[RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1942
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

[RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od Log 1=0 » 9. 2. 2019, 13:11

https://drive.google.com/open?id=1t2Wp3 ... K7-_sJMkj8
Fáze 1
Spouštěč: Crowen oznamuje, že bude porotcovat letošní ročník.
Zvažuju účast.

Připomínám si Jersonovy a Sirienovy námitky vůči RPGK, shledávám je v zásadě oprávněnými.

Rozhoduji se tyto námitky ignorovat, protože nehrozí, že bych místo toho dělal něco užitečnějšího, a mohla by to být sranda.

Přemýšlím nad RPG Kuchyní. Už z podstaty tam vznikají hlavně divné storygames, které moc nemusím (nou flejm, plís, nic proti těm, kteří je mají rádi). Hromada divných mechanik, které se dají použít fakt jen jednou. Tak jo, z toho si můžu udělat slušnou legraci. Udělám dungeon. V každé místnosti se použije jedna z těch mechanik, základ bude klasika. Téma mu dám podle těch slov a obrázků. OK. To půjde.
Fáze 2
Spouštěč: Crowen zveřejňuje ingredience.
Hlavní téma je OK.

Obrázky: Oceňuji variabilitu a rozmanitost. Přírodní kouzelnice, Matka, Famme fatalle, Bojovnice...

Slovní ingredience: Zjišťuji, že seznam divných mechanik se zredukoval na jednu slovní ingredienci. To je objektivně vzato jen a jen dobře, ale můj původní koncept tím trpí. Pročítám ostatní ingredience. Jsou natolik obecné, že vlastně nic neurčují. To je taky objektivně dobře. A taky se mi to moc nehodí.

Čtu dodatečná pravidla. Bonus za Take to play? Konečně něco, co se mi hodí. Co dál? Tisíc slov. Tisíc slov? Tisíc slov?!?!?! TISÍC SLOV!!!!!!! Na to se vám přátelé můžu víte co.
Fáze 3
Spouštěč: Uklidním se.
Klid, není důvod se rozčilovat. Vem to jako výzvu. Dungeon stejně měl být malý. A stačí jednoduchá, univerzální pravidla. Není to tak dobrý joke, ale hra bude hratelnější.

Máš použít mechanickou pomůcku. Kostky se nepočítají. Co tužka a papír? To je taková samozřejmost, že se to taky nepočítá. Ani žetony, to je jen alternativa k psaní.

Musí to být něco nového. Něco, co bude dávat čísla rozumného rozsahu. Mohl bych to použít jako mechaforu. Útok na dálku: šipky. Útok nablízko: chytání pravítka (prověří obratnost a reflexy), pozornost třeba skořápky.

Dobrá, odbočka: Jaké téma? Maminy se do dungeoncrawlu nehodí. Co ta bojovnice Rudé armády?
Mohla by lézt do Nazi základny. Samozřejmě ne sama. Mohla by s sebou vzít nějaké soudružky. Nebo ještě lépe, nějaké Britky a Američanky, ať tam máme Jeden za všechny, všichni za jednoho. Dobrá, proč tam Spojenci nepošlou chlapy? Vojačky sice mají, ale vojáků víc. Třeba mají nacisté nějakou hormonální zbraň, která zabíjí muže. Nebo ještě lépe mění je v obludy. A taky jiné tajné zbraně. Na té základně! Dobře, vymyslím jim mechaniku. Potřebuju plížení. A taky nějak uhýbat před plošnou palbou. Možná stavění překážky z kostek? A granáty. Srážení plechovek tenisákem. A tu plošnou palbu.

Taky musím vymyslet nějaké experimenty pro ty nácky.
Fáze 4
Spouštěč: Dochází mi, že jsem sešel z cesty.
Tohle je mimo, celé! Do 1000 slov to nenarvu. Dungeon je moc rozlehlý, a systém už vypadá spíš jako školní oslava Dne dětí, než jako RPG.

Vraťme se ke kořenům. Jednoduchá klasika. Dungeon. Fantasy. S evil bossem na konci. Kdo by to mohl být? Třeba ta šamanka z prvního obrázku. Ne, ještě lépe. Bude to bohyně. Bohyně zimy, co chce zničit nějaký primitivní kmen (a hrdinka může být třeba ta, co je na obrázku 8). Mám moc živlů (nikdo neříká, že to musí být ta antická čtveřice). Nepotřebju moc vybavení. Oblečení, oštěp, nůž, možná dřevo na oheň. Dřevo by mohlo být i vzácný zdroj.

OK. Tak znovu, proč tam nejdou chlapi? Lovci a válečníci? Je to fantasy, takže stačí něco na způsob zabití krále Angmaru. Vida, a mám už první místnost. Pak by mělo být rozcestí. V každé linii jedna scéna. A napojení. OK, to vymyslím.

Co s těmi mechanikami. Testuju staty. Mám ověření obratnosti, dokonce 2. To je zbytečné, pryč s terčem. Stačí jedno. Duševní vlastnosti? Prostě oldschool, každý si to odehraje. Dám do toho dungu i hádanku.

A když mám celý souboják na obratnosti, tak nepotřebuju ani sílu a odolnost. Takže stačí to pravítko. A měl bych na konec dát i nějakou možnost volby. Možná není zima zlá, jen nepohopená. Ne, to co dělá je zlé. Ale měla by tam být možnost smíření. S Létem. I to by mělo být ambivaletní, a možná i nějakou neutrální postavu. OK. Léto by mohla být ta žena s katanou. A neutrální bude ženská s velrybami, bohyně Vody.
Fáze 5
Spouštěč: Sepisuji to.
Dobře, mám systém, setting i dungeon. Jak je dlouhý. 1084 slov, a je nepřehledný a nevysvětlený.

Znovu se nasírám, a píšu na fórum. Ale to je trochu konstruktivnější situace. Trochu osekám atmosferický text. Zjednoduším zápis a výklad mechaniky. Doplním ho obrázkem, je výstižnější něž popis. Smazávám rozdíly mezi ověřením, záchranou, útokem a obranou. Zkracuji jména všech NPC. Popis scén a mechanik měním z větného na heslovitý.

Kolik mám teď? 1003? No to mě... Přeformuluju jednu větu. 1000 rovných! Konveruji to do PDF a posílám Crowenovi.
Fáze 6
Spouštěč: Marky založil vlákno, i když hru nebude měnit.
Rozhodnu se to udělat taky.

Zakládám tohle vlákno a píšu tenhle komentář.
Fáze 7
Spouštěč: York píše, že komentáři by prospělo formátování.
Pomocí EDIT formátuji příspěvek.
Naposledy upravil(a) Log 1=0 dne 9. 2. 2019, 14:33, celkem upraveno 1 x.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 15084
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od York » 9. 2. 2019, 13:35

Trocha formátování by výrazně zlepšila čitelnost tvých příspěvků, btw. V tom pdfku ho máš, takže nemůžeš říct, že ho nepoužíváš se zásady, nebo tak něco ;-)

krytah007
Příspěvky: 2
Registrován: 11. 1. 2019, 15:22

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od krytah007 » 9. 2. 2019, 15:56

Ehm, poslední strana, druhý řádek: "Přesun udělí 5 bodů prochladnutí Laskonkám, která se ho přemisťují..."

MarkyParky
Příspěvky: 11376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od MarkyParky » 25. 2. 2019, 10:29

Tak si dovolím komentář, snad pomůže:


Nápad, atmosféra a celkový dojem:
Pro přečtení úvodního odstavce jsem si řekl - ha, taky se někdo pokusil s tématem vypořádat nějak rozumně, není to nastřelené ani prvoplánovitě feministicky, ani trapně parodicky. Smysluplné hrdinky vyráží na smysluplnou výpravu a jsem zvědav, co se s těmi muži stalo, že to nezvládli.

Pak se o stránku dál dočtu, že "Nemůže vejít žádný muž." a hotovo. Jsem zklamaný. Proč nemůže? Listuji dál, pročítám příběh - vidím tam zápletku, že "muži jdou pohnout (přinutit?) Zimu aby předala vládu", vidím zápletku s tím, že Zima dostává málo obětin, ale není to skrze osud mužů nijak propojeno.

Přitom se dost nabízí (možná až moc a příliš stereotypně, ale u hry na 1000 slov je dobré ušetřit text a stereotypizací si pomoct) něco jako:
- Konflikt vznikl tím, že Zima je proti Létu nedoceněná.
- Muži, místo toho, aby jí uchlácholili/usmířili, pokusili se jí donutit odejít hrozbami
- Za to je zmrazila.
- Ženy to mohou napravit.
- Zároveň to může fungovat jako nápověda pro hráče, že by to měli zkusit po dobrém a ne po zlém.

Jinak atmosféra hry samotné mi celkem funguje.


Hratelnost a provedení
Po pravdě hned při prvním přečtení jsem tak trochu nevěřícně koukal na to, že někdo odevzdal jednorázový dungeon tam, kde jsem očekával pravidla RPGčka.

Ale pak jsem si uvědomil, že to vlastně je v naprostém souladu se zadáním souteže - co jiného je "klasika s twistem", než příspěvek do Kuchyně, který není tradičním příspěvkem do Kuchyně.

A do třetice všeho dobrého si uvědomuji, že zase díky tomu může tenhle nápad použít někdo i do úplně jiných her v jiných pravidlech - je to v podstatě legitimní minigungeon, který má na sobě jen nalepenou ad-hoc mechaniku, ale můžete si ho klidně zahrát v libovolném běžném systému.

Takže nakonec oceňuji, byť s vědomím, že protože jsem si to přečetl, tak jsem si to vlastně vyspoiloval a nikdy si to jako hráč nezahraju.



Co mi naopak dojem kazí, je podoba té ad-hoc mechaniky. Je to takový podivný mix proprietárního vybavení s ad-hoc úpravami mechaniky, v kombinaci s pravítkovou mechanikou. Zatímco vybavení má poměrné úzkou vazbu na téma a fakt, že jde jednorázový dungeon, pravítková mechanika stojí úplně mimo a žádnou souvislost či příspěvek k atmosféře hry v ní nevidím.



Stejně tak robustní (na poměry takovéhle hříčky) mechanika bojů - vyhodnocování na kola, rozsah "Hápéček", zbraně - ostře kontrastuje s tím, že "správné" řešení nespíš spočívá v průchodu smířlivou cestou (které není mechanicky podpořeno nijak).

Skoro se mi jako hráči chce říct: "Takže odměnou za to, že jsem se naučil mechaniku a použil jí, je nějaká forma prohry?"

Podle mé by hra dopadla lépe buďto, pokud by se veškeré vyhodnocení zredukovalo na nějaké jednoduché conflict resolution, s bonusy (až autosuccesem)/postihy za autorsky správná rozhodnutí, kdy co použít.

A když už bych sahal po nějaké netradiční mechanické pomůcce, tak bych vzal třeba kostky ledu, které tají, zatímco je hráči/protivníci žmoulají v rukou při vyprávění. Nebo naopak sirky, které postupně pálí (když už má být dřevo vzácný zdroj) - nejlépe kombinace obojího (co třeba rozhodovat konflikt podle toho, zda hráč stihne s pomocí hořící krbové sirky roztát ledovou kostičku dřív, než mu dohoří?)

Trochu škoda je, že je to jen hrubý text, bez nějaké alespoň minimální snahy o sazbu nebo grafickou úpravu. Pomohlo by to atmosféře, stejně jako by pomohla třeba nějaká malá mapka dungeonu.



Ucelenost, srozumitelnost a podání
Z textu je bez problémů čitelné, jak hru hrát, jak vyhodnocovat mechanicky i jak reagovat na hráčská rozhodnutí.

Co není na první pohled jasné, je formální zápis statů jednotlivých bohyň v závorce - co přesně jsou Vytrvalost, Nebezpečnost, čtenář si to musí domyslet. Nicméně, jak jsem říkal, osobně bych tu mechaniku spíš zahodil nebo nahradil.

Menší výtku bych měl k tomu, že ten nejdůležitější výsledek celé hry není uveden v přehledu na konci. Při prvním prolistování to vytváří dojem, že hra je tragédie, ve které všechny konce jsou nutně špatné - a jediné "vítězné" řešení je schované v popisu Zimy.

Zapojení ingrediencí
* Síla živlů je zapojená přímočaře, ale funkčně.
* Klasika s nečekaným zvratem to pro mě v přeneseném významu určitě je, i když sám autor se k tom nepřiznává ;o)
* Použití mechanických pomůcek je přidané násilně, nekoresponduje mi s tématem ani atmosférou a hře IMHO spíš škodí.
* Všichni za jednoho, jeden za všechny tam nevidím. Chápu, že se projevily v procesu tvorby, z design logu je vidět, že navedly na myšlenku "i ženské od plotny se vydávají do boje", která se tím příběhem chtě nechtě nějak vine....
* Vzácné zdroje - v podobě dřeva, tak jak to nastřelil Log v logu, mi to zas až tolik nefunguje. Opět chápu, jak se projevily v procesu tvorby, ale přesah do hry už je slabší až žádný. Dokonce bych řekl, že při prvním přečtení (bez čtení vývojářského komentáře) jsem měl pocit, že vzácnými zdroji jsou ty Bohyně - když všechny konce, kde je alespoň jedna poražena, vedou ke katastrofě. A rozvedení téhle myšlenky by pro mě tu ingredienci rozpohybovalo víc.
* Obrázkové - jsou celkem v pohodě a jasné, pomáhají dotvořit atmosféru.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 20003
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od Jerson » 25. 2. 2019, 10:41

Letos se hodnocení cizích výtvorů vyhnu, i když musím říct, že tahle Kuchyňovka ve mě evokovala několik myšlenek, které Log při psaní zcela určitě nezamýšlel, a místy jsem si říkal "tohle by skoro šlo". Jen to násilné nacpání některých ingrediencí až moc trčí z výtvoru, který skoro působí, jako by ho někdo mohl hrát. Bohužel ho nemůže hrát nikdo, kdo si ho přečte, což je téměř dokonalý myšlenkový posun :-)

MarkyParky
Příspěvky: 11376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od MarkyParky » 25. 2. 2019, 10:52

Jerson píše:Bohužel ho nemůže hrát nikdo, kdo si ho přečte, což je téměř dokonalý myšlenkový posun :-)
To už je tak nějak vlastnost publikovaných dungeonů.

A jinak ten, kdo si ho přečte, si ho samozřejmě zahrát může - a klidně i opakovaně, žel pouze jako gamemaster.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 20003
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od Jerson » 25. 2. 2019, 11:12

Tím jsem myslel, že když si přečtu hru z Kuchyně, a řeknu si "to bych si s autorem docela i zahrál", tak v tomto případě to říct nemůžu. Šance, že bych takovou hru - tedy jakoukoliv kuchyňovku - vedl sám jako testovací hráč, se limitně blíží nule. Ochota testovat jako hráč je maximum, co jsem schopen dodat.

Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od Pracující logaritmus » 25. 2. 2019, 12:18

MarkyParky:
Beru výhradu k vyhnutí se mechanickým ověřením. Ale vzhledem k tomu, jak je koncipována tvá vlastní hra, mám chuť říct: Od tebe to sedí.
Vlastní fungování mechaniky bude dost vadné, protože není testovaná.
co třeba rozhodovat konflikt podle toho, zda hráč stihne s pomocí hořící krbové sirky roztát ledovou kostičku dřív, než mu dohoří?
Jsem ochoten vsadit padesátikorunu proti desetikoruně, že jednou normální sirkou nerozpustíš normální kostku ledu.
Jerson:
tahle Kuchyňovka ve mě evokovala několik myšlenek, které Log při psaní zcela určitě nezamýšlel
Klidně se poděl.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

MarkyParky
Příspěvky: 11376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [RPG kuchyně 2019] log design Log 1=0

Příspěvek od MarkyParky » 25. 2. 2019, 13:08

Pracující logaritmus píše:Ale vzhledem k tomu, jak je koncipována tvá vlastní hra, mám chuť říct: Od tebe to sedí.
Však klidně řekni.

Ostatně já se v design logu s tím, co si o mechanice hodinek myslím, netajil - mechanicky by tam stačila D4, nechal jsem je tam čistě jako atmosférický prvek, protože:
* tikají
* hráči musí hodinky opakovaně otáčet a dívat se na ciferník
a to jsou obě věci, které podporují pocit časové tísně.

Asi by se toho z nich dalo vytěžit víc (a rád si vedle poslechnu nějaké nápady), ale mne v tom krátkém čase víc nějak nenapadlo a zase si myslím, že s množstvím času věnovanému myšlenkovému cvičení na 1000 slov se to nesmí přehánět.

Pracující logaritmus píše:Jsem ochoten vsadit padesátikorunu proti desetikoruně, že jednou normální sirkou nerozpustíš normální kostku ledu.
Proto jsem tam taky napsal krbovou sirku, která bývá dlouhá třeba 20, někdy i 30 cm a je spíš taková solidní tříska s hlavičkou.

Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyna 2019“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host