[PbtA] Apocalypse World

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[PbtA] Apocalypse World

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Bajo, když sedím v autě a mám proti sobě nepřátele, tak dost záleží na tom, zda nám zvýrazněný cool, abych je zastrašil nebo přejel, a nebo Hard, abych začal střílet. Když jsme si navzájem zvýraznilu Sharp, tak to bylo samé čtení člověka a čtení situace. Až mi samotnému tenhle styl vadí, protože opravdu super vyjednávací scéna mezi Herdholderem a Madam z klubu zůstala bez odměny, i když to byl přesně ten typ scény, kterou jsem chtěl ve hře vidět.
A někdy se podívám na tah, zjistím, že když nehodím 10+, tak mě čeká nějaká komplikace k těm které už řeším, tak si řeknu, že do toho nejdu, protože mě nic nenutí.
Díky mechanice pravidel se příště budu vyhýbat tomu, abych střílel na nepřátele z auta, když se mnou jede někdo další gptitoze já zranění ustojím, nám pancíř 2, ale oni oba mají nulu. A když si blbě hodím, odnesou to i oni.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od sirien »

Bajo: highlightování je za mě designově rozbitá a nefunkční mechanika obecně. Ano, pár lidem to funguje a ti chodí okolo a říkají, jak to je bez problému. Spoustu jiných - a troufnu si říct, že nejspíš většinu - to buď neovlivňuje (zbytečná mechanika navíc), nebo je to ruší a hru jim to kazí (doslova). Potom co sem se rozhodl přestat jet puristicky as written bylo tohle doslova první, co letělo oknem - viz tady a navazující diskuse
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Po dvou hrách musíš říct, že highlihtování se mi taky nelíbí. Nutí mě to hrát tahy, které ani hrát nechci, ale mám za ně expy, a naopak za skvělé scény, které pobaví všechny u stolu není jak dát ocenění, i když je to přesně věc, kterou ve hře vidím rád.

Takže už jsem své skupině navrhnul, zda bychom nemohli dávat expy tak, jak se dávají v Omeze - když hráč zahraje scénu tak, že pobaví ostatní hráče. Pak mě nic nebude nutit, abych hrál stání na stráži (čímž trochu přivolávám nebezpečí), nebo číst kdekoho na potkání, když se mi zrovna nedaří uplatnit Cool, nebo třeba i zahrát scénu s použitím Weirdu, který mám nízký, neoznačený, ale chtěl bych to zkusit - jen mi moc nestojí za to mít kvůli tomu další problémy, a hlavně vyrobit problémy osatním - už tak jich MC kolem mě generuje až dost.

A úplně neraději bych byl, kdyby se mi postava (nejen v AW) nezlepšovala vůbec. Když už, tak zaměnit jeden aspekt za jiný, ale docela mi vadí, když mě hra tak trochu nutí, abych si zvyšoval svá čísla, a od začátku nemůžu hrát postavu, kterou bych hrát chtěl. Pro AW to platí dvojnásob - ve chvíli, kdy mám postavu takovou, jakou ji mít můžu, tak je vlastně zralá na odchod na odpočinek.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

To nezní špatně, ja jsem přemýšlel o směru, že by se místo high-lightu napsaly otázky a kdykoliv se v souvislosti s postavou, ke které se daná otázka váže odhalí / stane něco, co tu otázku nějak zajímavě odresuje, dá se exp, s tím že by se mohli samozřejmě ty otázky měnit stejným způsobem, jak se mění high-light, jen by to chtělo asi otestovat, kolik otázek by byl vhodný počet :think:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Markus »

A jakým tempem se vám postavy zlepšují? Mně to přišlo překvapivě rychlé. Když mám zvýrazněný Sharp, zvládnu těch pět hodů nahnat odhadem situace nebo člověka celkem snadno.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

V poslední hře jsem dostal celkem 10 expů - dva postupy, asi jsem jich dostal víc, ještě něco za změnu HX z +3 na +4, protože na +3 načínám se všemi, kterým nemůžu věřit. Ostatních se zeptám ale myslím že více než jeden přestup neměli. Já chtěl trochu cíleně zkusit expit, zda to jde. A za cenu ohýbání hry to jde hlavně přes ten Sharp. Ale to už jsem měl dojem, že cheatuju.

Bajo - ty otázky jsem si přečetl a není to špatný nápad, ale shledávám je dost omezujícími. Třeba tenhle příklad:
Borec: ...vyrobíš problémy tím, že se nepodřídíš nebo jednáš bez ohledu na následky.
V naší hře se kolem mě dějou problémy (=vyrábím je, přesněji MC mi je vyrábí), i když jednám s ohledem na následky, a sem tam i stáhnu ocas, nebo přesněji nechám si od někoho pomoct. Protože když bych to nedělal, vyráběl bych problémy asi třikrát rychleji, než bych je dokázal řešit (teď je to tak 1,1× rychleji), a hlavně ostatní co jdou se mnou by byli docela v háji, nebo spíše bych je jako hráč nutil účastnit se mých problémů (ještě víc) na úkor řešení svých věcí. Což by nejspíše vedlo k tomu, že bych do akce jezdil sám, ale to je pro mě jako pro hráče nuda a čtvrtinová zábava.

Tedy i takto - relativně volně - formulovaná věta dávající odměnu by mi určovala, co mám hrát, a bylo by to v protikladu k tomu, jak postavu hraju. (Tedy tak, že sice vypadám, že jsem nad věcí a ostatní jsou mi ukradení, ale ve skutečnosti se přeci jen starám a myslím na možné následky - hlavně pro ostatní.) Ale zároveň by motivace třeba ... když pomůžeš ostatním vyřešit jejich problém, napiš si XP znamenala, že nemůžu problém vyřešit tím, že ho změním na jiný. Tedy, asi bychom se na tom mohli domlouvat, zda se to počítá jako řešení, ale to je kromě účtařiny ještě vopruz se zastavováním hry a řešením - se spoluhráči / MC - zda jsem problém vyřešil. Možná když bychom používali hodiny, bylo by to lepší, ale že by to byl takový přínos, to zase ne.

Takže vzájemné ocenění za skvělou scénu mi přijde nejlepší, tedy kromě řešení, kdy nebude třeba postavu expit už vůbec. (A pak si můžeme dávat třeba +1 jako odměnu)
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Tady by asi bylo tricky naucit se ty otazky dobre formulovat , to jak to mas ty je podle me moc obecne a ta mira obecnosti by se musela taky asi otestovat.

A urcite by tam musel byt nejaky zpetny check s hracem, ze hrac na tu otazku nevi odpoved. A idealne aby to byl mix otazek, ktere prokresluji charakter a otazek, ktere resi bakground nebo osobni pribeh postavy.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Bajo píše: 28. 7. 2020, 10:16 Tady by asi bylo tricky naucit se ty otazky dobre formulovat , to jak to mas ty je podle me moc obecne a ta mira obecnosti by se musela taky asi otestovat.

A urcite by tam musel byt nejaky zpetny check s hracem, ze hrac na tu otazku nevi odpoved. A idealne aby to byl mix otazek, ktere prokresluji charakter a otazek, ktere resi bakground nebo osobni pribeh postavy.
Edit:
Jerson píše: 28. 7. 2020, 10:03 Tedy i takto - relativně volně - formulovaná věta dávající odměnu by mi určovala, co mám hrát, a bylo by to v protikladu k tomu, jak postavu hraju.
Ukolem vypravece by potom taky bylo, tu hru gradovat tim smerem, aby to prave nebylo takhle jednoznacne.

Edit2 : Ja bych ty otazky tohoto typu daval spis na to, co ma pro postavu vetsi vahu nebo na to proc, ne na mozne cesty, ktere k naplnovani hodnot vedou.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:29, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

Asi takhle - osobně sice potřebuju mrkvičku na klacku, abych měl co hrát, ale ne v podobě vylepšování postavy (musím o tom napsat článek), ale v podobě in-game záležitostí. Takže všechny věci okolo získávání zkušeností pro to, abych mohl mít tahy, které bych chtěl vyzkoušet, a abych měl měl tak vysoká čísla, abych se nebál je vyzkoušet proto, že šance na průser jsou moc vysoké a ař moc často mě odvádí od toho, co bych chtěl hrát - to je jen takový taneček okolo, skoro bych se nebál říct "oser". Prostě účetnictví.
Když by chtěl někdo vidět, jak se Edward zachová při nějakém morálním dilematu, tak ať ho klidně vytvoří ve hře, sám, nebo ve spolupráci s MC. Pokud chce někdo vidět, jak otevřu svůj mozek s Weird -1, ať mi jeho postava řekne, že mě kdyžtak z toho průseru zkusí dostat, místo aby vymýšlel otázky nebo highlightoval vlastnosti, aby mě k tomu přiměl.
Když jsem chtěl, aby náš Fixer šel ho holky, alespoň trochu, tak jsem k tomu prostě jeho postavu ukecal (a s hráčem jsme se dohodli, že to nebude sex jako pronikání, protože do toho by jeho postava nešla.)
Aegnor píše: 28. 7. 2020, 10:19 Ale tak "na začátku sezení jsou postavy v háji a na konci sezení jsou postavy v prdeli" je tak nějak základní téma, které se táhne celým AW a tak to má fungovat, ne?
Nic takového jsem v příručce nenašel. A osobně jsem rád, když se některé věci daří vyřešit a počty i intenzitu problémů se daří snižovat, aby mohly opět přijít další, a klidně i větší a ve větším počtu.

Styl, kdy se na začátku nasadí potíže, a pak už se jen celou dobu utahuje, tedy moderní Hollywoodský akční styl, ten z duše nenávidím, protože během jednoho filmu / herního sezení to strašně snadno sklouzne k přepíčenosti.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od MarkyParky »

Problém AW není v tom, že by nefungovalo expení.

Problém AW je v tom, že nefunguje expení za highlight v kombinaci s požadavkem na hraní v postavě.

Tzn. řešení bude fungovat na obě strany:
* můžete zachovat rozhodování v postavě a pak musíte překopat expy (protože postava neví, na co vám dali highlight spoluhráči)
* nebo můžete zachovat rozhodování podle highlightů a pak ale opustit princip hraní v postavě, scény si rozehrávat a nahrávat si na to.

Já osobně třeba preferuji to druhé, pže toho prvního mám dost z mainsteramu a AW mi umožňuje si zahrát něco jiného + subjektivně mi to víc sedí s dalšími prvky, jako třeba konstantní DC, nebo ten disbalancnutý powelevel mezi playbooky.

Ale to je věc vkusu a přístupy asi fungují oba, problém není nich samotných, ale v jejich kombu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson »

No, to máš asi pravdu.
Protože osobně si hru s rozhodováním v postavě užiju tak málo, že tak AW určitě chci hrát, a ostatní hráči to asi ani jinak nezvažovali.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:29, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Cor »

Asi je to spíš bokem, ale napadl mně zajímavý způsob, jak zachovat "spoluhráči ovlivňují jak expíš podle toho co chtějí ve hře vidět" a zároveň aby to nebyla farma expů.

Na začátku sezení každý hráč tajně napíše pro každou postavu 1-X (podle toho, jak rychlé epxení ve hře chcete) věcí, scén apod., které by se mu líbily nebo mu přišly zajímavé. ("Chtěl bych vidět, jak si to Strejda s někým rozdá na férovku, bez gangu.", "Chci aby Bran vytunil auto.", "Chci vidět, jak vyvrcholí jiskření mezi Madam a Pistolníkem.") A tohle si nechá do okamžiku, kdy se ta věc stane nebo nastane něco hodně podobného - v ten moment si to u sebe škrtne a daná postava dostane exp.
Alternativně může seznam těch "rád bych viděl" scén dát MCčkovi, místo aby si to hlídal sám.
Pokud by tam byla obava, že budou hráči dávat píčoviny nebo nesplnitelné věci a nebo naopak budou dávat easy věci, dalo by se přidat pravidlo "pokud se do konce sezení nestane nic ze seznamu a nebo se stane všechno, nezískáš EXP, jinak získáš X" (X může být 1 a nebo tak "tolik, kolik věcí se splnilo").
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [AW] Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo »

Aegnor píše: 28. 7. 2020, 14:23 Proč by hráč na tu otázku neměl znát odpověď?
A třeba to, co tady zmiňoval Jerson (Borec: ...vyrobíš problémy tím, že se nepodřídíš nebo jednáš bez ohledu na následky.) je prostě o tom, že hraješ archetyp, pod který tvá postava spadá.
Urcite by se k tomu dalo pristupovat ruzne, tohle by byl muj pristup. Prislo by mi to lepsi ze dvou duvodu, jednak pokud neni jasna odpoved, tak se to prave da zkoumat skzre ten pribeh a zaroven to neni jen o tom, ze hrac jen roleplayjuje co si nastavil. Pouziju to na tu prikladovou otazku:

vyrobíš problémy tím, že se nepodřídíš nebo jednáš bez ohledu na následky?

V pokud v tomhle ma hrac jasno a bude se v tech situacich podle toho prevazne chovat, tak zodpovidani te otazky skrze pribeh vlastne jen vykresluje tu postavu ze takova je (ze je to rebel, nebo ze mu primarne zalezi na ostatnich apod). Navic ta otazka je takhle zavadejici, ona predpoklada, ze to postava delala bez ohledu na nasledky. Ale pritom to mohla delat s ohedem na jine nasledky, protoze vse ma nasledky a vzdy nejake nastanou a nejake ne. A pro me ja zajimavejsi i zjistit, kterym nasledkum se snazila vyhnout a proc?

A pokud se jim vyhnula, jestli tim, ze nastaly jine nasledky opravdu dosahla toho, ceho chtela a proc to pro ni stalo za tuto cenu. Pro me je takovehle vykresleni postavy zajimavejsi, ale vyzaduje to prave, aby ty otazky byly podle toho spravne formulovane (neptaji se na A vs B, ale zkoumaji hlavne proc), tim pribehove zkoumam co me opravdu zajima.

Rekneme, ze pro postavu je ve vychozim bodu dulezite bojovat za nejaky ideal (at uz je to komunita nebo treba osobni svoboda). Me zajima potom zkoumat, kdyz je ideal treba komunita, jak se vyrovna tim, ze se obetovovala, kdyz to ani tak nekdy nepomomohlo v tom o co ji slo a ztratila v dusledku treba neco, co nechtela. Treba zachrani komunitu ale ukaze se, ze komunita neni takova, jakou ji ocekaval.

Nebo kdyz ji jde treba o osobni svobodu, co kdyz boj o osobni svobodu povede jeste k vetsi ztrate svobody, nejakym nedomyslenym dusledkem? Nebo to povede k ztrate osobni sobody nekoho jineho, blizkeho? Prehodnoti ten svuj hodnotovy patter?

Proste aby ty otazky sly timhle smerem, protoze zkoumani timto smerem vytvari pribeh, ktery nejde podle nejakych prednastavenych ocekavani a zaroven to postavy jen nevykresluje, ale zkouma.
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti