Arkánum - RPG na staronové vlně

Skavenův projekt RPG vhodného pro hraní s malými dětmi.

Moderátor: skaven

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York »

skaven píše: 13. 8. 2019, 12:47 Já bych tady hlavně zdůraznil, že "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří" je pravidlo, které se vztahuje na celkové vyhodnocování včetně zariskování, tzn. technicky správně by to bylo něco jako "pokud újma nehrozí ani při zariskování, záměr se automaticky podaří".
To je ovšem dost zásadní rozdíl, to bych doporučil v pravidlech zdůraznit ;-)

V tom případě odvolávám, co jsem odvolal, a ruším to, čím jsem to nahradil ;-)

skaven píše: 13. 8. 2019, 12:47To jde ale trochu proti mému záměru, aby si na všechno pokud možno házeli hráči.
Ok, máme tady 2 věci:
1) Na všechno hází jen hráči
2) Hází se proto, abychom zjistili, jestli při tom postava dojde nějaké újmy.

Z toho mi plyne, že vlastně chceš ve hře jen saving throws (obrany). Tzn. hod vyjadřuje, jak dobře se umíš proti něčemu bránit. Ty ale stavíš staty postav tak, aby říkaly, v čem jsou dobré - tedy co dokáží udělat. Mezi tím, co umíš, a jak se umíš bránit, je sice určitě nějaká spojitost, ale není to rozhodně 1:1. Což je možná jeden z důvodů, proč mi tak nesedí pravidla PtbA, protože ta dělají stejnou úvahu. Asi by se nad tímhle měl zamýšlet spíš někdo jinej :think:
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

Tak ony se tady bijí dva pohledy na věc - jeden je nějaká konzistence pravidel, druhý je hráčský komfort & zábava (např. právě v tom házení na straně hráčů). U střelby a boje se hody právě vymykají té premise "hráč hází, pokud jeho postavě hrozí újma" (zejména u střelby, u boje bych si to obhájil), proto jsem si pohrával s formulací "hází se, když hrozí újma" (tedy nespecifikováno komu).

Staty jsou postavené podle toho, jak se postavy zachovají, když jde do tuhého - tzn. "ustojím to" (silně), "vyhnu se" (hbitě) a "předejdu tomu" (přesně).

Každopádně ta připomínka o nekonzistenci v tom, že při prostém neúspěchu bez lebek někdy újma hrozí a někdy ne je velice relevantní a chci to řešit...
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

Právě jsem pověsil na web novou verzi pravidel, tentokrát už jsem přibalili i nějakou omáčku, budu moc rád za feedback!
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od eerieBaatezu »

Asi jsem moc zvyklý na DnD a jeho Dex, ale trochu se mi plete Hbitě a Přesně. Jako že střílím přes Přesně, ok, ale že se schovávám přes Přesně, přestože to je spíš obratnost celého těla mě mate. Jasně, je to kvůli balanci vlastností, a asi se na to dá zvyknout.

Forbidden Lands to asi mají otestované dost, ale pořád mě zaráží to házení jen na šestku. Už York v Shadowrunu poznamenal, že házení na 5 a 6 dává i při větších poolech furt WTF výsledky a tady se hraje dokonce jen na šestku. Funguje to dobře?
Obrázek
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

eerieBaatezu píše: 20. 9. 2019, 08:48 Asi jsem moc zvyklý na DnD a jeho Dex, ale trochu se mi plete Hbitě a Přesně. Jako že střílím přes Přesně, ok, ale že se schovávám přes Přesně, přestože to je spíš obratnost celého těla mě mate. Jasně, je to kvůli balanci vlastností, a asi se na to dá zvyknout.

Forbidden Lands to asi mají otestované dost, ale pořád mě zaráží to házení jen na šestku. Už York v Shadowrunu poznamenal, že házení na 5 a 6 dává i při větších poolech furt WTF výsledky a tady se hraje dokonce jen na šestku. Funguje to dobře?
S názvy těch aspektů jsem dost laboroval a vlastně ještě pořád trochu laboruju, přesně souvisí s tiše, nenápadně; obecně se používá vždy, když chci něčemu předejít, místo toho, abych tomu nějak čelil nebo tomu uhýbal. Další synonyma, co tam mám v záloze jsou "pečlivě", "precizně" či "šikovně", ale u obou bys asi bojoval s použitím u schovávání stejně... Hbitě je spíše o rychlosti, rychlé reakci, takže na to, jak dobře se zvládneš schovat, to zas takový vliv nemá...

Hody kostkou fungují výborně, procentuelně to vychází takto:

> (2 kostky nebo 1 + zariskování) = 30% na úspěch
> (4 kostky nebo 2 + zariskování) = 50% na úspěch
> (6 kostek nebo 3 + zariskování) = 66,5% na úspěch
> (8 kostek nebo 4 + zariskování) = 77% na úspěch

Forbidden Lands používají mnohem větší pooly, tam je to postavené trochu jinak. Arkánum tě celkem často nutí riskovat nebo využívat manu k nákupu úspěchu, ale je to dáno nastavením, kdy se háže až když ti hrozí nějaká újma - tzn. poděláš nějaké rozhodnutí a vystavíš se nebezpečí. Obecně se snažím nastavit hru tak, aby se v ideálním případě dala projít bez kostek. To se ale samozřejmě nikdy nestane, proto je hod takto přísný. A když už to poděláš, musíš se snažit nasbírat co nejvíc kostek - najít si vhodný nástroj, dobrou pozici... Takový byl můj záměr.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

Špekuluju poslední dobou nad tím, jak do hry dostat o maličko víc stylizace postav. Napadla mě mechanika, kdy by hráč svou postavu na začátku hry označil dvěma štítky. Štítek může být např. povolání, nějaká výjimečná vlastnost, členství v nějakém spolku, vzdělání nebo třeba rasa. Každý štítek by se vázal k jednomu ze tří vlastnosti (silně, hbitě, přesně) a postavě by dal na každou hru jeden úspěch, který by mohla využít v libovolném hodu na danou vlastnost.

Příklad: postava si vybere štítek bijec (SIL) a když při hře družina spustí past - padající kamení, svým štítem se snaží družinu ochránit, hodí -> hod se nepovede, použije tedy svůj štítek bijec a získá úspěch, takže postavy vyváznou bez újmy.

Zbavil bych se tak zároveň veličiny "mana", která už nám začala trochu překážet. Zajímal by mě názor přeživších sledujících :wink: Díky!
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

Návrh procedury na procházení scénami:

Kód: Vybrat vše

- vypravěč popíše scénu. 
    - poskytne hráčům co nejvíce informací a indicií. 
    - vypravěč je spolehlivý - varuje před nebezpečím, může i poradit
    - pokud je to možné, popíše situaci jako {dilema}.
    - vloží hráčům do cesty {překážku}
- hráči reagují
    - doptají se na maximum doplňujících informací
    - popíšou {záměr} a {akci} svých postav
- vypravěč použije jeden ze způsobů vyhodnocení, vybírá v následujícím pořadí (vypravěč se může poradit s ostatními u stolu, není-li si jistý, jak rozhodnout):
    1. dává-li akce smysl a není to nebezpečné, akce proběhne a záměr se vydaří; sem spadají i situace, kdy to postavy “vzdají” a zvolí jinou cestu
        - vypravěč může využit náhodu, není-li si jistý, jak rozhodnout
    2. dává-li akce smysl, ale je riskantní, požádá hráče o {záchranu}
        1. pokud hráč v záchraně uspěje, akce proběhne a záměr se podaří, vypravěč definuje případné komplikace záměru plynoucí z hodu
        2. pokud hráč v záchraně neuspěje, vypravěč popíše újmy a případnou změnu situace, hráči znovu reagují (viz výše)
    3. nedává-li akce smysl, vypravěč poskytne hráčům více informací, aby se mohli lépe rozhodnout
Co myslíte? Jsou situace, kdy to nebude fungovat? Je na tom postupu něco špatně? Je na něm něco, co vám osobně nesedí nebo co by mohlo způsobovat problémy? Napište prosím do diskuze!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York »

Celkově mě to trochu děsí. Možná je to jen mou averzí k právničtině a paragrafům, ale obecně mám pocit, že pravidla hry by neměla znít jako zápis algoritmu. Zkus schválně místo odrážek a číslování použít odstavce a kapitoly (a přeformulovat to jako běžnej text), podle mě to bude znít mnohem líp.

skaven píše: 7. 2. 2020, 10:00 - poskytne hráčům co nejvíce informací a indicií.
Tohle by bylo na dlouhý povídání. Nehledě na to, kolik informací hráčům dám, stejně vždycky řeknou, že jim toho neříkám dost. Problém totiž je, že hráči nepotřebujou hodně informací, ale relevantní informace. A to, jaký informace jsou pro ně relevantní, záleží na tom, co se rozhodnou dělat - což nemůžeš vědět dopředu.

Dneska bych tudíž spíš řekl, že trik je v komunikaci mezi hráči a PJem - v prvním nástřelu může PJ klidně nastínit jen hrubý obrysy* bez podrobností a hráči by pak měli pokládat otázky tak, aby z nich PJ poznal, o co jim jde, a tedy co je pro ně relevantní.

* Respektive takhle - lepší je bejt konkrétní, ale stačí jen několik nejvýznamnějších rysů. Když třeba popisuješ NPCčko, stačí dvě nebo tři věci, který nejvíc "praštěj do očí", např: "Má podlitý oko a šišlá".

skaven píše: 7. 2. 2020, 10:00 - vypravěč je spolehlivý - varuje před nebezpečím, může i poradit
Další složitý téma. V jádru s tím sice určitě souhlasím, ale hodně záleží na tom, jak PJ před tím nebezpečím varuje a jak radí. PJ by fakt neměl hráčům říkat, co mají dělat, ale příliš vágní rady a náznaky jsou taky k ničemu. Hodně taky hraje roli, kdy věci hráčům říkáš. Zmínit "v chodbě jsou stopy v krve" ve chvíli, kdy popisuješ místnost, je něco jinýho, než když ti hráč řekne "půjdu levou chodbou" a ty se ho zeptáš: "Co ty stopy krve, budeš na ně šlapat?"

skaven píše: 7. 2. 2020, 10:00 - doptají se na maximum doplňujících informací
Tohle je zavádějící, nebo minimálně neúplná rada. Navádí totiž ke stylu hry, kdy hráči v žádném případě PJovi neřeknou, o co jim vlastně jde, a snaží se z něj vytáhnout informace, který podporujou jejich záměr. Což typicky vede k rozjetí představy hráče a PJe a následným nedorozuměním.

PJ: "V místnosti jsou tři sudy."
Hráč: "Jak jsou velký?"
PJ: "Asi tak jako ty".
Hráč někdy později v průběhu boje: "Schovám se za sudy."
PJ: "To nepůjde, stojej u stěny těsně vedle sebe."

Hráč je teď v řiti, protože jeho připravenej plán nejde provést. Má navíc pocit, že za to může PJ, protože mu neřekl všechny důležitý informace. Kdyby se ale místo toho na začátku zeptal: "Půjde se za ně schovat?", k problému by vůbec nedošlo.

skaven píše: 7. 2. 2020, 10:00 1. pokud hráč v záchraně uspěje, akce proběhne a záměr se podaří, vypravěč definuje případné komplikace záměru plynoucí z hodu
Tohle zní, jako že i když hráč uspěje, PJ může vytasit další komplikace*.


* ano, je to v podstatě Artenova nedávná námitka k mým příkladům ;-).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson »

Asi jsem měl své poznámky napsat raději sem než na Discord.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

York píše: Celkově mě to trochu děsí. Možná je to jen mou averzí k právničtině a paragrafům, ale obecně mám pocit, že pravidla hry by neměla znít jako zápis algoritmu. Zkus schválně místo odrážek a číslování použít odstavce a kapitoly (a přeformulovat to jako běžnej text), podle mě to bude znít mnohem líp.
Možná jsem měl předeslat, že je to interní procedura :) Tedy schéma, které jsem připravil pro sebe, abych jej byl schopen nějak lidsky formulovat, nicméně to schéma bych v nějaké pravděpodobně zjednodušené podobě do pravidel rád dal - jako takový handout.
York píše: Tohle by bylo na dlouhý povídání. Nehledě na to, kolik informací hráčům dám, stejně vždycky řeknou, že jim toho neříkám dost. Problém totiž je, že hráči nepotřebujou hodně informací, ale relevantní informace. A to, jaký informace jsou pro ně relevantní, záleží na tom, co se rozhodnou dělat - což nemůžeš vědět dopředu.

Dneska bych tudíž spíš řekl, že trik je v komunikaci mezi hráči a PJem - v prvním nástřelu může PJ klidně nastínit jen hrubý obrysy* bez podrobností a hráči by pak měli pokládat otázky tak, aby z nich PJ poznal, o co jim jde, a tedy co je pro ně relevantní.

* Respektive takhle - lepší je bejt konkrétní, ale stačí jen několik nejvýznamnějších rysů. Když třeba popisuješ NPCčko, stačí dvě nebo tři věci, který nejvíc "praštěj do očí", např: "Má podlitý oko a šišlá".
Slůvko "relevantní" je určitě relevantní :D Nicméně to doptávání se po dalších informacích je součástí té procedury.
York píše: Další složitý téma. V jádru s tím sice určitě souhlasím, ale hodně záleží na tom, jak PJ před tím nebezpečím varuje a jak radí. PJ by fakt neměl hráčům říkat, co mají dělat, ale příliš vágní rady a náznaky jsou taky k ničemu. Hodně taky hraje roli, kdy věci hráčům říkáš. Zmínit "v chodbě jsou stopy v krve" ve chvíli, kdy popisuješ místnost, je něco jinýho, než když ti hráč řekne "půjdu levou chodbou" a ty se ho zeptáš: "Co ty stopy krve, budeš na ně šlapat?"
Šlo mi hlavně o to, aby bylo jasné, že vypravěč není ve hře antagonistou. Že není jeho úlohou házet hráčům klacky pod nohy. Když tak o tom přemýšlím, tohle asi do procedury nepatří, tohle už je na dovysvětlení.
York píše: Tohle je zavádějící, nebo minimálně neúplná rada. Navádí totiž ke stylu hry, kdy hráči v žádném případě PJovi neřeknou, o co jim vlastně jde, a snaží se z něj vytáhnout informace, který podporujou jejich záměr. Což typicky vede k rozjetí představy hráče a PJe a následným nedorozuměním.

PJ: "V místnosti jsou tři sudy."
Hráč: "Jak jsou velký?"
PJ: "Asi tak jako ty".
Hráč někdy později v průběhu boje: "Schovám se za sudy."
PJ: "To nepůjde, stojej u stěny těsně vedle sebe."

Hráč je teď v řiti, protože jeho připravenej plán nejde provést. Má navíc pocit, že za to může PJ, protože mu neřekl všechny důležitý informace. Kdyby se ale místo toho na začátku zeptal: "Půjde se za ně schovat?", k problému by vůbec nedošlo.
Good point. Díky za pěkné doporučení.
York píše: Tohle zní, jako že i když hráč uspěje, PJ může vytasit další komplikace*.
To je dáno průběhem hodu, i když postava uspěje, mohou ji v rerollu padnout neúspěchy, takže se může něco dodatečně podělat.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven »

York píše: 7. 2. 2020, 12:56 Celkově mě to trochu děsí. Možná je to jen mou averzí k právničtině a paragrafům, ale obecně mám pocit, že pravidla hry by neměla znít jako zápis algoritmu. Zkus schválně místo odrážek a číslování použít odstavce a kapitoly (a přeformulovat to jako běžnej text), podle mě to bude znít mnohem líp.
Tak jsem to trochu zlidštil, ale bez toho strukturování to zkrátka ztrácí přehlednost. Je to sice stále pracovní (jak formou, tak obsahem), ale asi už prezentovatelné: Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - RPG na staronové vlně

Příspěvek od York »

Očividně máš strukturovanej text rád, ale jako jo, takhle naformátovaný to vypadá o dost čitelnějš.

BTW ta poslední věta mi nedává smysl. Pokud je něco nemožný, tak by se na to nemělo házet.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - RPG na staronové vlně

Příspěvek od skaven »

York píše: 10. 2. 2020, 21:49 Očividně máš strukturovanej text rád, ale jako jo, takhle naformátovaný to vypadá o dost čitelnějš.

BTW ta poslední věta mi nedává smysl. Pokud je něco nemožný, tak by se na to nemělo házet.
Máš pravdu, díky :) Ještě jsem to trochu ododrážkoval a myslím, že už to vypadá docela k světu. Neskutečně mě baví komprimovat kapitoly na ty dvě dvoustránky. Teď se mi tam dokonce podařilo vpašovat definici fikce :)

Obrázek
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - RPG na staronové vlně

Příspěvek od skaven »

Po čase se zase nořím do vylepšování pravidel a řeším teď počáteční vybavení postav. Udělal jsem si takovou rešerší, co všechno se ve hrách objevuji a zajímal by mě váš názor, preference, případně nějaké tipy na netradiční způsoby distribuce vybavení na začátku hry.
  • nákup vybavení - klasický postup z DnD nebo Drd - dobrodruh dostane nějakou pevně danou nebo náhodnou sumu a podle ceníku v pravidlech si nakupuje vybavení. Výhodou je velká svoboda a customizace, nevýhodou větší časová náročnost.
  • balíčky vybavení - postava si buď vybere nebo nakoupí balíček vybavení (např. balíček průzkumníka - tyč, pochodeň, lucerna, křída...). Za mě je to takový kočkopes - je tam customizace, ale vlastně jen na oko.
  • přiřazení vybavení na základě povolání či backgroundu - výhoda je rychlý start - hráč neřeší vybavení, prostě jej dostane k volbě své postavy. Takovéto vybavní taky dotváří feeling pvolání/backgroundu a dává mu další možnosti uplatnění ve hře. Nevýhoda je, že zkrátka dostanu něco, co nechci (na druhou stranu - pokud jsou balíčky kreativní, aspoň to hráče nutí vymýšlet, co si počít s tím málem, co mají...). Někdy bývá kombinováno s možností dodatečného nákupu.
  • Náhodné určení vybavení - hráč si zkrátka z tabulek náhodně určí nějakou základní výbavu. Je to rychlé, může to být zábavné (podle toho, co se nahazuje...). Ale hráč/postava se může dostat do situace, kdy má úplně naprd výbavu, která mu k ničemu není. Může být zkombinováno s nějakým dodatečným nákupem, což zmírní efekt nechtěného vybavení.
  • vybavení jako kompenzace vlastností - viděl jsem napříkladu u Into the Odd - čím hůře si hráč hodil na vlastnosti, tím lepší výbavu dostane do začátku. Lze použít jen tam, kde se k určování statů používá náhoda.
Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 298
Registrován: 9. 8. 2017, 18:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - RPG na staronové vlně

Příspěvek od kostrivec »

Mě osobně se nejvíc osvědčuje "přiřazení vybavení".
I zkušení hráči jsou často naprosto vedle s tím, co budou potřebovat a převážně se připravují na "války dávno minulé", přestože tuší, že nové postavy znamená nové prostředí a nové události. Takže se napakují blbostmi "co kdybychom se dostali do stejné šlamastiky jako v minulém životě" a pak se s tím zbytečně tahají.
A nováčci jsou (z mé zkušenosti) úplně vedle a buďto je štve, že nemají páru co budou potřebovat, nebo se připravují na čundr v českých luzích a hájích.
Takže já osobně bych nejradši vyfasoval balíček první pomoci, vyrazil na první malou zkoušku ohněm a pak se teprve na základě čerstvých zkušeností zajímal o účelnější výbavu.
Odpovědět

Zpět na „Arkánum - RPG pro děti“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host