PbtA versus Class and level
Moderátor: MarkyParky
-
- Příspěvky: 10652
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: PbtA versus Class and level
Good point.Boubaque píše:Tohle je imho rozhodování mezi actor a pawn stance, ne dilema v actor stance.
Tedy problém je v tom, že tě hra mechanicky nutí tvé stance opustit.
No as-written by to měl být hráč a MC by ho k tomu měl jen dovést/usměrnit.Boubaque píše:*Dává si ukazováček k ústům a mhouří oči.* A kdo že to rozhoduje, že nesedí fikce? (Ano, vím, že jsme se domluvili, že se k tomu někdy vrátíme nespíš soukromě. Ale nemohl jsem si pomoct)
Jenže - protože je hráč v actors stance, tak si trvá na tom, že chce udělat to, co by udělala postava a to usměrňování do MCho ho tlačí do jiné pozice, než chce být => diskomfort. Nebo si trvá na svém a chce po externí autoritě, aby to rozčísla za něj => MC se pak chytá néjakého formalizmu ohledně triggerů a zase je to meh.
Opuštění actors stance (mě) pomáhá tenhle blbý moment překonat tím, že rovnou skočím do roviny uvažování "Co chci aby se dál stalo" místo "Co bych udělal" - a tedy si podle toho mohu vybrat tah a tedy podle toho mohu popsat hru mé postavy jednoznačně tak, aby se spustil správný trigger.
Proč ne?Boubaque píše:Cílem PbtA je "play to find out what happens", což teoreticky jiný přístup než actor stance nepřipouští.
"Play to find out" IMHO není v rozporu s tím chtít jako hráč, aby se něco stalo a rozehrát si nějakou situaci s určitým hráčským záměrem. A naházet tyhle věci do příběhové kotlíku jako ingredience.
"Play to find out" je o tom, že nemáš garangované, že se to stane, protože do stejného kotlíku háží své ingredience i ostatní, míchačku drží v ruce kostka a pod kotlem přikládá a zase ubírá MC.
Jestli něco v té hře tlačí hru do actor stance, tak je to spíš "Always adress characters, not players" principal ... a popravdě, já mám dost pocit, že ten je tam právě kvůli tomu, že kdyby tam nebyl + trochu se rozvolnila hranice odpovědnosti z Always Say a hráči si mohli víc popisovat reakce okolí, tak je z AWčka raz dva regulérní storygame.
(A konstatuji k tomu, že když to takhle v praxi děláme a hrajeme jako houserule, tak to té hře jen prospívá ... ale to je zas subjektivní preference).
Hrozby tam mechaniku na příběhové oblouky mají.Boubaque píše: A možná je tady problém, že všechny moje hry v PbtA byly jednorázovky, které nedávají k vytvoření takového oblouku moc prostoru.
Postavy ale ne.
Mě se osvědčilo u delších kampaní přidat/nechat si nagenerovat hrou jednu nějakou společnou hrozbu navíc, co je společná všem (a typicky nějak svázanou s postupným zjišťováním, co je to zač Maestrolm a co má společného s Apokalypsou), ale to je trochu obezlička a furt to není osobní oblouk postav.
Re: PbtA versus Class and level
Postavy je maji nejak implicitne, myslim. Treba brainr o tom, jestli je monstrum a jak ji lidi akceptuji, gunlugger o tom jestli je nasili reseni na vsechno, hardholder o tom jak byt vudce je tezke, atd.
Ale nejsou to osobni arcy ala chuubo.
Ale nejsou to osobni arcy ala chuubo.
Conservatism consists of exactly one proposition, to wit: There must be in-groups whom the law protects but does not bind, alongside out-groups whom the law binds but does not protect.
- Frank Wilhoit: The Travesty of Liberalism
- Frank Wilhoit: The Travesty of Liberalism
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host