[AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Apocalypse World, Dungeon World a jiné hry používající systém Powered by the Apocalypse (PbtA) + jejich bratříčci používající systém Forged in the Dark (FitD).

Moderátor: MarkyParky

Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 54
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[AW] Design Apocalypse World (aneb obecná diskuze o AW)

Příspěvek od RPG Fórum » 7. 6. 2020, 20:45

Obrázek
(anotace v Databázi)
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.

Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
:arrow? Tohle je obecná diskuze o AW, ve které řešíme především unikátní design hry. Nachází se v sekci PbtA, kde najdete i další diskuze jak k AW, tak k dalším hrám používajícím systém PbtA a jeho odnože.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7308
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Sirien » 7. 6. 2020, 23:53

Bajo píše:
7. 6. 2020, 20:45
Absolvoval jsem nějaké diskuze o tom, jak hrát AW a o čem ta hra je. Jestli to je nebo není narativní hra (ve smyslu GNS) a co to případně znamená pro to, jak ji hrát.

Dal jsem si tu práci, že jsem sepsal "malou" analýzu designu v kontextu eseje od Edwardse o narativismu (nekromancie!). Hlavně kvůli tomu, abych ukázal prakticky, co to znamená narativní design. Protože podle mě byl v českých vodách kdysi milně intepretován mnoha lidmi a podle mě to vedlo k nedorzumění a zmatení.

A novým hráčům to třeba může se pomoct zorientovat v tom, jak a proč je ta hra vlastně psaná, na co se soutředit a nebo na co si dát pozor.

Dávám link na draft, budu vděčný za komenty a feedback. Potom to rozdělím a hodím na blog. Má to cca 8 stran. Ale je to proto, že tam je hodně citací z Edwardse a z pravidel.

link - je to s editorskýma právama, kdyby se někomu třeba rovnou chtělo opravit překlepy a chyby, co tam určitě budou :)
shrnutí nosných bodů zde
metodika použitá k vyhodnocení v článku


Bohové co sem to vyvolal...
ve smyslu GNS
Mám chuť se jízlivě s údivem zeptat, jak to, že ve svym věku pořád ještě věříš na Ježíška. Teda, GNS.
Nech tu mrtvolu hnít.

...ideálně i s jejíma kontra-intuitivníma redefinicema termínů, kdy narativní vlastně nemá skoro nic společného s příběhovostí atp.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7308
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Sirien » 8. 6. 2020, 00:14

...půlka Tvojí statě je wishful thinking kdy si za věci dosazuješ to, co tam vidět chceš, a ne to, co tam reálně je - a dosahuješ toho tím, cos tam sám identifikoval (dokonce ve vytučněné pasáži) - používáš kategorizace tak nekonkrétně a vágně, že tímhle způsobem můžeš napasovat cokoliv na cokoliv. Tvoje snaha najít konkrétní premisu a specifický konflikt ve hře, která žádné takové nemá, končí přesně tak, jak musí - rybaříš všude okolo a vytahuješ každé žánrové téma, na které narazíš. Skutečně GNS-N hra by se měla soustředit na nějaco specifického, nic takového tam nenacházíš. Moment kdy vezmeš 5 doporučení pro GM která každé míří jiným směrem a řekneš, že tato slouží k jedné a té samé věci je už vrchol pre-bias self-deception.

Taky je hrozně cítit, jak to je celé teoretické. Celý Tvůj rozbor Hx mechaniky a její podobnosti s Důvěrou z MW nepotkává herní realitu, Hx v praxi (ne)funguje dost jinak. Obecně půlka těch mechanik funguje jinak než ve hrách, z nichž byly inspirované. Jinak ta stať celá je ukázka toho, proč celej Forge umřel - je to strašná snaha investovaná do textu, který má nulovou prakticky-herní a jen hypotetickou a i tak minimální designovou hodnotu. Teorie pro teorii.


Btw. to že vidíš to, co hledáš, je vidět i ve tvé otázce "jaká je psychologie neustále vraždícího DnD válečníka". Odpověď je (a vždycky byla) "nobody gives a shit" - dostal Conan holku? Objevil tajemství oceli? O nic jinýho nejde. Podobně Tvoje úvahy o premise AWčka jsou hráčům spíš ukradený, resp. většině z nich - vypadal sem cool, když sem skákal z auta na auto? Jak velkej gang zvládnu drsně vystřílet? Je můj baron pořádnej respektovanej big boss? ...i Vincent sám se v příkladech nijak nehrne do nějakých hlubokejch studií (popravdě sem od něj neviděl jedinou - ani přímo v AWčku ani nikde jinde) a spíš řeší jak cool je guna kterou právě popsal (btw. umí popsat docela cool guny, to mu rád nechám). AW je celé jen o formě. (Jedna z mála věcí, na kterých se zdá se shodnu i s Markym).


EDIT: trocha ujasňujících zabroušení formulací
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7608
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo » 8. 6. 2020, 09:42

Sirien píše:
7. 6. 2020, 23:53
Bohové co sem to vyvolal...
ve smyslu GNS
Mám chuť se jízlivě s údivem zeptat, jak to, že ve svym věku pořád ještě věříš na Ježíška. Teda, GNS.
Nech tu mrtvolu hnít.

...ideálně i s jejíma kontra-intuitivníma redefinicema termínů, kdy narativní vlastně nemá skoro nic společného s příběhovostí atp.
Očividně ses i po Zemanovsku zeptal 8) Tolik k přínosnosti jizlivosti ve feedbacku. Ja si jízlivosti odpoustím, chtěl jsem primárně konstruktivní feedback, ten jsem zatim moc nedostal, takže zkusím na něco odpovědět ať aspoň zjistíme, jestli jsi ho třeba chtěl dát a nebo vlastně dojdeme k tomu, že je ti to celé jedno.

Že GNS některé lidi vypruzuje i po letech je pro mě asi stejný údiv, jako pro tebe, že ji někdo po letech vytahuje. V tomhle mame pohled jiný, já se na ni nedívám tak černobíle (je to nesrozumitelná sračka, která neměla nikdy vzniknout a nemá smysl s ní ztrácet čas) a u mě pokud by dnes někdo chtěl zjistit něco hlouběji o designu RPG, tak mu ji doporučím s nějakým usnadňujícím kontextem (spolu i s jinými teoriemi a články, samozřejmě). To že některé věci jsou třeba z části překonané neznamená, že dílčí části nebo směry úvah nejsou hodnotné. A tohle podle mě platí o každém "akademickém / teoretickém" oboru. Neškrtneš celý směr se všemi jeho definicemi a koncepcemi kvůli tomu, že část z toho byla již překonána. Ono je docela běžné, že v těhle teoretických oblastech se kocepce postupně překonávají a rozvíjejí. S tím že třeba část původního pořád může mít nějakou užitečnost. Ohledně ježíška apod. si myslím, že jsem to dostatečně pokryl v těch disclaimerech, na každého to očividně nezabere, nebo je pořádně nepřečetl, protože třeba na tohle tam odpověď je, takže vlastně nedává smysl, aby jsi se na to potřeboval ptát. :wink:
Ale jestli to pomůže nedorozumnění, zdůrazním ještě na začátku tučně, že to je můj pohled, jak bych hru hrál, jak si myslím že se dá hrát a že mi příjde, že design té hry takové hraní podporuje. Třetí discaimer pro lidi, co mají takové články tendenci vnímat jako objektivní postoj (nebo tímhle směrem rozšířím jeden z těch dvou). Můj postoj k GNS tam pokrytej je odkazem na jiný článek na metagame, takže to předpokládám bude stačit.
Sirien píše:
8. 6. 2020, 00:14
...půlka Tvojí statě je wishful thinking kdy si za věci dosazuješ to, co tam vidět chceš, a ne to, co tam reálně je - a dosahuješ toho tím, cos tam sám identifikoval (dokonce ve vytučněné pasáži) - používáš kategorizace tak nekonkrétně a vágně, že tímhle způsobem můžeš napasovat cokoliv na cokoliv.
Jestli je cílem dát feedback, můžeš být konkrétní, které části ti tak připadají a proč?
Sirien píše:Tvoje snaha najít konkrétní premisu a specifický konflikt ve hře, která žádné takové nemá, končí přesně tak, jak musí - rybaříš všude okolo a vytahuješ každé žánrové téma, na které narazíš. Skutečně GNS-N hra by se měla soustředit na nějaco specifického, nic takového tam nenacházíš. Moment kdy vezmeš 5 doporučení pro GM která každé míří jiným směrem a řekneš, že tato slouží k jedné a té samé věci je už vrchol pre-bias self-deception.
V prvé řadě, že hledám za každou cenu je tvoje domněnka nebo jestli chceš pre-bias self-deception. Pokud dokážeše objetivně posoudit jestli je to způsobené formou článku, nebo tvým dojmem o mých motivech, dej mi prosím něco konkrétního. Jinak to nechám v rovině odkazu na ten disclaimer a konstatování, že věřím, že lidi co mě znají v tom uvidí celkem autentického Baja, jak by takovou hru hrál. Viz kdysi můj post o Vampire, který by taky na někoho mohl působit "uměle narativně", problém je, že mi vznikl ještě před tím, než jsem narativismus četl. Takže prostě, asi tento typ her čtu tímto způsbem, pokud ti to přijde jako rybaření, tak mi to neříká nic víc než že to potřebujš hodnotit takovým způsobem, z nějakého důvodu. Pokud máš nějaké vyjádření autora v tom smyslu, že hra se takto číst nemá, nebo hrát nedá, nebo že to je celé myšleno úplně jinak, rád si ho pro inspiraci přečtu.
Sirien píše:Taky je hrozně cítit, jak to je celé teoretické. Celý Tvůj rozbor Hx mechaniky a její podobnosti s Důvěrou z MW nepotkává herní realitu, Hx v praxi (ne)funguje dost jinak. Obecně půlka těch mechanik funguje jinak než ve hrách, z nichž byly inspirované. Jinak ta stať celá je ukázka toho, proč celej Forge umřel - je to strašná snaha investovaná do textu, který má nulovou prakticky-herní a jen hypotetickou a i tak minimální designovou hodnotu. Teorie pro teorii.
Komentáře o Forge jen stručně. Jednak je to tvoje subjektivní hodnocení a jednak cílem není diskuze o Forge a jejím přínosu / nepřínosu. Každopádně pokud by měl nulovou hodnotu, tak by neinspiroval tolik her a designerů ve své době, mnozí z nich designují do dnes, a třeba autor této hry Narativismus očividne cítil potřebu zmínit v ludogrfii. Takže asi tak. Budu to brát jako Sirienův černobílý pohled, který má potřebu několikrát zopakovat. $P
Ohledně Hx, zrovna tam by mě zajímalo, k čemu teda podle tebe ta mechanika je. Btw. já tam neříkám, že se používá stejně jako v MW, říkám, že je plní podobnou funkci. Vic to tam nerozebírám, takže bych to za teoretický rozbor neoznačil ;-) Mohl bych tu rozvést jak jsem to myslel, ale vzhledem k tomu, že se na to ani neptáš, tak hádám, že tě to nezajímá a nebudu tedy předpokládat opak.
Sirien píše:Btw. to že vidíš to, co hledáš, je vidět i ve tvé otázce "jaká je psychologie neustále vraždícího DnD válečníka". Odpověď je (a vždycky byla) "nobody gives a shit" - dostal Conan holku? Objevil tajemství oceli? O nic jinýho nejde.
Tohle je asi nějaký tvůj wishfu thinking o tom, co v tom vidím. $P Můžu to maximálně brát jako feedback, že to třeba není srozumitelně napsané, ale ještě si v tomto směru počkám na feedback někoho dalšího. Každopádně jak jsem to myslel (a příjde mi fakt, že to tam snad je jasně vidět)... Máš pocit, že píšu co přesně? Třeba že by o něco jiného (než dívka a ocel) mělo u Conana v DnD jít? Že se proti tomu máš potřebu vymezovat? Já cituji jiné lidi, neříkam, že si to myslím. Já ten příklad přece používám ve směru, že někteří lidé měli v DnD potřebu hledat něco, k čemu nebylo designované a zpětně mu vyčítali, že k tomu nebylo designované, a ilustruju na tom jednak to, že to souvisí s herníma preferencema jak je popisuje GNS a zároveň na tom ukazuju, že to může být zajímavá preference na narativní hru. Nic víc.
Sirien píše: Podobně Tvoje úvahy o premise AWčka jsou hráčům spíš ukradený, resp. většině z nich - vypadal sem cool, když sem skákal z auta na auto? Jak velkej gang zvládnu drsně vystřílet? Je můj baron pořádnej respektovanej big boss? ...i Vincent sám se v příkladech nijak nehrne do nějakých hlubokejch studií (popravdě sem od něj neviděl jedinou - ani přímo v AWčku ani nikde jinde) a spíš řeší jak cool je guna kterou právě popsal (btw. umí popsat docela cool guny, to mu rád nechám). AW je celé jen o formě. (Jedna z mála věcí, na kterých se zdá se shodnu i s Markym).
Chápu, že to tak pro některé hráče být může. Neposoudím kolik jich tak je, ale znám určitě i hráče, kteří by to radší hráli způsobem kterým navrhuju. Ještě jednou připomenu ten disclaimer, že cílem nebylo říkat, jak se ta hrá má hrát správně. Jinak bych to asi uzavřel návratem k tomu příkladu s VtM. Určitě jsou hráči kteří budou VtM hrát jako příběhy o cool upírských chlápcích s katanama v dlouhých kabátech v cool temně stylyzovaném světě, určitě jsou hráči kteří to budou hrát jako sociální, politické drama s důrazem na herecký roleplay třeba, a pak budou hráči, kteří to budou primárně hrát jako hru o zkoumání upírské identity v rovině lidských hodnot (humanita vs bestie, manipulativní hierarchická maškaráda vs transparentní chaos,... apod.) Když už nic jiného a pokud si myslíš, že to tak myšleno nebylo, dá se v mém pohledu vidět alespoň jeden možný přístup, jak to hrát a dá se k němu vyjádřit ve smyslu co si o něm myslíš, nebo jak by podle tebe v tom systému fungoval (ja předpokládám že ten systém by to podporoval, můžeš třeba říct v čem ne).
Edit: Btw. podle mě ten můj přítup nevylučuje to cool rovinu o drsných postavách s cool zbraněma apod. A ani z něj nevyplývá, že tohle ve hře být nemá. Jen mi příjde, že ta hra není jen o tom. Navíc jsou v pravidlech pasáže, které k tomu mému přístupu vybízejí. Můžeš to vnímat, že je selektuju cíleně, ale proč tam teda podle tebe jsou?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18490
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson » 8. 6. 2020, 10:22

Tak to čtu, a i když jsem AW hrál jen několikrát, stejně mi to nedá.
Bajo píše:V takovém, který bude "relativně" realistický a tudíž i realisticky drsný se všemi důsledky. Postava se bude snažit přežít a o něco jí půjde
. "O něco" jde postavám snad v každém RPG, i když občas je to něco "vyblbnout se v hospodě". Ale nevšiml jsem si, že by zrovna v AW bylo nějak podporováno, aby postavám šlo o něco konkrétního. Nemají ani nijak definovaný cíl svého snažení, nebo touhy, nebo prostě nic, co by určovalo jejich další snažení. U postavy s nějakými lidmi pod sebou se můžou úplně samostatně rozhodnout, zda jim půjde o udržení stávajícího stavu, nebo rozšíření svého vlivu, nebo něco úplně jiného, a mechanicky to AW nepodchycuje víc než hromada jiných RPG.
Tuhle otázku si dál kladeš taky, ale podobně jako Sirienovi mi přijde, že odpověď v rámci pravidel AW hledáš dost násilně.

V AW lze podstatu apokalypsy zkoumat a sám to dělávám, ale v našich hrách jsem byl jediný. Navíc ji lze i definovat už dopředu, nebo pomocí některých rozšiřujících charakterů (které přesně z toho důvodu nechceme používat).

Pokud jde o HX, tak sice nevím, jak funguje v Mountain Witch, ale můžu říct, že v AW mě až tak neoslovila, protože se moc neprojevovala, spíše to bylo číslo na pozadí.

Celkově moc nevím, co jsi tím chtěl vlastně o AW napsat :-)

(Ještě dodám, že se Sirienem jsem se v názoru na AW zrovna moc neshodnul, kdybys měl dojem, že s ním nějak souhlasím.)

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7608
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo » 8. 6. 2020, 10:42

Díky za další feedback :) Nesouhlas mi nevadí, pokud je konstruktivní, to jsem psal i v článku :)
Jerson píše:
8. 6. 2020, 10:22
Tak to čtu, a i když jsem AW hrál jen několikrát, stejně mi to nedá.
Bajo píše:V takovém, který bude "relativně" realistický a tudíž i realisticky drsný se všemi důsledky. Postava se bude snažit přežít a o něco jí půjde
. "O něco" jde postavám snad v každém RPG, i když občas je to něco "vyblbnout se v hospodě". Ale nevšiml jsem si, že by zrovna v AW bylo nějak podporováno, aby postavám šlo o něco konkrétního. Nemají ani nijak definovaný cíl svého snažení, nebo touhy, nebo prostě nic, co by určovalo jejich další snažení. U postavy s nějakými lidmi pod sebou se můžou úplně samostatně rozhodnout, zda jim půjde o udržení stávajícího stavu, nebo rozšíření svého vlivu, nebo něco úplně jiného, a mechanicky to AW nepodchycuje víc než hromada jiných RPG.
Tuhle otázku si dál kladeš taky, ale podobně jako Sirienovi mi přijde, že odpověď v rámci pravidel AW hledáš dost násilně.
Může to znít obecně, ale obecně definovaných Narativních her je více (Sorcerer, Střepy snů,....), to se nijak nevylučuje podle mě s tím, aby adersovali specifické téma, v konkrétni hře.
A můžeš třeba vzít nějakou konkrétní část kde to dělám s citací pravidel a ukazát mi jak jsi to četl, nebo chápal ty?

Edit: Jestli je pomůže to nasměrovat někam konkrétně pro příklad, tak třeba ta část proč hrů hrát, která je vlastně úvod ke hře. Tam Autor otevírá konkrétní příklady otázek a témat. To jsou otázky, které reálně při hře nastanou. Každé postavě nějaké motivy během hře budou vznikat, nemusí být nutně nastavené předem, to asi bude záležet na přístupu hráčů. Každopádně nějaké vznikat budou. + Tam na několika místech opakuje, že hra je o tom všímat si, co nás o postavách zajímá a to rozvíjet hrou aníž by bylo předen dné, jak to má dopadnout, s tím že se věci podou komplikovat apokalyspou, kterou tam vypravěč má neustále vnášet a těma třema bodama, které má vypravěč adresovat při každém svém vstupu to podle mě do tohoto směru směřuje. Nebo jsi to pochopil jinak?
Jerson píše:
8. 6. 2020, 10:22
V AW lze podstatu apokalypsy zkoumat a sám to dělávám, ale v našich hrách jsem byl jediný. Navíc ji lze i definovat už dopředu, nebo pomocí některých rozšiřujících charakterů (které přesně z toho důvodu nechceme používat).
Ano, Apokalypsu jde definovat dopředu nebo vůbec neřešit. Myslím že tam říkám, že to je jen jedno ze sub-temat (hlavním tématem je postavy (a jejich vztahy) vs prostředí a hrozby.
Jerson píše: Celkově moc nevím, co jsi tím chtěl vlastně o AW napsat :-)
Chtěl jsem napsat, proč mi příjde jako narativní hra, které části systému to podle mě naznačují a celkově ukázat vizi té hry, takto postavené. Mám to brat jako feedback, že to v tomto směru není srozumitelné? Tedy v čem mi to příjde narativní a proč? Nebo jak to tímhle stylem hrát?

K Hx, to asi budu potřebovat reálně vyzkoušet při hře, jak si myslím, že bych to chtěl používat.

Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 955
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Cor » 8. 6. 2020, 10:59

Nic ve zlém, ale pro mně už jsou takovéhle rozsáhlé články (a rozbory a analýzy podobného typu) za hranou toho, co ještě na "teorii RPG" shledávám zábavným k diskuzi. Už je to skoro suchopárná akademická high-theory věda. Nedík.
Ale třeba si to své příznivce (RPGology) najde. :think:

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18490
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson » 8. 6. 2020, 12:03

Bajo, ufff.
Asi bych musel napsat, že mi vlastně moc nezáleží na tom, zda je AW narativní nebo není, nebo zda se dá hrát narativně či nedá - asi dá, ale tím že AW nebo jakoukoliv hru do téhle škatulky zařadím mi to nic moc nepřinese, nebo ten přínos nevidím. Jaký přínos by to mělo mít pro tebe?

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Sosacek » 8. 6. 2020, 12:10

Ja k tomu mam tri poznamky:

1) Vic by se mi libilo, kdyby to bylo nejak "end to end" prakticky strukturovane - trochu mi chybi nejaka "cesta" od obecnych principu, ke konkretnim prikladum, k celkovemu obrazy, nebo jak to rict. "gns rika, ze kdyz chces efekt x, nadesignuj to obecne takhle, vincent to udelal zpusobem bla, coz ma tenhle dopad - a to zpatky vedek efektu x" (nebo nevede).

Ten clanek to trochu dela, ale chybi mi tam silna linka. GNS dava nejak abstraktni principy gamedesignu, AW ma konkretni implementaci, hrani AW ukazuje jak to funguje - to je jako cesta od zadani pred implementaci az po uzivatelske testy, abych ti dal priklad z tveho oboru.

2) Mel bys pouziva original. Preklad neni zrovna kvalitni a v mnoha ohledech muze posouvat vyznam - i kdyz preklad neni kreativni a gamedesignerska prace jako tvorba hry od zacatku, porad je preklad vlastne jiny produkt.

3) Ten jazyk, kterym je to napsane je v mych ocich dost rozvlekly. Nemusis do "technickeho" rozboru psat pribeh o historii komunity a uz vubec nemusis psat disclaimery, protoze ti, kteri by je potrebovali je stejne odignoruji.

Myslim, ze bys zvladl stejnou informaci v pulce slov, kdybys chtel.

EDIT: trochu mi ta tvoje snaha pripomina pokusy ze "kdyby se to tem volicum babise nejak vysvetlilo, tak by to slo". Neslo. Neni to nepochopeni. Oni moc dobre vi co delaji, a o nejake vysvetlovani nestoji. Musis si priznat, ze s nekterym typem lidi se proste neda domluvit a nic s tim neudelas.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 8. 6. 2020, 12:18, celkem upraveno 1 x.
The king is dead, all jail the king!

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Sosacek » 8. 6. 2020, 12:16

Jerson píše:
8. 6. 2020, 12:03
Bajo, ufff.
Asi bych musel napsat, že mi vlastně moc nezáleží na tom, zda je AW narativní nebo není, nebo zda se dá hrát narativně či nedá - asi dá, ale tím že AW nebo jakoukoliv hru do téhle škatulky zařadím mi to nic moc nepřinese, nebo ten přínos nevidím. Jaký přínos by to mělo mít pro tebe?
Ja tomu rozumim tak, ze se Bajo nesnasi tu hru kategorizovat v principu - Vincent sam napsal, ze "do skatulky" patri, a je to autor, takze tim to hasne. Pointa je, jak to Vincent udelal.

To, ze chce Bajo i "revidovat pohled na narativni hry" je myslim marna snaha - v non-dnd gamedesignu se mezitim "gns narativisticke prvky" staly relativne normalni veci(*), stejne jako Edwardsova predikce, ze uzeji zamerene hry funguji lip nez nejake "simulatory herniho sveta". Ale hlavne, dost lidi v rpg scene i z nenavisti vuci GNS udelali svoji identitu, a pak je samozrejme jakakoli domluva nemozna.

(*): PbtA a Forged in the Dark jsou toho plne, treba.
The king is dead, all jail the king!

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 18490
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Jerson » 8. 6. 2020, 12:47

Sosi, a kam že Vincdent tu hru zařadil, že by bylo užitečné říkat, že jde AW hrát i narativně (ať už to znamená cokoliv)?

Bajo, nemůžu najít žádný konkrétní bod, na který bych položil prst a řekl "S tím to nesouhlasím / tady to máš špatně". Nejsem až tak kovaný teoretik RPG.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7608
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo » 8. 6. 2020, 12:48

Sosacek píše:
8. 6. 2020, 12:10
1) Vic by se mi libilo, kdyby to bylo nejak "end to end" prakticky strukturovane - trochu mi chybi nejaka "cesta" od obecnych principu, ke konkretnim prikladum, k celkovemu obrazy, nebo jak to rict. "gns rika, ze kdyz chces efekt x, nadesignuj to obecne takhle, vincent to udelal zpusobem bla, coz ma tenhle dopad - a to zpatky vedek efektu x" (nebo nevede).

Ten clanek to trochu dela, ale chybi mi tam silna linka. GNS dava nejak abstraktni principy gamedesignu, AW ma konkretni implementaci, hrani AW ukazuje jak to funguje - to je jako cesta od zadani pred implementaci az po uzivatelske testy, abych ti dal priklad z tveho oboru.
To je možná dobrý postřeh. Určitě by dalo práci to přestrukturovat více tímto směrem, ale popřemýšlím o tom. Otázka je, jestli to teda ale někdo ocení. Počkám, jestli budou ještě nějaké reakce.
Sosacek píše:
8. 6. 2020, 12:10
2) Mel bys pouziva original. Preklad neni zrovna kvalitni a v mnoha ohledech muze posouvat vyznam - i kdyz preklad neni kreativni a gamedesignerska prace jako tvorba hry od zacatku, porad je preklad vlastne jiny produkt.
Ok, porovnám citované části s originálem víc do hloubky v kontextu toho, jak ty citace komentuju a když tak to upravím, pokud mi příjde, že to pomůže vyjasnení toho, co jsem chtěl říct.
Sosacek píše:
8. 6. 2020, 12:10
3) Ten jazyk, kterym je to napsane je v mych ocich dost rozvlekly. Nemusis do "technickeho" rozboru psat pribeh o historii komunity a uz vubec nemusis psat disclaimery, protoze ti, kteri by je potrebovali je stejne odignoruji.

Myslim, ze bys zvladl stejnou informaci v pulce slov, kdybys chtel.

EDIT: trochu mi ta tvoje snaha pripomina pokusy ze "kdyby se to tem volicum babise nejak vysvetlilo, tak by to slo". Neslo. Neni to nepochopeni. Oni moc dobre vi co delaji, a o nejake vysvetlovani nestoji. Musis si priznat, ze s nekterym typem lidi se proste neda domluvit a nic s tim neudelas.
To je asi problém toho, jak obecně formuluju myšlenky a jak stručně to (ne)umím vyjádřit 8) Jestli budu mít čas a budu mít dojem, na základě reakcí, že by to pomohlo, tak to třeba ještě zkusím. Konec konců, proto jsem ten draft sem dával.
Sosacek píše:
8. 6. 2020, 12:16
Jerson píše:
8. 6. 2020, 12:03
Bajo, ufff.
Asi bych musel napsat, že mi vlastně moc nezáleží na tom, zda je AW narativní nebo není, nebo zda se dá hrát narativně či nedá - asi dá, ale tím že AW nebo jakoukoliv hru do téhle škatulky zařadím mi to nic moc nepřinese, nebo ten přínos nevidím. Jaký přínos by to mělo mít pro tebe?
Ja tomu rozumim tak, ze se Bajo nesnasi tu hru kategorizovat v principu - Vincent sam napsal, ze "do skatulky" patri, a je to autor, takze tim to hasne. Pointa je, jak to Vincent udelal.

To, ze chce Bajo i "revidovat pohled na narativni hry" je myslim marna snaha - v non-dnd gamedesignu se mezitim "gns narativisticke prvky" staly relativne normalni veci(*), stejne jako Edwardsova predikce, ze uzeji zamerene hry funguji lip nez nejake "simulatory herniho sveta". Ale hlavne, dost lidi v rpg scene i z nenavisti vuci GNS udelali svoji identitu, a pak je samozrejme jakakoli domluva nemozna.

(*): PbtA a Forged in the Dark jsou toho plne, treba.
Možná neuspěju v revidování pohledu na N hry, ale minimum, s čím bych byl spokojený by bylo, kdyby zájemcům o hraní AW to dalo třeba nějakou inspiraci, jakým směrem to jde hrát i když třeba s N hrama nemají zkušenosti (a podle mě to byl tak i designováno). A zároveň jak píšes, pro zájemce o pochopení tohoto stylu hrání, to třeba na příkladech ukáže určitý přístup k designu.

Ještě přihodím citace z AW fóra, které se tohoto trochu dotýkají (celé vlákno případně zde).
marknau píše:Vincent, What was the impetus to create AW? What were you trying to accomplish when you first set out? And how has that mission drifted (if at all) throughout development?
lumpley píše: Oh, that's easy. I set out to make a game about loyalty that isn't about betrayal, that Meg would enjoy playing.

I knew that if I did it, it'd be cool beyond just "yay! A game to play with Meg." But that extra coolness is gravy. The mission has always been pretty much personal.

-Vincent
marknau píše:I like the fact that it started as a game to play with Meg. Very cool.
From the very distant outside, the game seems to revolve around fronts and moves, and seems like a game intended to teach a particular structure of how to GM, and how to play. Did that become part of the "mission" of the game, or did it just seem like the right thing to do? Or am I misreading entirely?
Marknau: I do love to tell people how to play, it's true.

The deal with that, though, is that I saw early in the design how you'd have to GM it, and I knew that I'd have to teach people how to do it. It happens to be a cool, fun, rewarding way to GM, and very adaptable to lots of existing rpgs, so yeah, that's a good benefit. I'm excited about that. But I didn't design the game to teach people a new* way to GM. In fact the opposite! At base, I'm teaching the new way to GM so that people can play this game.

-Vincent

*New to some, that is.
To mi příjde, že hra byla designovaná s premisou v N smyslu. A odpovídá to i té pasáží proč hrát AW. Je to tam několikrát zmíněno, že je to hra o vztazích (ve smyslu loajality mezi postava, která nebude výhradně o zradě) a o ceně, kterou to v apokalyptickém světě má. :think: Může to vypadat, že prostě jen vybírám co se mi hodí do krámu, ale oni ty citované části pravidel v těch pravidlech z nějakého důvodu jsou. A z vyjádření Bakera mi příjde, že můj pohled nemusí být úplně vzdálený tomu co zamýšlel.

A zároveň i sám říká, že měl záměr a vizi, jak tu hru hrát a jak ji správně vést a že aby lidé tu hru mohli hrát, tak jak ji zamýšlel, vyžaduje to aby "učil" nebo vysvětloval specifický styl vedení hry, který to vyžaduje.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7608
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo » 8. 6. 2020, 12:50

Jerson píše:
8. 6. 2020, 12:47
Sosi, a kam že Vincdent tu hru zařadil, že by bylo užitečné říkat, že jde AW hrát i narativně (ať už to znamená cokoliv)?
V té ludografii kromě toho, že tam cituje jiné N hry jako inspiraci, tam píše:
Celej herní design je založenej na „Narativismus: Příběh teď“ od Rona Edwardse.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7608
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Bajo » 8. 6. 2020, 12:59

Cor píše:
8. 6. 2020, 10:59
Nic ve zlém, ale pro mně už jsou takovéhle rozsáhlé články (a rozbory a analýzy podobného typu) za hranou toho, co ještě na "teorii RPG" shledávám zábavným k diskuzi. Už je to skoro suchopárná akademická high-theory věda. Nedík.
Ale třeba si to své příznivce (RPGology) najde. :think:
Ok, to je fér. Já jsem v jádru suchopárný, akademický teoretik, takže to bude asi tím 8) Nepočítal jsem, že to osloví každého, cílová skupina asi není široká. Pokud by se ti chtělo rozvést, jak by to muselo být pojaté, aby to pro tebe bylo užitečné, tak to klidně rozveď.

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Design Apocalyspe World

Příspěvek od Sosacek » 8. 6. 2020, 13:00

Jeste mi rekni, jaka je target audience? Protoze GNS, myslim, cilila na "gamedesignery, kteri chteji aby jejich hry vedly na konkretni typ zazitku" - a jediny gamedesigner v CR je snad Marky? Pro hrace to ma omezene uplatneni, pokud nechteji predelavat hry.
The king is dead, all jail the king!

Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host