[Dračí kuchyně 2021] Dračí Omega

Ročník RPG Kuchyně 2021 je speciální – místo aby se soutěžilo v tvorbě libovolných her, soutěží se v tvorbě adaptací Dračího doupěte do už existujících systémů!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dračí kuchyně 2021] Dračí Omega

Příspěvek od Jerson »

Rozepsány detaily o sesílání kouzel a magii, a také o Theurgii a podstatě Astrálního světa.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dračí kuchyně 2021] Dračí Omega

Příspěvek od Jerson »

Verze 1.04 - přidán příklad ukázkového dobrodružství Ve stopách Jarika, doplněná některá kouzla, zejména kouzlo Portál (nahrazující Hyperprostor), a také doplněnu ukončení a začátek další scény v závislosti na počtu dosažených úspěchů.

Všechny hody v příkladu byly nahozeny během psaní, takže ukázková hra vyšla tak jak vyšla. :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Dračí kuchyně 2021] Dračí Omega

Příspěvek od MarkyParky »

Hodnocení:
Základ
Znázornění postavy
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1

Redukce schopností a vlastností na aspekty je designově čistý i snadno uchopitelný koncept.
Dochází u něj ale ke zploštění a roste jen do šířky. Růst do výšky není adresován vůbec a stejně tak chybí znázornění slabin, byť alespoň nepřímé. Také navázání některých schopností na povolání nebo rasy neodpovídají úplně Dračáku (např. nenápadnost u hraničáře nebo školy magie u kouzleníka).

Vyhodnocování
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Jednotná mechanika vyhodnocování dost pomáhají čistotě designu. Stejně tak princip výhod/nevýhod za překračování limitů (např. u magie, astrálu). Až je škoda, že to není úplně univerzální mechanika. Omezení, že při každé scéně provádí hráč jeden test, ale neumožnuje intuitivně emulovat vícekolové taktické souboje, spuštění pastí uprostřed scény nebo překvapivé zvláštní útoky nestvůr – a to je dost klasika Dračáku. Předpokládá prostě odzoomované boje a výše uvedené řešit jako vkládání komplikací. Je ale možné, že to je jen nedostatečné vysvětlené - třeba spuštěná past může být komplikace – ale co to vlastně znamená pro hru ve světle ostatních mechanik? Obdobně absentuje také nějaký pravidlový rámec pro magii používanou NPC. Je svázaná stejnými omezením jako hráčská kouzla? Ovlivňuje skrze systém výhod/nevýhod symetricky vyložené karty, když kouzlí NPC?

Konverze herního obsahu
Čistota: 0,5 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Jádro je celkem jasné - všechno se převádí na aspekty. Ale doplňující mechaniky jsou pro každý prvek trochu jiné. Kouzla mají jiný subsystém než spotřební předměty a ty mají jiný subsystém než zbraně. U nestvůr a překážek je pak sice nastíněno, jak s nimi zacházet a co mají způsobit, ale není ani obecné vysvětlení, ani příklady, jak vlastně opozici tvořit.

Svaté krávy
Celkem napočítáno 8 svatých krav

Vlastnosti:
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Jednoduché, v duchu základní mechaniky Systému. Převedeny jsou všechny vlastnosti, ale už ne jejich rozmanitost, flavour a vazba na ostatní herní prvky. Každopádně jednoduché, na můj vkus možná až příliš, ale to je v pořádku.

Magenergie:
Čistota: 1 / Rozsah: 1 / Přístupnost: 0
Minihra s managementem magů je převedena na minihru o (ne)vyčerpání aspektu magenergie, což je v Systému čisté řešení. Jsou zapracovány hlavní formy práce s magenergií v Dračáku – aktivní koulení a lučba. Absentuje řešení magenergie uložené v předmětech, ale to je spíš detail. Nicméně vazba na Rezervy dost komplikuje plánování magenergie a a je odtržená od fikční podoby odpočinků a převedena do meta-roviny. Kouzelníci a alchymisté jsou tak v kouzlení fakticky závislí na schopnosti hráčů zaujmout a pobavit ostatní.

Explodující šestka:
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Možnost při hodu šest přidat „neutrální aspekt“ používá korektně mechaniku Systému.
Univerzálně použitelné, pokrývá všechna vyhodnocení, ale dělá to něco o dost jiného, než explodující 6, která byla čistým bonusem.
Také to že explodující 6 vlastně vnáší neutrální aspekt, místo hráčského + že rozšiřuje výsledek do šířky, nikoliv do výšky, trochu komplikuje přemýšlení o jejím použití.

Výrobky a kouzla (zejména Barevné blesky):
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Design kouzel jako konstrukce postupně se nabalujících nevýhod či získávaných výhod je v duchu Systému a umožňuje dobře převádět z Dračáku vlastnosti jako rozsah, dosah, seslání, trvání. Možnost předskriptovat si výhody a nevýhody u kouzel dělá systém velmi pěkně použitelný a navzdory komplikovanému popisu i zapamatovatelný. Je škoda, že stejný princip není použitý i u spotřebních výrobků, které v Dračáku také měly takto vydefinované vlastnosti.
Je uvedeno pár kouzel. Nápad s barevnými blesky je sice hezký easter-egg, ale abych tu dal víc bodů, chtěl bych vidět v barevných blescích nějakou logiku, nějaký subsystém zvyšující účinnost (např. míchat barvy skládáním více aspektů a tím překračovat limity kouzel).

Rasy (zejména Kroll)
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Popis ras skrze aspekty je čistý, převod je jasný a pochopitelný.
Chybí ale znázornění některých výrazných prvků a zejména chybí slabiny – u krolla bych čekal třeba Hrozivý vzhled, Značnou sílu a Jednoduchost (jako odkazy na extrémní vlastnosti) nebo třeba nějakou divokost, jako znázornění přesvědčení. Taky třeba Ostrý sluch - když se potká člověk, co zná Dračák, s člověkem, co ho nezná, každý si pod tím představí úplně něco jiného. Na druhou stranu vzor je dostatečný, abych si je dokázal dodělat či opravit.

Povolání (CnL, dělení, expování, růst, „hluché“ úrovně)
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Rozvíjení postavy skrze aspekty a jejich přidávání je čisté a v duchu Systému. Stejně tak progrese levelů je řešena velmi jednoduše a čistě. Nastíněný způsob růstu zajišťuje to základní – postavy mohou získávat nové aspekty bez hluchých levelů. Ukazuje to na všech základních a několika pokročilých povoláních. Ale některé prvky Dračáku (třeba CnL omezení, větvení) byly místo předělávky prostě vypuštěny.

Sólo obsah
Čistota: 0,5 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Řešení astrálu se spoléhá na to, že Systém umožňuje i sólové prvky vyhodnotit relativně rychle a systém výhod a nevýhod sám o sobě je jasný a čistý. Všechna ta semi-flufová pravidla kolem asrtálu ale už ale moc čistým designem nejsou a není nijak řešeno zapojení spoluhráčů.
Ukázaný je jen ten astrál. Kdyby k tomu byla nastřelená nějaká obecná mechanika, kterou bych pak dokázal adekvátně převést na ostatní off-line obsah, tak by to nevadilo, ale není ani ta. Spousta textu o fungování na pozadí působí ve srovnání se zbytkem aplikací strašně složitě. A úplně absentuje návod, jak astrál ze sólo aktivity promítnout do společné hry - zůstává sólo aktivitou, na kterou ostatní koukají.

PJ má vždycky pravdu
Čistota: 0 / Rozsah: 1 / Přístupnost: 1
Je to hrozně hezký nápad … který nemá vůbec nic společného se zbytkem fungování Systému a působí, jako přílepek z jiné hry.
Nicméně společně s pravidlem Rozhodování dělá to, co dělat má, řeší všechny sporné situace a je to jednoduché a přímé pravidlo.

Ucelenost a dojem
Čistota: 1 / Rozsah: 1 / Přístupnost: 1
Celkový pohled na Hru na mě dělá dojem, že jde o návrh promyšleného a uceleného konceptu. Jednotlivým mechanickým konceptům, které se napříč textem objevují, trochu chybí jejich promyšlené opakované zakomponování. Příkladem je třeba číselná řada 1, 2, 5, 10, 20…, použitá pro velikost skupin v boji. Proč není stejná použitá u magie, astrálu nebo sociálních konfliktů? Nebo systém výhod/nevýhod za změny dosahů a rozsahů kouzel – proč není stejný použit v boji? Tenhle „finishing touch“ designu by hře hrozně pomohl.
Některé prvky jsou možná až příliš ucelené – např. se zcela slévají rozdíly mezi aspekty vlastností, rasových schopností, schopností povolání, také absentuje rozvoj do výšky. Hra tak postrádá „flavour“ jednotlivých prvků a z přečtení mám pocit, že se příliš spoléhá na popis ve fikci - což může vést k repetitivnímu hraní.
Text celkem přehledně vysvětluje, jak odehrávat všechny základní situace, které při hraní můžou nastat, a pokud někde trpí nedostatečným vysvětlováním, je to spíš kvůli tomu, že daná část není vůbec řešená, než že by byla špatně vysvětlená.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dračí kuchyně 2021] Dračí Omega

Příspěvek od Jerson »

Díky za rozbor. Zkusím některé věci vysvětlit, hlavně pro případné zájemce o hraní.
MarkyParky píše:Redukce schopností a vlastností na aspekty je designově čistý i snadno uchopitelný koncept.
Dochází u něj ale ke zploštění a roste jen do šířky. Růst do výšky není adresován vůbec a stejně tak chybí znázornění slabin, byť alespoň nepřímé.
To zploštění a vynechaný růst do výšky jsou jen zdánlivé. Díky možnosti použití více aspektů na jeden test totiž růst do výšky funguje úplně normálně. Když bych to namapoval natvrdo a řekl třeba, že každá stupeň vlastnosti přidá jeden aspekt, a pro Obratnost by to bylo třeba
1 - Obratný
2 - Rychlý
3 - Pohotový
4 - Mrštný
...

tak by ten růst do výšky byl asi jasně viditelný. Jen by to znamenalo, že všechny postavy s "Obratností 2" budou Obratné a Rychlé, a žádný nebude třeba Mrštná a Rychlá.
Slabiny jsou pak nedílnou součástí aspektů. To že je někdo Rychlý znamená i to, že případě komplikací byl třeba "moc rychlý" nebo "netrpělivý". To že je někdo Inteligentní a výmluvný s sebou nese i to, že dotyčný je schopný někoho mluvením otrávit tam, kde by byl vhodnější pohotový čin. Stejně tak když by si někdo vzal aspekt Jednoduchý (jako že mentálně jednoduchý), tak ho bude moct použít jako výhodu třeba při odolání složitému přesvědčování. "Nevýhodné" aspekty jsem měl zavedené také, ale ukázalo se, že si je hráči prakticky vůbec neberou, a že ani nejsou potřeba, protože většina "dobrých" aspektů má v sobě nějakou nevýhodu zadrátovanou.
Také navázání některých schopností na povolání nebo rasy neodpovídají úplně Dračáku (např. nenápadnost u hraničáře nebo školy magie u kouzleníka).
Tady jsem se od Dračáku odchýlil, protože to že se hraničář neumí pravidlově nijak plížit mě neuvěřitelně iritovalo. A školy magie jsem si z Expertů pamatoval už jen matně.
Až je škoda, že to není úplně univerzální mechanika. Omezení, že při každé scéně provádí hráč jeden test, ale neumožnuje intuitivně emulovat vícekolové taktické souboje, spuštění pastí uprostřed scény nebo překvapivé zvláštní útoky nestvůr – a to je dost klasika Dračáku. Předpokládá prostě odzoomované boje a výše uvedené řešit jako vkládání komplikací. Je ale možné, že to je jen nedostatečné vysvětlené - třeba spuštěná past může být komplikace – ale co to vlastně znamená pro hru ve světle ostatních mechanik?
Takto jendoduše to bylo zamýšlené, ale v praxi hráči přirozeně sklouzávají k rozkouskování boje na menší střety, které odpovídají o něco delším soubojovým kolům. Jen se v nich může měnit situace o něco víc než jen udělám krok a útok.
Spouštění pastí uprsotřed scény nebo příchod nestvůr lze velmi snadno emulovat právě přes překvapivou hrozbu pomocí Rezerv Průvodce, nebo prostě tím, že Průvodce nepoužije v úvodu scény všechnu dostupnou hrozbu. I když pak by měl naznačit, že hlasitý boj by mohl přilákat další nepřátele, nebo ukázat stopy naznačující přítomnost pastí.
Obdobně absentuje také nějaký pravidlový rámec pro magii používanou NPC. Je svázaná stejnými omezením jako hráčská kouzla? Ovlivňuje skrze systém výhod/nevýhod symetricky vyložené karty, když kouzlí NPC?
Co si pamatuju, tak magicky aktivní protivníci byli v DrD strašný voser a kromě potvor používající jedno kouzlo jsem je v praxi viděl použité jen párkrát. Nicméně - magie v DO je jen nastřeená, protože si normálně s takto mocnou a zjevnou magií neumím ve hře moc poradit, takže omezení a pravidla pro NPC jsem ani nezkoušel vymyslet. I když omezení by byla dost podobná jako pro hráčské postavy - pokud chce NPC kouzeník zaútočit magií na dálku, znamená to Hrozbu 2, a když by chtěl zasáhnout víc postav, tak Hrozbu 3. Čímž se velmi rychle ukáže, že magicky aktivní protivník je velmi nebezpečná hrozba.
Jádro je celkem jasné - všechno se převádí na aspekty. Ale doplňující mechaniky jsou pro každý prvek trochu jiné. Kouzla mají jiný subsystém než spotřební předměty a ty mají jiný subsystém než zbraně. U nestvůr a překážek je pak sice nastíněno, jak s nimi zacházet a co mají způsobit, ale není ani obecné vysvětlení, ani příklady, jak vlastně opozici tvořit.
Tady jsem byl omezen tím, že kouzla v Dračáku mají hodně různých parametrů aefektů, a předměty mají zase jiné parametry a efekty. Takže systémy jsou navržené tak, aby zachycovaly fungování subpravidel v Dračáku a přitom nebyly přesílené. Tady se nemám jak opřít o zkušenosti s fungováním základních pravidel Omegy, protože jsem podobné věci šestnáct let nemusel řešit. Takže ani nevím, zda by tyhle navržené systémy byly funkční.
Nicméně vazba na Rezervy dost komplikuje plánování magenergie a a je odtržená od fikční podoby odpočinků a převedena do meta-roviny. Kouzelníci a alchymisté jsou tak v kouzlení fakticky závislí na schopnosti hráčů zaujmout a pobavit ostatní.
Asi není úplně zřejmé, že magenergie se dá získávat i pomocí jiných aspektů (Třeba testu na Inteligenci a Zaostření vůle), a že lze mít tento aspekt vícekrát, tedy mít doslova víc magů.
Univerzálně použitelné, pokrývá všechna vyhodnocení, ale dělá to něco o dost jiného, než explodující 6, která byla čistým bonusem.
Ten čistý bonus dokázal v některých situacích rozbít hru, čemuž se často předcházelo fixlováním, takže převedení do otevřeného systému bez hodů protistrany by s čistou výhodou mohlo být velmi snadno nefunkční. I když původní nápad byl, že hod po šestce nemůže vygenerovat komplikaci - ale to je pak automaticky výhodné pravidlo a ty já nerad :-)
Také to že explodující 6 vlastně vnáší neutrální aspekt, místo hráčského + že rozšiřuje výsledek do šířky, nikoliv do výšky, trochu komplikuje přemýšlení o jejím použití.
Jo, to byl záměr :-)
Design kouzel jako konstrukce postupně se nabalujících nevýhod či získávaných výhod je v duchu Systému ... Je škoda, že stejný princip není použitý i u spotřebních výrobků, které v Dračáku také měly takto vydefinované vlastnosti.
Ve všech skupinách kde jsem hrál se používaly jen léčivé lektvary a případně výbušniny, takže zkušenosti s fungováním alchymistických předmětů mám jen zprostředkované. A už jsem se nedostal k dopracování, které by dopadlo podobně jako u kouzel.
Kouzla samotná byly problém. Jak mám zažito, magie je jen koření a nikoliv časté řešení pro kouzlící postavy, tak by podrobné rozpracování asi stejně nebylo funkční bez vyladění během testů.
Ale některé prvky Dračáku (třeba CnL omezení, větvení) byly místo předělávky prostě vypuštěny.
Opět záměrně. I když bych dokázal povolání sešněrovat a nalajnovat postupný rozvoj, tak by to bylo víc práce a výsledek by byl horší než volný systém. Ostatně levelování a postupný rozvoj postav je v Dračáku proto, aby postavy byly navzájem vyvážené a nebyly přesílené. V Omeze je tenhle princip zadrátovan do aspektů, takže omezení pomocí levelování už nedává smysl.
Řešení astrálu se spoléhá na to, že Systém umožňuje i sólové prvky vyhodnotit relativně rychle a systém výhod a nevýhod sám o sobě je jasný a čistý. Všechna ta semi-flufová pravidla kolem asrtálu ale už ale moc čistým designem nejsou a není nijak řešeno zapojení spoluhráčů.
Vtažení a pomoc v astrálu je možná a zvažoval jsem ji, ale zase je to věc, kterou Dračák vůbec neumí. Kromě toho jsem to také nikdy neviděl použité ve hře, takže ani nevím, jak to udělat dobře.

Což se týká i další sólo aktivity - v těch několika skupinách, ve kterých jsem hrál, PJjové sólo akce buď neřešili vůbec, nebo potlačovali, nebo je řešili s tím, že ostatní sedí a čekají. To samé siccovy sítě. Nikdy jsem je neviděl v praxi, a ani v jiném RPG, takže nevím, jak to udělat funkčně a zábavně.
PJ má vždycky pravdu
Je to hrozně hezký nápad … který nemá vůbec nic společného se zbytkem fungování Systému a působí, jako přílepek z jiné hry.
Nicméně společně s pravidlem Rozhodování dělá to, co dělat má, řeší všechny sporné situace a je to jednoduché a přímé pravidlo.
Vycházel jsem z hlasování pomocí Rezerv v původní Omeze, které jsem zatím ani jednou nepoužil v praxi. Tohle je jen silnější varianta, asymetrická, a jen proto, že to Dračák má. Asi by stálo za vyzkoušení, zda je takové pravidlo potřeba, protože opět - tohle pravidlo má řešit potíže DrD, které se v Omeze vyskytují podstatně méně často.
Jednotlivým mechanickým konceptům, které se napříč textem objevují, trochu chybí jejich promyšlené opakované zakomponování. Příkladem je třeba číselná řada 1, 2, 5, 10, 20…, použitá pro velikost skupin v boji. Proč není stejná použitá u magie, astrálu nebo sociálních konfliktů? Nebo systém výhod/nevýhod za změny dosahů a rozsahů kouzel – proč není stejný použit v boji? Tenhle „finishing touch“ designu by hře hrozně pomohl.
Tohle doladění a sjednocení by bylo - či bude - záležitostí testování. Číselná řada je určitě použitelná univerzálně, jen nevím, zda je dobře nastavená.

Celkově musím říct, že nápad převést Dračák do Omegy mi v hlavě bublal už tak rok a jsem rád za tuhle příležitost a nakopnutí, protože bez ní bych se k tomu neodhodlal. Na druhou stranu vytvářím pravidla až ve chvíli, kdy je po nich poptávka a když je potřebuju, a tady jsem se cíleně pokusil zachovat několik vypsaných svatých krav, které bych při převodu do čisté Omegy s klidem podřízl, a které mu tu jen překážely.
Taky to znamená, že výsledná hra je o kus složitější než Projekt Omega, třeba v tom, že postavy by už na začátku potřebovaly víc aspektů, a když už je mají, tak je hráči budou používat, což téměř každou scénu prodlouží (jak jsem si ověřil u psaní příkladu). Ne že by byl díky tomu systém přímo nefunkční, ale je těžké udržet základ, totiž každá že každé použití mechaniky musí být popsáno ve fikci. Pokud by hráči začali během hry používat třeba pět aspektů a jen hlásit "používám těchto pět aspektů", tak mechanicky bude hra možná fungovat, ale ze hry bude klasický rollfest.
Odpovědět

Zpět na „Dračí kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti