[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Angri píše: 2. 3. 2021, 23:32 Ano ještě jeden mám :-)
Je nějak v modulu řešen Timing , jako např. zdali toho okousanýho čeledníka mohou najít postavy ve stavu , kdy ho ještě někdo okusuje , nebo třeba e stavu kdy "pachatel" utíká na střechu? (Protože myslím že v našem prvním sezení , jsme viděli siluetu lezoucí po střeše a mizící za štítem budovy).
Vyhodnocoval jsi případně takovýto timing ve hře ? A když ano tak jakým způsobem?
Ten modul je zdarma tady, jestli se chceš podívat.

Já jsem zvyklý hrát moduly, které nemají žádnou časovou osu, jen rozmístěné a popsané aktéry a pak děj se vůle boží. Tohle pro mě byla první hra, kde nějaká časová osa je. Ale je popsaná stylem: nehráčské postavy se pokusí udělat tohle. Chce to samozřejmě ochotu nechat si ten plán úplně rozbít. Není to plán toho, co se stane, ale plán toho, co by se stalo, kdyby do toho postavy nezasáhly.

Při hře jsem pak vlastně měl v hlavě mapu celého hostince včetně všech mých „figurek“, kterými jsem pomyslně pohyboval, i když je hráči neviděli (naštěstí jich není moc a hýbou se jen sporadicky). Řešil jsem, co se asi moje postavy snaží dělat, jak reagují na hráče a jak to zapadá do jejich plánu. Jak se změní věci teď, když hráči udělali tohle, atd... Byl to pro mě až překvapivě zábavný herní zážitek, protože jsem vlastně taky hrál svojí hru.

Já ti v zásadě nejsem schopnej říct, jestli postavy můžou najít čeledína ve chvíli, kdy ho žere mutant. Je tam situace: "Mutant okusuje čeledína, jakmile si všimne, že někdo jde, uteče po žebříku na střechu a schová se na protilehlé straně střechy". V obou případech na sebe hráči hlasitě upozornili, což tenhle plán spustilo. Kdyby udělali něco nějak nečekaně, možná by to dopadlo jinak. Ale nevím to předem, to bych improvizoval při hře podle logiky věci.

Například kdyby se dovnitř dostali nějak nenápadně (kouzlo?), asi by mutanta přistihli. Nebo kdyby někdo zvenčí pozoroval střechu stodoly zrovna ve chvíli, kdy by někdo jiný uvnitř vyplašil mutanta, ten venkovní pozorovatel by si všiml, jak vylezl ven na střechu.

V tom modulu je popsán okamžik, kdy se nepřátelé pokusí nasypat postavám do jídla uspávací prášek. Má ho u sebe Hans, který s nimi sedí u stolu, takže se potřebuje dostat do kuchyně. V kuchyni se potom šeptem domlouvá s kumpány na dalším plánu. V první hře se normálně omluvil, že musí něco vyřešit, a přede všemi odešel. Kdyby hráči šli za ním a poslouchali u dveří, tak to všichni slyší - ale nikdo neposlouchal, hráči naopak byli rádi, že jsou sami, a šli se domlouvat mezi sebou. :) Akorát venku zrovna jeden z hráčů procházel kolem kuchyňského okna a řekl, že nakoukne, takže ještě zaslechl zbytek rozhovoru a o tom otráveném jídle se dozvěděl tak.

V druhé hře hráči zrovna v tuhle chvíli odešli cosi řešit ke koním, takže Hans odešel do kuchyně zcela nerušeně a nikdo nic neviděl ani neslyšel, protože nemohl - nikdo u toho nebyl.

Tohle ve skutečnosti není tak těžké hrát, jak se to může zdát, neboj se toho. Prostě se řídíš logikou situace, necháš se vést, ono to často vyplyne celkem jednoznačně. A když nevíš, tak si hoď... třeba na Perception. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Vstal ze židle a odchází tak, že se zády drží u stěny. Asi aby vás měl na očích.“ Ta druhá věta je tam pochopitelně na zmatení nepřítele, protože bez ní by ta poznámka se zády u stěny byla příliš do očí bijící. Ale pravdu už se nikdy nedozvíme, protože jsem se u toho nenahrál a pak jsem to daboval zpětně.
To je přesně ono.
Účel té druhé věty je, zamaskovat před hráči, že se odehrává něco podezřelého a podstrčit jim falešné vysvětlení.

Jenže hráč nepozná, co z toho je kouřová clona a co informace - takže bude obojí považovat za objektivní pravdu vnímáno jeho hrdinou ve fikci a jeho pozornost v tu chvíli bude zaměřena na věci jako "Proč nás chce mít na očích? Chce zaútočit? Bojí se nás?"

Metaherními prostředky jsi převedl pozornost na fiktivní problém a podatrčil mu chybný úsudek jako pravdivou informaci.

Samozřejmě, použití slovíčka asi trochu pomůže. Ne moc. Jakoby by bylo lepší.

Ale úplně nejlepší by bylo prostě tu větu nepřidávat vůbec. Ty totiž máš to uvažování zkreslené tím, že jako GM víš, proč se k hráčům neotáčí zády - a proto ti to přijde jako point and click. Vnímáš jen jednu možnost, co po té interakci může nastat - tu správnou. A chceš ji jakoby zakrýt tou falešnou.

Ale z pohledu hráče to takhle nefunguje. On neví, proč ta postava je k němuž zády. A to, že nějaký prvek viditelně nese skrytou informaci ještě neznamená, že ji taky odkrývá.

Ten hráč může tu větu Odchází tak, že se zády drží u stěny klidně vyhodnotit blbě. Může se domnívat, že dotyčný si kryje před něčím záda. Může si myslet, že dotyčný se bojí útoku hrdinů. Může si myslet něco dalšího, co tebe jako GMa, ani mě teď tady nenapadne, ale v kontextu scény to bude hráči dávat smysl. A správné řešení - dotyčný nechce ukázat krvavý flek na zádech - je z pohledu hráče jen jedno z mnoha vysvětlení.

A tím, že mu posuneš jiné, ho pripravuješ o možnost udělat chybu v postavě, ve fikci... Vlastně ho pripravuješ o test player skillu, který je v oldschoolu žádaný a nutíš ho odhalovat manipulaci GMem v meta-rovině.
Markus píše: Nehledě na to, že tohle je jen úctyhodný záměr pro účely teoretizování - Sudí míní, hra mění. Často něco plánuju udělat nějak a ve hře to pokazím/zapomenu/pomotám/atd., takže to ve výsledku dopadne úplně jinak. Je fajn bavit se o obecných cílech, ale asi bych se netrápil tím, že se ne vždy naplní. Já každou hru naflákám tolik kiksů, kterými porušuji všechny různé teoretické poučky, včetně těch svých... tak to prostě chodí. Dokud toho není moc, tak to hra snese.
To je ale úplně jiná rovina - a za to bych tě tu nikdy nijak neplíslnil.

Chybu může udělat každý a já jich při vedení hry dělám desítky, zvlášť na živo.

Ale o tom se tu teď nebavíme, ne?

My diskutujeme právě to, jak by to v ideálním případě být mělo..., ne?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

To byl takový dodatek pro Angriho, který se po letech chystá vést hru, tak aby se nedal zastrašit tímhle množstvím teoretických pouček. Protože mi o nich sice umíme hezky povídat, ale při hře to stejně prasíme jako každý jiný. Aspoň já teda dost.

Jinak Marky obecně souhlas s tím, že nepodsouvat hráčům žádnou interpretaci je čistší. Ale stejně to často dělám. Jednak proto, že mi po zapojení dojmů přijde situace plastičtější nebo atmosféričtější, než kdybych dával jen očištěná fakta, jednak proto, že mi v tomhle případě fakt přišlo, že říct “drží se tak, aby k vám byl vždy čelem” je příliš návodné - to už můžu rovnou říct “měli byste se mu podívat na záda”.

Ale už jsme asi hodně u osobního stylu, nevím, jestli tohle má správné řešení.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22591
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Řekl bych, že zrovna v takové situaci na hod velmi dobrý smysl. Osobně bych hráče nechal provést test, v případě úspěchu řeknu "Hans se pro odchodu otáčí tak, aby mu nebylo vidět na záda (protože to skutečně dělá), v případě že by padl neúspěch /komplikace bych řekl "odchází tak, aby k vám byl čelem", protože tam to může vypadat. V případě druhé komplikace dodám "možná proto, aby na vás viděl".

Ještě mě napadla další věc, kterou jsem minul - jak Hans věděl, že má na zádech krvavý flek? Takových věcí si člověk běžně nevšimne třeba celý den. A když mu to někdo řekne, tak na to může zapomenout - což se dá opět řešit pomocí hodu na vnímání postav, i když je to trochu metamechanika, kdy postava svou vnímavostí jakoby ovlivňuje paměť nehráčské postavy.

A ještě k Markymu a tomu, že hráči mají automaticky dostat informace, kterých by si jejich postavy všimly. To je dost těžké. Manželka si všimne, že na někdo nový účes, já si toho nevšimnu ani na manželce. Syn si všimne Sonica mezi padesáti postavami na sekundovém záběru, mně musí to video zastavit a ukázat ho, protože ani s upozorněním to na první opakování nedám. A já si všimnu, že jeden ze tří Shermanů je Firefly podle délky hlavně, zatímco oni dva nerozeznají Sherman od T-34 (asi, netestoval jsem to), tank jako tank.

Přitom mi přijde, že právě tohle jsou detaily, kterých si všimneme díky rozdílnému zaměření Já bych si fleku na zádech u někoho asi nevšiml, nebo bych mu nepřikládal význam

Takže pro mě je řešením v každé scéně nechat hráče alespoň jednou hodit, pokud je tam něco příběhově zajímavého, čeho si vůbec můžou všimnout.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

+1 marky all the way
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Marky píše: Jednak proto, že mi po zapojení dojmů přijde situace plastičtější nebo atmosféričtější, než kdybych dával jen očištěná fakta,
S tímhle důvodem problém nemám, dokud nezačne komplikovat odhalování hádanek a informací.
Marky píše: jednak proto, že mi v tomhle případě fakt přišlo, že říct “drží se tak, aby k vám byl vždy čelem” je příliš návodné - to už můžu rovnou říct “měli byste se mu podívat na záda”.
Tady si myslím, že děláš zbytečnou chybu v úsudku. Protože jako GM znáš řešení předem, předpokládáš, že je zjevné i hráčům a potřebuje maskovat.

Nic není vzdálenější skutečnosti u stolu a v typické herní skupině musíš na to, aby hráči nějaké řešení považovali za jasné, tohle řešení mít potvrzené nejméně že tří nezávislých zdrojů/stop.

A často se stává, že v rámci reakcí na nějakou situaci třeba jeden z hráčů i trefí na první dobrou správné řešení, ale protože není u stolu sám, padne paralelně s tím několik dalších nápadů, které hráčům přijdou rovnoceně validní.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson: Tak bavíme se o oldschoolu, takže postava funguje jako gateway pro hráče a předpokládá se, že projektuje hráči všechny informace a až ten se rozhoduje.

Ty věci, které zmiňuješ, oldschool prostě neřeší. A k jejich znázornění právě slouží všechny ty znalostní a postřehové hody v mainstreamu...
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

MarkyParky píše: 3. 3. 2021, 08:08
Marky píše: jednak proto, že mi v tomhle případě fakt přišlo, že říct “drží se tak, aby k vám byl vždy čelem” je příliš návodné - to už můžu rovnou říct “měli byste se mu podívat na záda”.
Tady si myslím, že děláš zbytečnou chybu v úsudku. Protože jako GM znáš řešení předem, předpokládáš, že je zjevné i hráčům a potřebuje maskovat.
Tady si dovolím, coby hráč, položit otázku na Markuse - postava Hanse odmítla vyjít ven z hospody, aby se podívala, zda jsou koně v pořádku. Tím se pro mne stal ihned podezřelým ("je to člen jízdní hlídky a nepůjde se podívat na svého koně?"), bylo to taky k vůli tomu, aby se nedostal do otevřeného prostoru a my mu nemohli vidět na záda ?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22591
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky: K projektování všech informací hráčům mám podobný přístup jako ke sférickým kuřatům ve vakuu. Tedy nejspíše to může fungovat, ale jen v oldschool prostředí dungeonů, ve kterých je omezený počet vjemů, které postavy můžou vnímat, a tak se dají za relativně krátký čas popsat všechny relevantní.
V realističtěji pojatém světě je prakticky nemožné popisovat dostatečně podrobně všechny vjemy, a často na to chybí i slova. Třeba popsat výraz a řeč těla NPC tak, aby to nebylo návodné, prakticky není možné, protože strašně moc závisí na naladění pozorovatele. Tedy lidé vidí, slyší a cítí primárně to, co chtějí vidět, slyšet a cítit. Nemáme smysly na vnímání objektivní reality. A cíleně se musíme naučit některé věci nevnímat, abychom mohli existovat.

Z toho všeho mi plyne, že popisy toho, co postavy v RPG vnímají, musí být vždycky nějak filtrované přes nějaké "průměrné mentální nastavení" a GM s tím musí počítat. A hned ve dvou rovinách - jednak v rovině postav, ale také v rovině konkrétních hráčů. Čímž myslím, že jsou hráči, kteří slyší "Hans odchází, ale pořád je zády ke stěně" a představí si pod tím, že Hans očekává útok, pak jsou (klidně ve stejné skupině) hráči, kteří si představí, že Hans má něco za zády nebo na zádech, a pak jsou hráči, kteří si řeknou "No jo, Hans, vypadni, potřebujeme si popovídat." Třetí hráč se dá odmáznout slovy "jeho problém", ale přístup prvních dvou je dost rovnocenný. A nemyslím, že by GM mohl objektivně a bez předpokladů popisovat každou podezřelou situaci ve hře, natož každou situaci ve hře, aby bylo čistě na hráčích, jaké informace si z toho vyberou.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Pustil jsem si po ránu pokračování a youtube začal na dřívějším místě, tak jsem kus slyšel znovu. A zrovna je tu to místo, kvůli kterému jsem tu začal prudit s perception.

https://www.youtube.com/watch?v=BDtD_fHfBB4&t=7835s

Je vidět, že se tu Markus snaží udržet v hlavě dobrodružství, u toho reagovat na hráče, a perception mu zbytečně hází klacky pod nohy. Jednoduše v těhle situacích řekni víc, než si myslíš, že bys měl, a budeš v pohodě.

Nic proti Markusovu vedení hry obecně, je to super. Tohle je jen hardcore nitpicking O-)

A tip pro hráče - hlašte záměr nejen u normálních akcí, ale i u hledání. DMa lze navádět, aby pustil víc informací :>;o)
Vitus to tady docela dělá dobře. "Kouknu kolem okénka," je slabé. "Hledám stopy, jestli tímhle okénkem někdo nevylézá na střechu, třeba šmouhy, stopy nebo uvolněné tašky," je lepší.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Vitus »

Jerson píše: 3. 3. 2021, 08:44 Tedy lidé vidí, slyší a cítí primárně to, co chtějí vidět, slyšet a cítit. Nemáme smysly na vnímání objektivní reality. A cíleně se musíme naučit některé věci nevnímat, abychom mohli existovat.
Já bych si tohle dovolil trochu upřesnit - podle toho, co je mi známo, tak v bdělém stavu naše smysly fungují stále na 100%, a navíc se zřejmě veškeré takto získané informace v nějaké formě ukládají. Ovšem ten filtr nastává až v momentě, kdy se náš mozek rozhodne (ať již vědomě či podvědomě), které z těch informací bude potřeba dál nějakým způsobem zpracovávat (takže ty ostatní tam sice běží, ale tak nějak "na pozadí"). Proto se někdy může stát, že si něco vybavíme ex-post a to nejen relevantní věci (že to auto, co mne málem přejelo, mělo na levém blatníku škrábanec), ale i nerelevantní (že jednou z těch mnoha aut, co jsem předevčírem míjel na parkovišti, bylo hnědé).

Z herního hlediska náhodné hody tedy mohou určitým způsobem suplovat onen moment, kdy jsem si náhodou na něco vzpomněl (ovšem samozřejmě co jsem měl možnost před tím takto pasivně zaznamenat). Za mne ovšem to nesmí být používáno pro klíčové informace, ale pro něco, co tak nějak celý obraz jen doplňuje.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Quentin: Fair enough, tam byl dost zbytečnej. Ale ještě je tu ta možnost, že ten hod používám na natáhnutí času, abych hráče zaměstnal a získal čas vymyslet, co by tam asi mohlo bejt. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22591
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Podle řady výzkumů, které jsem viděl, lidé zřejmě vůbec nevnímají věci, které nejsou připraveni vidět či slyšet. Smysly rozhodně nejedou na 100% pořád a k filtrování dochází na úrovni smyslů. pak na úrovni mozku, pak na úrovni krátkorobé paměti, a pak je ještě mozek schopný přepsat paměť podle toho, co mu někdo tvrdí (třeba ukáže fotku) a ještě podstrčit falešný příznak "tato vzpomínka je skutečná".

Což pro účely odlschoolu nemusí být vůbec relevatní, ale znamená to, že v RPG hod na vnímání může suplovat ledacos. :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Vitus píše: 3. 3. 2021, 08:34 Tady si dovolím, coby hráč, položit otázku na Markuse - postava Hanse odmítla vyjít ven z hospody, aby se podívala, zda jsou koně v pořádku. Tím se pro mne stal ihned podezřelým ("je to člen jízdní hlídky a nepůjde se podívat na svého koně?"), bylo to taky k vůli tomu, aby se nedostal do otevřeného prostoru a my mu nemohli vidět na záda ?
Hanse žádné koně nikdy nezajímaly. Tady spíš přemýšlel, že se vás potřebuje zbavit, aby vám mohl otrávit jídlo, takže by se hodilo, kdybyste šli bez něj.
Jerson píše: 3. 3. 2021, 06:39 Řekl bych, že zrovna v takové situaci na hod velmi dobrý smysl. Osobně bych hráče nechal provést test, v případě úspěchu řeknu "Hans se pro odchodu otáčí tak, aby mu nebylo vidět na záda (protože to skutečně dělá), v případě že by padl neúspěch /komplikace bych řekl "odchází tak, aby k vám byl čelem", protože tam to může vypadat. V případě druhé komplikace dodám "možná proto, aby na vás viděl".
To je právě příklad toho, kdy by hod reprezentoval úsudek postavy, a to nemám rád. Úsudek je čistě na hráči.

Nehledě na to, že v tvém případě - pokud se nepletu - každý vidí, že byl tažen úspěch, neúspěch, nebo komplikace. Takže hráči už tvůj popis filtrují touhle metaherní optikou: "Dobře, takže víme, že jsme vytáhli komplikaci... A vidíme Hanse, jak se k nám drží zády... v čem spočívá ta komplikace? Co nám tady uniká?"

Tady probíhá taky jakási minihra, ale je to spíš metaherní minihra, protože hráč se rozhoduje na základě informací, které dostal od herní mechaniky. Ale pokud chci, aby si tu minihru zahráli sami hráči a dospěli k vlastními úsudku, tak ho hry nesmí vůbec žádný hod vstoupit.

To je ten klasický problém toho, kdy se hráči třeba baví s postavou a hráč se zeptá: „Nelže mi náhodou?" > "Hoď si na Intuici" > "Výrazný úspěch" > "Ne, nelže ti!"

A najednou do hry vstoupila naprostá jistota toho, že někdo mluví pravdu, a hráči nemusí vůbec o ničem uvažovat a nijak se rozhodovat. Rozhodla za ně mechanika. Mám radši, když si o věcech jako lhaní/nelhaní musí rozhodnout hráč na základě nejasných informací a vlastní, hráčovy intuice (ne intuice postavy). Je to zábavnější.

Ale tohle všechno už je samozřejmě otázka stylu.

EDIT:
Ostatně postup: „Hoď si na Vnímání“ > „Úspěch!“ > „Všimneš si, že se při odchodu drží zády ke zdi.“ je taky dost na prd. Je to strašně návodné, mizí z toho jakákoli nejistota. Ten hod s úspěchem tam funguje jako zvýraznění důležité věci, jako když ti v počítačové hře svítí předměty na obrazovce. Je to jako hráči říct „Tohle je správně řešení!“. Moc návodné, málo interaktivní. Bez toho hodu je to lepší, protože hráč neví, jestli mu dávám důležitou informaci, nebo šum.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 3. 3. 2021, 09:10Quentin: Fair enough, tam byl dost zbytečnej. Ale ještě je tu ta možnost, že ten hod používám na natáhnutí času, abych hráče zaměstnal a získal čas vymyslet, co by tam asi mohlo bejt. :)
Tenhle tik naprosto chápu a mám ho taky, akorát tam hrozí, že když mezitím padne neúspěch, tak tu věc, co jsi vymyslel, nakonec neřekneš :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti