PbtA versus Class and level

Apocalypse World, Dungeon World a jiné hry používající systém Powered by the Apocalypse (PbtA) + jejich bratříčci používající systém Forged in the Dark (FitD).

Moderátor: MarkyParky

MarkyParky
Příspěvky: 10257
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky » 2. 5. 2020, 18:38

Sosacek píše:Kde jsou ty zazemi v AW mechanicky specialni? Nejak to v tom nevidim.
Opravdu čistě je to vidět na na mechanice generování zápletek.

Obecně tam jsou dvě struktury:
* lifestyle / gigs a
* supruplus / wants

Různé classy mají různé kombinace toho, jak se tyhle véci zapínají:

Většina má lifestyle / gigs a k nim nějaké stylové příklady ...

Některé ale mají možnost mít za upgrade malý holding nebo followery (hocus i v základu) a pak ti přiskočí surplus/want koncept.

Ten se ale liší:
* když máš holding a generuješ to přes Wealth a přímočaře přes Hard
* když máš followery a generuješ to přes Fortune a minihru s buildem těch followerů

Pokud jsi hardholder, tak máš velký holding, takže máš o want postaráno až až ... a tím pádem ti odpadají gigs a místo toho máš automatický lifestyle.

A některé příručky jsou ješté dál:

Třeba maestro'd a watterbearer mají místo toho list NPC, co jim generují obsah na míru + postaráno o lifestyle.

Rozšřené playbooky si s tím hrají ještě víc:
* Quarantine má lifestyle, ale nemá gigs - musí si je "objevit" ingame. Než to udělá, má ale speciální barák, který umí rozebírat jeho zázemí.
* News má gigs + regulars, ale zároveň dražśí lifestyle
* Show má submechaniku vodítka, nemusí řešit prachy a generuje obsah spoluhráči, co ho na vodítku drží.


-------------------------

K těm dalśím věcem, tam je to smíšené, to uznávám - a mimo jiné taky proto píšu, źe to je poučka, ne tvrdé pravidlo. Ale je to tam.

Bouchačky:
* většina playbooků má generické bouchačky, maximálně mají nějaký flavour, ale
* battlebabe má custom modifikaci, savvy zase custom fancy vlastní vynález
* gunlugger má OP arzenál
* chopper má v zásadě generickou bouchačku + gang as a weapon
* hardholder má v podstatě jenom ten gang - ale je to velkej gang


Holdingy, followeři, workshopy, establishmenty a gangy jsou v podstatě jen různé mutace jednoho a toho samého konceptu, ze kterého si každý jeden playbook (s nějakými redundancemi při level-upech) vyzobává dílčí kombinace mechanických featů.

Není to úplně čisté CnL - občas něco z toho jde získat i přes tah a tím pádem se k tomu dostane každý, to uznávám. Ale na pozadí tahle myšlenka vidět je. Neříkám, že tam je formální a striktní. Říkám, že tam je ten koncept patrný.

Sosacek píše:V tom drdworldu je to podobne - kouzelnik i hranicar maji kouzla - nemel by je mit jenom jeden a hranicar nemel mit nejakou jinou mechaniku, aby mel byl kouzelnik specialni mechaniky?
Jako rozhodné máš pravdu v tom, že tak jak je to udělané teď, je to blbě. Důvod, proč je to blbě je - "protože dračák" - něco s tím chci dělat. Otázka je co ... protože klíčové je, rozhodnout, co je ten zajímavý designový prvek, dávající flavour kouzelníkovi.


Je to právě ona minihra s magy?

Pokud ano, pak by asi bylo dobré předělat hraničáře ... a zamyslet se, jestli i alcháčova minihra s magy je dostatečně odlišná a nezsloužil by si něco jiného (třeba moderní variantu vanciánky, protože "namíchávání lektvarů" je pocitově mnohem blíž k "naspávání" kouzel a pálení slotů ....). Jenže to má konsekvence - když třeba chceš dovolit, aby si (kvůli dokreslení postavy) čas od času někdo mohl vzít tah jiné postavy, pak musí být kompatibilní - a když je kouzelník jedinný, kdo by měl magy, jak dokáží jeho tahy spustit ostatní?

Nebo naopak ne? Je minihra s magy univerzální a dostupná všem? Pak může mít hraničář kouzla a alcháč magové lektvary, ale co s válečníkem a zlodějem? Obzvlášť pokud najdou třeba grimoár nebo čarovný prsten? A když to tak udělám, v čem vlastně bude kouzelník odlišný (krom županu)? Je u něj ještě koncept postupného vylepšování "magických škol" - je to dost zajímavé a tvoří to néjaký obsah? Dá se s tím pracovat z pozice hráče a obalovat to flufem?

Sosacek píše:Tak jak to nastrelil quentin to funguje treba v dnd
Já si myslím, že ne, resp. že DnD se taky trochu řídí tou mojí poučkou. Ale brát mé v tom s rezervou, nahráno mám zatím hrozně málo.

Nicméně v DnD sice máš stavební bloky, jak říkáš - ale ty jsou přesně v té roli "univerzální mechaniky" jen s tím, že ne všechny classy dosáhnou na všechny složky univerzální mechaniky (podobně jako v AW ne vśechny postavy dosáhnou na všechny typy zázemí).

Ale k tomu je tma navíc ještě jedna vrstva - ta "výjimková" nebo "mechanicky- flawourová". Ta, která říká, že čaroděj má omezený list kouzel, ale může ho mutovat, zatímco druid má všechna kouzla a stačí mu je naspat. Že všichni mají nějaké proficiency, ale bard má jack-of-all-trades bonus. Atd...

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2020, 18:51

Druid ma vsechna kouzla, a staci mu je naspat.
Klerik ma vsechna kouzla, a staci mu je naspat.
Paladin ma vsechna kouzla, a staci mu je naspat.
Ranger ma vsechna kouzla, a staci mu je naspat.
Wizard ma kouzla ze svitku.
Sorcerer ma malo kouzel, ale muze je mutovat.
Warlock ma malo kouzel, ale muze je mutovat.
Bard ma malo kouzel, ale muze je mutovat.

Tak jak rikas, ze je spravny CnL design, tak by mohla existovat jenom jedna postava, co ma vsechna kouzla a staci je naspat, a jedna postava co ma omezeny list a muze je mutovat.
The king is dead, all jail the king!

MarkyParky
Příspěvky: 10257
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky » 2. 5. 2020, 19:13

Ne, proč?

Kouzla snad nejsou jediný mechanický feat DnD, ne?

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2020, 19:14

Asi tomu uz rozumim, tvoje specialni mechanika je specialni kombinace?

Hm.

EDIT: ted kdyz nad tim premyslim, kazda dnd5 class ma specialni mechaniku:
Bard inspiraci a jack of all trades.
Barbar rage.
Clerik odvraceni.
Druid wild shape.
Fighter action surge.
Ranger favored enemy a natural explorer (oboji saje, btw)
Rogue sneak attack.
Sorcerer ty sorcery pointy.
Warlock jeho specialni zpusob slotu.
Wizard jeho specialni zpusob slotu.

Fascinujici na tom je, ze 1) jsou to vsechno (az na jack of all trades a natural explorer a wild shape, ktery umi byt i nebojovy) primarne bojove schopnosti - dnd je fakt o boji, a 2) to moc nevede na dobrou hru - podobne jako ty subclassy nacpane vsude, to nekolik povolani vubec nepotrebuje a je videt, ze je to tam navic.

EDIT: moje truchleni nad neexistujicim dobrym (subjektivne, etc) fantasy rpg pokracuje - z tehle diskuse je jasne, ze cokoli Marky vytvori neni pro mne (tm).
The king is dead, all jail the king!

MarkyParky
Příspěvky: 10257
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky » 2. 5. 2020, 21:31

Hm.

V pointě debaty jsem se trochu ztratil a moc nechápu, jak jsme se od "jak má vypadat moderní CnL" dostali k "cokoliv vytvoří Marky", ale to je mi šumák, jestli máš jasno ty :)

Uživatelský avatar
Selhan
Příspěvky: 451
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: New Crobuzon

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Selhan » 2. 5. 2020, 22:55

Já chápu, co ti na tom, Sosi, vadí, ale to je přece právě ta podstata class a levelů, ne? Proč prostě nehraješ něco bez class?
Správný sandbox vyžaduje hlavně velký model tatrovky.

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2020, 23:02

Jako treba co?

Nevim, jestli bych rekl, ze PbtA je CnL - to uz tu krabicku clovek natahuje dost do krajnosti. Archetypy / temata nejsou uplne classy.

DracakWorld samozrejme CnL je, to je jina pohadka.
The king is dead, all jail the king!

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek » 2. 5. 2020, 23:05

MarkyParky píše:
2. 5. 2020, 21:31
Hm.

V pointě debaty jsem se trochu ztratil a moc nechápu, jak jsme se od "jak má vypadat moderní CnL" dostali k "cokoliv vytvoří Marky", ale to je mi šumák, jestli máš jasno ty :)
Tak mluvime v kontextu DracakWorldu, ne? Nebo jsem neco minul?
The king is dead, all jail the king!

MarkyParky
Příspěvky: 10257
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky » 3. 5. 2020, 00:10

Pojťme si trochu uklidit v terminologii, ať si rozumíme.
Sosacek píše:Nevim, jestli bych rekl, ze PbtA je CnL - to uz tu krabicku clovek natahuje dost do krajnosti. Archetypy / temata nejsou uplne classy.
PbtA IMHO neříká nic o tom, jestli je to CnL nebo ne. PbtA je označení, které bych přiřadil obecně tomu engine - balíčku, který zahrnuje tahy, hrozby, agendu a principals, "to do it"/"if you do it" a ještě pár věcí dokolo.

Dovedu si představit čistě CnL systém nad PbtA, stejně jako si dovedu představit čistě dovednostní systém nad PbtA.

AW je konkrétní aplikace PbtA, která používá CnL prvky, ale určitě bych jí neoznačil bych jí jako CnL.
DW je jiná aplikace PbtA a řekl bych, že ač vychází z DnD, tak má míň CnL prvků, než originální AW.
DračákWorld je další aplikace a PbtA a v aktuálním znění používá mnohem víc CnL prvků než AW ... a momentálně mířím někam k tomu aby byla dost CnL, ale zdráhal bych se jí označit jako čisté CnL (jako to má třeba DnD).

Teď mě napadlo, že možná je blbě tomu říkat Class and Level, protože v DračákWorldu je hrozně oslabený ten aspekt "level". ClassAndLevel systémy mimo jiné předpokládají i formalizovanou strukturu upgradů - kdy na kterém levelu co dostaneš. DračákWorld v tomhle očekávání čistého CnL nenaplňuje.

DnD není PbtA a je CnL. Hodně CnL.

Ta vlastnost CnL, kterou debatujeme se tedy týká části Class a není jediná určující pro CnL. Jen když absentuje, tak je to IMHO horší implementace CnL, než když je přítomná.

Sosacek píše: Tak mluvime v kontextu DracakWorldu, ne? Nebo jsem neco minul?
To jsem si nebyl jistý:

1) Pořád vytahuješ nějaké příklady konkrétní implementace v DnD, jako ukázky toho, co se ti nelíbí. Což mě mate, protože nevidím relevanci. Že je konkrétní aplikace obecného designového principu v nějaké classe v DnD udělaná čistě do boje, nebo že příliš omezuje stylizaci je problém té aplikace, ne problém obecného designového principu.

2) Vlastně nevím o kterém DračákWorldu se vlastně bavíme.

Ten systém vznikl jako vtip, víkendová recese na téma "Na RPGF je nekonečné vlákno o tom, že DrDO nejde předělat do moderního systému". A původně neměl žádné vyšší ambice.

Pár lidí si to zahrálo a dokopalo mě k tomu to trochu učesat, ale zůstalo to parodickou hrou, plnou easter-eggů a "protože dračák" logiky.

Pár dalších lidí to se mnou hraje teď a kope mě k tomu, vyřezat easter-eggy a "protože dračák" logiku a překopat to na nějaký rozumný systém.

S těmihle lidmi teď hraju testovací kampaň a pod rukama jim systém upravuju - občas něco flikuju, občas nějakou část vezmu, úplně vyhodím a zgruntu napíšu znovu (nebo si půjčím funkční komponentu nějaké jiné hry).

Každopádně je to teď živý proces a ten může skončit všelijak:
* že dohrajeme KŠM, pak zájem zas povadne a zůstane z toho trochu víc vyladěná nostalgická vzpomínka na dračák, nebo
* že dohrajeme KŠM a budem chcít hrát něco dalšího zase v tomhle a lidi do mě budou kopat tak dlouho, až z toho zmizí poslední svatá kráva a bude z toho GenericFantasyWorld
* že mě to přestane bavit, ale někoho jiného to chytne a ten to zase potáhne někam úplně jinam (je to vydané pod open licencí)
a v podstatě mi to je teď šumák, kde to skončí, protože už teď ta hra řádově překročila původní očekávání, co jsem od téhle legrácky měl. Takové autorské Let's play to find out.


A ty se mě do toho ptáš, jak je to obecnými principy designu Class and Level her. Takže já teď nevím, zda se mě ptáš:
* opravdu na obecné principy, bez ohledu na systém, nebo
* na to, jak jsou tyhle principy použité v jiných hrách, jako je DnD nebo AW, nebo
* na to, jak jsou tyhle principy v DračákWorldu teď implemetované (ve vší nedokonalosti a problémech vyplývajících z konverze z DrDO), nebo
* na to, jak tyhle principy plánuji v DračákWorldu implementovat pro nejbližších pár měsíců a dohrávku KŠM, nebo
* na to, jak bych hypoteticky chtěl mít tyhle principy implementované, kdybych měl nekonečně času, nálady a schopností vyvíjet TheBestGenericPoweredByApocalypseFantasyRPG....

?

EDIT:
Selhan píše:Já chápu, co ti na tom, Sosi, vadí, ale to je přece právě ta podstata class a levelů, ne? Proč prostě nehraješ něco bez class?
+1

Nebo ty bys jako chtěl Fantasy PbtA bez Class?

Uživatelský avatar
Selhan
Příspěvky: 451
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: New Crobuzon

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Selhan » 3. 5. 2020, 08:37

Nu, každopádně je jedním z dost výrazných prvků PbtA, že si prvně vybereš playbook, a ten playbook tě pak natlačí do nějakého roleplaye, přesně jak si stěžuje Sosáček u DnD warlocka. A zrovna u PbtA to jasně ukazuje tu hlavní výhodu tohohle systému: Provede to hráče rychle a snadno tvorbou postavy. Rozdat lidem RPG nepolíbeným playbooky DW je oproti tomu nutit je pročíst 5e PHB dost drastický rozdíl. Ale, samozřejmě, je fajn mít možnost jednou postranní kolečka odšroubovat.

(A předpokládám tedy, že celkem jistě existuje i něco PbtA, co zrovna tuhle věc vykuchalo, ale co se dívám do své sbírky, tak tady mám asi jen Ghost Lines, které jsou fakt minimální. Ono to provádí nejen hráče, ale i autory...)
Správný sandbox vyžaduje hlavně velký model tatrovky.

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od Sosacek » 3. 5. 2020, 11:31

Hm.

Ja jsem to bral tak, ze "class" je mechanicka vec, zarimco pribehove je to treba "tema" nebo archetyp. Tyhle dve veci se potkavaji ve vetsine her, ale v ruznych ruzne.

V AW (imo) prevazuje tema, tech mechanik je minimum. V DW je to podobne, ale to tema je slabsi (nedava ti tolik pribehu).

Hm. Ted sinejsem jisty, kams tim mirim.
The king is dead, all jail the king!

MarkyParky
Příspěvky: 10257
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World

Příspěvek od MarkyParky » 3. 5. 2020, 12:04

Sosacek:
A musí být nutně mechanika a téma v opozici?

Nemůže to být tak, že téma pro hardholdera je téma jeho holding a tak dostane jako mechanický feat propracovanější "velký" holding, zatímco ostatní playbooky dostanou jen "malý holding", pokud vůbec na nějaký dosáhnou?

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od Sosacek » 3. 5. 2020, 12:35

Mozna s cim bojuju je to, ze holding je tema a pribeh (a taky mechanika) zatimco magy jsou mechanika a mozna mozna mozna tema ale skoro urcite ne.

Vladnu magii co dokaze cokoli (dw wizardsky ritual, cozje obsleh workshopu) je tema a pribeh (i kdyz si ho teoreticky muze vzit bard nebo fighter).

V dnd5 (ja vim, ze neni pbta ale dobre se mi pouziva jako priklad) je to taky videt - druidovo wild shape je tema a zaroven mechanika, zatimco sorcererova metamagic nebo warlockuv refresh jsou ciste mechaniky a to tema tam v zasade neexistuje.

Mam z tveho popisu tvych desgnovych zameru pocit, ze chces jit cestou mechanik co mozna maji tema - coz mi pripada jako skoda. Ale mozna jsem se zamotal ve svych modelech.
The king is dead, all jail the king!

Sosacek
Příspěvky: 22669
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od Sosacek » 3. 5. 2020, 12:44

Ted si rikam, ze mechanika neni dobre slovo - technicky vzato vsechno jsou mechaniky. Presto je videt, ze nektere mechaniky jsou vic zamerene na fikci (holding, ritual) anektere vic na cislicka a s fikci moc neinteraguji (magy).

Nebo aspon ja to vidim?
The king is dead, all jail the king!

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 13696
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od York » 3. 5. 2020, 13:04

Sosacek píše:
3. 5. 2020, 12:44
Ted si rikam, ze mechanika neni dobre slovo - technicky vzato vsechno jsou mechaniky. Presto je videt, ze nektere mechaniky jsou vic zamerene na fikci (holding, ritual) anektere vic na cislicka a s fikci moc neinteraguji (magy).
Disociovanost mechanik je jedno měřítko. Marky ale kromě toho prosazuje taky speciální mechaniky na míru jednotlivým classám.

Vem si jako příklad, že by ve hře byly pouze movy a žádná jiná mechanika. Když válečník bojuje, je to move. Když kouzelník kouzlí, je to move. Když se zloděj chce někam proplížit, je to move. Technicky je sice každej move samostatná minimechanika, ale prostě u všech classv by byla stejná. Oproti tomu Marky mi už několikrát doporučoval přístup, že máš sice obecnou mechaniku (třeba movy), ale každý classe dáš navíc nějakou unikátní mechaniku - kouzelníkovi třeba magy, válečníkovi finty (který nejedou přes movy) atd.

Wowko se zase postupně dopracovalo k tomu, že každá class má unikátní druh resourcu (warrior má rage kterou získává mlácením do soupeře a dotáváním damage, rogue má combo pointy a energy, která rychle přivývá a taky se rychle spotřebovává, paladin má manu a holy power, kterou nabíjí určitejma kouzlama a spotřebovává na jiný kouzla, deathknight má runy a runic power atd.).


Každej z těhle přístupů nějak ovlivňuje výslednou hru. Má třeba smysl si říct, že budeš dělat co nejmíň disociovaný mechaniky - posune to hru určitým směrem. Stejně tak má smysl říct, že budeš mít základní mechaniku a pro každou classu nějakou extra unikátní mechaniku. Není to ale určitě nutný - dobrá hra klidně může mít spoustu disociovanejch mechanik, nebo může celá jet na jedný základní mechanice a nemít žádný speciální, nebo můžou mít speciální mechaniky jen některý classy (kouzelník magy) a jiný mohou jet na nějaký obecný mechanice nebo mít společnou speciální mechaniku (např. schopnosti).

Obecně bych řekl, že záleží hlavně na tom, jak moc chceš, aby se ta hra hrála "v mechanikách". Když bys chtěl mít hru co nejvíc povídací (GM popisuje, hráči popisujou, GM popisuje atd.), tak nejspíš budeš chtít co nejmíň disociovanejch mechanik a co nejmíň speciálních mechanik, protože každá disociovaná a každá speciální mechanika bude hráče nutit uvažovat v mechanikách místo v popisný rovině. Bude to ale extrém, většina RPGček se hraje aspoň částečně v mechanikách (třeba DnD 5e jede celý ve skill checích, move akcích, attack akcích, attacích of opportunity, spell slotech a takovejch věcech, takže tam dělat unikátní mechaniku pro každou classu rozhodně smysl má).

Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti