[Dračí kuchyně 2021] Hlas Zlatého draka - Bliss Stage

Ročník RPG Kuchyně 2021 je speciální – místo aby se soutěžilo v tvorbě libovolných her, soutěží se v tvorbě adaptací Dračího doupěte do už existujících systémů!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Dračí kuchyně 2021] Hlas Zlatého draka - Bliss Stage

Příspěvek od MarkyParky »

Hodnocení:
Základ
Znázornění postavy
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Převod postavy do Systému v obecné rovině je celkem jasný a zřejmý koncept. Škoda, že není trochu víc pracováno s jejich feelingem - jediné místo, kde se to objevuje, je alchymista – a třeba u válečníka je na něj úplně rezignováno. Trochu to přisuzuji i tomu, že válečník v DrDO prostě roste jen do výšky a navržené postupy si s tím neumí poradit. Princip je ale jasný a kde je použitelný, tak díky tomu, že je postavený převážně na fikci, je i snadný.

Vyhodnocování
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Téměř nulový zásah do designu je sice čistý, ale tím to bohužel končí. Hra tak nějak rezignovala na zapracování jakéhokoliv prvku z vyhodnocování Dračáků a místo toho hráčům říká, že si díky meta-rovině odpovídající situace odvypráví u stolu. To sice jakoby řeší všechny situace, ale Hra nedává dost příkladů nebo návodů, jak to pro ty nejtypičtější dračákovská vyhodnocení provést. To ovlivňuje jak hodnocení rozsahu, tak přístupnosti.

Konverze herního obsahu
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Koncepčně se konverzi na vztahy a komplikace nedá v zásadě nic vytknout, dělá všechno, co je pro Systém potřeba. Praktické ukázky a příklady provedení navádí hráče správným směrem a jsou tam i pěkné nápady (chodcův meč, který bojuje sám). Ale není to dotažené … a dokonce tam jsou chybné vzory – např. není pravda, že jediným zlodějským vybavením je klíč a většina věcí, co jsou uvedeny, se dá nějak z pravidel dračáku poskládat - např. zlodějské náčiní nebo plášť jsou vybavení zloděje v Dračáku.

Svaté krávy
Celkem napočítáno 6 svatých krav

Znázornění postavy
Explodující šestka:
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Přidání kostky do dicepoolu je jednoduché a čisté. Explodující 6 krom možnosti lépe si rozdělit kostky také může přetékat do Hlasu, což vede k ukončení „kariéry“ pilota, což je ale dost pravý opak původní myšlenky k6+. Ale rozhodně to je zajímavý prvek a je srozumitelný a hratelný.

Výrobky a kouzla (zejména Barevné blesky):
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 1
Použití vztahů pro vybavení je naprosto v souladu s původní myšlenkou systému. Obecně je navržený princip vymyšlený velmi dobře, včetně řešení kouzel skrze sesílací předměty, či zásobníky dočasných předmětů. Tím to ale končí. Barevné blesky nevytváří zajímavou rodinu vybavení/vztahů - jsou to prostě jen nějaké generické předměty.

Nestvůry (zejména Zelený hlen):
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Rozdělení překážek na „briefingové“ a „přepadení“ a jejich zařazení jako komplikace – to dobře zapadá do Systému. Cenou za to ale je ořezání na prostou fikci a dvě hrubé kategorie s nejasnou dělící linií. Se zvoleným nastavením je teoreticky možné zapracovat v podstatě libovolnou příšeru či past z Dračáku. Ale chybí příklady - a zpracování Zeleného hlenu je dost zkratka – přitom ten si přímo říká o rozvedení, třeba ukázat, jak jeho schopnost leptat dokáže "rozleptat" vztahy.
Podobně jako u vybavení, obecný princip a příklady dávají jakš takš představu o tom, jak je konverze zamýšlena. U nestvůr je v textu ale vodítek ještě méně a vymyšlení efektů leží zcela na bedrech hráčů.

Rasy (zejména Kroll)
Čistota: 0,5 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Na mechanické znázornění ras je celkem logicky rezignováno. Čekal jsem, že tedy bude rozvedená alespoň pointa o odhalování nitra postavy skrze rasu, zmíněná na začátku - to mě zaujalo a těšil jsem se na to. Ale buďto jsem jsem ji nenašel nebo z textu nepochopil, každopádně jedna zmínka o tomhle konceptu je málo na praktické uvedení do hry.
Jinak Kroll má ze svých vlastností znázorněný v podstatě jen ultrasluch, ostatní zajímavé vlastnosti téhle rasy chybí. A třeba trpaslík infravizi nemá vůbec.

Sólo obsah
Čistota: 1 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Sólo obsah byl zařazen třemi způsoby: jako pomocné postavy na vyšších úrovních, jako téma meziher a jako téma sólo misí. První dva způsoby mi přijdou jako dobrá a čistá koncepce, třetí není více rozvedeno, takže není hodnotitelné.
Pomocné postavy mají docela dost příkladů. Mezihry jsou na tom už o něco hůř - tam byl velký potenciál zapracovat třeba hvozd, sítě nebo čarodějovo vymýšlení nových kouzel. A sólo mise nejsou naznačené vůbec
Pomocné postavy jsou jasné a uchopitelné, téma meziher je trochu zastřené a musel jsem nad jejich odehrávání víc přemýšlet a jak to bylo myšleno s převedením sólo obsahu Dračáku na sólo mise není vysvětleno či ukázáno vůbec.

PJ má vždycky pravdu
Čistota: 1 / Rozsah: 0 / Přístupnost: 1
Převedení anchoru na PJ, který má kontrolu nad snem a proto má vždycky pravdu, je elegantní a čistý a srozumitelný nápad. Pravidlo ale řeší něco úplně jiného, než v Dračáku - je to spíš easter-egg než tranformace konceptu.

Ucelenost a dojem
Čistota: 0,5 / Rozsah: 0,5 / Přístupnost: 0,5
Hra na mě působí rozpolceně. Na jednu stranu jsou tu skupiny mládežníků, kteří skrze hraní dračáku bojují s tajemným nebezpečím … a na druhou stranu jsou tu hi-tech mimozemšťané. To mi k sobě nějak nesedí. Chápu původní Bliss Stage - k těm mimozemšťanům se hodili mechové. Ale když se prostředkem boje staly meče a kouzla ve fantastickém světě, očekával bych i adekvátní refluf oné hrozby – nebo ještě lépe nějakou provazbu na dračák. Čekal bych, že lidi posedávají třeba démoni astrální sfér, pronásledují je neviděné hrůzy, nebo došlo invazi dárošů, kteří vysávají z dospělých emoce a tedy i sny.
Nastřelený obecný koncept měl hrozně velký potenciál nasáknout do sebe skoro každý jeden prvek z dračáku a nějak ho přetransformovat do hry – zejména když padlo rozhodnutí nezasahovat do mechaniky. Proto mě zklamalo, kolik dračákovských prvků nebylo zahrnuto s tím, že v předloze přítomné nejsou (a to i tehdy, když tam třeba nějak schované jsou) nebo kolik jich bylo ponecháno nezmíněných, i když do konceptu vyloženě zapadají.
A přestože tu byla snaha o vyladění terminologie během vývoje, moc se to nepodařilo. Mix sci-fi-like a RPG pojmů komplikuje porozumění o tom, kdo je vlastně při hře kdo a nutí člověka neustále se vracet a ujišťovat se, jak pravidla fungují.
Odpovědět

Zpět na „Dračí kuchyně 2021“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti