[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

[články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Čau lidi.

Rozjel jsem oldschoolovou kampaň s lidmi, kteří RPGčka nikdy nehráli, a nemůžu si pomoct, musím o tom blogovat. Chtěl bych se dělit o své postřehy a techniky – jak to hraju a jak mi to zabírá. Snad to někomu přijde užitečné nebo aspoň zajímavé.

Průběžně aktualizovaný rejstřík této diskuze. Co se kde probíralo:

:arrow? Co je old-school renesance? Úvodní článek, diskuze str. 1–4 (článek editován na základě diskuze)
:arrow? 1. Nepolíbení hrajou Dungeon Crawl Classics – Jak hráčům otevírat možnosti. Diskuze o sítu a jeho (ne)vhodnosti pro old-school, problematické situace z mé hry, str. 5–9, 12–13, 15
:arrow? 2. O úvodním sítu a tvorbě postav z ničeho. Společná diskuze s předchozím
:arrow? 3. Svatyně Pomalého boha aneb kritický fail na zahájení kampaně. Diskuze o pomalosti hry, str. 9–11, světlo 14–15
:arrow? Představení modulu: Doom of the Savage Kings. str. 15–16
:arrow? 4. DotSK: Příchod do Hirotu aneb asi potřebuju zavést hod na reakci? Diskuze o hodech na reakci str. 16–18
:arrow? 5. DotSK: Den v Hirotu aneb Markus se zamýšlí nad městy v RPG. Diskuze o vedení hry ve městě, str. 18–23
:arrow? 6. DotSK: Výprava do Utu-Hengalovy hrobky aneb o nepředvídatelnosti systému. O mechanikách přepadení, str. 23–24
:arrow? 7. DotSK: Nositelé kladiva a kopí. str 24
:?: Volná diskuze o podobě hry. Strana 24+
:arrow? 8. DotSK: Sociální intermezzo, strana 27
:arrow? Hra jako stavebnice – o bastlení, jednoduchosti a znovuobjevené radosti z hraní, str. 27-32
:arrow? O plynutí času mimo hru: odpočinek, hýření, výcvik, kalendář a naskriptované události a volná diskuze o schopnostech, str. 32+
:arrow? Tak vy chcete hrát oldschoolově?, uzavření úvodní série představující old school, str.39–43
:arrow? Hackujeme OSR: Tajné chodby + k100 tabulka tajných dveří, str.43
:arrow? Těžké teoretično: Markusův manifest dobrodružného odschoolového sword & sorcery
:arrow? Hraní Masks of Lankhmar a reakce na něj.
:arrow? Hraní Night of Blood a reakce na něj

Samostatné diskuze o mých kampaních:
:arrow? Putování kolem řeky Set, ukončená kampaň, většina diskuze proběhla ještě v tomhle vlákně před oddělením
:arrow? Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Jersone, jako obvykle jsi o několik galaxií mimo. Oldschool RPGčko není simulátor reality, je to zábavná hra, ve který si hráči představujou, že jsou ve vymyšlenym světě. Všechno, co píšeš, je totálně mimo pointu tohohle druhu her.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 3. 3. 2021, 09:33To je právě příklad toho, kdy by hod reprezentoval úsudek postavy, a to nemám rád. Úsudek je čistě na hráči.
Jak říkám, "nestranný popis situace GMmem" je podle mě stejně zavádějící a nějaký úsudek postavy předjímá tak jako tak, a navíc ovlivňuje i hráče. Sám to neumím spolehlivě odfiltrovat, tak to ani nezkouším.
Bylo by pro mě zajímavé zahrát si s někým, kdo to takhle zkouší, třeba s tebou.
Nehledě na to, že v tvém případě - pokud se nepletu - každý vidí, že byl tažen úspěch, neúspěch, nebo komplikace. Takže hráči už tvůj popis filtrují touhle metaherní optikou: "Dobře, takže víme, že jsme vytáhli komplikaci... A vidíme Hanse, jak se k nám drží zády... v čem spočívá ta komplikace? Co nám tady uniká?"
Zatím všiucni chtěli hrát uzavřenou hru, takže to nevidí. A komplikace spočívá v "řekni jim pravdu, která se jim nebude líbit, nebo naznačuje potíže". Tedy - Hansovo chování naznačuje potíže, ale nevíte jaké.
Tady probíhá taky jakási minihra, ale je to spíš metaherní minihra, protože hráč se rozhoduje na základě informací, které dostal od herní mechaniky. Ale pokud chci, aby si tu minihru zahráli sami hráči a dospěli k vlastními úsudku, tak ho hry nesmí vůbec žádný hod vstoupit.
To jsem pochopil. Mám jen setrvalý problém s tím, že když někdo (tedy GM) informace má, tak si je automaticky vykládá jinak než někdo, kdo ty informace nemá (tedy hráči). A typicky nastává situace, kterou jsme už mnohokrát probírali, kdy má GM dojem, že hráčům nějakou informaci předal, ale hráči ten dojem nemají. A na úrovni popisů nevím, jak to jednoduše odstranit, než pomocí "poznej své hráče".
To je ten klasický problém toho, kdy se hráči třeba baví s postavou a hráč se zeptá: „Nelže mi náhodou?" > "Hoď si na Intuici" > "Výrazný úspěch" > "Ne, nelže ti!"
Díky spojení popisu mechaniky tohle nemusím řešit, takže tyhle problémy nemám. Hráč musí položit otázku jinak, třeba "chová se nervózně, jako kdyby lhal?" a já mu řeknu "Ano, je chová se nervózně" nebo "Ano, chová se nervózně, ale jako kdyby se něčeho bál." Vlastnosti postavy nikdy nesuplují intelekt hráče tak, že by ho zastoupily. Hráč mi nemůže říct "používám Intuici" nebo "používám Postřeh", musí říct jak konkrétně. Osobně mi přijde, že s tím bys taky nemusel mít problém.

A najednou do hry vstoupila naprostá jistota toho, že někdo mluví pravdu, a hráči nemusí vůbec o ničem uvažovat a nijak se rozhodovat. Rozhodla za ně mechanika. Mám radši, když si o věcech jako lhaní/nelhaní musí rozhodnout hráč na základě nejasných informací a vlastní, hráčovy intuice (ne intuice postavy). Je to zábavnější.
Ostatně postup: „Hoď si na Vnímání“ > „Úspěch!“ > „Všimneš si, že se při odchodu drží zády ke zdi.“ je taky dost na prd. Je to strašně návodné, mizí z toho jakákoli nejistota. Ten hod s úspěchem tam funguje jako zvýraznění důležité věci, jako když ti v počítačové hře svítí předměty na obrazovce. Je to jako hráči říct „Tohle je správně řešení!“. Moc návodné, málo interaktivní. Bez toho hodu je to lepší, protože hráč neví, jestli mu dávám důležitou informaci, nebo šum.
Lepší pro tebe, horší pro hráče. Taky se ti snáz stane, že hráči se chytí nějakého detailu a rozhodnou se ho dlouho zkoumat, a ty jim nemůžeš říct "neřešte to, nic to nedělá, nic to neumí." Můžeš jim jen přichystat setkání z náhodné tabulky, když něco řeší moc dlouho. Ale přitom jim nemůžeš tu věc až moc detailně popsat(?) Pořád nevím, jak to vlastně funguje.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: K projektování všech informací hráčům mám podobný přístup jako ke sférickým kuřatům ve vakuu. Tedy nejspíše to může fungovat, ale jen v oldschool prostředí dungeonů, ve kterých je omezený počet vjemů, které postavy můžou vnímat, a tak se dají za relativně krátký čas popsat všechny relevantní.
V realističtěji pojatém světě
Jsi ve vlákně "jak se Markus učil hrát oldschool obě".

To je sférické kuře ve vakuu. Je to stylizovaný žánr, ve kterém platí věci, jako:
Hrdina je zároveň nýmand z vesnice, a zároveň kanónemfutem, který leze bez obav do srticiho podzemí, aby tam při své smrti zjistil informace, které hráč zužitkuje při příštím průlezu s jinou postavou, a zároveň je to kompetentní dobrodruh, který nikdy neselže v řešení dovedností, pokud hráč popíše dobré řešení ve fikci.

Tady realističnost nemá co dělat. Jde přímo proti žánrovému požadavku na práci s informacemi.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Jenže Markus přitom v realističtěji pojatých světech hraje :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Funguje to celkem jednoduše, Jersone, jen se musíš vzdát touhy po naprosté objektivitě, nestrannosti a vyváženosti všeho a přistoupit na to, že Sudí je taky hráč, jehož projev a způsob vedení hry hru ovlivňuje - stejně jako ji ovlivňuje projev a hraní hráčů.

EDIT: Ostatně i na tom Night of Blood jsem chtěl vyzkoušet, co se změní, když to budu podruhé hrát trochu jinak. Ale v každé hře je tolik proměnných (nejen já, ale i hráči a jejich postavy), že těžko soudit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Však jo, já se té touhy po objektivitě vzdal.
U takhle komplexní hry asi těžko posoudíš jednotlivé vlivy, nevím zda z toho něco vůbec můžeš zjistit :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: 3. 3. 2021, 11:59 Jenže Markus přitom v realističtěji pojatých světech hraje :-)
A taky hledá objektivní submechaniky, kterými by to řešil, jen nechce aby z toho byl rollplay.

Což je IMHO zároveň mnohem čistší řešení pro jeho problém, než mlžit na meta úrovni.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson »

Markusovu motivaci chápu, a čekám jak se s tím popasuje.
Jen nevím co myslíš tím mlžením na metaúrovni.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od MarkyParky »

Jen nevím co myslíš tím mlžením na metaúrovni.
Viz debata výše, zas tolik jsem toho v tomhle vlákně včera nenapsal :D
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Tak něco k tématu. Rozborový článek k dobrodružství a našemu hraní:

Obrázek

:arrow? WFRP Night of Blood: Představení modulu, rozbor, videozáznamy
Je temná, rozbouřená noc a les praská pod kroky zlovolných tvorů, kteří kvičí kdesi v houští. Ze zataženého nebe padá hustý namrzlý déšť, útok hrozí ze všech stran a zoufalí dobrodruhové hledají, kam by se mohli uchýlit do bezpečí. Zdá se však, že noc jim nechce dát pokoj, a na každém kroku na ně číhá nebezpečí. Přežijí noc zalitou krví?

Není tomu dlouho, co jsem tu básnil o Warhammer Fantasy Roleplay první edice (!!!), o jeho představě temného renesančního světa coby fantasy obdoby Call of Cthulhu, kde se do vzkvétající předindustriální společnosti nenápadně vtírají přisluhovači Chaosu a hrozí ji rozvrátit zevnitř. Tohle povedené kratičké dobrodružství vám to dá zažít.

Dobrodružství Night of Blood vyšlo v 87. čísle časopisu White Dwarf v březnu 1987, jen pár měsíců po uvedení první edice WFRP před Vánoci 1986. V těchhle dřevních časech nebyl ještě herní svět podrobně vykreslený, takže při pohledu na raná dobrodružství vidíme v přímém přenosu, jak ustanovují prvky, které se později staly pro Warhammer typickými. Reedice z roku 2018 přinesla novou grafiku, přehlednější text a mechanickou konverzi do pravidel čtvrté edice WFRP, jinak je to ale nachlup věrná kopie. Skvělá příležitost si tuhle vyhlášenou klasiku vyzkoušet.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

BTW bylo by nice, kdyby byl odkaz na tenhle článek někde v každé recenzi. Třeba hned nahoře v hlavičce.
https://zpatky.wordpress.com/2019/08/21 ... odruzstvi/

Každopádně už víme, že dokážeš dát 5/5 na sedmi-stránkový doplněk.
Those are rookie numbers, you got to pump those numbers down :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Ten odkaz je přímo v záhlaví blogu.

Night of Blood by se dalo textově líp uspořádat (jsem k tomu shovívavej, protože je to z roku 1987), ale v zásadě moc nevím, co bych tam škrtal. Vaty tam není moc, většinou jsou to fakt informace do hry. Nejproblematičtější pasáž je popis plánu kultistů, to je docela solidní wall-of-text. V zásadě je nutné hrát to tak, že si to celé namemoruješ. Naštěstí je to fakt jednoduché, těch pohyblivých částí tam není moc, dá se to pojmout do hlavy a vlastně je i lepší pro hru, když tu osu hraješ z hlavy a nelistuješ.

Listovat můžeš popisy jednotlivých míst, to mi přijde přehledné a stručné.

Dopředu to pro mě táhne atmosféra, důmyslné rozmístění různých podivností a náznaků, ale taky nenápadně chytrá struktura (Hans jako „policajt“, příjezd skutečné policie nad ránem). Celé je to velmi chytře narafičené do dynamické situace, ve které přitom mají hráči obrovskou volnost.

Moje obě skupiny z toho utekly. Potřeboval bych to hrát ještě s někým, kdo se půjde třeba podívat dál do hostince než za první místnost. :) Je tam ještě dost dalších věcí, ale kdo ví proč, mí hráči jako kdyby se do té hospody báli vlézt.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 4. 3. 2021, 10:21 Ten odkaz je přímo v záhlaví blogu.
Oh, nice.

Night of Blood by se dalo textově líp uspořádat (jsem k tomu shovívavej, protože je to z roku 1987), ale v zásadě moc nevím, co bych tam škrtal.
Ani jsem se nesnažil tvrdit, že potřebuje Night of Blood zkrátit. Jen se tu hecuju, že určitě pujde hitnout 5/5 i s pamphletem :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus »

Jak v old schoolu identifikovat magické předměty?

Ptám se na to, jak je identifikovat fikčně, ne jak je identifikovat pomocí pravidel (např. kouzlem identifikace).

A zajímá mě to hlavně z hlediska vedení hry - tj. neptám se vás na tipy a triky pro hráče, ale na tipy a triky pro vedení hry. Kdy a jaké informace pouštět hráčům, co dovolit, co už ne, jaké nastavit podmínky a předpoklady atd?

Praktický příklad!

V poslední hře našli hráči pět lektvarů. V modulu jsou napsány jen jejich názvy a efekt, takže jsem si vymyslel, jak vypadají. Hráčům jsem předal tyhle informace:
  1. Čirá tekutina bez zápachu. Když se pokusíš přivonět, máš stručný blackout, chvíli si zmaten, než se rozkoukáš a uvědomíš, že jsi čuchal k lahvičce.
  2. Medová tekutina, voní sladce jako západ slunce nad mořem.
  3. Čirý lektvar, peprná vůně, jitří mysl - hráč upil a na zlomek vteřiny zaslechl myšlenky ostatních (tohle je celkem „vyřešené“ a zjevné)
  4. Povidlová tekutina, povrch se různě vraští a krabatí
  5. Jasně červená tekutina, přivonění energizuje a vhání novou energii do žil
Odehrál jsem to tak, že když je hráči začali zkoumat, řekl jsem "nějakou chvíli vám to potrvá, posuneme čas o 10 minut dopředu a já vám řeknu, co jste zjistili". U některých rozhodně chybí dost informací k jasnému obrázku, ale hráči zatím jenom čuchali a s výjimkou jedné lahvičky nezkoušeli ochutnávat, něco namáčet atd., takže další informace se ještě dají získat. Samozřejmě bych hráčům mohl natvrdo říct, co ty lektvary dělají, ale to mi přijde trochu jako nuda. Otázky:

(1) Je vůbec pro hráče zábavné zkoumat lektvary tímhle způsobem, nebo by prostě bylo lepší nadiktovat jim efekty a neštvat se z touhle fikční identifikací?
(2) Dal jsem těch informací málo? Měl jsem rovnou nadiktovat i to, jak ty lektvary chutnají a co dělají, když do nich namočíte špejli? Asi mohl... ale to už mi pak bez jakékoli hráčské interakce připadá, jako že se hra hraje sama, a můžu rovnou nadiktovat jen názvy lektvarů.
(3) Takže kde je ta hranice, kdy je identifikace lektvarů zajímavá a není to jen zdlouhavé popisování zjevného?
(4) Je "trochu ochutnám" nebo "kápnu to na brouka" univerzální identifikace čehokoli? Má to nějaký cost/benefit efekt? Např., že upitím nebo kápnutím sice skoro s jistotou poznáš, o co jde, ale zároveň si vyplýtváš část dávky? Jak to řešit u jednodávkových lektvarů? Protože pokud to nemá žádnou nevýhodu, měl bych tendenci to popsat hned. Pokud to nevýhodu má, musí to rozhodnutí udělat hráč.
(5) Jak to hraje místní old-school-adjacent banda?

Ideální stav asi je, aby hráči získali nějakou jakžtakž spolehlivou představu o tom, co lektvary dělají, ale zároveň si byli trochu nejistí a nevěděli přesné podrobnosti. Kde je ta správná míra?

Existuje potom nějaký prostředek, jak ty věci identifikovat s naprostou jistotou? Tj. během dobrodružství vám řeknu jenom to, co zjistíte výše popsaným způsobem, ale potom mezi dobrodružstvími můžete ty lektvary v rámci svého „downtime“ zkoumat blíž a já vám řeknu jejich přesný efekt. To zní fajn, ale jak se to dá zkoumat ještě blíž a s větší jistotou?

Až dořešíme lektvary, můžeme pokračovat se zbraněmi, zbrojemi a misc. předměty („kouzelné hůlky aktivované slovem aneb jak je identifikovat a na to aktivační slovo přijít“). Ale zatím si to šetřeme.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York »

Good question. Při experimentování s dungeoncrawlem jsem došel k závěru, že herně je zajímavější, když hráči rovnou vědí, co předměty dělaj. Proto se u mě kouzelný předměty identifikujou dotykem a krátkým sladěním.

U lektvarů to ale působí divně, plus teď mám ve hře alchymistu, kterýmu to bere užitečnou schopnost. Nechat identifikaci lektvarů na alchymistovi zní jako dobrej nápad.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host