

A) je to zdroj a jeho management je mechanická zábava +
B) je to prostředek k distribuci spotlightu +
C) je to pravomoc, skrze kterou hráč naplňuje svou player agency (možnost ovlivnit svět kolem sebe)

Můj názor je, že u akcí typu "sebevypálení" nebo typicky "nabíjení kuše" se adresuje pouze jedna z těhle rolí (A), ale ty druhé dvě jsou upozaděné (B), ne-li přímo potlačené (C) - protože ta akce v podstatě říká "ty teď budeš jedno kolo nehrát a odměnou za to je, že v příštím kole - pokud se věci mezitím moc nezvrtnou - něco uděláš". Přičemž ještě lepším případ (tvé sebevypálení), je když jsi to mohl udělat i bez toho, a ta platba akcí je alespoň za posílení. To je "jenom" meh. V nejhorším možném případě (nabíjení kuše akcí nebo třeba 2kolová léčivá kouzla v DrDO) je ta platba akcí "nehraj" je za to, že vůbec uděláš něco, co je pro tvou postavu její základní agenda. A to je vyloženě chybný design.


Když máš hru, kde (B) a (C) saturuješ jinak (třeba typicky taktickou bitvu malých jednotek ve wargamingu), tak je naprosto legit takové akce mít. Nestane se, že by hráč nehrál, když jeho kušníci nabíjí, protože mezitím hýbe s jinými figurkami a player agency má taky saturovanou skrze jiné jednotky.

Ale pokud mu vyblokuješ jedinou postavu - a ještě s rizikem, že GM nebo spoluhráči mezitím zahrají něco, co mu do akce rozplánované přes dvě kola hodí vidle, tak to je vyloženě frustrační prvek a IMHO v moderním RPG designu nemá co dělat.

Přičemž nechápej to tak, že bych byl proti přípravným akcím obecně - určitě existuje spousta přípravných činností, u kterých je legit říct "tak, teď na tohle spotřebuješ celou akci". Ale musí adekvátně saturovat (B) a (C), tzn:
= nechat hráči spotlight, aby bylo pro ostatní čitelné co dělá, proč to dělá .. a mohl odehrát něco, co je pro něj i ostatní zajímavé a
= hlavně musí se to nějak projevit v situaci na bojišti - někam tu situaci posunout, provést znatelný zásah do fikce .

Tzn. "zabarikáduju dveře" nebo "rozleju po zemi olej" nebo "přeříznu lano provazového mostu" jsou akce, které jsou v pohodě, protože to plní.

"Nabiju kuši" nebo "sebevypálím se, abych měl silnější kouzlo v příštím kole" je meh.

A třeba pro srovnání:
"Vyvolám vzdušného elementála co vydrží 1k6 kol a pak zmizí" je blbé, zatímco "Vyvolám vzdušného elementála, který pro mě provede 1k6 útoků nebo podobných akcí a pak zmizí" je v pohodě design.

Jsem srozumitelný?

EDIT: Jo a samozřejmě řešení toho OP je celkem prosté.

Akce je zdroj - a ty chceš, aby hráč platil zdrojem, aby to nebylo OP.
Řešení je - vyber si jiný zdroj (zvyš riziko, zvyš sázky, zvyš cenu v jiném zdroji), kterým hráč zaplatí. Ne ten, který je zdrojem jeho seberealizace ve hře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od Markus »

Chápu, souhlas díky. Asi to udělám tak, ze vypálení bude stát nikoli jednu akci, ale jeden pohyb (malou akci). Tím se to dá obojí zahrát ve stejném kole a zároveň je tam nějaká nutnost přípravy. Tj. Nestihneš se vypálit, kouzlit a zároveň do toho ještě pohybovat, zatímco běžné kouzleni se s pohybem kombinovat dá.

Koncepce “v jednom kole mas jednu akci a jeden pohyb” je mimochodem vlastně nový XCOM a spousta dalších her, včetně toho, ze místo “pohybu” se často hrajou k nějaké menší akce (nabití zbraně).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 29. 6. 2020, 10:58 Ale pokud mu vyblokuješ jedinou postavu - a ještě s rizikem, že GM nebo spoluhráči mezitím zahrají něco, co mu do akce rozplánované přes dvě kola hodí vidle, tak to je vyloženě frustrační prvek a IMHO v moderním RPG designu nemá co dělat.
K tomuhle se opakovaně vracíme a přestože na tom určitě něco je, tak docela s tím nesouhlasím.

Ve starších hrách jsou kola v prvé řadě měřítkem času - zajišťují, že nemůžeš protivníka desetkrát bodnout mečem, zatímco on po tobě sekne jen jednou, že proběhnutí několika chodeb, aby ses dostal nepřátelům do zad, nějakou chvíli zabere atd. To, že se hráč rozhodne nabít kuši, prolížit se protivníkům do zad, mířit, nebo obecně strávit nějakej čas něčím, co považuješ za nedostatečně naplňující, je jeho volba, systém ho k tomu nenutí. Chyba by určitě byla, kdyby to byla jediná možnost - třeba kdyby se všechna kouzla sesílala 5 kol a kouzelník by nic jinýho neuměl. Není taky pravda, že se takovou akcí situace neposune - výsledkem bude nabitá kuše, útok ze zálohy, mířená rána a podobně. A nemusí bejt ani nutně pravda, že hráč přichází o spotlight a agency: "zamířím si na skřetího šamana, co se schovává vzadu" je pořád hráčskej vstup a ostatní s tím mohou dál pracovat - šaman to určitě vidí a může třeba díky tomu radši utéct, místo aby páchal další neplechu.

Záleží taky na tom, jak dlouho odehrání kola trvá a na struktuře boje. Pokud normálně v kole postava zvládne tři útoky, move akci a bonus akci, tak vynechat celý kolo znamená přijít celkem o pět akcí - v takovym systému by asi bylo lepší, kdyby míření bylo místo jednoho útoku nebo jiný akce.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Heartbreaker] Markusovo DCC

Příspěvek od York »

York píše: 29. 6. 2020, 13:01"zamířím si na skřetího šamana, co se schovává vzadu" je pořád hráčskej vstup a ostatní s tím mohou dál pracovat - šaman to určitě vidí a může třeba díky tomu radši utéct, místo aby páchal další neplechu.
Tohle je sice k jinýmu tématu, ale možná to stojí za to vypíchnout: Hráč nezamýšlel, že mířením šamana zažene, ale v klasickém stylu hry je tohle regulérní výsledek, protože protivníci nejsou jen figurky, kterými hráč manipuluje prostřednictvím naplnění či nenaplnění svých záměrů, ale plnohodnotné postavy, které se samy za sebe rozhodují, stejně jako kdyby to byly hráčské postavy. Takže tenhle princip se nevztahuje nutně jen na dialogy.

edit: Hmm, ono to možná k tématu přece jen je. Ve hrách, které vyhodnocují naplnění hráčských záměrů, podobnej "side effect" nastat nemůže - pokud hráč neřekne "mířím na něj, abych ho zahnal", šaman se nesebere a neuteče. Tudíž hráč v nich asi opravdu potřebuje mít v každym kole možnost něco vyhodnocovat, aby mohl svou agency realizovat...

edit2: Po dalším zamyšlení - agency není to správný slovo. To, že šaman utekl, nebyl hráčův záměr, čili to jeho agency technicky nenaplňuje. Pořád každopádně platí, že ve hrách, který důsledně a výhradně vyhodnocujou záměry, se to stát nemůže.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů