Projekt Omega - Svět Zítřka

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5950
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Bifi » 28. 8. 2020, 15:14

A ešte jeden nápad: Môžeš vytvoriť customizovateľné postavy, ako varianty osobnosti a minulosti, dve alebo tri možnosti na výber.

Napríklad (práve pripravujem postavy do WFRP):

Výzor (vyber tri):
extravagantný, farebný odev
vypúlené oči (-5 Fel)
spojené obočie
drobný aj na polčíka (-5 S)
viditeľná bradavica (-5 Fel)
jamky v lícach
chromá noha (-5 Ag)
páchne po skazenej kapuste
stopy po kiahňach

Minulosť (vyber dve):
Haarstierov pradedo, Pendelschloss Pelzfuss, v mladosti ušiel od rodiny a ako krotiteľ zvierat a akrobat so skupinou Tsaganov precestoval celú ríšu. Komediantská a akrobatická spoločnosť Hrista Varelu dokonca získala trvalé angažmá na dvore Farnia Forziniho, jedného z pohraničných princov. Akoby toto nestačilo na biľag čiernej ovce rodiny, Pendelschloss sa vraj nechal Forzinim vtiahnuť do nečistej vojny medzi princami – hovorí sa o travičstve, únosoch detí a zrade. Po Forziniho zmiznutí sa Pendelschloss objavil v skupine banditov, ktorá niekoľko rokov trápila ríšske provincie Ubersreik a Böhrn, kým nakoniec neboli všetci v roku 2476 popravení. Haarstier si Pendelschlossa nekriticky idolizuje a jeho príbeh mu dal silu vzoprieť sa otcovmu želaniu stať sa kuchárom. (Jablko nepadá ďaleko od stromu... - negatívna reputácia, pozitívna v podsvetí; +5 Akrobacia alebo Krotiteľstvo zvierat)

Haarstier je pôvodne z rodiny Stolzherz, avšak odkedy nešťastne dokaličil svojho otca pri jednej z hádok o svoju budúcnosť vystupuje pod iným menom. Jeho pyšný a neoblomný otec Kringelweise Stolzherz bol hlavou váženého a majetného klanu a presláveným kuchárom, avšak od tohto incidentu nevychádza z rodinného obydlia. (Temné tajomstvo - pri vyzradení opovrhnutie slušnými polčíkmi; Výčitky a sebaobviňovanie (-5 WP);+5 Boj zblízka)

Haarstierova matka Tomasina, nadaná maliarka, sa nevedela uživiť umením a varenie bola jediná práca, akú našla. Po večeroch plakávala, hľadiac na svoje spuchnuté a obarené ruky. Haarstier v kútiku duše verí, že väčšina polčíckych kuchárov sa musela vzdať svojho sna a kuchárstva sa chopili nedobrovoľne. Sám varenie nenávidí. (Predpojatosť (polčícki kuchári))

Haarstier nevie rozlišovať medzi ľuďmi, pripadajú mu všetci veľmi podobní bez ohľadu na to, ako vyzerajú.

Haarstiera nikdy neprichytili pri krádeži. (+5 Vreckárstvo)
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od OnGe » 28. 8. 2020, 15:17

K těm seznamům bych jen podotkl, že člověk má paměť na max. 4 možnosti. Delší seznam výběr komplikuje. Pokud to jde (a tady by to myslím často i šlo), tak je dobré ty věci rozdělit na kusy po max. 4 položkách. Prý je tohle důvod, proč se telefonní čísla dělí na kusy po 2-4 číslech.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7993
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Quentin » 28. 8. 2020, 15:42

https://docs.google.com/document/d/1nxh ... sp=sharing

Nejsem si jistý, k čemu tam jsou ty cíle a postupy.
  • Omezil jsem to na A5 formát, ať to není moc zastrašující charsheet.
  • Přidal jsem ilustraci pro trochu atmosféry.
  • Ten blok textu jsem rozbil na odrážky a přepsal do druhé osoby, ať to rovnou mluví na hráče.
  • Aspekty, postupy a cíle jsem rozdělil podle archetypů, ať to naznačuje, že není jen jeden stereotypní šerif. +ta tabulka IMHO působí stravitelněji než seznam o dvanácti položkách
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19920
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Jerson » 28. 8. 2020, 16:51

Cíle a postupy říkají, o co se má dotyčná postava snažit, a jaký tomu má zvolit přístup. Třeba šerif může v pohodě cizího divného a nebezpečného člověka zastřelit. Doktor to určitě chtít nebude, pastor také ne. Výzkumník by měl preferovat chycení živého, ale mrtvý je lepší než nic, aby ho mohl prozkoumat. Naopak pastor bude proti jakémukoliv výzkumu, pokud ten tvor bude mrtvý, nebezpečný a divně lidský. Agent FBI cokoliv nebezpečného klidně odstřelí jako první - jen nebude rozlišovat mezi obyvatelem města a cizince, zatímco šerif ano.


Celkově by rozdílné cíle a přístupy měly vést k zajímavým vztahům a situacím mezi postavami. Navrhnul jsem je tak, aby každý částečný cíl byl vždy podobný pro alespoň dvě postavy a alespoň pro jednu postavu opačný.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14316
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Markus » 28. 8. 2020, 17:27

Quentinova verze, jak se popasovat s Jersonovým zadáním, se mi moc líbí! Včetně toho, že už jsou tam povahové aspekty, ze kterých si hráč má vybrat. (Už vidím někoho, kdo nakombí Paralyzér + Brokovnice + Odolnost. :D)

Cíle a přístupy bych upřímně smazal. Nech to na hráčovi, nehraj za něj. I když asi to může sloužit jako berlička, aby hráč věděl, co má dělat a moc se neplácal v otevřeném světě, takže asi OK. Jen mi přijde, že se to dubluje s popisem toho povolání.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7993
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Quentin » 28. 8. 2020, 17:32

Paralyzér jsem musel vyhodit, protože první byl vynalezen někdy v sedmdesátých letech :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5950
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Bifi » 28. 8. 2020, 18:40

Quentine, geniálne!!!
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14316
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Tvorba předpřipravených postav

Příspěvek od Markus » 28. 8. 2020, 18:51

Jenom teda podotknu, že je to pořád jenom předpřipravené povolání, a ne předpřipravená postava. :) Ale tak to Jerson chtěl a má to použitelnější formát. Včetně toho, že některé ty charakterové rysy by se daly dostat do těch sloupečků s archetypy na výběr.

- Účel světí prostředky
- Nevymáchaná huba
- Úslužný
- Odpor z krve
- Amatérský ufolog
- Každý den v lihu
- Ordnung muss sein!

Nebo co já vím :) Akorát teda nevím, jak Omega s aspekty pracuje - jestli je prostor vyřešit tu charakterizaci přes ně.

Spíš míň než víc. Třeba ke každému ze tří archetypů napsat jeden takovýhle výrazný rys.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19920
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Jerson » 3. 9. 2020, 10:18

Dojmy z prvního pokusu

V sobotu jsem poprvé hrál Lincoln, tak se sepíšu průběh tak jak si ho pamatuju (nahrávání se nepovedlo) i s nějakými komentáři a rozhodnutími, které jsem během hry udělal.
Měl jsem čtyři nové hráče + jednoho už zkušeného, kterého jsem původně nezamýšlel zapojit, ale protože další dva hráči hru odřekli, tak místo pro něj bylo. (Šerifa hrál Mrkew, další tři hráče jsem poznal den předtím na seznamovacím srazu v hospodě.)

Čtyři postavy - šerif, agent FBI, doktor a výzkumnice. Nikdo z hráčů neměl větší problémy pochopit koncept postavy, všichni byli docela zkušení, z nabízených aspektů si vybrali. Jen hráčka výzkumnice změnila zasazení své postavy s tím, že už nějaký čas pracuje v lincolnské nemocniti jako laborantka, takže je napůl místní.

Dál jsem je nechal určit, zda jsou jejich postavy zvěstem nakloněné, skeptické, nebo něco mezi. Kromě výzkumnice byli všichni skeptičtí, takže dostali náhodně vybrané tři zvěsti tak, aby se týkaly případu, který měli řešit, a dvě volné otázky na zjištění podrobností o těch zvěstech. Výzkumnice dostala sedm zvěstí, půlka místních, půlka zvěstí, které lze zaslechnout po Státech. agent FBI dostal jen tyto "vnější" zvěsti, šerif a doktor dostali místní zvěsti. Nevím přesně jaké, rozhodil jsem to náhodně.

První scénu jsem rozehrál s šerifem, kterému zavolal starosta, aby se ho zeptal, co jako bude dělat s těmi povídačkami. Šerif se tvářil, že nic, tak dostal za úkol to "nějak vyřešit, blíží se přípravy na Den nezávislosti" (herní datum bylo 5. května, a já si pletu červen a červenec, no což). Šerif chtěl čekat na nějaký písemný požadavek od starosty, takže jsem mu zavolal znovu, abych ho popohnal. Šerif chtěl nechat zvednou telefon svého zástupce, tak jsem řekl, že ten ještě nepřišel do práce.

Dále přijel agent FBI. Chtěl vystupovat inkognito, jako že si zde míní koupit dům. Nechal jsem ho udělat test na první kontakt, použít svůj aspekt (a nevyčerpal ho), a vytáhl si dvě komplikace. Takže od té chvíle ho všichni oslovovali "agente", protože tak prostě vypadal a působil na ně. Tolik k jeho krytí. Nicméně i tak se dozvěděl nějaké místní zvěsti, to, že šerif zprávy o nich háže do koše, a musel čelit podezření, co že jako tady dělá a jaké potíže hodlá způsobit. Hráč se s tím popasoval celkem dobře.

Doktor začal sám od sebe prověřovat zvěst, že ráno byly otevřené dveře boxu v márnici - hezky ta zvěst vyšla, navázat tak, že márnice je v nemocnici, a šel se na to podívat. Provedl test se dvěma úspěchy a zjistil, že dvířka jdou otvírat velmi snadno, stačí do nich párkrát praštit a páka sklouzne, a na vnitřní stěně je stržená izolace a čtyři škrábance. Mrtvola v boxu - starý muž, který zemřel v sanatoriu na tuberkulózu a je po pitvě - měla stržené nehty na ruce. Tady jsem zapomněl na to, že mrtvoly se do boxů dávají nohama ke dveřím a pokud by skutečně jakoby rukama škrábal na dveře, musel by se dost zkroutit, ale hráč se neptal, tak jsem se tvářil, že ho zřízenec prostě zasunul obráceně. Výslech zřízence působil na doktora podezřele, protože ten tvrdil, že izolace tam byla stržená už dávno předtím (i když doktor našel její zbytky po stranách boxu).

Výzkumnice se vydala na hřbitov ověřit zvěst, že něco rozhrabává hroby. Hráčka vytáhla dva úspěchy, tak narazila na hrobníka upravujícího hrob, který tvrdil, že to občas dělají kojoti nebo tak něco, hrabou i stopu hluboko. A že mrtvoly pohřbívá tak jak se má, šest stop hluboko. Nicméně výzkumnice cestou zpět nakoukla i do jednoho čerstvě vykopaného hrobu (pro tu mrtvolu v márnici) a zjistila, že je hluboká jen něco přes metr. Hrobník si šetří práci.

Spět k šerifovi - za ním se zastavil agent, aby se ho zeptal, co se tady ve městě děje. Krátce si popovídal a pak šel každý svou cestou. Šerif domů k zástupci, který se pořád neukázal. To jsem rozhodl hlavně proto, aby hráč nezkoušel tohle vyšetřování přehodit na svého zástupce úplně. U něj jen našel poznámku "Zeptej se v lomu". Takže jel do lomu, kde měl zvěst, že tam našli nějaký kámen, a také že jeden z pracovníků se prostě ztratil - někdo říká, že odjel, ale přitom si doma ani nesbalil. Po krátkém hovoru s předákem byl odkázán na dva dělníky, kteří dotyčného znali, a ti vypověděli, že se choval divně. Že před pár dne tvrdil, jak našel meteorit, který sem před pár měsíci měl spadnout, že ho vykopal a bude bohatý. Jo, a dotyčný byl černoch, tak měli i pár rasistických poznámek. Nicméně šerif je pak seřval, že mu o pádu meteoritu předtím nikdo neřekl (řekl, ale stejně jako teď i před půl rokem takové zprávy házel do koše :-) ), tak pustili sbíječky a dál se s ním nebavili, a šerif jel prověřit místo údajného nálezu meteoritu. Celkově, Mrkew hrál šerifa tak, že zná okolí, ale o lidi se zajímá jen když páchají nějaké přestupky, jinak si drží odstup od všech. Takže i když si na jednání s lidmi tahal dobré karty a získával informace, tak díky roleplayingu jsem reakce NPC o stupeň zhoršil (nicméně na celkových počtech komplikací pro postavu se to neprojevilo, ty určuje jen mechanika.)

Agent mezitím chtěl jistit nějaké další zvěsti - protože měl jeho hráč pořád převahu komplikací nad získanými úspěchy (na další otázky si vytáhl úspěch a komplikaci, takže celkový výsledek 1 úspěch + 3 komplikace), tak jsem ho pořád držel "pod tlakem", a tedy každý místní ho rovnou oslovoval "agente" a měl opatrný přístup, takže svou krycí historku vůbec nemohl použít. Našel starého drožkaře, a nechal se odvézt k farmě na severu, kde chtěl zjistit víc o tom, co chodí v noci okolo domů, či v kukuřici - nevím přesně, jaké zvěsti se držel.

Poznámka bokem - zvěsti jsou fakt super věc, kromě pasivního šerifa vyžadujícího nakopnutí od starosty daly hráčům celkem jasná směry, kterými se můžou vydat při zjišťování, co se to v Lincolnu vlastně děje. Určitě pomohlo, že snad všechny se nějak daly spojit s případem, i když na některé stopy nedošlo - třeba na ty rozhrabané hroby už potom nedošlo - ale k tomu dojdu.

Drožkař chvíli narážel na to, že se agent nechá zavézt mimo město a tam ho (drožkaře) zastřelí, ale agent to nakonec uhrál dobře, nenechal se tím vyprovokovat, takže získal další informace - o mrtvole krávy, která vypadá jako vyžraná zevnitř. Popovídal si s farmářem, který mu řekl, že jeho pes každý večer štěká na něco v kukuřici, na další farmě se ptal na krávu, tak se dozvěděl, že kdž kráva chcípne, tak občas se na sluníčku nafloukne a vybuchne, a vyžerou jí zvířata.
Kvůli tomu se ptal, zda je ve městě veterinář, ale nebyl (nenarazil jsem na žádnou zmínku o veterinární stanici, ani dneska, ani tehdy), takže byl odkázán do nemocnice, že by snad možná doktor něco mohl vědět. Do té doby se hráč skutečně držel sám a nekontaktoval ostatní postavy jen proto, že mimoherně věděl, že zrovna tyhle jsou vedené hráči a tedy důležité.

A pak byl čas zapojit pátého hráče, agenta Omegy. Ten si určil, že se mu porouchalo auto na cestě do LA a tak zastavil u hřibitova, který je hned u mezistátní silnice (dálnice). Tam na něj narazila výzkumnice. Po krátkém rozhovoru ho vzala do autoopravny. Cestou minuli elektrárnu s Teslovou věží, kdy se agent Omegy začal chovat divně, že prý potřebuje svou buřinku na ochranu před věží, která ovládá lidi (tu si sundal při pokusu opravit auto a nechal ji tam). Prostě působil jako regulérní magor. :-) Po objednání opravy se nechal odvézt zase zpět a pak do hotelu (kde byl ubytovaný i agent FBI).
Hráč šerifa mezitím musel odejít na hotel řešit soukromé věci, tak jsme hráli asi dvě hodiny bez něj.

V nemocnici se pak sešli doktor, výzkumnice a agent FBI, aby si popovídali o tom, co se tu děje, případně se zeptali na nějaké otázky. V tu chvíli jsem dal dohromady všechny jejich získané úspěchy a komplikace.

Tady se ukázalo, že nemám moc vyřešené sledování postupu v misi, když napřed každý řeší věci sám za sebe a pak to dají dohromady. Jde hlavně o rozvíjení hrozby, kdy přejde na další úroveň, takže to příště udělám zamýšleným způsobem, že prostě budu sledovat počet komplikací vyložených na stole, bez ohledu na to zda postavy spolupracují nebo pátrají samostatně, a pokaždé když počet komplikací dosáhne počtu postav, zvýším Hrozbu o stupeň, jako kdyby spolupracovali. Jen iniciativu (tedy zda jsou postavy pod tlakem nebo můžou jednat volně) budu řešit individuálně při samostatném výzkumu, nebo dohromady, pokud se více postav spojí a vymění si informace.

Každopádně když to vypadalo, že se tady něco pohybuje a možná to roznáší nějakou nákazu, po které se možná hýbají mrtvoly, tak výzkumnice z těla z márnice odebrala vzorky tkáně a provedla na nich nové testy (hráčka je zřejmě chemička, protože mi popisovala, co jaká zjištěná látka může znamenat :-) ) Takže jsem řekl, že v krvi našla nějaké hnědé spóry. Stejně je po pár dnech už krev v mrtvole zaschlá, nebo ne?
Taky se dívali na nějaké nové otlaky na mrtvole, které by nebyly zmíněné v původní pitevní zprávě, nicméně hráč doktora řekl, že to asi tak detailně nezkoumal. Ale nějaký úspěch měla, tak jsem řekl, že tam jsou zvláštní otlaky, které mohly vzniknout až po smrti.

Pak jsem nadhodil další "zvěst" - inzerát v novinách s číslem, na které je možné napsat, pokud byl člověk svědkem něčeho podivného. Je to telexové číslo Omegy a byl jsem domluvený s jedním z hráčů Omegy, že bude na internetu sledovat telexovou komunikaci (prostě chatovací server pro Omegu běžící na technologii roku 1939 :-) ), kam můžou napsat i civilisté, a kdyžtak jim odpoví - odešle zprávu. Dotyčný hráč byl bohužel mimo, takže odpovědět nemohl, což jsem se stejně dozvěděl až po hře. Nicméně byl připojený agent A81, což byl co přijel do Lincolnu - měl totiž kufříkový telex, který využívá spojení přes telefonní linku.

Když výzkumnice dojel na poštu, nechal jsem ji provést test na reakci poštmistra (to dělám pokaždé když postava jedná s NPC, abych určil - prakticky náhodně - základní rozpoložení daného NPC v úrovni přátelské / nenaladěné. Taky mi to trochu slouží k posouvání počítadel, když je hráči neposouvají svými jinými akcemi, ale to je spíše vedlejší efekt. Každopádně poštmistr výzkumnici řekl, že co se tak mezi nimi povídá, tohle je číslo na "Ducha sítě", prostě nějakou entitu, která vznikla díky propojené telefonní a telegrafní síti. A že ano, odpoví, ale slyšel jak se jeden chlap zeptal, dostal odpověď, šel domů a zastřelil se, tak on sám se neptá. Tenhle kousek jsem málem podělal, protože hráčka měla úspěch (asi, mám zmatek v poznámkách), tak se měla dozvědět nějakou užitečnou zprávu, ale bez signalizace hrozby, což jsem udělal a málem jsem ji od položení otázky odradil. Naštěstí to zachránil (můj) roleplaying, kdy jsem ji v roli poštmistra přesvědčil, ať tu otázku napíše. Ufff. Pak se vrátila do nemocnice.

Mezitím se vrátil hráč šerifa, tak jsme navázali, jen a místo přibližného dopadu meteoritu, ale nevěděl kde to přesně je, jen zahlédl strom obalený pavučinami na druhé straně řeky. Tak to objel, došel ke stromu a zjistil, že jsou o něj a na zemi i některé dost velké zámotky a na nich pavouci. Opět to měla být možná stopa a taky by tam někde mohl být šerifův pomocník, ale šerif se rozhodl to neřešit a odjel do města prověřit dům toho zmizelého černocha. Ten prozkoumal, zjistil, že je tam nedojedené jídlo a všechny jeho věci. Pátral po nějaké skrýši (zajímavý nápad, ale proč ne, dává to smysl), měl úspěch a komplikaci, takže našel pod prknem plechovku od kakaa s nějakými těžkými a chrastícími kousky uvnitř, která byla na dotyk teplá, jako by stála na sluníčku. Otevřel ji - a to byl čas na kompilace, protože touhle komplikací překročil další stupeň hrozby - a z plechovky se vyhrnula hnědá houbovitá hmota, takže ji zahodil. Já přidal za svou rezervu další kartu, což vyšlo jako komplikace, takže mu ta hmota vystříkla na boty - sundal si je. A i na kalhoty - tak si sundal i kalhoty. Já si nechal jednu komplikaci proti němu odloženou, jako že má několik spór i na kůži, ale ty se rozmnoží až časem, je jich fakt málo. Takže šerif jel na stanici pro nové kalhoty, domek opět nechal být.

Na stanici už volal agent Omegy, který šerifa varoval, že - podle toho co na telex napsala výzkumnice - je celé město v ohrožení, a ať za ním přijede do hotelu. Vycházel z toho, že na jedné dřívější misi bylo takto nakažené celé město.
(Vtipný fakt - tohle město jsem našel na německé mapě z roku 1943. Až později po hře jsem zjistil, že na žádné novější mapě už není :-) )
Pak také odepsal výzkumnici, a když dojela na poštu, tak jí zavolal, ať přijede, takže se nakonec všichni sešli v hotelu.

Tady už mise nabrala jiný směr, protože zkušený agent jim čtyřem předložil své znalosti - že ta houba napadá lidi i zvířata, nutí je šplhat na vysoká místa, kde čekají na rozprsknutí a rozmnožení. A primárně to napadá černochy. Tedy, nejsou to úplně přesně informace, z dalších misí už vyplynulo i něco jiného, ale A81 tohle nevěděl, takže vlastně čtyři nováčky "naočkoval" svým řešením. Pak přišla bouře a rozpršelo se - protože celou misi řešili strašně rychle a efektivně, navíc Lincoln je fakt malé město, které se dá přejet rychle, takže když se sešli, pořád byl ještě den, a já potřeboval trochu temnější scénu - držím se toho, že tyhle spóry špatně snáší vyšší teploty, takže proto se nakažení pohybují venku spíše až v noci a ne když praží slunce. A stupeň hrozby už odpovídal možnosti rozšíření, i když úspěchů měli o dost víc, takže stále měli iniciativu.

Takže jsem popsal, jak se něco pohybuje za dveřmi. Po chvíli šerif otevřel dveře, díky bleskům spatřil nějakého tvora, který se vydal k němu, tak dveře zase chtěl zavřít. Další test, opět jsem za svou rezervu přidal komplikaci (tma, vítr, déšť), takže to nestihl a tvor strčil dovnitř ruku, a odmítal ji vytáhnout, i když do dveří tlačili dva. No, asi by ji nemohl vytáhnout, ani kdyby chtěl. Šerif mu ruku prostřílel revolverem, ale pořád se hýbala - jak šahal na meteorit, tak ruce byly nakažené (prorostlé) nejdříve a nejvíc, a tedy nejméně citlivé na zranění. A81 si došel pro sekáček a ruku mu usekl, pak ji nabral na lopatku a hodil do trouby (elektrické) s tím, že ji uškvaří. Doufal v kamna, ale v takové horké oblasti asi těžko někdo bude v hotelu vařit na kamnech.
Pak tedy řekl, že by toho tvora měli spálit. Doktorovi a výzkumnici se to moc nelíbilo, chtěli toho muže zkusit zachránit, nicméně oba agenti a šerif už řešili, kde vzít petrolejovou lampu, se kterou to zkusili (což nevyšlo, díky kartám). Tvor se přesunul na druhou stranu ulice - k benzínce. Nakonec se za ním vydali šerif a agent FBI, zatímco doktor a A81 ho zkoušeli najít z balkónu a ze dveří hotelu. A81 pak našel automatickou pušku, kterou na tvora vystřelil, trefil se, ale nezabil.
Výzkumnici se to nelíbilo, jako postavě vůbec ne a možná ani hráčce ne (podrobnější zpětnou vazbu od hráčů teprve dostanu), a protože už dostáli třetího milníku v porovnání s teprve druhým stupněm hrozby, tak to znamenalo, že jejich postup má být správný. Takže mi jednak pravidla říkala, že dotyčný dělník má být opravdu nezvratně nakažený, a pak mi přišlo nefér naznačovat, že ho možná mohli zachránit a vlastně zmrzačili a pak postřelili člověka - to by se hráčům doktora a výzkumnice nemuselo líbit. Prostě teď už šlo definitivně o nevyléčitelně nakaženého člověka, který byl hrozbou pro celé město.

Agent FBI a šerif ho zkoušeli pokropit benzínem z hadice, což v silném větru a lijáku moc dobře nešlo, takže šerif s popálil. A protože pořád bojovali s tím, jak nic nevidí, tak výzkumnice skočila do auta, chvíli na tvora svítila světly, a když ho ani ohnivá koule benzínu, ani několik zásahů z pušky nesložilo, tak ho autem srazila, přejela tam a ještě zpátky. (I když těsně předtím hráčka řekla, že neví co dál a nejraději by odjela, čemuž jsem se ani nedivil - pro mě to byla nejslabší část hry).

Každopádně když se kusy pořád hýbaly, tak zatímco doktor ošetřoval šerifa, tak výzkumnice nabrala benzín do kanystru, pokropila zbytky a spálila je na prach (houba je velmi dobře hořlavá).
Pak zajeli do nemocnice, zjistili, že laboratoř je díky vzorku ze zkumavky taky zasažená, tak ji spálili, vytáhli z mrazáku nakaženou mrtvolu, odvezli ji k domku, ve kterém bydlel ten černoch - taková chatrč z prken - mrtvolu šoupli dovnitř a zapálili to. Ještě se zajímali, kde je tu hasičská stanice (žádná není). A pak ještě na základě informací od A81 přemýšleli, zda zkontrolovat všech pět a půl černochů ve městě, ale nevěděli jak je najít a vypadalo to i, že není žádný zvláštní důvod čekat, že jsou nakažení. Tak jen několika přihlížejícím řekli, že to je hygienická asanace, a novináři, který se přijel podívat na oheň rovnou agent FBI pohrozil, že pokud to zveřejní, tak si ponese následky.

Celkové shrnutí
Na první pokus to nebyla špatná hra, hráči byli velmi dobří a uvidím, co mi vytknou, na první dojmy byli spokojení. Velmi dobře fungovalo rozhození zvěstí, aspekty si na začátku vybrali či napsali vlastní, větší část jich použili, postupně je začali i vyčerpávat, takže posléze už měli převahu Postupu nad Hrozbou. Velmi dobře fungovaly i Cíle a přístupy, kterých se víceméně přidrželi až do konce, kdy šerif s agentem FBI chtěli zlikvidovat hrozbu pro město i za cenu zabití - možná léčitelného - člověka, zatímco doktor s výzkumnicí se snažili přijít na způsob, jak by to šlo bez jeho likvidace.
Do téhle rovnováhy nicméně hodil vidle zkušený agent Omegy, který napřed málem vnesl další problém s Teslovou věží (což by byl úplně jiný, nesouvisející případ), a pak je vlastně ponoukl k tomu, že dotyčného musí spálit, protože mu není pomoci. Bez tohoto vstupu by se možná tak moc nebáli na nakažené sahat a asi by se toho nakaženého dělníka nepokoušeli tak rozhodně zabít a spálit.

Pár další zvěstí dalo háčky na případné další mise, ať v Lincolnu, tak jinde, i když se ukázalo jako dobrý nápad, že místo abych dal hráčům náhodné zvěsti, které mohly vést k různým případům, tak jsem vybral jen ty, které mohly vést konkrétně k případu nákazy. Všechny konce případu rozhodně nejsou dořešené, možné vyhrabávající se mrtvoly nechali být, to jak se nakazil člověk ze sanatoria také neví, a stejně tak neřešili možnou nákazu zvířat, která to budou roznášet dál. A zvěsti po jejich akci asi taky úplně neutichnou, ale dva menší požáry můžou být brané lépe, zvlášť pokud to zdůvodní nějakou běžnější nákazou než je zrovna houba ovládající mysl.

Každopádně příště se v tomto typu mise určitě vyhnu přímému zapojení zkušeného agenta, který takový typ "záhady" díky svým informacím rychle rozlouskne. Když by nějaké informace přišly telexem od "ducha sítě", bylo by to asi méně přímočaré a zajímavější.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14316
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Markus » 5. 9. 2020, 11:18

Konečně přečteno!

Zajímalo by mě, nakolik máš ten případ objektivně připravený. Nakolik teda víš, co se ve městě skutečně stalo. Chvílema to na mě působilo stylem, že je tam několik separátních případů a může se z toho vyvinout cokoli. :)

Je to vlastně vesměs vyšetřovací hra, kdy hráči chodí po městě a sbírají stopy. Chápu to tak, že základní struktura spočítá v tom, že každý od tebe na začátku dostane několik „zvěstí“, což jsou vlastně místa a situace, které může navštívit a sbírat na nich stopy. Nakolik jsou na těch místech stopy objektivně přítomné a nakolik je improvizuješ ve hře? Otázka směřuje k tomu, jestli máš každou lokaci připravenou spolu s tím, co všechno na ní lze jistit, nebo jestli máš jenom popis lokace beze stop a dál to svěřuješ improvizaci a mechanice.

Ve vyšetřovacích hrách se popravdě vůbec nevyznám, takže se ptám hlavně ze zvědavosti.

Mechanika ti, pokud to správně chápu, generuje "úspěchy" a "komplikace". Omegu moc nechápu a chvílema mi přijde, že je to hlavně sonda do Jersonovy mysli, protože představu o tom, jak to má fungovat, máš hlavně asi ty. :) Čekal bych totiž, že budeš mít nějaké objektivě dané stopy a úspěch potom znamená, že je hráč najde. Ale některé věci mi ten dojem boří, třeba:
Jerson píše:
3. 9. 2020, 10:18
Výzkumnice se vydala na hřbitov ověřit zvěst, že něco rozhrabává hroby. Hráčka vytáhla dva úspěchy, tak narazila na hrobníka upravujícího hrob, který tvrdil, že to občas dělají kojoti nebo tak něco, hrabou i stopu hluboko. A že mrtvoly pohřbívá tak jak se má, šest stop hluboko. Nicméně výzkumnice cestou zpět nakoukla i do jednoho čerstvě vykopaného hrobu (pro tu mrtvolu v márnici) a zjistila, že je hluboká jen něco přes metr. Hrobník si šetří práci.
Tam jsou dva úspěchy, ale odměnou za ně jsou vlastně falešné informace? "Dělají to kojoti" a "pohřbívám mrtvoly dost hluboko"? Asi nechápu vazbu úspěchu na průběh vyšetřování - čekal bych tu spíš něco, co poodhalí pravdu.

Potom mám takový zvláštní dojem, jako kdyby se hráči většinu sezení jenom tak náhodně plácali, nic vlastně nevyšetřili, a tak jsi na ně hodil příšeru, která tu hru někam posunula. Ale vedlo to samotné vyšetřování vlastně někam? Nezdá se mi, že by si ty hráči ty stopy nějak poskládali a na základě toho se rozhodli něco udělat. Spíš to působí stylem, že hráči sbírají náhodné informace a pak na ně skočí příšera, která jim to vysvětlí a uzavře. :-? Ale jak říkám, žánr detektivky jde mimo mě a vlastně nevím, jak ji dělat pořádně.

Celá Omega se tak trochu příčí mému chápání, protože to na mě působí, jako kdyby žádná objektivní realita neexistovala, ale prostě se formuje až tím, jak taháš komplikace. Ale to je vyloženě asi otázka osobního nastavení, žádná tvrdá kritika.

Jo a jedna perlička:
Když výzkumnice dojel na poštu, nechal jsem ji provést test na reakci poštmistra (to dělám pokaždé když postava jedná s NPC, abych určil - prakticky náhodně - základní rozpoložení daného NPC v úrovni přátelské / nenaladěné.
Old school, a ani o tom nevíš! :D

Pepa
Příspěvky: 3111
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Pepa » 5. 9. 2020, 20:14

Nevím, jaký teď aktuální stav Omegy (jestli v ní jsou kostky, žetonky, karty..., a jak se vůbec hraje), ale takhle přečtené mi to přijde jako zápis ze Střepů snů. Které jsou na tyhle "mysteriózní" hry jako dělané... :-)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19920
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Jerson » 7. 9. 2020, 09:04

Vezmu odpověď per partes, tak možná u některých kousků se budu opakovat, ale to přežijete.
Markus píše:
5. 9. 2020, 11:18
Zajímalo by mě, nakolik máš ten případ objektivně připravený. Nakolik teda víš, co se ve městě skutečně stalo. Chvílema to na mě působilo stylem, že je tam několik separátních případů a může se z toho vyvinout cokoli. :)
Ještě pořád je ta mise nastavená tak, aby se v ní mohly stát tak tři až čtyři různé případy z kategorie, které se už v Omeze vyskytly, a dalších několik případů, se kterými se Omega nesetkala, nebo v ní ani nejsou možné (jako třeba útok mysl ovládajících marťanů).
Tedy z tohoto konkrétního případu se úplně cokoliv vyvinout nemohlo, ale rozhodně by to tak mělo působit.

Objektivní příprava je věc, kterou v Omeze nepoužívám a ani nechci používat (i když může fungovat podobně jako v klasických přístupech.) Myšlenka za tím je taková, že pokud by koordinátor Omegy věděl, co se na nějakém místě skutečně stalo, nemusel by tam vysílat agenty - nebo jako v tomto případě snažit se získat informace od místních "civilistů".
Tak jako ty používáš přístup, že svět se prokresluje tam, kde hráči hrajou, tak já používám přístup, že svět se prokresluje tak, jak hráči hrajou. Tedy do začátku jsem měl řečeno, že to nejspíše bude případ nákazy zombie houbou. Tenhle fenomén se vyskytl v souvislosti s věcmi jako meteorit, zlatavá barva, duhové výtrysky, lidé pokrytí houbami, nákaza černochů, ovládání chování, šplhání na vysoké objekty s následným přichycením a explozí, při které se uvolní další spóry, ničení ohněm, atd. Tyhle věci se dají brát jako Aspekty hrozby, takové obecné "metody a principy", které můžu použít při projevování hrozby. Nemám je nikde sepsané, ale mohly by být. Nicméně to není úplný a vyčerpávající případ. Třeba doteď se nikdy neobjevila nákaza na mrtvých jedincích a jejich "oživení", nebo alespoň rozpohybování, tak jsem si jako Koordinátor řekl, že by bylo zajímavé tuto možnost nadhodit, třeba se nějak projeví.

Pokud ses ptal na to, zda mám rozmyšleno, kdo kdy našel meteorit, co s ním udělal, kdy se nakazil, na koho to přenesl, jak reagovali nakažení, a desítky dalších věcí, tak ... většinou ne. Na začátku jsem si řekl to, že pokud by tam byl meteorit, tak by ho nejspíše mohli vybagrovat někde v lomu, a že tam bude pár případů, které budou působit, jako kdyby mrtví - spolehlivě mrtví, i po pitvě - ožívali. A uvidím, co se z toho vyvine.

V Omeze platí, že případ dávají dohromady hráči - tedy postavy - a to tím, čemu se věnují a jakým způsobem.
Je to vlastně vesměs vyšetřovací hra, kdy hráči chodí po městě a sbírají stopy. Chápu to tak, že základní struktura spočítá v tom, že každý od tebe na začátku dostane několik „zvěstí“, což jsou vlastně místa a situace, které může navštívit a sbírat na nich stopy. Nakolik jsou na těch místech stopy objektivně přítomné a nakolik je improvizuješ ve hře? Otázka směřuje k tomu, jestli máš každou lokaci připravenou spolu s tím, co všechno na ní lze jistit, nebo jestli máš jenom popis lokace beze stop a dál to svěřuješ improvizaci a mechanice.
Vyšetřovací hra se z toho stala, celkem jsem to čekal, ale nemůžu říct, že bych to plánoval. Kdyby se agent FBI a šerif spojili a rozhodli se z někoho vytlouct pravdu, obvinit nějakou skupinu z šíření a vystřílet ji, klidně to mohla být bojová hra. Pár takových misí už bylo. Ty zvěsti jsem teď zkoušel poprvé a dost se mi osvědčily, takže u nováčků u nich možná zůstanu, pokud to bude dávat smysl. Stopy mám trošku rozmyšlené a hodně ... ne "improvizuju", ale reaguju na to, kdo se na co ptá. Omegy vyžaduje kladení návodných otázek (Ptej se tak, aby se dalo odpovědět třemi slovy, i když odpověď dostaneš delší), takže je dost zásadní, jak se hráč ptá. A samozřejmě na co se ptá. Neříkal bych tomu improvizace, protože to slovo označuje vytváření nouzového, nedokonalého, dočasného řešení, a ani jedno pro Omegu neplatí.

O připravených stopách platí to samé co o připraveném případu - když by stopy objektivně existovaly, tak není důvod Omegu hrát, protože objektivní skutečnost minimálně jeden člen Omegy už zná (koordinátor, tedy já). Pak bych těžko mohl říkat, že hráči svými rozhodnutími svět utváří.
Tam (u hrobníka) jsou dva úspěchy, ale odměnou za ně jsou vlastně falešné informace? "Dělají to kojoti" a "pohřbívám mrtvoly dost hluboko"? Asi nechápu vazbu úspěchu na průběh vyšetřování - čekal bych tu spíš něco, co poodhalí pravdu.
Tedy, žádná "pravda" neexistuje. A koordinátor je ten poslední, kdo by ji měl znát. Omega funguje tak, že postavy něco zjistí, nějak si to složí, sepíšou a předají koordinátorovi. V ideálním případě by si koordinátor měl udělat obrázek jen z hlášení, jen se to trochu blbě dělá, když ten kdo vede misi je zároveň ten, kdo do ní vkládá různé prvky, ale co se dá dělat. :-)
Informace nejsou falešné. Hráčka získala informaci, že v místním kraji může hroby rozhrabávat i divoká zvěř, že si hrobník šetří práci a lže o tom, a že tam asi budou nějaké věci, o kterých nechce mluvit. Nevěděl jsem, jaké věci by to mohly být, výzkumnice na něj moc netlačila a dál ho nevyšetřovali, a nevím to ani teď. Pokud se tomu někdo bude věnovat, tak se to ukáže, a svět Omegy se prokreslí v dalším směru. Co já vím, třeba s mrtvolami pohřbívá i něco jiného, nebo půjčuje mrtvoly na pokusy, nebo občas se mu zdá, že musí mrtvé držet v hrobech lopatou, ale přičítá to chlastu a vnitřním démonům ... nebo se to děje doopravdy. Nebo se to stalo jednou a jen se to nafouklo pomluvami. Nevím.
Potom mám takový zvláštní dojem, jako kdyby se hráči většinu sezení jenom tak náhodně plácali, nic vlastně nevyšetřili, a tak jsi na ně hodil příšeru, která tu hru někam posunula. Ale vedlo to samotné vyšetřování vlastně někam? Nezdá se mi, že by si ty hráči ty stopy nějak poskládali a na základě toho se rozhodli něco udělat. Spíš to působí stylem, že hráči sbírají náhodné informace a pak na ně skočí příšera, která jim to vysvětlí a uzavře. :-?
Jak jsem psal, oni si nováčci celkem složili, že nejspíše se tu pohybuje člověk, který se nakazil nějakými agresivními spórami, které mu cosi provádí. Jen pak do toho vstoupil agent Omegy a vyložil jim svůj pohled. Nicméně oni pátrali po tom ztraceném černošském dělníkovi a také po zdroji těch spór, a obojí vlastně našli.
Ta "příšera" mohl být původně nakažený a zmatený člověk, nebo už hodně nakažený organismus bez vlastní vůle, nebo cokoliv mezi tím. Ještě žádná mise nezašla tak daleko, aby se ty spóry začaly chovat jako Věc, ale pokud by šla mise hodně špatně, mohlo by dojít možná i na tohle.
Celá Omega se tak trochu příčí mému chápání, protože to na mě působí, jako kdyby žádná objektivní realita neexistovala, ale prostě se formuje až tím, jak taháš komplikace.
To proto, že Omegu považuješ za detektivku, tedy odhalování známých a reálných skutečností. A jak už jsem psal, v Omeze neexistuje nic jako objektivní pravda, jen různé názory na nějaká zjištění.
Jerson píše:Když výzkumnice dojel na poštu, nechal jsem ji provést test na reakci poštmistra (to dělám pokaždé když postava jedná s NPC, abych určil - prakticky náhodně - základní rozpoložení daného NPC v úrovni přátelské / nenaladěné.
Markus píše:Old school, a ani o tom nevíš! :D
Ne tak docela. Používám to velmi často, ale hlavně hráči mají možnost tohle nastavení rovnou ovlivnit, když použijou nějaký aspekt na vytvoření prvního dojmu, jednání s lidmi, získávání informací nebo třeba vyhrožování, a případně ho vyčerpají, tak tu náhodnost můžou ohnout ve svůj prospěch (nebo následky ještě zhoršit) a rovnou to i určuje, jaké informace postava dostane, pokud se zeptá. Tohle v oldschoolu neexistuje, tam když si hráč hodí hodně blbě, tak na něj NPC klidně zaútočí "podle svého naturelu", nebo ne?
Pepa píše:
5. 9. 2020, 20:14
Nevím, jaký teď aktuální stav Omegy (jestli v ní jsou kostky, žetonky, karty..., a jak se vůbec hraje), ale takhle přečtené mi to přijde jako zápis ze Střepů snů. Které jsou na tyhle "mysteriózní" hry jako dělané...
V Omeze jsou jen karty, žetony jsem zrušil, kostky bych použil jen pokud by někdo chtěl hrát a vyloženě na nich trval, ale nemám je rád. Nicméně Střepy snů jsem četl, ale nevím jaké z nich bývají výstupy.

Lyncz
Příspěvky: 342
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Lyncz » 7. 9. 2020, 13:32

Dobře se to četlo, vypadalo to zajímavě a líbí se mi tohle "mysteriózní" téma. Dost jsem ale přemýšlel, co se odehrává na straně GM a jak to funguje "na pozadí". Pokud to chápu dobře (o Omeze nic nevím), tak ty v zásadě nahodíš nějaké zvěsti, o nějakém problému, který nějak funguje a pak hráče necháš pobíhat a zkoumat, dělat si co chtějí a na základě toho, co zjistí a kolik úspěchů/neúspěchů mají, pak zimprovizuješ pokrok a dění v příběhu?
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14316
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Markus » 7. 9. 2020, 14:09

Ten přístup, kdy povahu případu vymýšlíš za běhu podle toho, co hráči řeší, je celkem zajímavý. Mně to nesedí, ale pro někoho je to určitě zajímavější než mít objektivně existující případ.

Ale teď mě o to víc zajímá, co vlastně obsahuje ta tvoje úvodní mise? Podle toho, jak hru popisuješ, vlastně není moc prostoru mít pro ni předpřipravená dobrodružství - nemůžeš nic moc zadefinovat předem, to se pak dobrodružství dělá blbě. Je ta úvodní mise vlastně spíš připravené herní prostředí/město/v zásadě minisetting?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19920
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Projekt Omega] - Úsvit Zítřka + Úvodní mise

Příspěvek od Jerson » 7. 9. 2020, 15:00

Lyncz - na straně GMma se odehrává to, že když hráči zkouší něco udělat nebo zjistit, tak je nechá vytáhnout karty a pak odpoví na položené otázky, doplní popis nebo vnese komplikaci tak, aby nebyla v přímém rozporu s dříve získanými informacemi, nebo tak, aby měl případně po ruce možnost nějakého alternativního vysvětlení.
Tu "improvizaci" jsem už popsal - nemám tohle slovo rád, protože si lidé za ním představují, že si ty věci cucám z prstu, aby nějak seděly, což tak není. Když nadhazuju nějakou "stopu" (prvek popisu), tak k ní musí existovat alespoň jeden přirozený důvod. Ale zajímavější je, když těch důvodů existuje víc, a není úplně jasné, o který z nich se jedná.
Markus píše:
7. 9. 2020, 14:09
Ten přístup, kdy povahu případu vymýšlíš za běhu podle toho, co hráči řeší, je celkem zajímavý. Mně to nesedí, ale pro někoho je to určitě zajímavější než mít objektivně existující případ.
Ono je to jednoduché - když budu mít v případě paranormálních jevů nějaký "objektivně existující případ", tak to nemůže být paranormální věc, protože v tu chvíli by už vysvětlení existovalo a existence tohoto jevu by byla zadrátovaná do existence světa. Takže by se hra zvrhla v ilusionismus, kdy bych na jedné straně hráčům říkal "není jisté, zda paranormálno skutečně existuje nebo ne", ale přitom bych měl už před hrou určeno, jak to je. A to se nedá. Tedy lidé to neumí - neumí mít reálně existující magii a přitom uvěřitelně hrát, že v ní nevěří.

Pokud ti to pomůže, zkus si představit, že se agenti Omegy pokouší vyřešit případ existence Boha. (Reálně by takový případ neřešili, ale to nevadí.) Je jedno, zda bych zavedl "skutečnost" Bůh existuje, nebo Bůh neexistuje, tak jako tak by to znamenalo, že se minimálně miliarda lidí jednoznačně mýlí. A nevím jak dlouho bych dokázal hrát nějakou nejistotu, která přitom objektivně ve světě funguje už minimálně dva, ale spíše čtyři tisíce let. A ani nevím, kolik úspěchů by mělo stačit na zjištění jedné nebo druhé Pravdy.
Markus píše:
7. 9. 2020, 14:09
Ale teď mě o to víc zajímá, co vlastně obsahuje ta tvoje úvodní mise? Podle toho, jak hru popisuješ, vlastně není moc prostoru mít pro ni předpřipravená dobrodružství - nemůžeš nic moc zadefinovat předem, to se pak dobrodružství dělá blbě. Je ta úvodní mise vlastně spíš připravené herní prostředí/město/v zásadě minisetting?
Úvodní mise obsahuje město, rozmístěné lokace, postupně doplňuju NPC se jmény a základním charakterem, a pak zvěsti a nástiny možných příčin. V téhle hře jsem vybral zvěsti a nástin z jedné kategorie, totiž "Zombie houba". Ale v settingu Omegy mám taky další fenomény, třeba ovládání lidí pomocí Teslovy věže, pokusy s přenosem vědomí či odhmotněním, oživování mrtvých, nějaké Cthulhu kulty, staroegyptský vstup do zásvětí, umělá inteligence sítě, a možná ještě pár dalších. Teslova věž je v Lincolnu také, umělá inteligence sítě se může taky projevit, a místo pro pokusy na lidech jakéhokoliv typu nebo pro kulty tam jsou také.

Takže v základu bych chtěl mít popsné zvlášt město, a pak mít balíčky jednotlivých případů - tedy zvěsti + odpovídající informace z Omegy + možné další příčiny a neověřené informace. Tedy celkem asi tak čtyři až pět případů, které se tam můžou dít a ze kterých si GM může vybrat. Dokonce přemýšlím nad tím, zda by si nemohl na začátku vybrat jen zvěsti a stopy, které by mohly být pro několik případů společné, a až v určité části by sám pro sebe odhalil další informace, a tedy sám by možné vysvětlení neznal o nic dřív než hráči. Plus vedle Lincolnu bych rád měl zpracovaná města v jiných částech světa - SSSR, Německo, Británie, nějaká místa v Africe, kde by mohly být ty samé zápletky a zvěsti, ale v jiném prostředí, s jinými NPC a samozřejmě s úplně jinými podmínkami pro jejich řešení.

Pokud by to někdo hrál jako soukromou hru či kampaň, tak by postupně do jednoho města mohl zasadit více případů a mít z toho nějaké městečko Heuréka nebo něco takového, nebo postupně rozvíjet jeden případ a míst z toho něco na způsob Stranger things.

Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti