Maze Rats / Kobky (český překlad)
Maze Rats / Kobky (český překlad)
Anotace v databázi
V roce 2022 vydalo Mytago hru v českém překladu.Maze Rats jsou minimalistická RPG hra určená pro sandboxové hraní v oldschoolovém duchu. Obsahují jednu kompaktní stránku pravidel, jednu stránku na tvorbu postav a osm stránek náhodných tabulek po 36 položkách, které umožňují generovat kouzla, příšery, nehráčské postavy, poklady, města, divočinu a jeskyně. Následující dvě stránky rad pro přípravu a vedení her v otevřeném světě.
Přestože je hra navazuje na tradici OSR, od starého D&D se výrazně odchyluje. Herní systém je založený na hodech 2k6. Generování postav je extrémně rychlé, hra je vysoce smrtící a předpokládá styl, kdy k dlouhodobému přežití je zapotřebí opatrnost. Nemá žádná povolání, i když postupným zlepšováním se postavy můžou specializovat třeba na boj, magii nebo zlodějinu. Magie je rychlá a chaotická, kdy kouzelník do hlavy každou noc vstřebá nová náhodně vygenerovaná kouzla. Všechno je dělané tak, aby to bylo co nejrychlejší a nejintuitivnější a aby to hráče vedlo ke kreativním řešením místo k používání pravidel.
Český překlad na Imagu
Re: Maze Rats
Quentin píše: ↑11. 12. 2016, 20:16 Intro od autora
https://www.youtube.com/watch?v=p9HricW6Eco
Pay what you want
http://www.drivethrurpg.com/product/197158/Maze-Rats
Je to takové striktně old schoolové rpgčko, ale i tak bych si dovedl představit, že by nějak takhle mohlo vypadat DrdII
Dá se to na tom DriveThru někde stáhnout zadarmo?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Maze Rats
Logneš se a vyplníš cenu "0". Jestli jsi na to línej, tak v tom videu beztak ukáže všechny strany.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Maze Rats
Jestli DrD II to nevím, oficiální edice většinou směřujou spíš k větší komplexitě než naopak Ale je fakt, že Dračák už asi pomalu má nárok na vlastní OSR - to možná stojí za úvahu.Quentin píše:Je to takové striktně old schoolové rpgčko, ale i tak bych si dovedl představit, že by nějak takhle mohlo vypadat DrdII
Ad Maze Rats - pěkné. Na můj vkus místy až moc zjednodušené, ale jinak to vypadá funkční. Idea, že vůbec neházíš na zásah (hitpointy jsou "buffer" a zranění nastane, až když dojdou), má něco do sebe - už jsem nad tím taky přemýšlel. Magie by mohla být docela zábavná, i když já teda preferuju spíš výběr z kouzel s konkrétními efekty.
Re: Maze Rats
Ještě dodám pár komentářů, když už jsem to pročítal:
- Má to klasickou inflaci hpček. Zranění tuším vůbec neroste (u kouzel teda asi jo, ale nezkoumal jsem to tak podrobně, abych zjistil, jak to přesně funguje), hpčka rostou lineárně. Je to trochu zkrouhnuté tím, že je jen 5 úrovní, ale i tak. Chápu, že v hardcore oldschoolu je to tak trochu featura, ale i tak to nutně povede k pomalému osekávání na vyšších úrovních.
- Vidím dost velký nepoměr mezi "tvrdými" a "měkkými" životy. Když si kouzelník hodí 18 na konstituci, tak jeho 1d6 hpček je proti tomu naprosto zanedbatelné číslo. Když přijde o svá 1-4 hpčka, tak má 18 dalších s tím, že při každém zásahu si hází pod 18, jestli ho to vyřadí nebo ne, což je 90% (možná se pletu a podhazuje se aktuální hodnota Str, což by byla celkem zajímá metoda, jak dostat do hry postihy za zranění, ale i tak by to pořád byl drsný nepoměr).
- Je fajn, že zbraně jsou zredukované jen do dvou kategorií (možná víc, ale je jich prostě malý počet), ale nic to nemění na tom, že některé zbraně jsou prostě jednoznačně výhodnější než jiné - není to žádná volba.
- Bestiář je hodně zestručněný, jsou tam jen jména potvor. Zbytek bude muset GM vařit z vody.
Už nějakou dobu uvažuju, že bych rozjel nějakej oldschool, ale chtěl bych od toho spíš nějakej materiál pro hráče - konkrétní kouzla a tak. Prakticky čistou improvizaci už hraju, tohle by bylo skoro to samé, jen s o něco horšími pravidly (J/K ).
edit: Vypadá to, že jsem asi okomentoval něco jiného, než co představil Quentin. Tak aby nedošlo k mýlce, můj komentář se vztahuje k tomuhle.
- Má to klasickou inflaci hpček. Zranění tuším vůbec neroste (u kouzel teda asi jo, ale nezkoumal jsem to tak podrobně, abych zjistil, jak to přesně funguje), hpčka rostou lineárně. Je to trochu zkrouhnuté tím, že je jen 5 úrovní, ale i tak. Chápu, že v hardcore oldschoolu je to tak trochu featura, ale i tak to nutně povede k pomalému osekávání na vyšších úrovních.
- Vidím dost velký nepoměr mezi "tvrdými" a "měkkými" životy. Když si kouzelník hodí 18 na konstituci, tak jeho 1d6 hpček je proti tomu naprosto zanedbatelné číslo. Když přijde o svá 1-4 hpčka, tak má 18 dalších s tím, že při každém zásahu si hází pod 18, jestli ho to vyřadí nebo ne, což je 90% (možná se pletu a podhazuje se aktuální hodnota Str, což by byla celkem zajímá metoda, jak dostat do hry postihy za zranění, ale i tak by to pořád byl drsný nepoměr).
- Je fajn, že zbraně jsou zredukované jen do dvou kategorií (možná víc, ale je jich prostě malý počet), ale nic to nemění na tom, že některé zbraně jsou prostě jednoznačně výhodnější než jiné - není to žádná volba.
- Bestiář je hodně zestručněný, jsou tam jen jména potvor. Zbytek bude muset GM vařit z vody.
Už nějakou dobu uvažuju, že bych rozjel nějakej oldschool, ale chtěl bych od toho spíš nějakej materiál pro hráče - konkrétní kouzla a tak. Prakticky čistou improvizaci už hraju, tohle by bylo skoro to samé, jen s o něco horšími pravidly (J/K ).
edit: Vypadá to, že jsem asi okomentoval něco jiného, než co představil Quentin. Tak aby nedošlo k mýlce, můj komentář se vztahuje k tomuhle.
Naposledy upravil(a) York dne 12. 12. 2016, 13:50, celkem upraveno 1 x.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Maze Rats
Jak jako? Myslíš, že na naší české rpg scéně, má šanci něco jako DrD OSR?York píše:Jestli DrD II to nevím, oficiální edice většinou směřujou spíš k větší komplexitě než naopak Ale je fakt, že Dračák už asi pomalu má nárok na vlastní OSR - to možná stojí za úvahu.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Maze Rats
York: Jj, to je jedna ze starších verzí. Ta nová (viz odkaz/video v prvním příspěvku) je výrazně elegantnější.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Maze Rats
Btw je super, že lidi mají chuť podpořit produkt, přestože ho mohou mít zadara.Average Contribution $3.18
Re: Maze Rats
Tak nakonec bude možná ještě zajímavé, že jsem pročetl i tu starší verzi, protože to aspoň můžu srovnat.
- místo d20 se hází 2d6.
- zmizely oddělené hody na zranění. Všechno se hází d6tkou.
- místo stupňů vlastností v klasickém DnDčkovém rozsahu 3-18, které se podhazovaly d20tkou, teď jsou bonusy k hodu 2d6 proti statické obtížnosti 10. V ontestu se hází 2d6 proti sobě (zajímalo by mě, jestli se autor uvědomuje, že to má jiné matematické vlastnosti než 2d6 vs konstanta).
- vlastnosti se nenahazují přes 3k6, ale výběrem jednoho z šesti řádků hodem 1k6 (nepřipomíná vám to něco? ).
- výhoda/nevýhoda byla původně docela zajímavě, měnila se kostka zranění zbraně - nevýhoda z ní udělala d4, výhoda tuším d12. Teď to autor nahradil hodem 3d6 s výběrem dvou lepších.
- iniciativa je d6 místo d20. Vcelku nepodstatná změna.
- boj je 2d6 proti ACčku, do AC se nepočítá dex, jen zbroj. Přesah se přičítá ke zranění - tj. je to prakticky dračákový základ soubojáku, až na to, že zbraně a zbroje mají mnohem nižší čísla (v rozahu 0-2).
(Tohle je matematicky stejné jako dračákové úč + k6 vs oč + k6.)
- kvalita zbroje je v rozsahu +1 (zbroj) do +2 (zbroj a štít). Superobrněné potvory mohou mít i víc.
- síla zbraně je +1 pro jednoručky, +2 pro obouručky (což dává smysl, je to pak vobla mít +1 útok i obranu (jednoručka a štít), nebo +2 útok (obouručka). Na druhou stranu je to brutálně hrubé rozdělení, dýka je stejná jako long sword.
(aha tak ne, není to síla zbraně ale útočnost - přičítá se to až ke zranění. A je to -1 pro unarmed, 0 pro jendoručky a +1 pro obouručky - což je ale v podstatě totéž jako jsem napsal).
- do útoku se nepočítá žádný atribut, místo toho se počítá "attack bonus", který se zvyšuje levelováním, pokud si hráč vybírá právě zvedání attack bonusu a ne třeba nové kouzlo.
(Tohle povede k tomu, že poroste rozdíl mezi "válečníky" a neválečníky. Na první úrovni mají útok všichni stejný, na sedmé (což je maximu) se to bude lišit o 3 body).
- zmizely "měkké" a "tvrdé" životy. Na Hpčka se teď nehází a všichni mají stejně - 4 na prnví úrovni, +2 za každou další (tj. na sedmé úrovni 16).
Je to pořád dost strmý růst. Zranění trochu roste (válečníkům roste attack bonus, který se při zásahu přičítá ke zranění). S rostoucí úrovní se taky bude častěji zasahovat (protože obrana neroste).
Řeší to některé problémy (kozelník s 1 "měkkým" hpčekm a 18 "tvrdými").
- levelování je pořád taková jednoduchá forma multiclassingu (při některých přestupech si hráč vybírá mezi +1 attack, +1 kouzlo nebo +1 speciální abilita (jako třeba výhoda při plížení)).
Je to trošku jinak než v předchozí verzi, ale princip zůstává.
Kouzla jsou trochu komplikovanější a nechce se mi je podrobně studovat.
---------------------------
Je to každopádně zajímavé. Trochu mám pocit, jako by autor opisoval z naší debaty o remaku. A jo, souhlasím s tím, že se to Dračáku podobá docela dost. Oproti našim konceptům jsou tu mnohem drastičtější řezy - například úplně vyhozené stupně vlastností. Taky tu nejsou povolání, což ale možná není od věci. Líbí se mi ten drastický řez do atributů (jsou jen 3) a to, že jsou zaměřené čistě na dobrodružné aspekty hry (síla, obratnost a bystrost, víceméně). O něčem takovém jsem taky uvažoval.
Každopádně se mi to docela líbí a určitě je to super inspirace.
- místo d20 se hází 2d6.
- zmizely oddělené hody na zranění. Všechno se hází d6tkou.
- místo stupňů vlastností v klasickém DnDčkovém rozsahu 3-18, které se podhazovaly d20tkou, teď jsou bonusy k hodu 2d6 proti statické obtížnosti 10. V ontestu se hází 2d6 proti sobě (zajímalo by mě, jestli se autor uvědomuje, že to má jiné matematické vlastnosti než 2d6 vs konstanta).
- vlastnosti se nenahazují přes 3k6, ale výběrem jednoho z šesti řádků hodem 1k6 (nepřipomíná vám to něco? ).
- výhoda/nevýhoda byla původně docela zajímavě, měnila se kostka zranění zbraně - nevýhoda z ní udělala d4, výhoda tuším d12. Teď to autor nahradil hodem 3d6 s výběrem dvou lepších.
- iniciativa je d6 místo d20. Vcelku nepodstatná změna.
- boj je 2d6 proti ACčku, do AC se nepočítá dex, jen zbroj. Přesah se přičítá ke zranění - tj. je to prakticky dračákový základ soubojáku, až na to, že zbraně a zbroje mají mnohem nižší čísla (v rozahu 0-2).
(Tohle je matematicky stejné jako dračákové úč + k6 vs oč + k6.)
- kvalita zbroje je v rozsahu +1 (zbroj) do +2 (zbroj a štít). Superobrněné potvory mohou mít i víc.
- síla zbraně je +1 pro jednoručky, +2 pro obouručky (což dává smysl, je to pak vobla mít +1 útok i obranu (jednoručka a štít), nebo +2 útok (obouručka). Na druhou stranu je to brutálně hrubé rozdělení, dýka je stejná jako long sword.
(aha tak ne, není to síla zbraně ale útočnost - přičítá se to až ke zranění. A je to -1 pro unarmed, 0 pro jendoručky a +1 pro obouručky - což je ale v podstatě totéž jako jsem napsal).
- do útoku se nepočítá žádný atribut, místo toho se počítá "attack bonus", který se zvyšuje levelováním, pokud si hráč vybírá právě zvedání attack bonusu a ne třeba nové kouzlo.
(Tohle povede k tomu, že poroste rozdíl mezi "válečníky" a neválečníky. Na první úrovni mají útok všichni stejný, na sedmé (což je maximu) se to bude lišit o 3 body).
- zmizely "měkké" a "tvrdé" životy. Na Hpčka se teď nehází a všichni mají stejně - 4 na prnví úrovni, +2 za každou další (tj. na sedmé úrovni 16).
Je to pořád dost strmý růst. Zranění trochu roste (válečníkům roste attack bonus, který se při zásahu přičítá ke zranění). S rostoucí úrovní se taky bude častěji zasahovat (protože obrana neroste).
Řeší to některé problémy (kozelník s 1 "měkkým" hpčekm a 18 "tvrdými").
- levelování je pořád taková jednoduchá forma multiclassingu (při některých přestupech si hráč vybírá mezi +1 attack, +1 kouzlo nebo +1 speciální abilita (jako třeba výhoda při plížení)).
Je to trošku jinak než v předchozí verzi, ale princip zůstává.
Kouzla jsou trochu komplikovanější a nechce se mi je podrobně studovat.
---------------------------
Je to každopádně zajímavé. Trochu mám pocit, jako by autor opisoval z naší debaty o remaku. A jo, souhlasím s tím, že se to Dračáku podobá docela dost. Oproti našim konceptům jsou tu mnohem drastičtější řezy - například úplně vyhozené stupně vlastností. Taky tu nejsou povolání, což ale možná není od věci. Líbí se mi ten drastický řez do atributů (jsou jen 3) a to, že jsou zaměřené čistě na dobrodružné aspekty hry (síla, obratnost a bystrost, víceméně). O něčem takovém jsem taky uvažoval.
Každopádně se mi to docela líbí a určitě je to super inspirace.
Re: Maze Rats
York píše:Je to každopádně zajímavé. Trochu mám pocit, jako by autor opisoval z naší debaty o remaku.
Nechtěl by o tom někdo něco napsat do Drakkaru?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21006
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Maze Rats / Kobky (český překlad)
Ta obálka je hrozně divně spaced. Udělal bych to spíš takhle:
Ilustrace je ale samozřejmě dokonalá
Maze Rats jsou boží na rychlou hru. Mají snad ještě víc low-epic vibe než odnd. Když jsme to hráli my, tak jsme skončili jako stráže na hradě a každou hru jsme doufali, že se nic nestane, a bylo to super
Ilustrace je ale samozřejmě dokonalá
Maze Rats jsou boží na rychlou hru. Mají snad ještě víc low-epic vibe než odnd. Když jsme to hráli my, tak jsme skončili jako stráže na hradě a každou hru jsme doufali, že se nic nestane, a bylo to super
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21006
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Maze Rats / Kobky (český překlad)
Co takhle trochu lásky v Databázi, ať to není trapně bez hodnocení?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [OSR] Maze Rats / Kobky (český překlad)
Něco jsem tam uplácal.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti