[Arkánum] - tvorba postavy
Moderátor: skaven
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Obecně - pokud jde nějaká situace v RPG vyřešit jen s pomocí hodů kostkou, tak tam vůbec nemusí být, protože na hry s pomocí rozhodnutí hráče a hod kostkou bez roleplayingu máme deskovky.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Aha, tuhle slovní hříčku jsem minul. Beru to tak, že to nechceš v Dračáku podle staré školy, proto odkazuješ na jiná pravidla. A předpokládáš, že Skaven to má stejně.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Souhlas. Já se tu snažím kluky donutit k zamyšlení, zda by nestálo za to, aby sociální interakce šly vyřešit i s pomocí hodů kostkou. Ale jak vidno, tak už tohle přemýšlení mají dávno za s sebou a nechtějí to
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Skaven to má stejně ohledně sociálních interakcí.
Tohle je spíš na hráčích. Pokud je někdo zvyklej vyhodnocovat sociální interakce hodem, bránit mu v tom určitě nebudu. Text v pravidlech ale bude o hraní bez hodů, protože k tomu jsou primárně určena.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Ještě jednu věc mi Skavene prosím ujasni. Výše uvedené dovednosti pravidlově řeší související činnosti. Na rozdíl od sociální interakce, kterou chceš nechat ryze na vyjadřovacích schopnostech hráčů.skaven píše: ↑3. 7. 2019, 09:32 - přesnost - útok lukem, kuší, vrhacíma zbraněma; hody na přesnost
- rychlost - reakce, záchrana před pastí, uskočení, kdo to udělá rychleji, iniciativa
- nenápadnost - schování se, plížení, kradení, triky a další "zlodějské" fígly
- bojovnost - boj na blízko - typ útoku viz volba zbraně (těžká - újma navíc, dvě zbraně - vyšší šance na zásah, štít - obrana)
- odolnost - tuhý kořínek - veškeré záchrany vyžadující odolnost - proti jedu, nemocem a dalšímu strádání
- svaly - silová manipulace, zvedání, rozbíjení, skákání, šplhání
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
- všestrannost - vše pro přežití - záchrana zdrojů, léčení, opravování, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
- všímavost - hledání, získávání informací, záchrana proti překvapení, stopování, shánění potravy
Jak se v tomhle pro tebe liší třeba dovednost Všímavost? Budeš automaticky upozorňovat na podezřelé zvuky jen ty hráče, kteří mají Všímavost vysokou? Nebo musejí vždy ohlásit, že teď je jejich záměrem něco najít, něčím se nenechat překvapit a podobně a až potom si mohou připočíst bonusové kostky podle stupně Všímavosti? Jak se pro tebe liší třeba zastrašování (sociální interakce) od hledání nastražené pasti (všímavost), že na jedno dovednost nechceš a na druhé ano?
Chápu to třeba u Svalů, tam už bychom se bez dovednosti a kostek dostali k těm klikům, co zmiňoval York - prostě jednorázová rychlá akce. Ale u Nenápadnosti, Všestrannosti a Všímavosti to cítím podobně jako s komunikací - že by se to dalo odehrát ryze slovně a oceňovat záměr a nápaditost hráčů.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Hod na sociální interakce si umím ve hře představit v mnoha podobách, nicméně mě k jeho odstranění vedl záměr oceňovat hráčskou kreativitu a nápaditost. Chci, aby hra vpodstatě nutila hráče vymýšlet řešení a kostky aby měly roli řekněme kořenící.
Vyjadřovací schopnosti tady nehrají roli - o tom jsem už psal, hra nerozlišuje mezi tím, zda hráč scénu divadelně odehraje nebo zda jen oznámí, o co se jeho postava pokouší.
Ve hře se hází pouze, když hrozí nějaká újma - tzn. na všímavost bych házel kupříkladu záchrany a to ve chvíli, kdy hráči přehlédli nějakou indicii a hrozí jim újma.kostrivec píše: ↑9. 7. 2019, 18:15 Jak se v tomhle pro tebe liší třeba dovednost Všímavost? Budeš automaticky upozorňovat na podezřelé zvuky jen ty hráče, kteří mají Všímavost vysokou? Nebo musejí vždy ohlásit, že teď je jejich záměrem něco najít, něčím se nenechat překvapit a podobně a až potom si mohou připočíst bonusové kostky podle stupně Všímavosti?
U zastrašení by mě zajímalo, jak to chtějí postavy provést - tzn. divokou krysu asi zaženeš máváním pochodní a křičením "kšá!", bojácného goblina vyděsí válečný pokřik, trocha chvástání a tasený meč, zastrašení draka už asi bude problematičtější... Co se týče hledání nastražené pasti - tam je postup takový, že hráči vždy musí dostat indicii, že mohou být vystaveni účinkům pasti (nastražená past, která nemůže být odhalena, za mě nedává smysl...). Pokud jsou hráči pozorní, indicii postřehnou a na past se doptají, pokud ne, tak past spustí a čeká je hod na záchranu - vyhnutí se újmě.
Myslím, že i svaly se dají použít nápaditě, nicméně u všech jmenovaných dovedností platí, že se na ně hází, až když hrozí nějaká újma. Dovednosti by se v Arkánu daly označit jako něco, čím si postavy snaží zachránit zadek, když jde do tuhého. (Případně něco, čím se snaží způsobit újmu.) V téhle logice nejsou sociální interakce tím, čím by se postava bránila újmě ani tím, čím by ji způsobovala - jsou "jen" jakýmsi předstupněm.kostrivec píše: ↑9. 7. 2019, 18:15 Chápu to třeba u Svalů, tam už bychom se bez dovednosti a kostek dostali k těm klikům, co zmiňoval York - prostě jednorázová rychlá akce. Ale u Nenápadnosti, Všestrannosti a Všímavosti to cítím podobně jako s komunikací - že by se to dalo odehrát ryze slovně a oceňovat záměr a nápaditost hráčů.
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Rozumím a tleskám.
Díky za osvětlení. V hlavě se mi to zaškatulkovalo tak, že chceš hru ve stylu Old school renesance (možná jsi to tu už psal, ale já si o tom něco dočetl až nedávno, tak jsem to mohl minout). A dovednosti jsou taková KáPéZetka.skaven píše: ↑9. 7. 2019, 23:03 Myslím, že i svaly se dají použít nápaditě, nicméně u všech jmenovaných dovedností platí, že se na ně hází, až když hrozí nějaká újma. Dovednosti by se v Arkánu daly označit jako něco, čím si postavy snaží zachránit zadek, když jde do tuhého. (Případně něco, čím se snaží způsobit újmu.) V téhle logice nejsou sociální interakce tím, čím by se postava bránila újmě ani tím, čím by ji způsobovala - jsou "jen" jakýmsi předstupněm.
Líbí se mi, kam s tím míříš. Ale pořád se nemůžu ztotožnit s tím efektem dovedností (a měl jsem to tak i s arkánami, ale tam jsi mi to vysvětlil) - zvýšení dovednosti upraví následky, ale nepřidá nové možnosti. Je to pro mě pořád takové "máš lepší boty, dojdeš o kousek dál a budou tě méně bolet nohy", namísto "naučil ses plavat, původně smrtící vodní překážky jsou pro tebe už jenom další cesta dál".
Jak tohle vnímáš?
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Dovednosti jsou něčím, co definuje postavu - její silné a slabé stránky, které se projeví, když jde do tuhého. Nemyslím si, že by ve stávající podobě nemohly rozšířit postavě obzory možnách akcí - vždy je o to, jak moc chce postava riskovat újmu. Když je v něčem dobrá, může se pustit i do celkem riskantní akce - třeba přešplhat hradební zdi a nebýt odhalena strážemi... Rozdíl je v tom, že postava, která na to nemá dovednost, pravděpodobně neuspěje, případně bude muset riskovat, možná utrží větší újmu a tak se do takové aktivity třeba ani nebude pouštět. Nebo bude muset koumat, jak k úspěchu využít věci v okolí.kostrivec píše: ↑10. 7. 2019, 13:29 Líbí se mi, kam s tím míříš. Ale pořád se nemůžu ztotožnit s tím efektem dovedností (a měl jsem to tak i s arkánami, ale tam jsi mi to vysvětlil) - zvýšení dovednosti upraví následky, ale nepřidá nové možnosti. Je to pro mě pořád takové "máš lepší boty, dojdeš o kousek dál a budou tě méně bolet nohy", namísto "naučil ses plavat, původně smrtící vodní překážky jsou pro tebe už jenom další cesta dál".
Jak tohle vnímáš?
Ve většině fantasy rpg pak ještě figurují nějaké schopnosti - typu ta a ta činnost teď zabere méně času, naučíš se vyvolat elementála, umíš zapálit předmět pouhým pohledem... Já jsem se rozhodl to pro zjednodušení suplovat předměty - efekt je stejný pouze s tím rozdílem, že o předmět může postava přijít (ale zas jej může třeba zpeněžit ).
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Přijdou mi ty dovednosti nezvykle střízlivé a obecné na hru pro děti. Jinak OK.skaven píše: ↑10. 7. 2019, 14:56 Dovednosti jsou něčím, co definuje postavu - její silné a slabé stránky, které se projeví, když jde do tuhého. Nemyslím si, že by ve stávající podobě nemohly rozšířit postavě obzory možnách akcí - vždy je o to, jak moc chce postava riskovat újmu. Když je v něčem dobrá, může se pustit i do celkem riskantní akce - třeba přešplhat hradební zdi a nebýt odhalena strážemi... Rozdíl je v tom, že postava, která na to nemá dovednost, pravděpodobně neuspěje, případně bude muset riskovat, možná utrží větší újmu a tak se do takové aktivity třeba ani nebude pouštět. Nebo bude muset koumat, jak k úspěchu využít věci v okolí.
Tohle mi přijde super. Obrovská variabilita, věci na jedno dvě použítí, spoustu úkolů točících se kolem získání takových předmětů, zvraty v dosud snadném dobrodružství po ztrátě důležitého předmětu... na tom bych se vyřádil.skaven píše: ↑10. 7. 2019, 14:56 Ve většině fantasy rpg pak ještě figurují nějaké schopnosti - typu ta a ta činnost teď zabere méně času, naučíš se vyvolat elementála, umíš zapálit předmět pouhým pohledem... Já jsem se rozhodl to pro zjednodušení suplovat předměty - efekt je stejný pouze s tím rozdílem, že o předmět může postava přijít (ale zas jej může třeba zpeněžit ).
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Tak ony jsou střízlivé a obecné vpodstatě právě proto, že je to hra pro děti Naopak si myslím, že 9 dovedností je docela dost, moje původní návrhy se točily kolem tří...
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Takhle jsem původně plánoval svůj dungeoncrawl (žádné schopnosti, pouze předměty). Funguje to dobře, ale ze dvou důvodů jsem se přece jen nechal vyhecovat k "dračákovitějším" pravidlům (tedy schopnosti pro postavy získávané levelováním):
1) Na Gameconu a dalších oneshotech jsem občas narážel na to, že hráči na to nejsou zvyklí a mají pak problém s motivací své postavy jít do nebezpečného dungeonu.
V DrD jsou prostě postavy rovnou dobrodruzi - kouzelník, alchymista, válečník a podobně. Mají nadpřirozené schopnosti nebo aspoň dobrý výcvik a výbavu, a je tudíž jasné, že právě oni by měli čelit nebezpečí. Když schopnosti v pravidlech nejsou, tak postavy, které jdou poprvé do dungeonu, se na to "nehodí" o nic víc než kdokoliv jinej a někteří hráči pak mají tendenci hrát je s pudem sebezáchovy a z dungeonu utéct, jakmile to tam začne bejt nebezpečný. Což je na jednu stranu dobrý roleplay, takže jim to moc nejde vyčítat, na druhou stranu tu hru hráči hrajou právě kvůli zábavě při překonávání nebezpečných překážek...
Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.
2) Není to moc dobré na dlouhodobé kampaňovité hraní.
Sice by to šlo, ale kampaň by se musela skládat z připravených dungeonů nebo dobrodružství, nebo bys aspoň musel mít předem připravenou zásobu předmětů, abys je mohl hráčům postupně dávat. A i pak je levelovací systém lepší, protože za tebe řeší "dávkování" schopností, které postavám dáváš. Stačí prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům levelup a nic víc jako PJ nemusíš řešit.
Hráli jsme kampaň s čistě předmětovým systémem docela dlouho (s jednou skupinou asi devět měsíců a se druhou šest) a k plynulému rewardování to mělo fakt daleko - když jsme odehráli připravený dungeon, tak se na postavy vyhrnula spousta zajímavých předmětů, ale pak dlouho nedostaly skoro nic. Mohlo za to samozřejmě i to, že jsem prostě nestíhal dost předmětů vymýšlet a vyrábět karty, ale i kdybych jich měl předem připravenou spoustu, tak by to stejně naráželo na to, že v dungeonu je prostě vždycky víc lootu než v outdoors hraní mezi tím.
Šlo by to asi vyladit natolik, že by to nebyl zásadní problém, ale bylo by to rozhodně o dost víc práce než v libovolném levelovacím systému.
(Třetí důvod je, že mám rád Dračák a věřím tomu, že má smysl zkusit tu tradici oživit, ale to nesouvisí s výhodami a nevýhodami itemového systému )
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
V tomhle úplně problém nevidím. Díky tomu, že moje pravidla defacto neumožńují smrt postavy - pouze její vyčerpání a očesání o zdroje, se hráči nemusí tolik bát a utíkat z dungeonu. Navíc můj původní záměr byl vpodstatě survivalový - postavy se vydávají do nebezpečných oblastí, aby sháněly zdroje - potravu, materiál a jako super nález jsou tady arkána - to měla být základní motivace, proč se postava vydává na dobrodružství. Zpravidla prostě proto, že musíYork píše: ↑11. 7. 2019, 02:07
Takhle jsem původně plánoval svůj dungeoncrawl (žádné schopnosti, pouze předměty). Funguje to dobře, ale ze dvou důvodů jsem se přece jen nechal vyhecovat k "dračákovitějším" pravidlům (tedy schopnosti pro postavy získávané levelováním):
1) Na Gameconu a dalších oneshotech jsem občas narážel na to, že hráči na to nejsou zvyklí a mají pak problém s motivací své postavy jít do nebezpečného dungeonu.
V DrD jsou prostě postavy rovnou dobrodruzi - kouzelník, alchymista, válečník a podobně. Mají nadpřirozené schopnosti nebo aspoň dobrý výcvik a výbavu, a je tudíž jasné, že právě oni by měli čelit nebezpečí. Když schopnosti v pravidlech nejsou, tak postavy, které jdou poprvé do dungeonu, se na to "nehodí" o nic víc než kdokoliv jinej a někteří hráči pak mají tendenci hrát je s pudem sebezáchovy a z dungeonu utéct, jakmile to tam začne bejt nebezpečný. Což je na jednu stranu dobrý roleplay, takže jim to moc nejde vyčítat, na druhou stranu tu hru hráči hrajou právě kvůli zábavě při překonávání nebezpečných překážek...
Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.
Tady mi příjde analogické prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům arkánum a nic víc jako PJ nemuset řešit. Navíc ve hře určité levelování přeci jen bude - prostřednictvím zlepšování dovedností. Nicméně tak zábavný růst postav jako třeba v DnD, kde postavy získávají neustále nějaké nové zajímavé kow how, si v tak malém projektu prostě nelajsnu. Straště těžko se to balancuje, testuje a vymýšlí. Takže jsem smířen s tím, že na nějaké extra dlouhodobé hraní Arkánum pravděpodobně nebude.York píše: ↑11. 7. 2019, 02:07
2) Není to moc dobré na dlouhodobé kampaňovité hraní.
Sice by to šlo, ale kampaň by se musela skládat z připravených dungeonů nebo dobrodružství, nebo bys aspoň musel mít předem připravenou zásobu předmětů, abys je mohl hráčům postupně dávat. A i pak je levelovací systém lepší, protože za tebe řeší "dávkování" schopností, které postavám dáváš. Stačí prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům levelup a nic víc jako PJ nemusíš řešit.
Hráli jsme kampaň s čistě předmětovým systémem docela dlouho (s jednou skupinou asi devět měsíců a se druhou šest) a k plynulému rewardování to mělo fakt daleko - když jsme odehráli připravený dungeon, tak se na postavy vyhrnula spousta zajímavých předmětů, ale pak dlouho nedostaly skoro nic. Mohlo za to samozřejmě i to, že jsem prostě nestíhal dost předmětů vymýšlet a vyrábět karty, ale i kdybych jich měl předem připravenou spoustu, tak by to stejně naráželo na to, že v dungeonu je prostě vždycky víc lootu než v outdoors hraní mezi tím.
Šlo by to asi vyladit natolik, že by to nebyl zásadní problém, ale bylo by to rozhodně o dost víc práce než v libovolném levelovacím systému.
Myslím, že tradici dračáku právě v těchto dnech oživuje Dračí Hlídka - z toho, co jsem zahlédl (testovací výtisk už mi leží na poště, tak uvidíme za cca týden, jak se s tím poprali...) je to vpodstatě starý dobrý dračák Ale takovou hru já nehledám. Ne že bych nebyl nostalgický, pošilhávám třeba po počítačovém Dungeon Master II - Legend of Skullkeep, kde vlastně taky nebyly povolání se speciálními schopnostmi a přesto to byla zábava
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Tohle je potřeba nám připomínat. Nevím jak York, ale já se po pár postech zrestartuju a mám pocit, že tu řešíme obecné fantasy á-la středověk RPG, jenže ono ne:Dskaven píše: ↑11. 7. 2019, 23:12 V tomhle úplně problém nevidím. Díky tomu, že moje pravidla defacto neumožńují smrt postavy - pouze její vyčerpání a očesání o zdroje, se hráči nemusí tolik bát a utíkat z dungeonu. Navíc můj původní záměr byl vpodstatě survivalový - postavy se vydávají do nebezpečných oblastí, aby sháněly zdroje - potravu, materiál a jako super nález jsou tady arkána - to měla být základní motivace, proč se postava vydává na dobrodružství. Zpravidla prostě proto, že musí
I když by mě zajímalo, jak ty dovednosti vnímají tvoje děti při hraní. Co se tak dívám na děcka ve svém okolí a co si tak matně pamatuju ze svého dětství, tak uvědomovat si obecné souvislosti je v nízkém věku těžší.
Jde mi o to, jestli si děti dokáží představit, jaké možnosti jim otevírá třeba takové zvýšení Všestrannosti. I když... možná to máš prostě jen přirozeně - zlepším se v tom, na čem jsem si minule rozbil hubu, takže příště už to samé zvládnu (na rozdíl od moderní touhy po úplně jiné budoucnosti naučím se tři světové jazyky, vystuduju makroekonomii a mezinárodní obchod, prý pak budu brát velké peníze a škrábat se v uchu).
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Souhlas. Ale totální blbosti obvykle nemají dlouhý život, kdežto tenhle systém se drží v různých formách už několik desetiletí. Řekl bych, že je to i prostou touhou jedince těšit se na budoucnost - kolikrát vidím své spoluhráče (a ano, i sám sebe), jak po sto padesáté listují pravidly a koumají, jakou skvělou kombinaci schopností si příští úroveň vezmou. A silný je i ten prostý pocit "ding! Táááák, a jsem silnější". A touha být ještě silnější, a ještě a ještě...York píše: ↑11. 7. 2019, 02:07 Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.
Ovšem mě už se "ding" na způsob D&D začíná trochu zajídat. Já už se například ke starému dračáku nejspíš nevrátím. Starý dračák ve smyslu "hra, kde se každou úroveň procentuálně zlepšíš o tolik, až nakonec zaklepeš na bránu Olympu". Čím dál víc mi chybí střízlivost (nebo možná uvěřitelnost, asi ztrácím schopnost nekriticky přijímat představu, že jsem vyrostl ze sedláka v poloboha). A proto je mi sympatický směr, kterým jde Skaven s Arkánem a proto se ošívám, když se dozvídám detaily o Dračí hlídce, která je starým Dračím doupětem až na kost (ale palce jim držím, o tom žádná, Dračí hlídka dělá pro českou RPG scénu dost, není to jenom o pravidlech).
Re: [Arkánum] - tvorba postavy
Přijde mi, že je v tom velká svoboda a zároveň velká zodpovědnost - u tebe se nebojím, ale pokud by byla pravidla i pro další družiny, tak to bude chtít alespoň nějaké berličky, jak si nezničit hru příliš mocným předmětem, netrápit hráče přílišnou vzácností předmětů, příklady předmětů a tak.
Začínám to vnímat skoro jako karetní hru (co se přípravy a rozsahu pravidel týče). Jenom pár čísílek bokem ohledně dovedností, sem tam poznámka s předmětem a hurá na akci. A to prakticky jakoukoli, protože problémy typu "tohle je až pro postavy od desátých úrovní", nebo naopak "postavy od páté úrovně se tu už budou nudit" odpadají. To je fajn.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti