Čas pro hrdiny
Moderátor: Jerson
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Čas pro hrdiny
Anotace v databázi
Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.
Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.
Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.
Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.
V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.
Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.
Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 21:18, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Jerson:
Děkuji za odpověď. Ano máš pravdu mohl bych všechny CP vést jako postavy a dělat s nimi stejné blázniviny.
A k bonusům. Pěkné vysvětlení asi máš pravdu, máš zkušenosti s historickým šermem víš co použít, jenže já ne. Kdybych dělal vypravěče tak mě každý hráč s podobnými zkušenostmi jako máš ty dostane a já se můžu buď do krve hádat jen se svých domněnkách nebo ustoupit a souhlasit. Proto by pro mě bylo težké hrát podle CPH.
Ale máš pravdu je to jen můj skromný nic neříkající malicherný názor.
Plž
Děkuji za odpověď. Ano máš pravdu mohl bych všechny CP vést jako postavy a dělat s nimi stejné blázniviny.
A k bonusům. Pěkné vysvětlení asi máš pravdu, máš zkušenosti s historickým šermem víš co použít, jenže já ne. Kdybych dělal vypravěče tak mě každý hráč s podobnými zkušenostmi jako máš ty dostane a já se můžu buď do krve hádat jen se svých domněnkách nebo ustoupit a souhlasit. Proto by pro mě bylo težké hrát podle CPH.
Ale máš pravdu je to jen můj skromný nic neříkající malicherný názor.
Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Já nešermuju. Zkoušel jsem to, ale zkušenosti nemám. Takže tvou námitku neberu jako platnouPlz píše:A k bonusům. Pěkné vysvětlení asi máš pravdu, máš zkušenosti s historickým šermem víš co použít, jenže já ne. Kdybych dělal vypravěče tak mě každý hráč s podobnými zkušenostmi jako máš ty dostane a já se můžu buď do krve hádat jen se svých domněnkách nebo ustoupit a souhlasit. Proto by pro mě bylo težké hrát podle CPH.
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Hele je ale škoda, že to nechceš sepsat do nějakého hezky strukturovaného PDF. Ta pravidla jsou super a dovedu si představit, že bych podle nich hrál de facto všechno kromě DnD stylu věcí.
A kdyby takové PDF základních pravidel existovalo, tak by bylo snažší udělat různá rozšíření. Třeba pro Perry Rhodanovskou space operu, co máme už delší dobu v plánu si zahrát, bych si sepsal a tak. Nějaký seznam vybavení, vozidel a lodí, atp.
Tahle pravidla se mi líbí o dost víc, než všemožné Faty nebo Savage Worldy, nebo co bych jinak použil.
Jenom mě zajímá, fakt někdo reálně popisuje 9 úspěchů jeden po druhém, když vyřadí nácka?
A kdyby takové PDF základních pravidel existovalo, tak by bylo snažší udělat různá rozšíření. Třeba pro Perry Rhodanovskou space operu, co máme už delší dobu v plánu si zahrát, bych si sepsal a tak. Nějaký seznam vybavení, vozidel a lodí, atp.
Tahle pravidla se mi líbí o dost víc, než všemožné Faty nebo Savage Worldy, nebo co bych jinak použil.
Jenom mě zajímá, fakt někdo reálně popisuje 9 úspěchů jeden po druhém, když vyřadí nácka?
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Tohle mi přijde zvláštní v tom, že vlastně jde o neúspěch, ale pokud to chápu správně, tak šlo o akci výskok z okna a přestože se maník pořezal, apod., tak se z toho okna dostal, což mi přijde jako úspěch. Nebo jak to funguje?(Výskok z okna v prvním patře při útěku před pronásledovateli při výsledku 4 úspěchy – „v rychlosti otevřu okno (1), vyhoupnu se do něj (2), spustím se, abych visel za ruce (3) a pustím se (4)“ – čísla v závorkách ukazují využití popisu. Tohle byla opatrná akce, akcí postava by to mohla udělat stylem „Proskočím (1) zavřeným (2) oknem, během pádu natáhnu ruce (3) a dopadnu ukázkovým parakotoulem (4). Když by byl výsledek 3 neúspěchy – „při proskakování okna mi střepy pořezaly ruce (-1), dopadl jsem na záda (-2) a teď ležím a čekám, až mi přestane hučet v hlavě (-3).
Ajo, takhle... Takže je to jak v DrD II, prostě uspěji, ale za vyčerpání.Pokud dosáhne méně úspěchů než je náročnost, nebo dokonce neúspěchů, stále se jí akce může podařit, ale za každý chybějící úspěch si musí popsat jeden neúspěch nebo komplikaci.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Na sepisování nemám čas. Když to sepíše někdo jiný, poskytnu mu k tomu připomínky, ale víc udělat nemůžu. Umím pravidla vymýšlet, nikoliv psát.
S modelem v DrD II bych své pravidla raději nespojoval, protože těch rozdílů ve vyhodnocování je tam tolik, že podobnost možnosti překonání "neúspěchu" (který v CPH jako taký neexistuje) je jen nepodstatný detail.
V nových pravidlech už nikdo 9 úspěchů neháže, a pokud ano, tak je to výjimečný výkon, který si popis určitě zaslouží.
S modelem v DrD II bych své pravidla raději nespojoval, protože těch rozdílů ve vyhodnocování je tam tolik, že podobnost možnosti překonání "neúspěchu" (který v CPH jako taký neexistuje) je jen nepodstatný detail.
V nových pravidlech už nikdo 9 úspěchů neháže, a pokud ano, tak je to výjimečný výkon, který si popis určitě zaslouží.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Něco o magii, zatím vytažené ze starších diskusí:
Konkrétní podoba magie se může dost lišit, ale podstatné je, že nestačí spoléhat na vnější omezení - tedy gildy kouzelníků trestající odpadlíky, to že mágů bude málo, silná protikouzla. Takový svět sice může fungovat, ale původnímu požadavku se bude blížit dost málo. Mnohem lepší výsledky jsem měl s magií, která byla vnitřně omezená. Tedy kouzelník nemohl z principu vyvinout více energie než běžný člověk. Mohl ji skladovat podobně jako to dokážeme dneska a pak ji použít, ale to vyžadovalo případu a technické prostředky, cč se jinak bez nich obečel (a to byla jeho největší výhoda - tedy zvládl věci, na které by jiní lidé potřebovali techniku. Jemu stačilo jeho vlastní tělo a mysl a někdy jen jedno z toho).
Na úrovni mechanik nemohlo jít o kouzla, která buď fungují naplno nebo vůbec (třeba neviditelnost z DrD), ale která mají postupný efekt. A proti kterým se dá bránit buď jednoduchou magií, nebo - což považuju za lepší - běžnými dovednostmi. Tedy mág se dokáže zneviditelnit, ale pozorný člověk ho dokáže najít. Neviditelnost bude mnohem lepší ve stínu a pokud mág stojí, než když se na jasném slunci bude ohánět mečem a pobíhat všude možně.
Třetí věc bylo omezení nikoliv magenergií, ale únavou - lze selsat i poměrně náročné a sofistikované kouzlo, ale to sníží čance na seslání čehokoliv dalšího a i kdyby, tak další efekty budou slabší. Funguje to mnohem lépe než styl "baterky", kdy se kouzelník dokáže vyplácávat plnou silou postupně nebo najednou a pak najednou nic.
Velmi dobře fungují logické magické zákony - třeba že fireball se špatně sesílá v dešti a vůbec že pokud jsou v opozici oheň a voda jako elementy a čaroděj tyto elementy ovládá pomocí magie, tak jsou v opozici jak magické efekty vzájemně, tak magické a fyzické efekty. Nebo třeba že pokud magie živlů nepůsobí na hmotu obsahující duši (tedy včetně živé hmoty) a zvýšeným úsilím při vytváření předmětů se do nich část duše dostává, pak jsou tyto předměty z pohledu magie živé - a lze je třeba ovlivňovat pomocí psychické magie.
Nebo že magie nedokáže přímo působit na přeměněné materiály - pak se dá procházet kamennou zdí, ale ne ocelovými dveřmi. A velká sviňárna je kamenná zeď s kousky železa v maltě, protože to kouzelník zvenčí nepozná a bude zastaven uvnitř zdi. Pak si kouzelník dvakrát rozmyslí, jestli se do hradu bude dostávat skrz hradby, zejména na úrovni země. A samozřejmě že skrz takovou zeď nedokáže protáhnout žádné železo, natož kámoše válečníka v plátové zbroji s mečem v ruce.
Tento přístup téměř úplně vylučuje magické efekty, které nemají žádnou oporu v reálném světě - například teleportaci. Klidně přiznám, že hráčům kouzelníků zvyklých na DrD se některé věci v mém světě nelíbily - hlavně tedy to, že kouzelník jakožto inteligentní péostava musí přemýšlet, a že i jeho hráč musí přemýšlet, nejen si vybrat magické efekt, zaplatit magy a hodit kostkou, a buď to padne nebo ne. Na druhou stranu souboj s magickými tvory byl mnohem zajímavější - třeba když hráčům logicky vyšlo, že nemá smysl bojovat proti duchům obyčejným mečem, ale že pěst nasraného válečníka je mnohem účinnější. Plus to přineslo řadu vedlejších efektů známých z reálného světa - třeba že pohřební rituál je třeba provést dobře, že má smysl ptát se zavražděné mrtvoly, ale ne spokojeně zemřelého kněze, že meč kovaný mistrem kovářem pro mistra šermíře se nebude tasit jen tak, aniž by prolil krev, že může pomoct přitlouct podkovu na dveře nebo že před neznámou noční hrůzou docela pomáhá schovat se do vlastní postele pod peřinu, a případně si ještě vzít oblíbeného plyšového medvěda - tedy ty "magické" věci, které se používají v reálném světě, i když nám nedávají žádný smysl.
Takže magický svět může být zajímavý, ale osobně si myslím, že "reálně magický" svět může být mnohem zajímavější. A pak je jedno, jestli použiju tvrdá nebo měkká pravidla.
...
V mém světě používal ohnivý mág teplo svého těla a případně okolí, takže se udržoval na slunci, v teple nebo alespoň u ohňů. když byl mokrý a zmrzlý, tak se mu oheň koncentroval těžko, to že pak ještě rychle uhasínal byla další věc. stejně tak souboj s duchem znamenal, že je třeba použít svou duši a sílu vůle na poškození a roztrhání jiné duše, která není spojena s tělem. nemagický meč žádnou duši neobsahuje a jen neškodně projde, ale vůle k ničení koncentrovaná na konci pěsti na ducha bude působit - pokud na válečník dost vůle, jinak se zraní. a naopak když má slabou duši a tedy i vůli duch, může se při svém útoku má duševně silného člověka poškodit.
Z magických zákonů mého světa vyplynulo, že nemrtví nemají jak být zraňováni slunečním svitem, to bych Slunce musel udělat živé.
Konkrétní podoba magie se může dost lišit, ale podstatné je, že nestačí spoléhat na vnější omezení - tedy gildy kouzelníků trestající odpadlíky, to že mágů bude málo, silná protikouzla. Takový svět sice může fungovat, ale původnímu požadavku se bude blížit dost málo. Mnohem lepší výsledky jsem měl s magií, která byla vnitřně omezená. Tedy kouzelník nemohl z principu vyvinout více energie než běžný člověk. Mohl ji skladovat podobně jako to dokážeme dneska a pak ji použít, ale to vyžadovalo případu a technické prostředky, cč se jinak bez nich obečel (a to byla jeho největší výhoda - tedy zvládl věci, na které by jiní lidé potřebovali techniku. Jemu stačilo jeho vlastní tělo a mysl a někdy jen jedno z toho).
Na úrovni mechanik nemohlo jít o kouzla, která buď fungují naplno nebo vůbec (třeba neviditelnost z DrD), ale která mají postupný efekt. A proti kterým se dá bránit buď jednoduchou magií, nebo - což považuju za lepší - běžnými dovednostmi. Tedy mág se dokáže zneviditelnit, ale pozorný člověk ho dokáže najít. Neviditelnost bude mnohem lepší ve stínu a pokud mág stojí, než když se na jasném slunci bude ohánět mečem a pobíhat všude možně.
Třetí věc bylo omezení nikoliv magenergií, ale únavou - lze selsat i poměrně náročné a sofistikované kouzlo, ale to sníží čance na seslání čehokoliv dalšího a i kdyby, tak další efekty budou slabší. Funguje to mnohem lépe než styl "baterky", kdy se kouzelník dokáže vyplácávat plnou silou postupně nebo najednou a pak najednou nic.
Velmi dobře fungují logické magické zákony - třeba že fireball se špatně sesílá v dešti a vůbec že pokud jsou v opozici oheň a voda jako elementy a čaroděj tyto elementy ovládá pomocí magie, tak jsou v opozici jak magické efekty vzájemně, tak magické a fyzické efekty. Nebo třeba že pokud magie živlů nepůsobí na hmotu obsahující duši (tedy včetně živé hmoty) a zvýšeným úsilím při vytváření předmětů se do nich část duše dostává, pak jsou tyto předměty z pohledu magie živé - a lze je třeba ovlivňovat pomocí psychické magie.
Nebo že magie nedokáže přímo působit na přeměněné materiály - pak se dá procházet kamennou zdí, ale ne ocelovými dveřmi. A velká sviňárna je kamenná zeď s kousky železa v maltě, protože to kouzelník zvenčí nepozná a bude zastaven uvnitř zdi. Pak si kouzelník dvakrát rozmyslí, jestli se do hradu bude dostávat skrz hradby, zejména na úrovni země. A samozřejmě že skrz takovou zeď nedokáže protáhnout žádné železo, natož kámoše válečníka v plátové zbroji s mečem v ruce.
Tento přístup téměř úplně vylučuje magické efekty, které nemají žádnou oporu v reálném světě - například teleportaci. Klidně přiznám, že hráčům kouzelníků zvyklých na DrD se některé věci v mém světě nelíbily - hlavně tedy to, že kouzelník jakožto inteligentní péostava musí přemýšlet, a že i jeho hráč musí přemýšlet, nejen si vybrat magické efekt, zaplatit magy a hodit kostkou, a buď to padne nebo ne. Na druhou stranu souboj s magickými tvory byl mnohem zajímavější - třeba když hráčům logicky vyšlo, že nemá smysl bojovat proti duchům obyčejným mečem, ale že pěst nasraného válečníka je mnohem účinnější. Plus to přineslo řadu vedlejších efektů známých z reálného světa - třeba že pohřební rituál je třeba provést dobře, že má smysl ptát se zavražděné mrtvoly, ale ne spokojeně zemřelého kněze, že meč kovaný mistrem kovářem pro mistra šermíře se nebude tasit jen tak, aniž by prolil krev, že může pomoct přitlouct podkovu na dveře nebo že před neznámou noční hrůzou docela pomáhá schovat se do vlastní postele pod peřinu, a případně si ještě vzít oblíbeného plyšového medvěda - tedy ty "magické" věci, které se používají v reálném světě, i když nám nedávají žádný smysl.
Takže magický svět může být zajímavý, ale osobně si myslím, že "reálně magický" svět může být mnohem zajímavější. A pak je jedno, jestli použiju tvrdá nebo měkká pravidla.
...
V mém světě používal ohnivý mág teplo svého těla a případně okolí, takže se udržoval na slunci, v teple nebo alespoň u ohňů. když byl mokrý a zmrzlý, tak se mu oheň koncentroval těžko, to že pak ještě rychle uhasínal byla další věc. stejně tak souboj s duchem znamenal, že je třeba použít svou duši a sílu vůle na poškození a roztrhání jiné duše, která není spojena s tělem. nemagický meč žádnou duši neobsahuje a jen neškodně projde, ale vůle k ničení koncentrovaná na konci pěsti na ducha bude působit - pokud na válečník dost vůle, jinak se zraní. a naopak když má slabou duši a tedy i vůli duch, může se při svém útoku má duševně silného člověka poškodit.
Z magických zákonů mého světa vyplynulo, že nemrtví nemají jak být zraňováni slunečním svitem, to bych Slunce musel udělat živé.
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Jak se pozná, co je přeměněný materiál?Jerson píše: ↑27. 11. 2018, 09:33 Nebo že magie nedokáže přímo působit na přeměněné materiály - pak se dá procházet kamennou zdí, ale ne ocelovými dveřmi. A velká sviňárna je kamenná zeď s kousky železa v maltě, protože to kouzelník zvenčí nepozná a bude zastaven uvnitř zdi. Pak si kouzelník dvakrát rozmyslí, jestli se do hradu bude dostávat skrz hradby, zejména na úrovni země. A samozřejmě že skrz takovou zeď nedokáže protáhnout žádné železo, natož kámoše válečníka v plátové zbroji s mečem v ruce.
A ten princip pro tohle je co?Jerson píše: ↑27. 11. 2018, 09:33Na druhou stranu souboj s magickými tvory byl mnohem zajímavější - třeba když hráčům logicky vyšlo, že nemá smysl bojovat proti duchům obyčejným mečem, ale že pěst nasraného válečníka je mnohem účinnější. Plus to přineslo řadu vedlejších efektů známých z reálného světa - třeba že pohřební rituál je třeba provést dobře, že má smysl ptát se zavražděné mrtvoly, ale ne spokojeně zemřelého kněze, že meč kovaný mistrem kovářem pro mistra šermíře se nebude tasit jen tak, aniž by prolil krev, že může pomoct přitlouct podkovu na dveře nebo že před neznámou noční hrůzou docela pomáhá schovat se do vlastní postele pod peřinu, a případně si ještě vzít oblíbeného plyšového medvěda - tedy ty "magické" věci, které se používají v reálném světě, i když nám nedávají žádný smysl.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Všechno, co během procesu výroby projde změnou skupenství, tvaru, poměru látek a podobně. Železo a kovy obecně musíš roztavit. Sklo, malta. Naproti tomu je dřevo a kůže, které sice různě opracováváš, ale materiál zůstává stejný. Přijatelné je i nebarvené plátno.
Princip je v tom, že proti duchům je třeba bojovat věcmi, které mají "tvrdou" podobu v astrálním světě - tedy něčím živým s vlastní vůlí. Meč je v astrálním prostoru podobně nehmotný jako vzduch, takže nemá žádný účinek na astrální tělo.
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Takže přírodní diamant je přeměněný materiál?
Tohle je o metafyzickém smýšlení interpreta. Lidem zastávajícím různé formy hylozoismu, panpsychismu, apod., by to asi fungovalo jinak.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Diamant je přírodní materiál, dokud ho nezačneš brousit. Čím víc úsilí mu věnuješ, tím méně bude přírodní a tím víc bude umělý.
To platí i pro další materiály - čím víc práce si s nimi dáš,, tím víc duše (duševní síly) do nich vložíš a tím víc je měníš z neživých na "oživené".
To platí i pro další materiály - čím víc práce si s nimi dáš,, tím víc duše (duševní síly) do nich vložíš a tím víc je měníš z neživých na "oživené".
hraju: Ω Projekt Omega
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Zjevně není, protože při výrobě neprošel přeměnou (přírodní diamant se nevyrábí, nýbrž vzniká, a opovaž se to považovat za slovíčkaření, tohle je magie).eerieBaatezu píše: ↑27. 11. 2018, 12:52 Ptám se, zda je diamant "přeměněný" (dle té definice), ne "umělý".
Když nad tím tak přemýšlím, předmět vybroušený z meteoritického železa by měl být dostatečně přírodní, aby ho šlo magií ovlivnit (což by se mohlo někdy hodit).
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Poznámka na okraj: Tenhle styl uvažování je výhradně moderní záležitost. Žádný starší magický systém s něčím takovým nepracuje.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Mě asi zmátlo to "Všechno, co během procesu výroby projde změnou skupenství, tvaru, poměru látek a podobně."Pracující logaritmus píše: ↑27. 11. 2018, 13:30Zjevně není, protože při výrobě neprošel přeměnou (přírodní diamant se nevyrábí, nýbrž vzniká, a opovaž se to považovat za slovíčkaření, tohle je magie).eerieBaatezu píše: ↑27. 11. 2018, 12:52 Ptám se, zda je diamant "přeměněný" (dle té definice), ne "umělý".
Když nad tím tak přemýšlím, předmět vybroušený z meteoritického železa by měl být dostatečně přírodní, aby ho šlo magií ovlivnit (což by se mohlo někdy hodit).
Jop, zaměnil jsem to za "proces vzniku", ale procesem výroby se asi tedy myslí činnost nějakého řemeslníka. (Což samozřejmě může být opět problematické podle metafyziky, kterou uznáváš.)
Re: Čas pro hrdiny 3.0
Ahoj, Jersone,
Diskutoval jsem o CPH v tomhle vláknu v únoru 2016. Pořád platí, že se mně tento minimalistický systém velmi líbí a že by stál za nějaké dotáhnutí do konce, aby hráči a pídžejové s fantazií měli k dispozici hodně jednoduchý systém.
Teď jsem si přečetl ta nová zjednodušená pravidla (http://cph.d20.cz/ ) i ta starší propracovanější ( https://www.fantasyobchod.cz/download/cph.pdf ), ale budu si je muset přečíst vícekrát a promyslet. Takže zatím nevím, zda a kdy se dostanu k sepisování pravidel čtivých z mého pohledu (na kterém jsme se více méně domluvili v tomto vláknu) a jestli nebudu moc vytížený, abych s Tebou a Tvými známými dal partii, až budeš někdy projíždět Prahou.
Pavel ( pjel¢rum,cz )
Diskutoval jsem o CPH v tomhle vláknu v únoru 2016. Pořád platí, že se mně tento minimalistický systém velmi líbí a že by stál za nějaké dotáhnutí do konce, aby hráči a pídžejové s fantazií měli k dispozici hodně jednoduchý systém.
Teď jsem si přečetl ta nová zjednodušená pravidla (http://cph.d20.cz/ ) i ta starší propracovanější ( https://www.fantasyobchod.cz/download/cph.pdf ), ale budu si je muset přečíst vícekrát a promyslet. Takže zatím nevím, zda a kdy se dostanu k sepisování pravidel čtivých z mého pohledu (na kterém jsme se více méně domluvili v tomto vláknu) a jestli nebudu moc vytížený, abych s Tebou a Tvými známými dal partii, až budeš někdy projíždět Prahou.
Pavel ( pjel¢rum,cz )
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host