[PbtA] Apocalypse World
Moderátor: MarkyParky
[PbtA] Apocalypse World
Anotace v Databázi
Apocalypse World je drsné postapokalyptické RPG odehrávající se v blízké budoucnosti, kde hrajete postavy, které se snaží vyhrát zoufalý boj o přežítí v podivném světě plném nebezpečí a nástrah. Postavy si mohou jít často po krku a hra se rozhodně nevyhýbá ostřejším výrazům a situacím. Z hlediska pravidel je hra velmi orïginální a její mechaniky, ač vycházejí z klasického hraní, jsou neotřelé až inovativní. Hra vyhrála Indie game of the Year 2010.
Hra poprvé představila systém Powered by the Apocalypse (PbtA), který se pak stal základem dalších her od jiných autorů.
Re: Design Apocalyspe World
Hele lidi... já jako nechci killjoyovat hezky rozehranou deep-theory diskusi, ale...
...víte, že Vincent osobně je přesně jedno fórum daleko, že jo?
Jakože... můžeme kdokoliv kdykoliv prostě jít a zeptat se ho, jestli když AW designoval měl nějaké záměry ohledně témat a premis a toho, jak tyto vetkat nebo nevetkat přímo do herního designu a pokud ano, tak kam se máme dívat, abysme to viděli. Nebo se ho přímo zeptat, kam by AW on sám zařadil (za diskusního předpokladu, že by agendy nebyly zcela přežité). Mohlo by to ušetřit SPOUSTU Bajova času
Jako samozřejmě, jestli Baja baví provádět vlastní výzkum, tak mu nebudu kazit zábavu tím, že bych mu prostě přinesl definitivní autorovu odpověď, to by ode mě bylo asi hnusný, ale pokud Baja zajímá jen ta odpověď, tak to může být značně rychlejší.
just sayin'
Jinak teda až na nějaké detaily na hraně OT plně souhlasím s tím, co píše Boubaque.
...víte, že Vincent osobně je přesně jedno fórum daleko, že jo?
Jakože... můžeme kdokoliv kdykoliv prostě jít a zeptat se ho, jestli když AW designoval měl nějaké záměry ohledně témat a premis a toho, jak tyto vetkat nebo nevetkat přímo do herního designu a pokud ano, tak kam se máme dívat, abysme to viděli. Nebo se ho přímo zeptat, kam by AW on sám zařadil (za diskusního předpokladu, že by agendy nebyly zcela přežité). Mohlo by to ušetřit SPOUSTU Bajova času
Jako samozřejmě, jestli Baja baví provádět vlastní výzkum, tak mu nebudu kazit zábavu tím, že bych mu prostě přinesl definitivní autorovu odpověď, to by ode mě bylo asi hnusný, ale pokud Baja zajímá jen ta odpověď, tak to může být značně rychlejší.
just sayin'
Jinak teda až na nějaké detaily na hraně OT plně souhlasím s tím, co píše Boubaque.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Design Apocalyspe World
bubák: Tvoje otazka svadi k diskuzi o Simulacionismu a GNS, coz jsem pod tlakem ruznych chapani v diskuzi upustil a zacal to preformulovavat do vyznamove nezabarvenych terminu a opisu (protoze to jde asi diskutovat i bez kontextu te teorie). Zkusim odpovedet jen kratce, abych naznacil smer sveho uvazovani, ale pokud by to znamenalo diskuzi o simulacionismu, realismu, narativismu a jejich vztazich z design hlediska, tak uz bych na to zalozil separatni diskuzi.
Pro me duraz na realismus ve fikci neni nutne jen S nastroj. Pokud chci zkoumat pribeh o realistickych postavach a zkoumat etiku v kulisach realisticke psychologie a realsiticke nemilosrdnost apokalyptickeho sveta, muze to byt i N agenda. Ve skutecnosti to pro takovou N agendu muze byt i nutny predpoklad (proto mi treba vadilo u MlwM, kdyz to prechazelo do frasky, protoze mi to narusovalo tuto agendu). S agenda to pro me bude, pokud bude system generovat psychologicky realisticke chovani postav nebo sveta, nebo kdyz je bude preskriptivne nastavovat, aby se do toho hrac ponoril a zkoumal skrze imerzi jake to je byt "touto realistickou povahou" nebo jak bude vypadat "takto realisticky simulovany svet s temito aspekty". Ale to neotevre otazky ke zkoumani N premisy a proto to bude S, protoze to proste bude explorovat vysledky te simulace. Muze to proste imerzivne zkoumat nejakou slozku hry, ktera muze byt realisticka a zaroven eticky / psychologicky cerno-bila. Dava smysl?
Sirien: jako slo by se jit zeptat, ja uz nad tim samozrejme i premyslel. ale neudelal jsem to ze dvou duvodu. jednak ocividne se mi nepodari v mnoha rovinach vyjadrit muj pohled na tu hru ani v cestine, aby to bylo srozumitelne, nevim do jake miry by se mi to podarilo v anglictine :-/ , zvlasti kdyz ruzne aspekty te otazky mohou mit ruzne konotace v kontextu GNS povesti a mel jsem trochu obavu, abych nedostal spise politicky korektni odpoved. Za treti, nejsem si jisty, jestli se dokazu zeptat dostatecne komplexne, abych nedostal povrchni odpoved, ale odpoved na to co me opravdu zajima a zaroven, aby to predstaveni kontextu nepusobilo, jako ze navadim jakou odpoved chci slyset. Ja tu nehledam cernobilou odpoved ano/ne. Jestli si nekdo veri, ze se dokaze zeptat tak, aby mi zprostredpoval odpoved na otazku, kterou opravdu zkoumam, tak smele do toho. Jestli se chce nekdo podpoved na nejakou svoji otazku ohledne te hry, tak samozrejme taky smele do toho.
Pro me duraz na realismus ve fikci neni nutne jen S nastroj. Pokud chci zkoumat pribeh o realistickych postavach a zkoumat etiku v kulisach realisticke psychologie a realsiticke nemilosrdnost apokalyptickeho sveta, muze to byt i N agenda. Ve skutecnosti to pro takovou N agendu muze byt i nutny predpoklad (proto mi treba vadilo u MlwM, kdyz to prechazelo do frasky, protoze mi to narusovalo tuto agendu). S agenda to pro me bude, pokud bude system generovat psychologicky realisticke chovani postav nebo sveta, nebo kdyz je bude preskriptivne nastavovat, aby se do toho hrac ponoril a zkoumal skrze imerzi jake to je byt "touto realistickou povahou" nebo jak bude vypadat "takto realisticky simulovany svet s temito aspekty". Ale to neotevre otazky ke zkoumani N premisy a proto to bude S, protoze to proste bude explorovat vysledky te simulace. Muze to proste imerzivne zkoumat nejakou slozku hry, ktera muze byt realisticka a zaroven eticky / psychologicky cerno-bila. Dava smysl?
Sirien: jako slo by se jit zeptat, ja uz nad tim samozrejme i premyslel. ale neudelal jsem to ze dvou duvodu. jednak ocividne se mi nepodari v mnoha rovinach vyjadrit muj pohled na tu hru ani v cestine, aby to bylo srozumitelne, nevim do jake miry by se mi to podarilo v anglictine :-/ , zvlasti kdyz ruzne aspekty te otazky mohou mit ruzne konotace v kontextu GNS povesti a mel jsem trochu obavu, abych nedostal spise politicky korektni odpoved. Za treti, nejsem si jisty, jestli se dokazu zeptat dostatecne komplexne, abych nedostal povrchni odpoved, ale odpoved na to co me opravdu zajima a zaroven, aby to predstaveni kontextu nepusobilo, jako ze navadim jakou odpoved chci slyset. Ja tu nehledam cernobilou odpoved ano/ne. Jestli si nekdo veri, ze se dokaze zeptat tak, aby mi zprostredpoval odpoved na otazku, kterou opravdu zkoumam, tak smele do toho. Jestli se chce nekdo podpoved na nejakou svoji otazku ohledne te hry, tak samozrejme taky smele do toho.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Design Apocalyspe World
Bajo, kdybych věděl, na co se chceš zeptat, tak bych se možná i zeptal. Ale - pořád to nevím.
hraju: Ω Projekt Omega
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Design Apocalyspe World
Nechce se mi úplně zabíhat do diskusí o GNS, protože se mi nechce načítat znovu Edwardsovy eseje (a že minimálně ta o simulacionismu je sakra dlouhá). Ale přijde mi, že pokud chceš analyzovat design nějaké hry z pohledu narativismu, zvlášť když specificky zmíníš Edwardse, tak to nemůžeš vytrhnout z celku GNS a myšlenky creative agenda. Koukat na tvou esej čistě z pohledu narativismu se potom dá jen v tom smyslu, že budu zvažovat, jestli zmiňované prvky skutečně podporují narativismus, nebo ne, případně jestli jsou v designu nějaké další prvky, které jsou s narativismem v konfliktu. Což je jen negace a slovo proti slovu (úvaha, zhodnocení...).Bajo píše: ↑11. 6. 2020, 10:31 bubák: Tvoje otazka svadi k diskuzi o Simulacionismu a GNS, coz jsem pod tlakem ruznych chapani v diskuzi upustil a zacal to preformulovavat do vyznamove nezabarvenych terminu a opisu (protoze to jde asi diskutovat i bez kontextu te teorie). Zkusim odpovedet jen kratce, abych naznacil smer sveho uvazovani, ale pokud by to znamenalo diskuzi o simulacionismu, realismu, narativismu a jejich vztazich z design hlediska, tak uz bych na to zalozil separatni diskuzi.
Když ale vezmu celou GNS, tak dokážu udělat stejnou analýzu z pohledu simulacionismu, přičemž použiju většinu tvých citací z AW, a dojít podle mě k přesvědčivějšímu výsledku než ty s narativismem. Nebudu to ale dělat ze dvou důvodů: protože si nemyslím, že by AW byl designovaný se simulacionismem na mysli (maximálně jako "jak udělat relativně klasickou S hru a dostat do ní co nejvíc N pro zpestření", ale i to bych si troufl rozporovat) a protože se mi, jak už jsem psal, nechce číst všechny ty Edwardsovy eseje a pak ještě psát analýzu.
Nedává smysl, protože to se imho dostáváš mimo GNS, resp. tohle pojetí S je jen velmi úzký výsek S podle Edwardse, a stranou by ti tak zůstaly např. hry* žánrové, které prozkoumávají žánr a žánrové postavy, ale nějaká realističnost je jim ukradená, typicky např. (hry podle pravidel) Wushu. A mj. právě za to, že tyhle hry Edwards "přeřadil" z dramatismu do simulacionismu (a nevřadil je do narativismu), schytal taky hodně kritiky. Ostatně proto jsem upozorňoval na to, že jak mechanika fan-mailu, tak vyznačování vlastností v AW můžou podporovat žánrovost, a nejsou tedy nutně "narativistické".Pro me duraz na realismus ve fikci neni nutne jen S nastroj. Pokud chci zkoumat pribeh o realistickych postavach a zkoumat etiku v kulisach realisticke psychologie a realsiticke nemilosrdnost apokalyptickeho sveta, muze to byt i N agenda. Ve skutecnosti to pro takovou N agendu muze byt i nutny predpoklad (proto mi treba vadilo u MlwM, kdyz to prechazelo do frasky, protoze mi to narusovalo tuto agendu). S agenda to pro me bude, pokud bude system generovat psychologicky realisticke chovani postav nebo sveta, nebo kdyz je bude preskriptivne nastavovat, aby se do toho hrac ponoril a zkoumal skrze imerzi jake to je byt "touto realistickou povahou" nebo jake bude vypadat "takte realisticky simulovany svet s temito aspekty". Ale to neotevre otazky ke zkoumani N premisy a proto to bude S, protoze to proste bude explorovat vysledky te simulace. Muze to proste imerzivne zkoumat nejakou slozku hry, ktera muze byt realisticka a zaroven eticky / psychologicky cerno-bila. Dava smysl?
Pak se samozřejmě nabízí otázka, jak tyhle hry hodnotíš ty a jestli se ti nepřesouvají do pole narativismu, když vnímáš simulacionismus takhle úzce (ve srovnání s Edwardsem). Pak by z tvé analýzy možná stačilo vypustit snahu nacházet premisy (popravdě to mi na tvé analýze asi vadí nejvíc, že hledáš nějaké premisy, kde systém zjevně sám žádné soustavně nepodporuje* – imho hlavně proto, že nemusí a nebylo to cílem) ... a přejmenovat narativismus na něco jiného
* Mimochodem, ale trochu uvažuju, jestli premisa v Dogs in the Vineyard (ohledně morálky) je nějak podporovaná mechanismy hry, nebo jen vychází se zvoleného settingu (a nastavení postav), ale už DitV moc nepamatuju. A jestli by ta hra byla zajímavá, kdyby si hráči vytvořili nějaký morální kodex, přes který nejede vlak a podle toho se rozhodovaly (imho asi jo, ale teprve pak by se z toho stala klasická westernovka, protože jinak to klasická weternovka není).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World - otázky okolo zbraní a boje
Na to, jak moc jsem řešil tvorbu zbraní, jsem v první hry vystřelil jen jednou a to ještě z obyčejné pistole v rámci "Donutí tě k tomu a slíznou to".
Naposledy upravil(a) Jerson dne 23. 6. 2020, 08:55, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Apocalypse World - otázky okolo zbraní a boje
Že hraješ postavy které mají zbraně, ale nechtějí je používat, protože přece lidé se zbraněmi nejsou magoři... je ale Tvůj žánrový problém, ne závada ve hře.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World - otázky okolo zbraní a boje
Naopak, já je chtěl použít, ale prostě nebyla příležitost. Navíc jsem je nechtěl používat za každou cenu, takže nejvíc za celou hru jsem si užil kulomet na autě, který mi tam odmítli namontovat. Tahle mezera ve tvaru zbraně hru ovlivnila asi nejvíc.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Apocalypse World - otázky okolo zbraní a boje
Hele a na co si teď stěžuješ? Na svojí hru, na Pardgalenovo (?) vedení, nebo na pravidla (jak by napovídalo zvolené téma)?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World - otázky okolo zbraní a boje
Na základě čeho usuzuješ, že si stěžuju? Právě že mě to příjemně překvapilo, na to že jsem byl generátor potíží od začátku do konce, tak se to v pohodě obešlo prakticky bez střílení.
Takže jsem pak během celé mise držkoval ve stylu "Kdybychom měli kulomet, nemuseli jsme to objíždět," nebo "Kdybych měl na autě kulomet, mohl je Ron - náš doprovod - pokropit, když ty neumíš střílet a já musím řídit" ... atd . Prostě jsem nejčastěji používal ten chybějící kulomet slovně, něco jako když Cimmerman tvrdí, že prázdný prostor ve tvaru osoby ovlivňuje svět
Baron mě vyslal jako doprovod Fixera do Temelína. Říkám, že OK, jen budu chtít úpravy na svém Hummerovi, a on, ať si to dohodnu s Fixerem. Tak říkám Fixerovi, ať mi spravý výfuk, že je auto moc hlučné, a pak ať spraví horní střeliště, ve kterém chybí kulomet. A on že se musí poradit s Baronem, tak se radili, během toho vyšlo najevo, že v osadě mají jen jeden kulomet, který je navíc namontovaný na jednom ze dvou baronových aut, a že mi ho nepůjčí, ani na tuhle výpravu.
Takže jsem pak během celé mise držkoval ve stylu "Kdybychom měli kulomet, nemuseli jsme to objíždět," nebo "Kdybych měl na autě kulomet, mohl je Ron - náš doprovod - pokropit, když ty neumíš střílet a já musím řídit" ... atd . Prostě jsem nejčastěji používal ten chybějící kulomet slovně, něco jako když Cimmerman tvrdí, že prázdný prostor ve tvaru osoby ovlivňuje svět
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [AW] Design Apocalyspe World
Včera jsme opět hráli, ve čtyřech to byla zajímavější hra než ve třech, protože se přidala šéfka klubu, která má na svou ochranu gang, lépe vyzbrojený než má baron, a svůj podnik umístila mimo jeho državu, ale dost blízko. A on nemohl přenést přes srdce, že není jediný, kdo má k dispozici ozbrojený oddíl.
Bylo zajímavé zjištění, že když by si baron zašel do klubu na večeři, tak pokaždé vygeneruje 1 barter. Jak oslíčku otřes se. Nicméně k tomu nedošlo.
Označování vlastností nám funguje jinak, než jak bylo zamýšleno. To že mi někdo označí nějakou vlastnost vůbec neznamená, že se jí budu snažit víc používat. Třeba i když mám běžně označené Cool, tak v celé hře je jo dokázal použít jen jednou, až pak na konci třikrát. Minule jsem měl označené Hot, které jsem nedokázal použít, teď jsem ho neměl a přesto jsem ho použil pětkrát. Z minulé zkušenosti jsem chtěl mít označené Sharp, dostal jsem ho - stejně jako dva další - což vedlo jen k tomu, že jsme se neustále navzájem četli, a četli situaci a prostě si tím generovali XP. Za sezení jsem udělal dvě zlepšení. Vlastně tři, minule mi chyběl jeden XP na zlepšení.
Vedle toho se úplně ztrácí nějaké získávání XP díky zvýšení HX na 4, což je další divně fungující mechanika a nechápu ji. Zejména když poměrně dlouhá a závažná výměna názorů, ve které obě strany projeví své záměry, nemá na HX žádný vliv, a jen na konci si hráč zvolí jednoho jiného hráče, který jeho postavu zná lépe (nebo hůře).
Celkově by se mi asi víc líbilo místo XP za použití zvýrazněné vlastnosti dávat jedno zlepšení po sezení, nebo za odstraněnou hrozbu. Jen tedy nevím, jak by pak fungovala manipulace s HP.
Bylo zajímavé zjištění, že když by si baron zašel do klubu na večeři, tak pokaždé vygeneruje 1 barter. Jak oslíčku otřes se. Nicméně k tomu nedošlo.
Označování vlastností nám funguje jinak, než jak bylo zamýšleno. To že mi někdo označí nějakou vlastnost vůbec neznamená, že se jí budu snažit víc používat. Třeba i když mám běžně označené Cool, tak v celé hře je jo dokázal použít jen jednou, až pak na konci třikrát. Minule jsem měl označené Hot, které jsem nedokázal použít, teď jsem ho neměl a přesto jsem ho použil pětkrát. Z minulé zkušenosti jsem chtěl mít označené Sharp, dostal jsem ho - stejně jako dva další - což vedlo jen k tomu, že jsme se neustále navzájem četli, a četli situaci a prostě si tím generovali XP. Za sezení jsem udělal dvě zlepšení. Vlastně tři, minule mi chyběl jeden XP na zlepšení.
Vedle toho se úplně ztrácí nějaké získávání XP díky zvýšení HX na 4, což je další divně fungující mechanika a nechápu ji. Zejména když poměrně dlouhá a závažná výměna názorů, ve které obě strany projeví své záměry, nemá na HX žádný vliv, a jen na konci si hráč zvolí jednoho jiného hráče, který jeho postavu zná lépe (nebo hůře).
Celkově by se mi asi víc líbilo místo XP za použití zvýrazněné vlastnosti dávat jedno zlepšení po sezení, nebo za odstraněnou hrozbu. Jen tedy nevím, jak by pak fungovala manipulace s HP.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [AW] Design Apocalyspe World
Jsem si celkem jist, že kombinace:Jerson píše:Bylo zajímavé zjištění, že když by si baron zašel do klubu na večeři, tak pokaždé vygeneruje 1 barter. Jak oslíčku otřes se. Nicméně k tomu nedošlo.
* If you and another character have sex, you can give the other character gifts worth 1-barter, at no cost to you.
a
* If you hook another character up—with sex, with food, with somethin somethin, whatever—it counts as having sex with them.
může znamenat hodně, hodně věcí, ale rozhodně ne, že by baron generoval peníze chozením na jídlo do klubu.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [AW] Design Apocalyspe World
Aha, tak problém bude v tom, že v překladu je "když uspokojíš jinou postavu".
Někoho uspokojit a někoho zaháčkovat jsou dvě dost rozdílné věci i pro mě.
Někoho uspokojit a někoho zaháčkovat jsou dvě dost rozdílné věci i pro mě.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [AW] Design Apocalyspe World
to hook up bohužel není "někoho zaháčkovat", je to překladatelský false friend.
Někoho uspokojit teda ale také není úplně to pravé, ale je to o dost blíž.
"To hook up" má dost různých překladatelských nuancí, podle kontextu.
Civilní, ale s AW nesouvisející je "zapojit zástrčku spotřebiče do zásuvky".
Oxford pak uvádí dále:
* "dát si jednorázový sex" nebo
* "mít první rande" nebo
* "zorganizovat schůzku" nebo
* "zapojit pacienta na přístroje"
Urban dictionary pak ještě říká, že ve slangu trak nějak záleží na kontextu, v jakém to někdo používá:
* když to řekne mládežník o osobě jiného pohlaví, tak tím vyjadřuje sexuální aktivity bez koitu, jako líbání a osahávaní
* když to řekne dospělý o osobě jiného pohlaví, tak tím myslí nezávazný nebo divoký sex
* když to řekne někdo starší, nebo když to někdo řekne o osobě stejného pohlaví, tak tím typicky mysli "strávil jsme spolu příjemně nějaký čas", jako třeba "byli jsme spolu na rybách" / "v hospodě na pivu" a užili jsme si to.
Nakonec ještě se to dá použít ve významu "udělal pro mě drobnou/příjemnou službičku".
Řekl bych, že AW u toho Maestra osciluje někde kolem toho dodávání službiček/příjemně stráveného času, a když ta explicitně zmiňuje sex, tak to neznamená nutně jen sex přímo mezi maestrem a další postavou. Dost dobře to taky může znamenat, že maestro dotyčnému třeba dohodil jednorázovku, rande nebo servírku jak z hooters...
Pointa tahu ale IMHO je, že Maestro'd spouští ostatním sex-move, když jim dopřává nevšední zážitky a drobné příjemnosti a službičky. Není to za každodenní oběd v kantýně.
Někoho uspokojit teda ale také není úplně to pravé, ale je to o dost blíž.
"To hook up" má dost různých překladatelských nuancí, podle kontextu.
Civilní, ale s AW nesouvisející je "zapojit zástrčku spotřebiče do zásuvky".
Oxford pak uvádí dále:
* "dát si jednorázový sex" nebo
* "mít první rande" nebo
* "zorganizovat schůzku" nebo
* "zapojit pacienta na přístroje"
Urban dictionary pak ještě říká, že ve slangu trak nějak záleží na kontextu, v jakém to někdo používá:
* když to řekne mládežník o osobě jiného pohlaví, tak tím vyjadřuje sexuální aktivity bez koitu, jako líbání a osahávaní
* když to řekne dospělý o osobě jiného pohlaví, tak tím myslí nezávazný nebo divoký sex
* když to řekne někdo starší, nebo když to někdo řekne o osobě stejného pohlaví, tak tím typicky mysli "strávil jsme spolu příjemně nějaký čas", jako třeba "byli jsme spolu na rybách" / "v hospodě na pivu" a užili jsme si to.
Nakonec ještě se to dá použít ve významu "udělal pro mě drobnou/příjemnou službičku".
Řekl bych, že AW u toho Maestra osciluje někde kolem toho dodávání službiček/příjemně stráveného času, a když ta explicitně zmiňuje sex, tak to neznamená nutně jen sex přímo mezi maestrem a další postavou. Dost dobře to taky může znamenat, že maestro dotyčnému třeba dohodil jednorázovku, rande nebo servírku jak z hooters...
Pointa tahu ale IMHO je, že Maestro'd spouští ostatním sex-move, když jim dopřává nevšední zážitky a drobné příjemnosti a službičky. Není to za každodenní oběd v kantýně.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [AW] Design Apocalyspe World
Marky dí pravdu. „Hook up someone with something“ je „někomu něco dohodit“.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů