PbtA versus Class and level

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše:Tohle je imho rozhodování mezi actor a pawn stance, ne dilema v actor stance.
Good point.
Tedy problém je v tom, že tě hra mechanicky nutí tvé stance opustit.

Boubaque píše:*Dává si ukazováček k ústům a mhouří oči.* A kdo že to rozhoduje, že nesedí fikce? (Ano, vím, že jsme se domluvili, že se k tomu někdy vrátíme nespíš soukromě. Ale nemohl jsem si pomoct ;) )
No as-written by to měl být hráč a MC by ho k tomu měl jen dovést/usměrnit.

Jenže - protože je hráč v actors stance, tak si trvá na tom, že chce udělat to, co by udělala postava a to usměrňování do MCho ho tlačí do jiné pozice, než chce být => diskomfort. Nebo si trvá na svém a chce po externí autoritě, aby to rozčísla za něj => MC se pak chytá néjakého formalizmu ohledně triggerů a zase je to meh.

Opuštění actors stance (mě) pomáhá tenhle blbý moment překonat tím, že rovnou skočím do roviny uvažování "Co chci aby se dál stalo" místo "Co bych udělal" - a tedy si podle toho mohu vybrat tah a tedy podle toho mohu popsat hru mé postavy jednoznačně tak, aby se spustil správný trigger.

Boubaque píše:Cílem PbtA je "play to find out what happens", což teoreticky jiný přístup než actor stance nepřipouští.
Proč ne?

"Play to find out" IMHO není v rozporu s tím chtít jako hráč, aby se něco stalo a rozehrát si nějakou situaci s určitým hráčským záměrem. A naházet tyhle věci do příběhové kotlíku jako ingredience.

"Play to find out" je o tom, že nemáš garangované, že se to stane, protože do stejného kotlíku háží své ingredience i ostatní, míchačku drží v ruce kostka a pod kotlem přikládá a zase ubírá MC.


Jestli něco v té hře tlačí hru do actor stance, tak je to spíš "Always adress characters, not players" principal ... a popravdě, já mám dost pocit, že ten je tam právě kvůli tomu, že kdyby tam nebyl + trochu se rozvolnila hranice odpovědnosti z Always Say a hráči si mohli víc popisovat reakce okolí, tak je z AWčka raz dva regulérní storygame.

(A konstatuji k tomu, že když to takhle v praxi děláme a hrajeme jako houserule, tak to té hře jen prospívá ... ale to je zas subjektivní preference).

Boubaque píše: A možná je tady problém, že všechny moje hry v PbtA byly jednorázovky, které nedávají k vytvoření takového oblouku moc prostoru.
Hrozby tam mechaniku na příběhové oblouky mají.
Postavy ale ne.

Mě se osvědčilo u delších kampaní přidat/nechat si nagenerovat hrou jednu nějakou společnou hrozbu navíc, co je společná všem (a typicky nějak svázanou s postupným zjišťováním, co je to zač Maestrolm a co má společného s Apokalypsou), ale to je trochu obezlička a furt to není osobní oblouk postav.
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od Sosacek »

Postavy je maji nejak implicitne, myslim. Treba brainr o tom, jestli je monstrum a jak ji lidi akceptuji, gunlugger o tom jestli je nasili reseni na vsechno, hardholder o tom jak byt vudce je tezke, atd.

Ale nejsou to osobni arcy ala chuubo.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti