Ω Cesta k Omeze

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Inac vymyslel som este velmi jednoduchu Drama mechaniku, ktora nie je zalozena len na GM rozpravani. GM kazdej vyzve prideli isty Challenge Rating, niekde od 0 do 9. Tento rating oznacuje, kolko prekazok sa postave postavi do cesty, kym sa jej podari dosiahnut svoj ciel. Priklad:

GM: Prisli ste k strmej skale.
hrac: Okej, vyleziem hore. (GM sa rozhodne, ze rating bude napriklad 3.)
GM: Ale je naozaj strma a mas problem najst vhodne uchyty.
hrac: Moja postava je vsak obratny lezec, v mladosti zdolala viacero konciarov Terulianskych hor, pozri, tu mam na denniku napisane "zrucny lezec". (Postava prekonala prvu prekazku.)
GM: Ale ona je nielen strma, ale este aj vlhka a smyklava. Mozno to je nad tvoje sily.
hrac: Tak sa snazim hladat suchsie miesta, pripadne si ruky utieram o halenu a snazim sa najst jemny prach, ktory by vlhkost z mojich ruk absorboval. (... a druhu prekazku.)
GM: Dostal si sa vsak k previsu, ktory vyzera velmi nebezpecne.
hrac: ... Nic mi nenapada... Tak asi nic. Skusim teda zliezt.
GM: Dobre, bez problemov.

Inymi slovami, GM umom zvitazil nad hracom (mohol mat niektore prekazky vopred prichystane). Vsimni si tiez, ze to nie je len hrac vs. GM ale mozu do tejto mechaniky vstupovat aj vlastnosti postavy, ktore dokonca mozu byt stupnovane, napriklad "vyborny lezec" moze mat hodnotu 2, teda prekona dve prekazky, kdezto "nadpriemerny lezec" len jednu. Taktiez sa da zapojit nejaka Karma mechanika automatickeho prekonavania prekazok - napriklad postavy namiesto skusenosti (alebo inym sposobom) dostavaju "body automatickeho uspechu" a ked im dochadzaju napady, mozu nejaky pouzit namiesto vymyslenia, ako prekazku prekonali. Popripade mozu byt niektore prekazky tak tazke, ze sa daju prekonat len vymyslenim sposobu a zaroven pouzitim bodu. Dalsou perlickou, ktora moze situaciu medzi hracom a GM vyspickovat, je casovy limit, napr. 5 sekund na vymyslenie argumentu. Tiez mozes stanovit, ze niektore argumenty sa daju pouzit len raz za session ap. Velmi prijemna je tato mechanika v boji - priklad:

Ork ma napriklad rating utoku 2/2 (zasah/zranenie), obrany 1/1 (parovanie, uhybanie a brnenie/zivotaschopnost) a rychlosti 1 (vidis uz sa aj rysuje nejaky system :) ). Doslo k situacii, ze sa s postavou stretol, je evidentne, ze su nepriatelia, niekto nie je prekvapeny.
GM: Ork sa rozmachuje k utoku, kym ty len stojis. 5... 4...
hrac: ... Mhm... (Hrac nestihol zareagovat, neprekonal teda prekazku rychlosti.)
GM: 3... 2... 1... Seka Ta sekerou, je to rychly uder zvrchu, vedeny priamo na hlavu. 5...
hrac: Nastavujem mec, chcem jeho zbran vyparovat a prejst do protiutoku. (Prekonana prva prekazka v zasahu.)
GM: Lenze jeho sekera je masivna, zo suroveho zeleza, a Tvojej cepeli sa ju podarilo len odklonit, no mieri teraz sikmo medzi krk a hrudnik, tak ci tak by to bola smrtelna rana. 5... 4... 3...
hrac: Snazim sa... snazim sa...
GM: 2... 1...
hrac: Uskakujem!
GM: Neskoro. (Hrac nestihol prekonat druhu prekazku v zasahu.) Sekera dopada s drvivou silou na Tvoje rameno. Uder asi nebude okamzite smrtelny, ale rana by to mala byt kriticka...
hrac: Kedze mam drotenu koselu s chranicmi tak sekere kladie odpor naramennik a urcite jej drvivost zmierni. (Prekonana prva prekazka v zraneni.)
GM: Dobre, sekera zdeformovala a ciastocne rozsekla naramennik, no ma este dost sily aby silne poskodila tkanivo pod nim...
hrac: Takychto zraneni uz moja postava videla... Pozri, mam na denniku napisane "odolny" - taketo nieco ma nemoze rozhadzat. (Prekonana druha prekazka.)
GM: Dobre, zranenie teda nie je az take vazne napriek tomu, ze krvaca. [cynicky usmev]: Mozno vsak neskor dostanes otravu krvi. Dobre, mozes prejst do protiutoku. 5... 4...
hrac: Chcem ho normalne nabodnut na mec, ked uz ma odkryte brucho, a normalne ho rozparat pohybom nahor.
GM: Normalne normalne... OK. Tohto orka vsak tak lahko nezaskocis. Uskakuje bokom a vytrhava sekeru z rany, kropaje vlastnej krvi ta pofrkaju, tvoja cepel asi len sklzne po jeho vybijanej veste. 5...
hrac: Co sklzne, mu dam ze sklzne! Jasne ze s takymto pohybom ratam, podklznem pod sekerou a rozparam ho jak prasa! Normalne! (Hrac prekonal obranu 1.)
GM: Dobre. Takze tvoja cepel zasla hlboko do jeho spinaveho brucha, ide vsak tazsie nez si cakal. Ani krvi sa vela nevyvalilo.
hrac: Skusim sa navazit na cepel celou vahou. Ja mu dam, svini! (Hrac prekonal zivotaschopnost 1.)
GM: OK. Z orka sa vyvalil prud ciernej lepkavej krvi, zachroptel ti pachnucim dychom do ksichtu a zapotacal sa. Masivnymi pazami, ktore rychlo slabnu, sa vsak este az nemotorne zazenie sekerou...
...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Jerson píše:Představuju si to tak, že ve chvíli, kdy sehráči v běžné hře hádají o mechanice, nebo o tom, jak řešit nějakou situaci, kdy jeden listuje v příručce a ostatní si prohlížejí časopisy nebo se cpou jídlem, tak nedávají na postavy pozor - a ony žijí svým životem.
Jedna vec je, ako si to predstavujes, ale druha, kto o postavach rozhoduje. KTO povie, ze Cocna ide malovat svoju holku?

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

To zní celkem dobře, byť bych nerad hráči odpočítával čas. To by zahrnovalo i případ, že hráč dobře popíše svou činnost a tak jí zvládne bez dalších potíží z mé strany. Já bych rád, aby hráč třeba popsal lezení "Takže začnu šplhat, opatrně, hledám velké spáry a vystupující kameny. Do hladké stěny bez spár zatluču speciální skobu. A když se dostanu až k převisu, zkusím se dobře postavit na poslední použitelou římsu, ještě se zajistím lanem a odrazím se, abych ten kus přeskočil a chytil se za okraj."
I když to (i při tvém způsobu) předpokládá, ž hráč nebude své popisy přehánět a popisovat něco, co by se nemohlo stát.

Bifi píše: Jedna vec je, ako si to predstavujes, ale druha, kto o postavach rozhoduje. KTO povie, ze Cocna ide malovat svoju holku?

M
Tuhle část si představuju asi tak, že když hráči budou trávit čas debatou, tak následující scénu začnu slovy "Takže zatímco se hráči baví, postavy nad sebou necítí vševidoucí oči ... mají chvilku volna." A nebo v případě, že postavy ješětě nebudou vědět o tom, že jsou postavy, tak řeknu "najedou je o pět minut víc a ani nevíte co se stalo ... ale zdá se, že se nic nezměnilo. Nicméně trpaslík nedoskočil a definitivně spadl do vody."

Samozřejmě, že fakticky pořád za postavy rozhodují hráči - i ve chvílích "kdy se hráči nedívají". Je to jako příběh hraček - film ukazující, co hračky dělají, když se nikdo nedívá - ale přitom aby měl smysl, tak se promítá divákům. :-) Už ti to dává smysl?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Zmysel mi to dava, ale je to podla mojho nazoru stale iba normalne rozhranie hrac-postava, aj ked mozno mierne upravene. Postava nekona sama bez toho, ze by hrac alebo GM povedali (teda urcili!), co robi. A ked hrac predstiera, ze teraz nehra on, ale postava, no za chvilku uz hra on za svoju postavu, to nie je to podla mna nijako neobvykle. (V sim-orientovanych hrach sa velmi casto potlaca pritomnost hraca, v inych je trebars jasna jeho kontrola.) A zabava ani tak asi nevznika tymto, ako skor zafarbenim a cielenym "odhalovanim" hernej mechaniky hracmi a.k.a. "Medzik sild level najn!". Takze ano, je to fajn ked skryvate pritomnost hraca, ale ked sa o tom bavime zvonka tak ju musime vidiet, hm?

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

Bifi píše:Zmysel mi to dava, ale je to podla mojho nazoru stale iba normalne rozhranie hrac-postava, aj ked mozno mierne upravene. Postava nekona sama bez toho, ze by hrac alebo GM povedali (teda urcili!), co robi. A ked hrac predstiera, ze teraz nehra on, ale postava, no za chvilku uz hra on za svoju postavu, to nie je to podla mna nijako neobvykle. (V sim-orientovanych hrach sa velmi casto potlaca pritomnost hraca, v inych je trebars jasna jeho kontrola.) A zabava ani tak asi nevznika tymto, ako skor zafarbenim a cielenym "odhalovanim" hernej mechaniky hracmi a.k.a. "Medzik sild level najn!". Takze ano, je to fajn ked skryvate pritomnost hraca, ale ked sa o tom bavime zvonka tak ju musime vidiet, hm?

M
Bifi, jsi první člověk, který to označil slovy "nijak neobvyklé". Zatím na mě téměř všichni koukali (nebo sespíše vyjadřovali přes net) nechápavě, jako že jsem se zbláznil.
Ale musím říct, že jak mluvíš slovensky a ještě učeně, tak ti občas neruzumím.
Dobře, hráč bude tedy pokládán za viditelného.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Jerson píše:Bifi, jsi první člověk, který to označil slovy "nijak neobvyklé".
Pouzijem priklady: Hras postavu (trebars vampira), ktorej psychika je opisana do najmensich podrobnosti. V pripade nejakeho moralneho konfliktu, ohrozenia hodnot ap. sa od hraca ocakava, ze bude hrat v sulade s postavou (ako je definovana), ze sa pokusi prezivat co by na jeho mieste postava prezivala, ze dojde k hlbokemu vnoreniu (deep immersion) a akemusi zjednoteniu hraca a postavy, ze hracovymi ustami bude hovorit postava (dalsie terminy ktore to opisuju su postoj herca (actor stance) a IC - acting in-character). Je to samozrejme len iluzia, aj ked pri silnych vizualizacnych schopnostiach hraca pre neho moze byt dost presvedciva. (Jeho skusenost je tiez odlisna od skusenosti vsetkych ostatnych hracov okolo stola, pretoze priestor zdielanej predstavivosti nie je nikdy uplne zjednoteny pre vsetkych hracov, ani nemoze byt. Iluzia jeho funkcnosti je udrziavana za cenu nepresnosti.)

Druhy priklad: Hras postavu (trebars aj vampira) v hre, ktorej cielom je zdielanym sposobom akoby vytvarat knizny pribeh (narativizmus). Postava je definovana len volne, resp. tym, co uz v minulych sessionoch vstupilo do priestoru zdielanej predstavivosti (tak ako ked zacinas citat knihu, nevies uplne vsetko o jej hlavnom hrdinovi, jeho minulosti, vztahoch, charakterovych crtach atp.). V situacii moralnej dilemy hrac na zaklade svojich vlastnych preferencii, resp. podla zvazenia co je pre buduci pribeh "najvhodnejsie" ci najzaujimavejsie rozhodne ako sa postava zachova a opise dovody jej rozhodnutia, da vnutornej logike psychiky postavy spatnu (retrospektivnu) motivaciu. Jeho rozhodnutie nemusi korespondovat s nejakym suborom vopred opisanych psychickych vlastnosti a skusenosti postavy. Cize nie je to tak, ze mas na denniku trebars napisane "kruty" a musis to zohladnovat v rieseni situacii a ostatni hraci (najma GM) dohliadaju na tvoje dodrzovanie takychto vlastnosti, pripadne penalizuju nedodrziavanie, ale krutou sa postava stava az opakovanym riesenim situacii krutym sposobom - postava sa stava lepsie definovanou prave prostrednictvom riesenia situacii. Avsak taketo "ziskane" definicie postavy nie su zavazne - hrac sa moze rozhodnut za svoju postavu v kazdej situacii akokolvek, ak je schopny svoje spravanie priblizit/vysvetlit (presnejsie odovodnit). A rozhoduje sa podla toho, ako to jemu (hracovi) vyhovuje z hladiska narativnych priorit. Je to pristup rezisera.

Situaciu mierne komplikuje fakt, ze hrac moze mat rozne priority a tie mozu presakovat do tychto "cistych" pristupov. Napriklad v prvom priklade sa hrac bude pre svoju postavu zabezpecit co najvacsiu moc a zdroje na prezitie (skusenosti, vlastnosti, vnutroherna spolocenska prestiz), a vnorenie bude len hrat, resp. rychlo sa nauci aka je minimalna miera prisposobovania spravania vopred urcenym vlastnostiam aby to GM akceptoval, teda kde su limity konania, ktore este mozno povazovat za "v sulade s postavou" a prezivanie psychiky postavy sa moze stat cielom podruznym - co je bezne v dysfunkcnych hrach (napr. vo VtM ci DnD).

Takze v prvom priklade je snaha o skryvanie pritomnosti hraca, je nepripustny meta-talk, teda hovorenie o prvkoch pribehu za ramcom znalosti postavy a odkryvanie gamemasterskeho zavoja, uloha hraca je redukovana na optiku jeho postavy. V druhom je naopak uloha postavy jasne definovana iba ako nastroj naplnania hracskych preferencii, je uplne beznou disusia o skutocnostiach za hranicami postavy, o smerovani pribehu, o motivacii postav. Nemas pocit, ze si tento rozdiel uz niekde v hre videl?

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

Jo, tak teď už jsem to plně pochopil, díky. A samozřejmě jsem viděl (i hrál - tedy zčásti) oběma způsoby. Konečně jsem taky pochopil, co je to ten narativismus ve hře, doteď mi to nebylo úplně jasné.
A jinak si nejspíš dovolím použít pár tvých nápadů, až budu psát další verzi svých pravidel, doufám že ti to nevadí - řád bych totiž jeden systém, který by umožňoval řešit věci různými přístupy, i když úplně volný asi nebude.

A jinak mě napadlo (už před časem), akové malé cvičení pro hru postav, které vědí že jsou postavami. Přemýšlel jsme totiž (a snažil se logicky dokázat kamarádům, byť v legraci), že my tak jak sedíme v hostinci jsme jen postavy ve hře - stochu paranoia, hodně náboženství. Já sám jsem byl CP - a z tohoto pohledu jsem jim vykládal, že nemůžu mít na nic vlastní názor, protože mě ovládá Stvořitel hry. Důvod, proč oni neví to co já je zřejný - jsou vedeni jinými Hráči a tyto vedomosti před začátkem hry nedostali.

Kdyby se taovou situaci s podobnými reakcemi podařilo přenést do hry, včetně takových argumentů jako "to josu kecy, hele, můžu se čehokoliv dotknout, dokonce tě můžu praštit ... mám? Ale ne, ty jsi můj kamarád, proč bych to dělal", tak bych byl velmi spokojen.

Jednou jsem totiž hrál hru, kde jsme hráli sami sebe (po netu) a dostali jsme se do fantasy světa - potkali jsme elfa a hobita, došlo na střelbu lukem a tak. Hodně lidí reagovalo tak, že jsou prostě ve fantasy a jede se dál - já ve chvíli, kdy uvidím v noci maníka na koni s lukem a špičatýma ušima, jak po někom střílí, tak si řeknu "takový LARP jsem ještě neviděl, nebo tu točí film?". A rozhodně nezačnu po pěti sekundách věřit, že jsem ve fantasy světě a to předemnou je skutečný elf. Když porovnám tyhle dvě situace, měly by se postavy v nich chovat stejně - jenže jednou ví, co je realita a tak jim druhá představa dělá potíže.
Nevím, jaká je šance se z toho zbláznit, ale když to nebudueme přehánět, tak snad ne moc velká. :-)

A ještě mě v souvislosti s tím napadla jedna myšlenka - postavy ve hře, které nevěří ve "vyšší moc", bohy, stvořitele nebo cokliv z toho se mýlý - doopravdy. Protože hráči zcela jistě existují a jsou to právě hráči, kteří postavy vedou, a je to Vypravěč, který stvořil vše ostatní včetně světa. A zase zcela nepochopitelně dělá ateistickým hráčům (včetně mě, abych se přiznal) problém hrát postavu věřící, že existuje nějaký "pravý svět". Zvláštní, co?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Ateizmus vo svete, v ktorom si postavy uvedomuju ze su vedene hracmi alebo GM ("Kurva! Ja som len NPC-cko!"), je dost husty. :)
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

Bifi píše:Ateizmus vo svete, v ktorom si postavy uvedomuju ze su vedene hracmi alebo GM ("Kurva! Ja som len NPC-cko!"), je dost husty. :)
M
Jo jo, jak z Prachetta - Malých Bohů

"Ty zastáváš ateismus tváří v tvář svému bohu?" :-)
Návštěvník

Příspěvek od Návštěvník »

Bifi píše:
Jerson píše:Bifi, jsi první člověk, který to označil slovy "nijak neobvyklé".
Pouzijem priklady: Hras postavu (trebars vampira), ktorej psychika je opisana do najmensich podrobnosti. V pripade nejakeho moralneho konfliktu, ohrozenia hodnot ap. sa od hraca ocakava, ze bude hrat v sulade s postavou (ako je definovana), ze sa pokusi prezivat co by na jeho mieste postava prezivala, ze dojde k hlbokemu vnoreniu (deep immersion) a akemusi zjednoteniu hraca a postavy, ze hracovymi ustami bude hovorit postava (dalsie terminy ktore to opisuju su postoj herca (actor stance) a IC - acting in-character). Je to samozrejme len iluzia, aj ked pri silnych vizualizacnych schopnostiach hraca pre neho moze byt dost presvedciva. (Jeho skusenost je tiez odlisna od skusenosti vsetkych ostatnych hracov okolo stola, pretoze priestor zdielanej predstavivosti nie je nikdy uplne zjednoteny pre vsetkych hracov, ani nemoze byt. Iluzia jeho funkcnosti je udrziavana za cenu nepresnosti.)

Druhy priklad: Hras postavu (trebars aj vampira) v hre, ktorej cielom je zdielanym sposobom akoby vytvarat knizny pribeh (narativizmus). Postava je definovana len volne, resp. tym, co uz v minulych sessionoch vstupilo do priestoru zdielanej predstavivosti (tak ako ked zacinas citat knihu, nevies uplne vsetko o jej hlavnom hrdinovi, jeho minulosti, vztahoch, charakterovych crtach atp.). V situacii moralnej dilemy hrac na zaklade svojich vlastnych preferencii, resp. podla zvazenia co je pre buduci pribeh "najvhodnejsie" ci najzaujimavejsie rozhodne ako sa postava zachova a opise dovody jej rozhodnutia, da vnutornej logike psychiky postavy spatnu (retrospektivnu) motivaciu. Jeho rozhodnutie nemusi korespondovat s nejakym suborom vopred opisanych psychickych vlastnosti a skusenosti postavy. Cize nie je to tak, ze mas na denniku trebars napisane "kruty" a musis to zohladnovat v rieseni situacii a ostatni hraci (najma GM) dohliadaju na tvoje dodrzovanie takychto vlastnosti, pripadne penalizuju nedodrziavanie, ale krutou sa postava stava az opakovanym riesenim situacii krutym sposobom - postava sa stava lepsie definovanou prave prostrednictvom riesenia situacii. Avsak taketo "ziskane" definicie postavy nie su zavazne - hrac sa moze rozhodnut za svoju postavu v kazdej situacii akokolvek, ak je schopny svoje spravanie priblizit/vysvetlit (presnejsie odovodnit). A rozhoduje sa podla toho, ako to jemu (hracovi) vyhovuje z hladiska narativnych priorit. Je to pristup rezisera.

Situaciu mierne komplikuje fakt, ze hrac moze mat rozne priority a tie mozu presakovat do tychto "cistych" pristupov. Napriklad v prvom priklade sa hrac bude pre svoju postavu zabezpecit co najvacsiu moc a zdroje na prezitie (skusenosti, vlastnosti, vnutroherna spolocenska prestiz), a vnorenie bude len hrat, resp. rychlo sa nauci aka je minimalna miera prisposobovania spravania vopred urcenym vlastnostiam aby to GM akceptoval, teda kde su limity konania, ktore este mozno povazovat za "v sulade s postavou" a prezivanie psychiky postavy sa moze stat cielom podruznym - co je bezne v dysfunkcnych hrach (napr. vo VtM ci DnD).

Takze v prvom priklade je snaha o skryvanie pritomnosti hraca, je nepripustny meta-talk, teda hovorenie o prvkoch pribehu za ramcom znalosti postavy a odkryvanie gamemasterskeho zavoja, uloha hraca je redukovana na optiku jeho postavy. V druhom je naopak uloha postavy jasne definovana iba ako nastroj naplnania hracskych preferencii, je uplne beznou disusia o skutocnostiach za hranicami postavy, o smerovani pribehu, o motivacii postav. Nemas pocit, ze si tento rozdiel uz niekde v hre videl?

M
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

Bifi, je to velmi zajímavé (a na mě trochu učené, chvíli mi trvá než tvůj styl pochopím).
Chtěl jsem ale říct, že já tohle až tak neodlišuju. Podle mě je postava skutečně tvořená až v průběhu hry. Hráč si sice dopředu může říct, že postava má být přátelská a otevřená a snažit se takto situave řešit, ale až ve hře samotné se ukáže, zda ej toho vůbec schopen, zda cizí postavy nebudou podezřívavé a nepřátelské, což je napřed třeba překonat - a hráč to nezvládá zahrát.

Takže mi to přijde přesně naopak - režiserský přístup je pro mě situace, kde se hráč i GM cíleně snaží, aby postava vyzněla tak jak je definovaná zpočátku.

Ik dyž k tomu přistupuju trochu z jné strany, já až tak neřeším oddělování hráče a postavy, a mimoherní rozhovory mi vadí vždycky. Kromě toho nemám rád jakékoliv ospravedlňování rozhodnutí postav - ať hráč udělá cokoliv, má na to právo, je to jeho postava. Pokud se bude chovat pokaždé jinak, bude jeho postava nepředvídatelná a zmatečná, bez ohlediu na to, jak si jí vytvořil.
A naopak když celou tu dobu hraje sice mlátiče, který ale ostatní zachraňuje a dělá za ně těžkou práci, tak to prostě nebude hloupá gorila, ale příjemný svalnatý společník. Nevím co měl hráč za představu, tohle mu z postavy vzniklo teď a ukazuje to, čím postava skutečně je.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Toto téma bylo převedeno z bývalého fóra na adrese forum.rpg.sk.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

[betaverze] Nový systém hodů pro RPG

Příspěvek od Jerson »

Po třech letech se mi možná podařilo vymyslet systém testů pro RPG, který bude odpovídat mým představám. Včera jsem ho zkoušel při hře a v základu fungoval, nicméně narazil jsem na pár oblastí, ve kterých jsem si v dané chvíli nevěděl úplně rady, takže bych ocenil rady, nápady a případě kritiku.

O co vlastně jde:

Tato pravidla stavím na představě, že hráči by neměli překonávat překážky, které před ně hodí Vypravěč, ale že by se měli sami rozhodnout co jsou v dané situaci překážky a co nikoliv a také si zvolit míru úsilí a tím i míru rizika, které v dané situaci hodlají podstoupit.

Druhý důvod se týká schopností postav a snaha hráčů o jejich maximalizaci bez ohledu na systém, protože vyšší schopnosti znamenají i vyšší šanci na úspěch a obvykle nižší šanci na neúspěch. Je vcelku jedno, jak moc se systém snaží hráče omezovat, prostě čím vyšší, tím lepší platí snad ve všech RPGčkách (které jsou alepsoň trochu rozšířené)

K tomu to ještě dodám, že potřebuju pravidla použitelná u širokého spekra her a s možností velmi dlouhodobé hry (protože třeba různé prvky v MLwM fungují skoro podlě těchto požadavků, ale nevím jak by fungovaly dlouhodoběji - myslím že vůbec.

Takže jak pravidla vlastně fungují.

Hráči mají u svých postav vlastnosti a schopnosti hodnocené číslem - klasika. Toto číslo udává horní mez schopností pro jednu akci. Když se hráč rozhodne konat, vybere si číslo od 1 do tohoto maxima, podle toho, jak moc chce využít své schopnosti, a také podle toho, jakou předpokládá náročnost dané akce.

Poté hodí kostkou. Původně jsem zvažoval 1k6, ale výsledky se dost lišily od předpokládaného rozložení, takže jsem použil 1k10 s tím, že pokud padne 9 a 0, tak postava dosáhne takového úspěchu, kolik hráč zvolil, pokud padne 8, 7, 6 nebo 5, tak dosáhne polovičního úspěchu, při hodu 4 nedosáhne ničeho, při hodu 3 nebo 2 bude mít neúspěch ve výši poloviny nastaveného čísla a když mu padne 1, tak bude mít tolik neúspěchů, kolik si původně zvolil.

Jak je z toho patrné, šance na úspěch jsou bez ohledu na výši schopností 2:1, a schopnější postava má výhodu v tom, že může jednou akcí zvládnout náročnější úkol, a zároveň má nevýhodu, že při tom může dopadnout mnohem hůře.

Pokud se ptáte, v čem je výhoda toho mít vyšší schopnost, tak jednak máte možnost záskat v najednou více úspěchů, a zadruhé můžete hod opakovat - což v intencích hry znamená, že když se nedaří, tak postava se může začít víc snažit - pokud vám zbyly nějaké body nevyužité na první test a tím úspěch buď navýšit, nebo přebít neúspěch (tedy když máte schopnost 10, na test dáte 3, padne jedička a tedy máte výsldek -3, můžete pokračovat, do opakování můžete vrazit až 7 když padne plný úspěch, máte celkem +4 (-3 + 7 = 4), a i kdyby padl jen poloviční úspěch, máte +1. Taky to můžete ještě víc zkazit, ale to se prostě stává.

Samozřejme že se při popisu akce používá standartní přístup CPH, tedy bez ohledu na kostky si lze popsat úspěch nebo neúspěch, jen hráč musí počítat s tím, že pokud kostky ukázaly neúspěch a on chce uspět (nebo alespoň dosáhnout neutrální stav), tak za to bude muset zaplatit. Rozdl od kasických hodů CPH je v tom, že pokud neúspěchy "nezaplatí" hned, tak se mu odloží a tímto způsobem se postavě může dařit "na dluh".

A tím se dostávám ke třetí části, kterou je celkové počítání úspěšných akcí. Zjistil jsem, že bych během hry potřeboval nějaké počítadlo dosažených úspěchů, abych mohl nějak objektivně zhodnotit jednání postav s ohledem na jejich zamýšlené cíle. Takže mě napadlo po vzoru InSpecters úspěchy dosažené v jednotlivých akcích sčítat a pokud jich je dost na dosažení cíle postavy, pak to znamená, že tento cíl byl splněn. Samozřejmě že povaha akcí by měla odpovídat zamýšlenému cíli, takže zabíjet lidi na potkání i přes hromadu úspěchů určitě nepovede ke splnění cíle "stát se známým spisovatelem", leda by dotyčná postava plánovala napsat v cele smrti svou autobiografii.

Zároveň se tyto úspěchy z akcí také používají na zlepšení schopností postavy a eliminaci neúspěchů, které se vztahují k postavě, což může znamenat třeba léčení zranění nebo duševní odpočinek - případně znovunavázání narušených vztahů s rodinou a přáteli (vysvětlovat budu na filmu Pravdivé lži, který je na to ideální)
Hráč si tedy může vybrat, zda půjde za svým cílem i za cenu poškozování své postavy (nebo jejího nezlepšování), nebo naopak zda se bude soustředit na rozvoj postavy a cíle bude plnit namátkou.

Další věc je spolupráce postav - to že si mohou pomáhat v jednotlivé akci je samozřejmostí, prostě pokud je akce náročná a její povaha umožňuje pomoc, tak hráči můžou své úspěchy předávat jiné postavě, nebo svými úspěchy vyvažovat její neúspěchy. toto je ale možné dělat i z dlouhodobého hlediska, tedy při dosahování dlouhodobých cílů, pokud jsou spolešné nebo alespoň podobné.

Zároveň ale postavy mohou pracovat proti sobě, pokud jsou jejich cíle opačné, ap ak dosahované úspěchy ukazují na převahu jendé nebo druhé strany, aniž by se postavy musely střetnou přímo v jediné akci (a hodit si proti sobě, i když to je pochopitelně také možné)

------------------------

No, a teď jak to funguje a jak ne. Poměr úspěchů a neúspěchů jakž takž vychází, i když hodů bylo docela málo než aby se mohla ukázat nějaká rozumná statistika, protože nastavování náročnosti s tím docela hýbe.

Zranění funguje tak, že se postavě sníží maximum, které může pro jednotlivé akce nastavit, ale ne každý neúspěch musí být zranění - obvykle je to tak polovina, opět podle klasického způsobu rozdělení neúspěchů v CPH.

Co zatím nemám vyřešené je kdy se dá hod opakovat, tím myslím úplně znovu. Protože i když dám jen jeden hod na scénu (nebo nějaký jiný limitovaný počet), tak aktivní postavy za to budou bity. Zatím to vyvažuju tak, že za každý nový hod postavy si můžou hodit znovu i protivníci (a teď nemyslím nový hod na tu samou činnost za nevyužité body, ale nový hod úplně odznovu)

Tady zatím nevím jak dál. Uvítám vaše rady a komentáře, případně kritiku. Tenhle systm chci použít pro kampaň projekt Omega, takže mám tak měsíc a kus na jeho vyladění.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od boubaque »

Jersone, takhle na první přečtení se mi to zdá nějaké složité. Neříkám moc, ale některé věci bych asi musel buď vidět, nebo je chvíli promýšlet (a na to bohužel teď nemám čas).

Jestli jsem to dobře pochopil, tak to vychází zhruba tak, že každý hráč (bez ohledu na úroveň schopnosti) bude mít (statisticky) zhruba dvakrát tolik úspěchů co neúspěchů, lišit se to bude jen v míře ne/úspěchu. Vzhledem k tomu, jak funguje CPH, tak je to snad obhájitelné, kdekoliv jinde by to byl naprostý nesmysl. Přesto si nejsem jistý, jestli se to hodí i do CPH... Myslím si, že než to hráči úplně pochopí (a možná i potom), bude jim ta pevná pravděpodobnost protivná, nebudou mít totiž ten "průměr", kterého dosáhnou v nějvětším počtu případů a se kterým můžou jakž takž počítat.

Nepochopil jsem jednu věc: když budu mít úspěchy, můžu si je schovávat do dalších konfliktů, nebo je musím nechat na dlouhodobější cíle? A můžu si munchkinovsky schovávat neúspěchy a třeba se k nim pak nikdy nevrátit (prostě mi bude narůstat nějaké nedůležité číslo v deníku)?

S opakováním hodu... Proč by se měl vůbec opakovat?
Můžu zopakovat hod, protože mám ještě nevyužitý potenciál ze schopnosti, a podle zákonů pravděpodobnosti bych měl po neúspěšném hodu uspět. Ale i když se to nepovede, proč to přehazovat znova? Možná, kdybys do toho nějak zapojil rezervy - postava se dokáže dostat i z velkého srabu, protože je zrovna psychicky i fyzicky v pohodě.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson »

Jako obvyke píšu věci mnohem složitěji než jaké doopravdy jsou.

Pochopil jsi to správně, poměr mezi úspěšnými a neúspěšnými akcemi je stanoven na 2:1 bez ohledu na schopnosti.
Nebudu řešit, jestli je to obhájitelné v CPH nebo jiném RPGčku, pro mě je podstatné, zda je to obhájitelné v příbězích, a jsem pevně přesvědčen o tom, že ano. A že by hráči měli pochopit, že hlavní postava příběhu prostě musí občas selhat, musí se jí něco nepovést a tyto situace by měli nastávat poměrně často bez ohledu na výši schopností. Co se má lišit je míra úspěšných a neúspěšných situací - běžnému člověku ujede metro a přijde pozdě do práce, ale šéfa usadí svým břitkým humorem.
Hrdina občas způsobí, že kvůli němu zemře dvacet nevinných lidí, aby měl potom důvod postřílet padesát teroristů.
Superhrdina nedokáže zabránit zkáze jedné planety a potom zachrání jednu či dvě další.

Hráči tohle pochopili a vcelku dobře přijali asi po deseti minutách vysvětlování pravidel. To že nemají "svůj jistý průměr" kupodivu nijak nevadí, naopak je potěšilo, že i když mají malou schopnost nebo velké postihy, pořád mají šanci 2:1 že uspějou.

Úspěchy můžeš využít libovolným způsobem, pokud to odpovídá jejich povaze. Dovedu si představit, že když někdo zachrání život policistovi a získá tím pět úspěchů, může je využít za půl roku, když bude sám vyšetřován a poukáže na tuto skutečnost. Ale pokud by je chtěl použít jako argument pro vyjednávání se zločinci, tak nevím jak by to hráč zdůvodnil ve svůj prospěch, i když principielně by to šlo (třeba kdyby jim tvrdil, že se o to snáze dostane na policejní stanici)

Neúspěchy nemusíš využívat hned a můžeš si je štosovat hezky mimo. Co nevyužije hráč, to má plné právo využít Vypravěč, takže pokud má jen jeden hráč třeba odložených sto neúspěchů a Vypravěč potřebuje nějakou akci, vezme deset neúspěchů a připraví pro dotyčného scénu s náročností 10 - nehoda na cestě, přepadení, hádka s přítelkyní, cokoliv. A za dvě scény znovu, a znovu, a znovu, až možná ostatní přestane bavit mu pomáhat a nechají ho svému osudu, tak vezme zbylých padesát nevyužitých neúspěchů a řekne "zadíval ses na oblohu a vidíš, jak se na tebe řídí rudý drak ..." nebo něco podobného. Tohle trochu přeháním, ale podstata je doufám jasná - neúspěchy znamenají, že postava je na tom nějak špatně, jedno v jaké oblasti, a tyto špatné jevy mají tendence se projevovat a vracet, dokud nebudou vyřešeny nebo dokud to postavu celkově nezničí (kdyby se třeba hrál survival horor)

Zákon pravděpodobnosti říká, že když budeš opakovat hod, máš šanci 2:1 že uspěješ. Při další opakování to samé. Samozřejmě šance že uspěješ 2x za sebou je menší.

A když se něco nepovede napoprvé ... to záleží na hráči a charakteru postavy. někdo prostě řekne "to nejde" a dál se nesnaží, jiný to zkouší dál, dokud se mu věc nepodaří nebo dokud to úplně nezkazí.

Problém který řeším se týká třeba boje nebo jiné neokamžité akce - kolikrát si hráč může hodit, kolik testů může provést, než akce skončí? To zatím nemám dořešené.

Jinak k tomuto pravidlu je diskuse zde http://non.d20.cz/diskuze/cph-diskuse/21217.html , některé věci jsem tam už rozepisoval.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů