Čas pro hrdiny

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Obrázek

:arrow? Anotace v databázi

Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.

Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.

Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.

Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.

V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.

Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.

Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 21:18, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Pepa píše:Tím se ale pro moje chápání pravidel opět lecos mění. Mám za to, že ta pravidla nás naučila nastavovat náročnost tak, že to bude dovednost + vlastnost + 1 bod za každý příběhový popis. Najednou zjišťujeme, že se k tomu může dát ještě bonus +x (případně postih -x) podle toho, čeho přesně chce postava docílit. To si myslím, že by se mělo v pravidlech asi taky nějak zmínit. (Že to funguje takhle mimo souboj, to chápu (přelézt zeď bude mít jinou náročnost, než ji podminovat), ale že to takhle funguje v i soubojích a síla soupeřů je tak pouze relativní, to stojí za zmínku stojí.)
Ve skutečnosti by ses měl pomocí různých přístupů (pomocí hodnocení dovedností, pomocí slovního popisu, pomocí důležitosti role ve hře) dostat k podobným až stejným výsledkům.
Chápu tedy správně následující příklad?

Agenti Franta a Pepa stojí proti dvěma Němcům. Agent Franta chce jednoho z Němců zabít, Vypravěč mu řekne: "Náročnost je 20." Franta hodí 8, skončí zle postřílen, ale Němce skutečně zabije (protože si vzal 12 neúspěchů).

Agent Pepa nahlásí, že chce druhého Němce pouze omráčit, Vypravěč mu sdělí, že náročnost je 9. Pepa hodí stejně jako Franta 8, ale narozdíl od něj skončí pouze s lehkými škrábanci a druhý Němec bude omráčen.
Když by se k tomu přidaly vhodné popisy, tak to chápeš celkem dobře. Ty popisy jsou ale důležité, náročnsot by neměla stát na samotnýnch číslech, pokud není z předchozí hry jasné, o jak složitou věc jde.
Onge píše:A ten popis by pak vypadal jak?
To jsem si zase naběhl - čísla jsem snižoval právě proto, abych nemusel vymýšlet tak dlouhé popisy. Kdyby chtěl hráč pomocí jedné akce zabít postavu, na kterou by Vypravěč požadoval 20 úspěchů, bylo by to asi jako bez přípravy zastřelit Kennedyho. Ale dobře.

"V dalekohledu vidíš jeho statnou postavu a pronikavé oči, které se rozhlíží po okolí i teď, když je v kruhu svých přátel. Hrudník mu zdobí řada metálů a vyznamenání, takže to působí jako by na sobě měl středověkou šupinovou zbroj. Ačkoliv se pohybuje klidně a rozvážně, kdykoliv se zastaví, ve výhledu na něj překáží nějaký jiný člověk, sloup nebo servírovací náčiní. Tvé převýšení vůči cíli, šero v konstastu s dobře osvícenou terasou a občasné poryvy větru ti znesnadňují odhad vzdálenosti a přesné nastavení optiky. Kromě toho se mezi hosty pohybují osobní strážci, kteří se až příliš často dívají tvým směrem, občas zvedají ruku k uchu a tušíš, že kdesi ve tmě na střeše vily čekají minimálně dva odstřelovači, kteří mají za úkol okamžitě střílet na jakýkoliv podezřelý cíl."

Jak jsem uvedl, musel by to být významný cíl, aby mi stál za takovou náročnost, a hráči zase stál za to, že ho musí spolehlivě a bezchybně zabít na jednu ránu.
V případě takového cíle bych ho třeba během dalších akcí už nepopisoval s takovými detaily, protože je už hráč zná, popisoval bych jen změny.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Když by se k tomu přidaly vhodné popisy, tak to chápeš celkem dobře. Ty popisy jsou ale důležité, náročnsot by neměla stát na samotnýnch číslech, pokud není z předchozí hry jasné, o jak složitou věc jde.
Popisy samozřejmě. Ty jsem pro jednoduchost vynechal.

Můj závěr je, že pro tuto chvíli jsem spokojen. Co mi nebylo jasné, to jsem si vyjasnil, myslím, že hrát se to dá a že to může být zajímavé. (Ostatně už i minulá verze se mi líbila.) Osobně bych to rád zkusil a možná budu mít i možnost. Loni si můj kamarád z družiny minulou verzi CpH vytiskl s tím, že pro nás připraví dobrodružství. Teď jenom stačí, když ho odkážu na verzi novou, případně mu jenom řeknu, že se změnily kostky a rozsahy čísel (protože to je de facto ten jediný podstatný update).

Pokud to budeš chtít vydat, tak to bude chtít napsat ještě trochu lépe, ale jinak tomu fandím :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

To mě těší, doufám že až CPH vyzkoušíte, podělíš se o zkušenosti s hraním mimo autorskou auru.

Osobně plánuju CPH jako doplněk k Omeze - alternativní způsob vyhodnocování, použitelný jako samostatný RPG systém s nástiny základních settingů. Každopádně Omega je teď pro mě priorita.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Vallun »

Jak napsali už kolegové výše, to co tady Jerosne popisuješ, je už hodně mimo napsaná pravidla. Asi by stálo za to to tam zpětně doplnit.
CPH neřeší, kdo jedná první a kdo poslední, ale jak se komu která akce povedla.
Což bude průšvih ve vnitrodružinkovém konfliktu... Dopadne to tak, jak jsme viděli při jedné hře by post tady na foru - jeden hráč popíše akci, kterou druhého vyřadí a ten to směle ignoruje, protože nic neříká,že on by nemohl táhnout první...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Do další verze to doplním, přesněji to rozrpíšu podrobněji už do Omegy.

Rychlost akcí a pořadí hráčů nemusím řešit, protože je to zahrnuté ve výsledku, tedy v počtu úspěchů. Nevím o jaké situaci mluvíš, ale když v CPH chce jeden hráč působit proti druhému, oba si normálně hodí, a kdo má víc, ten dosáhl svého v míře, která odpovídá rozdílu mezi výsledky. A taky začíná s popisem, nebo přesněji určí, kdo s popisem začne.
Nemůže se tedy stát, že by nějaká schopná postava neuspěla jen proto, že si hráč špatně hodil na iniciativu.

Když mi dáš příklad situace, při které došlo ke sporu o to jak ji vyřešit, napíšu ti, jak by se to řešilo v CPH.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Vallun »

No, to bych měl poznat z těch pravidel sám, ne?:)

Zkráceně - jde o to, že v pravidlech není přesně vymezen soubojový systém, jen překážky...

Ten eSeSák by neměl být jen "9" ale "9+jeho hod", pak by to bylo zřejmější...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Nemám rád separátní soubojáky, protože už jen svou existencí akcentují boj. A samozřejmě, že na řešení podle pravidel můžeš přijít sám, já se jen nabídl, pokud bys projevil snahu CPH úmyslně nepochopit :-)

Hráč háže dvěma kostkami, jednu přičítá a druhou odečítá. Pokud chceš, můžeš druhou kostku místo toho přičítat nepříteli, což matematicky vyjde stejně, jen výsledky by měly být o 1 až 6 popisů delší, ale jinak je to nic proti ničemu a klidné to tak dělej. Já jen chtěl Vypravěči ušetřit nutnost hodů a počítání, podle mě má na práci zajímavější věci.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od OnGe »

Mno, tady asi nejde úplně o snahu to úmyslně nepochopit, jako spíš o to, že se to dá pochopit všelijak, ale těžko se člověk při vší snaze trefí do toho, jak jsi to skutečně myslel. Bez doplňujících informací, co jsi tu vysypal na posledních třech stránkách diskuse bych řekl, že nejvýš náhodou. To je u pravidel docela problém.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Oficiálně oznamuji, že toto je poslední verze CPH, na žádné další už pracovat nebudu.

Do případné další verze Rozcestí navrhnu převzít systém určování náročnosti na základě popisu překážek a případně možnost přidat si neúspěchy výměnou za úspěchy.

Děkuju všem, kteří se na vývoji, zkoušení a hraní podle těchto pravidel podíleli.
Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame »

Dovolím si přenést diskusi sem, ačkoli jsem ještě tohle vlákno nepročetl.

Jersone, jsem tím nadšen, vůbec jsem netušil, že systém s únosnou mírou realističnosti a použitelnosti může být _takto_ minimalistický. O svém RPG systému Dvě plus (http://gunral.g6.cz/dve_plus) jsem si myslel, že je minimalistický (velmi štíhlý), ale po přečtení ČPH už si to nemyslím.

A teď budu rýpat do všech věcí, kterým nerozumím nebo si myslím, že by mohly skřípat:

1. Jak řešíš to, že hráč toužící po vítězství chce mít co nejsilnější postavu? Hráč zaměřený na drama si slabou postavu může užít možná i více než silnou, ale myslím si, že se najde dost hráčů, kteří se pokusí v rámci toho, co systém povoluje, vytřískat maximum. Takže se budou snažit prosadit co nejšířeji pojaté dovednosti - nepovede to k neustálým s PJ? To zrovna pokládám za klad systému Dvě plus, že hráči vědí, kolik si toho za své zkušenosti mohou koupit.
2. Kolik zhruba dovedností bude mít průměrný dobrodruh začátečník a kolik ostřílený dobrodruh, který je zároveň zkušeným a kultivovaným správcem panství a patří mezi 10 nejmocnějších postav v království?

3. Hod 1k6 - 1k6 má přesně stejné pravděpodobnostní rozdělení, jako 2k6 - 7. Takže kladné číslo padne téměř v polovině případů, zatímco 5 jen jednou za 36 hodů, 4 padne dvakrát za 36, 0 padne 6x za 36 hodů atd. (Protože 36 = 1+2+3+4+5+6+5+4+3+2+1.) Takže pokud se dvě postavy pokouší o totéž (stejná náročnost) a ta méně schopná má pravděpodobnost neúspěchu skoro 50% (třeba: vlastnost 1, dovednost 0, náročnost 2), pak ta o 3 schopnější bude mít pravděpodobnost neúspěchu skoro 10% (třeba: vlastnost 1, dovednost 3, náročnost 2). Zdá se mně tedy, že šance závisí na dovednosti příliš málo. Pokud i necvičený s dovedností 0 něco zvládne v 50% případů, pak se mně zdá nereálné, aby profík měl skoro 10% šanci na selhání... Mýlím se?

4. Co je to vlastnost "Jednání"? Jestli Ti dobře rozumím, tak jsi ji jmenoval první, aby ji hráči používali častěji, než ty ostatní? Nevím, co si pod ní představit.

5. Nejvíc mne zajímá, co se stane, když spolu bojují dvě hráčské postavy - ať už fyzicky, slovně nebo třeba v hudebním klání... Třeba hraničář a zloděj. Zloděj řekne "Chci jej probodnout", hraničář řekne "Chci mu useknout hlavu". Každý z nich hodí 1k6-1k6, přičte svoji vlastnost a dovednost, odečte soupeřovu vlastnost a dovednost, a pokud mu takto vyjde -4, pak si musí "výměnou za úspěch" započítat 4 komplikace? Ovšem bylo by asi absurdní říci "Když si ty 4 komplikace udělím, pak jsem uspěl a zabil jsem ho." Můžeš prosím uvést krátký vzorový souboj dvou hráčských postav?

6. Budou rezervy fungovat v gamingové (na výhru orientované) družině? Nehrozí, že hráči budou mít motivaci svým druhům dávat spoustu rezerv, aby společně měli co největší šanci na přežití? V takových družinách by asi hráči měli Vypravěči ty rezervy jen navrhovat, ale o konečné výši rozhodne on, nemám pravdu?

7. "dočasný postih se projeví alespoň jednou při dalším hodu, a trvalý se projeví alespoň tolikrát, kolik je jeho hodnocení." V pravidlech se vysvětluje, co je to hodnocení vlastnosti a dovednosti, ale jak se spočítá hodnocení postihu?


Takže to je pro dnešek vše. Jsem z toho velmi vzrušen.
Reflame, Pán ze Stříbrného Hradu
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Reflame píše:Jersone, jsem tím nadšen, vůbec jsem netušil, že systém s únosnou mírou realističnosti a použitelnosti může být _takto_ minimalistický. O svém RPG systému Dvě plus (http://gunral.g6.cz/dve_plus) jsem si myslel, že je minimalistický (velmi štíhlý), ale po přečtení ČPH už si to nemyslím.
Používám zkratku CPH :-) minimalismus byla základní myšlenka, ale nutno říct, že jsem za těch 19 let několikrát osekával nabalené věci.
1. Jak řešíš to, že hráč toužící po vítězství chce mít co nejsilnější postavu? Hráč zaměřený na drama si slabou postavu může užít možná i více než silnou, ale myslím si, že se najde dost hráčů, kteří se pokusí v rámci toho, co systém povoluje, vytřískat maximum. Takže se budou snažit prosadit co nejšířeji pojaté dovednosti - nepovede to k neustálým s PJ? To zrovna pokládám za klad systému Dvě plus, že hráči vědí, kolik si toho za své zkušenosti mohou koupit.

V praxi jsem si vyzkoušel, že v jedné hře můžou v pohodě hrát dvě postavy s relativní silou 2:1 až 3:1 a ta "slabší" se pořád uplatní. Nicméně pokud se hráči opravdu snaží vytřískat maximum, chce to pro všechny zavést buď jednotnou šíři dovedností, nebo dávat specializovaným dovednostem bonus, pokud stojí proti obecným dovednostem. Když si někdo vezme "Boj" a druhý "střelba", druhý má +1, pokud budou stát proti sobě. Druhá věc - omezený počet bodů na tvorbu postavy, což celkem slušně omezuje vysoké hodnoty vlastností i dovedností.
A pak samozřejmě to, že si hráči budou dělat čárky za každé použití dovednosti, a když je nějaká dovednost použitá dvakrát častěji než druhá nejčastější dovednost, tak tu první je vhodné rozdělit na dvě konkrétnější.

Ale přiznám se, že jsem to za nikdy řešit nemusel, takže nevím, jak by to doopravdy fungovalo.
2. Kolik zhruba dovedností bude mít průměrný dobrodruh začátečník a kolik ostřílený dobrodruh, který je zároveň zkušeným a kultivovaným správcem panství a patří mezi 10 nejmocnějších postav v království?
Pět dovedností bývalo hratelné minimum, ale měl jsem i hráče, který začal s padesáti dovednostmi na 1 či 2, a pak je během her postupně škrtal. Maximum je asi tak těch 50 dovedností, ale v mé skupině jich reálně využili tak 20 - 25, a to do toho počítám i kouzla.
3. Hod 1k6 - 1k6 má přesně stejné pravděpodobnostní rozdělení, jako 2k6 - 7. Takže kladné číslo padne téměř v polovině případů, zatímco 5 jen jednou za 36 hodů, 4 padne dvakrát za 36, 0 padne 6x za 36 hodů atd. (Protože 36 = 1+2+3+4+5+6+5+4+3+2+1.) Takže pokud se dvě postavy pokouší o totéž (stejná náročnost) a ta méně schopná má pravděpodobnost neúspěchu skoro 50% (třeba: vlastnost 1, dovednost 0, náročnost 2), pak ta o 3 schopnější bude mít pravděpodobnost neúspěchu skoro 10% (třeba: vlastnost 1, dovednost 3, náročnost 2). Zdá se mně tedy, že šance závisí na dovednosti příliš málo. Pokud i necvičený s dovedností 0 něco zvládne v 50% případů, pak se mně zdá nereálné, aby profík měl skoro 10% šanci na selhání... Mýlím se?
Pravidlo o úspěchu se úzce pojí s pravidlem o výměně dodatečných úspěchů za neúspěchy pomocí popisu. Takže profík má 10% šanci, že dosáhne výsledku -1, popíše si dva negativní efekty a má výsledek +1, tedy úspěch. Amatér by si těch neúspěchů navíc musel popsat mnohem víc a nejspíše by je neustál.
4. Co je to vlastnost "Jednání"? Jestli Ti dobře rozumím, tak jsi ji jmenoval první, aby ji hráči používali častěji, než ty ostatní? Nevím, co si pod ní představit.
Jinde se tomu říká "charisma". Prostě základní společenská vlastnost působení na lidi.
5. Nejvíc mne zajímá, co se stane, když spolu bojují dvě hráčské postavy - ať už fyzicky, slovně nebo třeba v hudebním klání... Třeba hraničář a zloděj. Zloděj řekne "Chci jej probodnout", hraničář řekne "Chci mu useknout hlavu". Každý z nich hodí 1k6-1k6, přičte svoji vlastnost a dovednost, odečte soupeřovu vlastnost a dovednost, a pokud mu takto vyjde -4, pak si musí "výměnou za úspěch" započítat 4 komplikace? Ovšem bylo by asi absurdní říci "Když si ty 4 komplikace udělím, pak jsem uspěl a zabil jsem ho." Můžeš prosím uvést krátký vzorový souboj dvou hráčských postav?
Pokud bojují dvě postavy hráčů proti sobě, tak si udělují zranění podle toho, jakých výsledků dosáhnou, a zranění způsobuje postihy. Useknutá hlava se dá popsat až v případě, kdy má jedna z postav postihy tak vysoké, že nemůže udělat vůbec nic, ani s použitím rezerv. Výměnu úspěch za neúspěchy musí odsouhlasit i postižený hráč, což nejspíše neudělá.
Jen jedna věc - souboj funguje tak, že hráči hodí a přičtou svoje vlastnosti a dovednosti, ale už neodečítají parametry protivníka, jen porovnají výsledky navzájem.
6. Budou rezervy fungovat v gamingové (na výhru orientované) družině? Nehrozí, že hráči budou mít motivaci svým druhům dávat spoustu rezerv, aby společně měli co největší šanci na přežití? V takových družinách by asi hráči měli Vypravěči ty rezervy jen navrhovat, ale o konečné výši rozhodne on, nemám pravdu?
Opět, nezažil jsem hráče, kteří by toho zneužívali, dávali si navzájem spíše méně rezerv, takže fakt nevím. Samozřejmě že pokud toho budou hráči zneužívat, dej na stůl třeba jen čtyři pět žetonů na každého hráče. Když tihle gamingoví hráči uvidí omezený počet, možná nebudou tak ochotni dávat rezervy ostatním.
7. "dočasný postih se projeví alespoň jednou při dalším hodu, a trvalý se projeví alespoň tolikrát, kolik je jeho hodnocení." V pravidlech se vysvětluje, co je to hodnocení vlastnosti a dovednosti, ale jak se spočítá hodnocení postihu?
Když máš "trvalý" postih -3, měl by se alespoň třikrát projevit. Pokud -7, měl by se projevit alespoň 7x, pokud samozřejmě nebude cíleně odstraněn. Ale je to jen doporučení, hlavně zase pro hráče, kteří by si udělili velký postih, ale tak, aby se už v dalších akcích neměl šanci projevit se. Opět jsem to prakticky nemusel použít.

Jestli najdeš ještě nějaké nejasnosti, budu rád, když mi je napíšeš.
Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame »

Díky, Jersone, Tvé odpovědi se mně velmi líbí.

Dejme to, že bojuji několik kol proti přesile, ve kterých utržím celkem 23 následků, takže jsem povinen si udělit celkem 5 trvalých následků pro postavu. Tak teď nevím, zda to chápu správně, že je mohu interpretovat takto: modřina na paži (1), natažená šlacha (1) a krvácení (3). Také nevím, zda za to krvácení získám k hodu x3 postih -1 nebo 3x postih -3.

Pokud -1, pak trvalé následky nejsou o nic trvalejší nebo horší než následky dočasné. A pokud -3, tak (pokud by se to pravidlo "trvalý se projeví alespoň tolikrát, kolik je jeho hodnocení" bralo pro každé z těchto zranění zvlášť) by pro hráče bylo mnohem výhodnější si udělat 5 různých malých trvalých zranění, než 1 velké (krvácení s hodnocením pět). A opět by trvalé postihy nebolely víc, než dočasné. Takže asi těm pravidlům rozumím úplně jinak, než jsem myslel.

A zdá se mně, že pokud po boji budu mít zhmožděnou nohu, tak se uzdraví tím rychleji, čím častěji mě někdo bude honit. Kdybych byl šťoura (což jsem :P) , tak řeknu, že hráč, kterému někdo zhmoždil nohu hodinu před běžeckou soutěží, by se mohl těch následků snadno zbavit, když svého přítele vyzve: Pojďme si dát desetkrát závod, kdo první doběhne tam k tomu stromu. Raději strpí neúspěch, než by platil komplikacemi - a daný počet udělení postihů ("musí se projevit alespoň třikrát") se vybije...

... Ale ono to vlastně nevadí; Vypravěč se rozhodne, že tento postih nezapočítá jako "vybíjecí".... No dobře, můj příklad byl hodně extrémní, ale stejně se trochu bojím, že v méně extrémním případě pravidla nejsou jednoznačná: zhmoždil jsem si nohu 3 dny před závodem a žádná akce, kdy bych ten postih "vybil", není na obzoru; jak se tedy pozná, zda se stihl "vybít"? Nebude pro hráče, pro kterého je ten závod strašně důležitý, výhodné si nějakou akci najít, aby ten postih mohl vybít? Nějakou ne tak provokativně okatě zbytečnou, ale prakticky vlastně zbytečnou a ryze účelovou?

Asi je to přijatelná daň za minimalističnost. Ale přece jenom je mně bližší, když se trvalé následky hojí spíš podle uplynulého času, než podle uplynulých akcí. To odpovídá skutečnosti, že za den vydrží hrdina jen omezeně mnoho námahy...

* * *

A pak je tu ještě jedna věc: Vyřadit hráčskou postavu je, pokud to chápu, nesrovnatelně náročnější, než vyřadit stejně silné CP. Pokud mám vlastnost + dovednost + zbraň třeba 6 a můj nepřítel 8, tak - chápu-li to správně - na eliminaci CP mně stačí si udělit 2 následky, pokud oba hodíme trojku. Anebo 5, pokud nepřítel hodí 6 a já 3. Zatímco pokud budu bojovat s hráčským hrdinou, tak se nám oběma bude kupit spousta a spousta následků a on to dost možná i vyhraje, když má vlastnost + dovednost + zbraň o 2 vyšší.

Takže si myslím, že z toho plyne, že hráčská postava je neporovnatelně, mnohonásobně silnější, než CPčka se stejnými dovednostmi a vybavením. Což mně přijde jako výrazná újma na realističnosti a uvěřitelnosti, která mně navíc brání růst ze začátečníka, pro kterého je náročné překonat i jednoho protivníka, v legendárního bijce, který drtí skřety po tuctech...

Pokud chce PJ na trojici (ne moc zkušených) dobrodruhů poslat několik hord nepřátel, z nichž každá bude početnější, než ta družinka (klasické DrD 1: teď se na vás vrhli 4 kostlivci, o chvíli později 8 skřetů...), pak by mně připadalo přirozenější a férovější, aby PJ něčím (co má pravidlové implikace) zdůvodnil, v čem jsou slabší, než dobrodruzi, aby tedy dobrodruzi měli naději. A ne, že jsou stejně silní, ale pravidla dávají obří výhodu hráčským postavám. Podobnou mouchu má podle mne i DrD II, ale DrD+ vůbec ne.

Myslím, že by nemuselo být těžké upravit pravidlo pro eliminaci CP tak, aby dávalo alespoň přibližně podobnou míru komplikací, jakou by si ten hrdina odnesl z eliminace hráčské postavy.

Ale možná, že jsem něco nepochopil a že to Tvůj systém má dobře vyřešené - anebo že je to přijatelná daň za minimalističnost...

Ref
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Díky za otázky, zde je další várka odpovědí
Reflame píše:Dejme to, že bojuji několik kol proti přesile, ve kterých utržím celkem 23 následků...
Nedovedu si přestavit, že bys utržil 23 následků a dokázal ten souboj ustát, ale jestli myslíš, že jsi je nedostal najednou, tak by to asi šlo.
, takže jsem povinen si udělit celkem 5 trvalých následků pro postavu. Tak teď nevím, zda to chápu správně, že je mohu interpretovat takto: modřina na paži (1), natažená šlacha (1) a krvácení (3). Také nevím, zda za to krvácení získám k hodu x3 postih -1 nebo 3x postih -3.
Než odpovím na tohle - v principu platí, že postih za následky přetrvává, dokud přetrvávají tyto následky. Jestliže máš následek "sražení na zem -3", tak se samozřejmě počítá jen do té doby, dokud se (ve fikci) nezvládneš postavit. Následky "sražený na zem -2" a "otřesený -1" můžou přetrvávat jinak dlouho, první do postavení, druhý klidně celý boj, ale taky se z něj v principu můžeš dostat ještě když ležíš na zemi. Fikčí vysvětlení má přednost.

V praxi to znamená, že pokud máš "modřina na paži (1), natažená šlacha (1) a krvácení (3)", tak máš za to postihy až -5 ke všem relevantním činnostem. Nicméně modřina na paži není zrovna moc trvalý následek, vážnými následky jsou myšleny spíše zranění a silné duševní otřesy, ze kterých by se běžný člověk léčil dny, týdny či měsíce, i když hlavní postavy to zvládnou rychleji (čistě kvůli plynulosti příběhu).
Nicméně postih za krvácení -3 budeš mít pořád, dokud to krvácení nezastavíš, nebo dokud se nezastaví samo, nebo dokud nezemřeš.
Pokud jde o pravidlo, kolikrát se má postih projevit, to je psané proti munchkinům, kteří by si nasázeli postihy typu "vymknutý levý kotník (-4), dočasné ohluchnutí na levé ucho (-2), ochrnutá levá ruka (-5), aby v následující akci popsali, že nasedají do auta, které má automatickou převodovku a posilovač řízení, takže jim na jeho ovládání stačí pravá ruka a pravá noha, a můžou tedy ujíždět bez postihu / můžou střílet z auta jen pravou rukou, také bez postihu. A takhle si popisovali další a další akce, tedy vyhýbali se mechanickému uplatnění svých postihů, až by mohli říct "hele, to je tři dny staré postižení, to už se mi mělo srovnat, mám tu napsané "dočasné ohluchnutí". A tedy dokázali i z poměrně vážného postižení vyváznout bez jakékoliv mechanické nevýhody. Vypravěč by pak měl říct "Jenže pořád lezeš do auta, přelézáš ploty mimo přímou akci a lezeš do schodů, takže ta noha tě i po pěti dnech pořád bolí a teď za ní dostaneš postih.

Opět - ani tohle pravidlo jsem prakticky nepoužil,. i když občas ano.
Pokud -1, pak trvalé následky nejsou o nic trvalejší nebo horší než následky dočasné. A pokud -3, tak (pokud by se to pravidlo "trvalý se projeví alespoň tolikrát, kolik je jeho hodnocení" bralo pro každé z těchto zranění zvlášť) by pro hráče bylo mnohem výhodnější si udělat 5 různých malých trvalých zranění, než 1 velké (krvácení s hodnocením pět).
Pokud čelíš jedné střele z pušky a padlo ti 12 neúspěchů, tak čtvrtina z nich budou trvalé následky na postavě, takže -3. Nelze je rozdělit na tři následky -1 jen za účelem toho, aby se projevovaly méněkrát.
A zdá se mně, že pokud po boji budu mít zhmožděnou nohu, tak se uzdraví tím rychleji, čím častěji mě někdo bude honit. Kdybych byl šťoura (což jsem :P)
Pro tyhle pravidlové právníky to platí úplně přesně - "Pořád tě někdo honí, takže i když jsi postih za kulhání -4 použil už osmkrát, tak se ti nejen nevyléčil, ale ještě zhoršil na -5" je zcela legitimní řešení.
, tak řeknu, že hráč, kterému někdo zhmoždil nohu hodinu před běžeckou soutěží, by se mohl těch následků snadno zbavit, když svého přítele vyzve: Pojďme si dát desetkrát závod, kdo první doběhne tam k tomu stromu. Raději strpí neúspěch, než by platil komplikacemi - a daný počet udělení postihů ("musí se projevit alespoň třikrát") se vybije...
Soutěž je oblíbený příklad, ale ve svých hrách jsem ho nikdy neviděl. Nicméně reálně jsou lidé, kteří říkají, že se zranění musí rozhýbat, takže ani tahle logika nemusí být úplně nereálná. Takže nech dotačného hráče hodit na fyzičku s tímto postihem, a pokud bude mít úspěchy, sniž mu postih, protože "to rozhýbal". Když bude mít neúspěchy, tak mu postih zvyš, protože "do dodělal". Čím větší postih bude mít, tím víc postihů dostane při dalších pokusech se z toho "vyházet", až mu ta noha upadne :-)
Asi je to přijatelná daň za minimalističnost. Ale přece jenom je mně bližší, když se trvalé následky hojí spíš podle uplynulého času, než podle uplynulých akcí. To odpovídá skutečnosti, že za den vydrží hrdina jen omezeně mnoho námahy...
Pokud ti hráči neprasí hru, klidně to tak řeš. Já to tak řešil a spokojil jsem se s tím, že pokud měl hráč postih -5, tak musel fikčně vymyslet jiné řešení než své obvyklé, aby se ten postih neprojevil (nebo ne tolik). Například jeden hráč tak často používal jako následek "krvavé skvrny na košili", že následně začal nosit červenou košili, aby ty skvrny nebyly vidět (což technicky znamenalo, že si uděluje postihy, které se neprojeví.) Nicméně kdykoliv jsem potřeboval vyhlásit pátrání po skupině, dal jsem do popisu "muž v červené košili", a započítal dotyčnému postih na nenáopadno ve výši posledního boje, ze kterého si odnesl krvavé skvrny na červené košili. Tím chci říct, že mechanickou hodnotu následků můžeš používat různými kreativními způsoby pro vytváření zajímavější fikce.

* * *
A pak je tu ještě jedna věc: Vyřadit hráčskou postavu je, pokud to chápu, nesrovnatelně náročnější, než vyřadit stejně silné CP.
To máš správný a zároveň ne tak správný dojem. Všechny postavy se srovnatelnou silou je srovnatelně obtížné vyřadit, protože u každé můžeš popsat všechny druhy následků. Rozdíl je ale v tom, že u bezejmenných CP to dělat nebudeš, jeto zbytečné, nemáš žádný zvláštní zájem držet je naživu a někam si poznamenávat jejich vlastnosti. Naopak dyž máš pojmenovanou CP, podrobně zpracovanou, obvykle záporáka, můžeš pro popis následků pro něj použít všechno to co používají hráči pro své postavy - oni je (obvkle) chtějí udržet naživu, ty chceš svého záporáka taky udržet naživu a máš k dispozici stejné prostředky.
Takže si myslím, že z toho plyne, že hráčská postava je neporovnatelně, mnohonásobně silnější, než CPčka se stejnými dovednostmi a vybavením. Což mně přijde jako výrazná újma na realističnosti a uvěřitelnosti, která mně navíc brání růst ze začátečníka, pro kterého je náročné překonat i jednoho protivníka, v legendárního bijce, který drtí skřety po tuctech...
Tohle vychází z filmové logiky (ke studiu doporučuju Poslední křížovou výpravu). Prostě tam kde jeden zásah nepřítele zabije, hlavního hrdinu je srazí a způsobí mu zajímavé komplikace. Není to realistické - ale ber to tak, že RPG není o tom vzít hromadu hráčských a cizích postav a za pomoci náhody zjistit, zda by se o některé z nich dal vyprávět zajímavý příběh, ale o tom, že vezmeš pár postav, jejichž zajímavý příběh chceš vyprávět a tak je s pomocí náhody držíš v mezích úspěchů a selhání tak, aby to bylo zajímavé a uvěřitelné, i když to nemusí být realistické.
Pokud chce PJ na trojici (ne moc zkušených) dobrodruhů poslat několik hord nepřátel, z nichž každá bude početnější, než ta družinka (klasické DrD 1: teď se na vás vrhli 4 kostlivci, o chvíli později 8 skřetů...), pak by mně připadalo přirozenější a férovější, aby PJ něčím (co má pravidlové implikace) zdůvodnil, v čem jsou slabší, než dobrodruzi, aby tedy dobrodruzi měli naději. A ne, že jsou stejně silní, ale pravidla dávají obří výhodu hráčským postavám. Podobnou mouchu má podle mne i DrD II, ale DrD+ vůbec ne.
Jo, jenže DrD+ má mouchu v tom, že když to v prvním boji srovnatelným nepřátelům dobře padne, tak postavy hráčů vyvraždí a nebude co hrát. A zatímco hráči mají každý jednu postavu, Vypravěč má CP nepřátel nekonečně mnoho. Kdyby byly šance na úspěch ve střetu, postavy hráčů nikdy nemají šanci zvítězit, pravděpodobnost to prakticky neumožňuje.
Myslím, že by nemuselo být těžké upravit pravidlo pro eliminaci CP tak, aby dávalo alespoň přibližně podobnou míru komplikací, jakou by si ten hrdina odnesl z eliminace hráčské postavy.
Viz výše - klidně to tak hraj, ale počítej s tím, že čtyři vojáci SS budou pro postavy představovat smrtelné nebezpečí v jakémkoliv boji. Ne že by to bylo na škodu, jednu kampaň jsem tak hrál a hráči utíkali prakticky z každého střetnutí, přičemž poměr vystřelených nábojů k zahozeným a ztraceným zbraním činil 1:2. Jestli chceš mít boje smrtící, bez každého nepřítele podle pravidel pro hráčské postavy, včetně popisování následků. Fungovat to bude taky (ale vez, že já tu kampaň měl založenou na tom, že po každé smrti se postavy oživí v novém těle :-) )
Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame »

Jersone, díky za odpovědi. Moc se mně líbí, opravdu MOC. Ta Tvá logika je úplně jiná, než jsem zvyklý uvažovat, a klade větší důraz na fikci, což je pravděpodobně výborné a měl bych se to naučit. Říkám "pravděpodobně", protože nedohlédnu všechny důsledky tohoto stylu.

Připadá mne, že velmi důležité, aby existoval nějaký minimalistický systém. Pokud neexistuje jiný dostatečně známý, pak by měl vyjít ten Tvůj - být vydán a být v hráčské komunitě znám. Čím Ti můžu při jeho vývoji pomoci? Co teď potřebuješ?
Jerson píše: Jo, jenže DrD+ má mouchu v tom, že když to v prvním boji srovnatelným nepřátelům dobře padne, tak postavy hráčů vyvraždí a nebude co hrát. A zatímco hráči mají každý jednu postavu, Vypravěč má CP nepřátel nekonečně mnoho. Kdyby byly šance na úspěch ve střetu, postavy hráčů nikdy nemají šanci zvítězit, pravděpodobnost to prakticky neumožňuje.

......počítej s tím, že čtyři vojáci SS budou pro postavy představovat smrtelné nebezpečí v jakémkoliv boji.
To je právě ono! Pokud chce Vypravěč družině připravit několik bitev, z nich v každé budou proti přesile, pak ti nepřátelé musí být slabší nebo mnohem hloupější, než hráčské postavy. Můžu se mýlit, ale silně si myslím, že DrD+ to má vyřešené výborně, protože tam je s CP nakládáno stejně, jako s hráčskými postavami, a Vypravěč musí nějakým způsobem zajistit, že nejsou-li HP hloupé, CP je nepřemohou. Má na výběr z mnoha možností, jednou z nich je i to, že CP budou mít výrazně nižší bojové parametry...

Já osobně bych tedy dal v DrD 2 nebo CPH přednost systému, kdy je sice možné CP vyřadit jedním hodem, aby se hra nezdržovala, ale bude to postavu stát zhruba stejně následků, jako kdyby to CP byla hráčská postava... (***)

Jinými slovy: pokud hráči mají představovat superhrdiny, kteří se otřepou i pro průstřelu hrudníku, pak by to (podle mého vkusu) mělo být reprezentováno jejich parametry. Vše by pak bylo v pořádku a spravedlivé...
Jerson píše: Všechny postavy se srovnatelnou silou je srovnatelně obtížné vyřadit, protože u každé můžeš popsat všechny druhy následků. Rozdíl je ale v tom, že u bezejmenných CP to dělat nebudeš, jeto zbytečné, nemáš žádný zvláštní zájem držet je naživu.
Pokud to dělat nebudu, pak je právě to vyřazení CP velmi snadné a velmi levné. Pokud bych dal přednost následkům před smrtí jako hráčská postava, pak bych čekal, že CP bude volit stejně. Proto bych velmi preferoval to, co píšu výše (viz ***).

Opačný přístup se mně zdá velmi nereálný, což většině družin vadit nemusí, ale IMHO to omezuje použitelnost systému - prakticky to znamená (nebo myslíš, že ne?), že hráčské postavy mají obrovský implicitní bonus za to, že Vypravěč nechává jejich nepřátele levně umřít. Pokud hraju vyjukaného mladíka, který má vlastnosti i dovednosti i vybavení nejvýše 1, tak přemůžu i borce, který je má kolem tří. Podle mě to deformuje realističnost... No chápu, že většině lidí to asi nevadí, ale já mám problém se přes to přenést...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson »

Reflame píše:Jersone, díky za odpovědi. Moc se mně líbí, opravdu MOC. Ta Tvá logika je úplně jiná, než jsem zvyklý uvažovat, a klade větší důraz na fikci, což je pravděpodobně výborné a měl bych se to naučit. Říkám "pravděpodobně", protože nedohlédnu všechny důsledky tohoto stylu.
K téhle logice jsem se propracovával dlouho a mnohými oklikami spojenými s úpravami pravidel, takže se ani nedivím, že na to nejsi zvyklý. Každopádně stojí a padá na tom, že RPG je v první řadě společné vytváření příběhu, prostředí a podobně, a až v druhé řadě pravidla.
Připadá mne, že velmi důležité, aby existoval nějaký minimalistický systém. Pokud neexistuje jiný dostatečně známý, pak by měl vyjít ten Tvůj - být vydán a být v hráčské komunitě znám. Čím Ti můžu při jeho vývoji pomoci? Co teď potřebuješ?
Asi bych měl pobíhat a kříčet Aleluja!, že se po devatenácti letech našel člověk ochotný (a nadšený) mi pomoci :-) Díky za nabídku. Pomoct mi můžeš relativně snadno - přečti si pravidla a přepiš / napiš je jednodušším způsobem. Já totiž narážím na dva problémy: 1) neumím psát stručně, vždycky se snažím vysvětlit veškeré možnosti, varianty a způsoby úprav, takže pak texty nabývají na délce a jsou nečtivé. 2) Neumím věci vytvářet, jen vylepšovat, nejlépe cizí výtvory. Takže až / pokud bys svou verzi pravidel napsal, mohl bych ji použít jako výchozí bod a dovysvětlovat různé pasáže, měnit formulace za lepší a podobně, což jsou věci, které se současnými pravidly udělat nedokážu, protože jsou mým dílem. Třetí věc není problém, ale při tomto psaní bys mohl napsat otázky a nejasnosti, které bych v další verzi vysvětlil.

Pokud se ti chce do téhle práce pustit a dotáhneme to společně do nějakého konce (třeba jen vydání pdf verze), budeš uveden jako spoluautor :-) Kdybys to viděl jinak, klidně napiš, možná raději do PM nebo na mail.

K dalším věcem okolo výdrže CP asi tolik:
Pokud chceš více realistickou hru, ve které všichni (postavy hráčů i CP) vydrží řádově stejně, použij pro všechny stejná pravidla pro následky. Postavy hráčů se budou muset bojům spíše vyhýbat a bojovat jen proti slabším nepřátelům, nebo když budou mít na své straně výhodu. CP taky nemusí umírat, jen se jim do dalšího boje nebude chtít. Bude to složitější na sledování, ale zase nebudeš mít na scéně tolik protivníků (protože by byli pro hráčské postavy smrtící).

Pokud chceš spíše styl Indiana Jonese, kde kosíš nácky po kusech (i když je ne vždy zabíjíš), a sem tam narazíš na drsného protivníka, který ti zatopí a dá se sejmout jen se štěstím nebo pomocí taktiky (či vrtule letadla), můžeš omezit nebo nepoužívat následky ukládané na vybavení, případně i dočasné následky pro většinu CP. Bude to jednodušší na sledování a CP (až na hlavní bosse) vydrží polovinu až čtvrtinu toho co postavy hráčů. To je sice přímo nezabije, ale po úspěšném útoku na ně sníží míru ohrožení z jejich strany.

Přechod mezi těmito dvěma polohami je snadný a rychlý, prostě si vybereš, kdy dané pravidlo použiješ. Omezující je jen vymýšlení následků, aby se neustále neopakovaly a aby se také dokázaly uplatnit - pokud nějaké CP přidělíš postih -5 za zakrvácené oblečení, měl bys tenhle postih v dalším ději taky použít (teoreticky alespoň 5x, ale tím bys z tohoto CP udělal dost výrazný prvek a strhnul na něj pozornost, což moc nechceš, takže zrovna následky na takovém nedůležitém vybavení bych pro CP používal jen pokud jde o nějakého vracejícího se fantoma a podobně.
Opačný přístup se mně zdá velmi nereálný, což většině družin vadit nemusí, ale IMHO to omezuje použitelnost systému - prakticky to znamená (nebo myslíš, že ne?), že hráčské postavy mají obrovský implicitní bonus za to, že Vypravěč nechává jejich nepřátele levně umřít.
Pozor na to - vyřadit z boje je něco úplně jiného než umřít. čistě logicky pokud máš hodně nepřátel s ne moc vlekou bojovou morálkou a jeden z nich utrpí ne až tak vážné zranění, nemusí se hrnout do dalšího boje, když ví, že jeho místo zastoupí další kámoši. Postavy hráčů tuhle možnost nemají a obvykle je to tak, že když neuspějí, tak se stane něco moc nepříjemného, takže mají větší morálku, motivaci vydržet v boji a jednat i přes nepříjemné následky. Platí to i obráceně - pokud hráči dostanou nějaké CP do úzkých, odkud nebude úniku, tak se CP buď pokusí vzdát, a když to nepůjde, budou bojovat do posledních sil a do smrti, což z nich udělá mnohem trvanlivější nepřátele.
Ve svých hrách na tuhle morálku hraju dost často, a do smrti a posledního muže bojují obvykle jen vojáci SS, fanatici, dálkově ovládaní lidé a japonští vojáci.

Takže prostor pro nastavení vlastní realističnosti a uvěřitelnosti rozhodně máš, a pravidla budou fungovat ve všech jeho polohách.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti