Dračák podle staré školy
Moderátor: York
Dračák podle staré školy
Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16376
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dračák podle staré školy - bestiář
York:
Hele, ten obecný princip, cos popsal, je smysluplný.
Podle mě potřebuješ jednu věc - napsat si velkým písmem na nástěnku někam nad pracovní desku:
> BOJ = vybavení+čísla a kostky+fikce
> EXPLORACE = vybavení + fikce, ŽÁDNÁ ČÍSLA!!!
> JEDNÁNÍ = jen fikce
a kdykoliv začneš přemýšlet o tom, kolik puntíků má kdo na šplh, tak se na nástěnku podívat a okamžitě udělat krok zpět.
Teď jsi tady na pár postech stihnul tenhle princip krásně popsat ... abys z něj obratem začal zase utíkat.
======================
o a když jsme u té explorace, zkusím popsat svými slovy, co v tvém konceptu vidím, třeba ti to pomůže si to srovnat.
Všichni můžou dělat všechno, na co mají vybavení.
Hrdinové si za normálních okolností musí obstarat - sehnat si lano, loďku, rybářskou síť, halapartnu.
Vybavení je možné substituovat schopnostmi:
> Nestvůry mohou mít přirozené schopnosti - chápavý ocas, žábry, tkaní pavučin, chrlení ohně.
> Hrdinové pak mohou mít získané schopnosti za postup po úrovních, které vybavení nahrazují - výcvik ve šplhu, plavání, výrobě pastí, karate.
Ve všech případech platí, že
> Bojové vybavení/schopnosti mají i číselné vyjádření.
> Nebojové vybavení/schopnosti mají jen binární stav mám/nemám.
*Pozn. V šedé zóně mezi těmito dvěma budou akce jako "hodím na něj lahev s olejem a zapálím ho", což je použití nebojového vybavení v boji. Korektní řešení od stolu IMHO je mít popsaná někde bokem přirozená nebezpečí - oheň, pád z výšky, zásah kamenem/klackem a pod ... pomocí bojových hodnot a na ně následně využití nebojového vybavení převádět.
======================
Důležitý bod, který bys IMHO měl brát v poraz při designu schopností je, následující logika:
Tvoje hra vypadá, že je dost o managementu vybavení. IMHO by jí prospěl nějaký slotový systém, abys ten management podpořil i mechanicky, ale jestli nechceš, nechceš, to není důležité. Důležité je, že středobodem zábavy je jako hráč vymýšlet, jak s vybavením co mám překonat překážky, které leží před mým hrdinou.
Chceš-li s růstem úrovní nahrazovat potřebu mít fyzické vybavení skrze schopnosti, znamená to, že s růstem úrovní chceš ubírat obsah k vymýšlení a tedy i ke hraní.
Tohle je dvousečná zbraň:
> Na jednu stranu je to v pohodě - nikoho nebaví po padesáté popisovat, jak proklepává dlaždice dlouhou tyčí, shání lano s kotvičkou nebo vyrábí z klacku, smůly a hadru pochodeň, takže je v pořádku si je užít na první úrovni, ale když se stanou rutinou, nahradit je schopnostmi jako "hledání pastí", "šplh" nebo "vyčarování světla".
> Na druhou stranu je potřeba si dát pozor, aby snaha dodat postavám nějaké cool schopnosti nevedla k tomu, že se přestane hrát ve fikci a začne se hrát "v deníku", což při svém nastavení asi nechceš.
Tzn. i když se občas nějakým cool věcem nevyhneš, aby to bylo pro čtenáře atraktivní, při designu těch získávaných class and level schopností bys IMHO měl jít hlavně cestou "dávám postavám možnost zrychleně odehrát rutinu, abychom mohli rovnou skočit k hraní zajímavých problémů".
======================
Nakonec - když jsem nahoře napsal ty tři stupně použití mechaniky podle tří typizovaných akcí, nechtěl jsem tím říct, že nesmíš mít ve hře žádnou další číselnou submechaniku, než boj. Pokud najdeš nějaký typ problému, který volá po vlastní submechanice, která půjde touhle kategorizací napříč, jdi do toho.
Dvě věci, které se fakt nabízí, jsou pohyb a magie. Pohyb zjevně řešit chceš, magii mám pocit, že pořád držíš v levelu "kouzla jsou vybavení", ale IMHO je tu prostor k jejímu zobecnění skrze submechaniku (nebo alespoň k dodání rámce pro vymýšlení případného vybavení).
Tak jako tak, důležitá myšlenka je, že pokud se rozhodneš takovou submechaniku zvolit, nesmí ti ty tři výše uvedené stupně převálcovat. Musí fungovat jako doplňková, nesmí se ti tlačit na místi univerzální rozhodovací mechaniky. Dát hrdinům a potvorám rychlost pohybu v různých prostředích jako speciální submechaniku řešící pohyb? Proč ne, a klidně s těmi násobky a vyjádřením v tečkách.
Ale začít stejnou mechaniku používat pro sílu? A ještě mezi nimi hledat nějaké vazby a logiku? NE! Okamžitě se podívej na nástěnku
=====================
Tak, snad to trochu pomohlo.
Hele, ten obecný princip, cos popsal, je smysluplný.
Podle mě potřebuješ jednu věc - napsat si velkým písmem na nástěnku někam nad pracovní desku:
> BOJ = vybavení+čísla a kostky+fikce
> EXPLORACE = vybavení + fikce, ŽÁDNÁ ČÍSLA!!!
> JEDNÁNÍ = jen fikce
a kdykoliv začneš přemýšlet o tom, kolik puntíků má kdo na šplh, tak se na nástěnku podívat a okamžitě udělat krok zpět.
Teď jsi tady na pár postech stihnul tenhle princip krásně popsat ... abys z něj obratem začal zase utíkat.
======================
o a když jsme u té explorace, zkusím popsat svými slovy, co v tvém konceptu vidím, třeba ti to pomůže si to srovnat.
Všichni můžou dělat všechno, na co mají vybavení.
Hrdinové si za normálních okolností musí obstarat - sehnat si lano, loďku, rybářskou síť, halapartnu.
Vybavení je možné substituovat schopnostmi:
> Nestvůry mohou mít přirozené schopnosti - chápavý ocas, žábry, tkaní pavučin, chrlení ohně.
> Hrdinové pak mohou mít získané schopnosti za postup po úrovních, které vybavení nahrazují - výcvik ve šplhu, plavání, výrobě pastí, karate.
Ve všech případech platí, že
> Bojové vybavení/schopnosti mají i číselné vyjádření.
> Nebojové vybavení/schopnosti mají jen binární stav mám/nemám.
*Pozn. V šedé zóně mezi těmito dvěma budou akce jako "hodím na něj lahev s olejem a zapálím ho", což je použití nebojového vybavení v boji. Korektní řešení od stolu IMHO je mít popsaná někde bokem přirozená nebezpečí - oheň, pád z výšky, zásah kamenem/klackem a pod ... pomocí bojových hodnot a na ně následně využití nebojového vybavení převádět.
======================
Důležitý bod, který bys IMHO měl brát v poraz při designu schopností je, následující logika:
Tvoje hra vypadá, že je dost o managementu vybavení. IMHO by jí prospěl nějaký slotový systém, abys ten management podpořil i mechanicky, ale jestli nechceš, nechceš, to není důležité. Důležité je, že středobodem zábavy je jako hráč vymýšlet, jak s vybavením co mám překonat překážky, které leží před mým hrdinou.
Chceš-li s růstem úrovní nahrazovat potřebu mít fyzické vybavení skrze schopnosti, znamená to, že s růstem úrovní chceš ubírat obsah k vymýšlení a tedy i ke hraní.
Tohle je dvousečná zbraň:
> Na jednu stranu je to v pohodě - nikoho nebaví po padesáté popisovat, jak proklepává dlaždice dlouhou tyčí, shání lano s kotvičkou nebo vyrábí z klacku, smůly a hadru pochodeň, takže je v pořádku si je užít na první úrovni, ale když se stanou rutinou, nahradit je schopnostmi jako "hledání pastí", "šplh" nebo "vyčarování světla".
> Na druhou stranu je potřeba si dát pozor, aby snaha dodat postavám nějaké cool schopnosti nevedla k tomu, že se přestane hrát ve fikci a začne se hrát "v deníku", což při svém nastavení asi nechceš.
Tzn. i když se občas nějakým cool věcem nevyhneš, aby to bylo pro čtenáře atraktivní, při designu těch získávaných class and level schopností bys IMHO měl jít hlavně cestou "dávám postavám možnost zrychleně odehrát rutinu, abychom mohli rovnou skočit k hraní zajímavých problémů".
======================
Nakonec - když jsem nahoře napsal ty tři stupně použití mechaniky podle tří typizovaných akcí, nechtěl jsem tím říct, že nesmíš mít ve hře žádnou další číselnou submechaniku, než boj. Pokud najdeš nějaký typ problému, který volá po vlastní submechanice, která půjde touhle kategorizací napříč, jdi do toho.
Dvě věci, které se fakt nabízí, jsou pohyb a magie. Pohyb zjevně řešit chceš, magii mám pocit, že pořád držíš v levelu "kouzla jsou vybavení", ale IMHO je tu prostor k jejímu zobecnění skrze submechaniku (nebo alespoň k dodání rámce pro vymýšlení případného vybavení).
Tak jako tak, důležitá myšlenka je, že pokud se rozhodneš takovou submechaniku zvolit, nesmí ti ty tři výše uvedené stupně převálcovat. Musí fungovat jako doplňková, nesmí se ti tlačit na místi univerzální rozhodovací mechaniky. Dát hrdinům a potvorám rychlost pohybu v různých prostředích jako speciální submechaniku řešící pohyb? Proč ne, a klidně s těmi násobky a vyjádřením v tečkách.
Ale začít stejnou mechaniku používat pro sílu? A ještě mezi nimi hledat nějaké vazby a logiku? NE! Okamžitě se podívej na nástěnku
=====================
Tak, snad to trochu pomohlo.
Re: Dračák podle staré školy - bestiář
V zásadě ano, jen tam chybí schopnosti na stejný úrovni jako vybavení.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45 > BOJ = vybavení+čísla a kostky+fikce
> EXPLORACE = vybavení + fikce, ŽÁDNÁ ČÍSLA!!!
> JEDNÁNÍ = jen fikce
a kdykoliv začneš přemýšlet o tom, kolik puntíků má kdo na šplh, tak se na nástěnku podívat a okamžitě udělat krok zpět.
Tímhle si nejsem stoprocentně jistej. Fungovalo to tak v dungeoncrawlu, kde nebyly povolání. V class&level hře ale spíš dává smysl, že na otevření zámku ti nestačí paklíče, musíš to taky umět. To samý ošetřování zranění. Kdybych se měl striktně držet toho, co píšeš, musel bych zrušit dost schopností/dovedností.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Všichni můžou dělat všechno, na co mají vybavení.
Hrdinové si za normálních okolností musí obstarat - sehnat si lano, loďku, rybářskou síť, halapartnu.
Tohle se mi moc nezdá. Spíš bych řekl, že vybavení je na úrovni schopností, obojí umožňuje dělat věci, který bys bez toho dělat nemohl. Zlodějův opičí šplh není kompletní náhrada skob zatlučených do zdi - v obou případech sice postava na stěnu vyleze, ale v tom druhym po ní ve stěně zbydou skoby, který může třeba použít i někdo jinej.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Vybavení je možné substituovat schopnostmi:
> Nestvůry mohou mít přirozené schopnosti - chápavý ocas, žábry, tkaní pavučin, chrlení ohně.
> Hrdinové pak mohou mít získané schopnosti za postup po úrovních, které vybavení nahrazují - výcvik ve šplhu, plavání, výrobě pastí, karate.
Obecně bych spíš řekl, že každá schopnost a kus vybavení rozšiřují možnosti postavy.
Ne nutně, fictional positioning je podstatnou součástí boje. Když někoho chytí za ruku válečník s drtivým stiskem, je to stejný, jako kdyby mu ji sevřel do svěráku - chycenej se z toho sevření nedokáže vytrhnout. Přitom drtivý stisk nemá číselný vyjádření.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Ve všech případech platí, že
> Bojové vybavení/schopnosti mají i číselné vyjádření.
Tohle nejspíš platí.
Ano, tak nějak to funguje.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45*Pozn. V šedé zóně mezi těmito dvěma budou akce jako "hodím na něj lahev s olejem a zapálím ho", což je použití nebojového vybavení v boji. Korektní řešení od stolu IMHO je mít popsaná někde bokem přirozená nebezpečí - oheň, pád z výšky, zásah kamenem/klackem a pod ... pomocí bojových hodnot a na ně následně využití nebojového vybavení převádět.
Tohle platilo v původním dungeoncrawlu a taky tam na to slotovej systém byl (omezenej počet současně připoutanejch magickejch předmětů). V class&level už to neplatí, většina možností plyne postavám ze schopností. Slotovej systém každopádně není potřeba, to máme celkem dobře odplaytestovaný.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Tvoje hra vypadá, že je dost o managementu vybavení. IMHO by jí prospěl nějaký slotový systém, abys ten management podpořil i mechanicky.
Zaměňuješ obsah a nástroje (hračky). Obsah vytváří PJ nebo autor dobrodružství, na tom se nic nemění. Hráčům ale v průběhu hraní přibývají hračky (možnosti, jak dělat různý zajímavý věci). To je imho dobře a je to dost klíčová vlastnost tohohle druhu her.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Důležité je, že středobodem zábavy je jako hráč vymýšlet, jak s vybavením co mám překonat překážky, které leží před mým hrdinou.
Chceš-li s růstem úrovní nahrazovat potřebu mít fyzické vybavení skrze schopnosti, znamená to, že s růstem úrovní chceš ubírat obsah k vymýšlení a tedy i ke hraní.
Je tu ale potenciální nebezpečí, že ty hračky začnou obsah trivializovat, viz třeba hyperprostor z DrD, navíc při tom jedna hračka zastíní hromadu dalších. Na to je rozhodně potřeba dávat pozor.
Takhle to není myšleno:MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45> Na jednu stranu je to v pohodě - nikoho nebaví po padesáté popisovat, jak proklepává dlaždice dlouhou tyčí, shání lano s kotvičkou nebo vyrábí z klacku, smůly a hadru pochodeň, takže je v pořádku si je užít na první úrovni, ale když se stanou rutinou, nahradit je schopnostmi jako "hledání pastí", "šplh" nebo "vyčarování světla".
• Proklepávání dlaždic dlouhou tyčí ze hry nezmizí, ve hře záměrně není schopnost hledání pastí. Ta by totiž hráči nepřidala nový možnosti, pouze by trivializovala obsah ("Mám hledání pastí, tak mi rovnou dej seznam pastí v místnosti").
• Lano s kotvičkou se pořád hodí mít, i když umíš skvěle šplhat - dá se na něm třeba něco vytáhnout z díry, kam opravdu nechceš lézt.
• Ve hře by neměl bejt magickej ekvivalent pochodně (věčný magický světlo). Kouzlo světlo kouzelníka omezuje, nemůže při tom kouzlit nic jinýho. Někdy se hodí (má jiný možnosti než pochodeň), ale záměrně plně nenahrazuje pochodně a lucerny.
Souhlas.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45> Na druhou stranu je potřeba si dát pozor, aby snaha dodat postavám nějaké cool schopnosti nevedla k tomu, že se přestane hrát ve fikci a začne se hrát "v deníku", což při svém nastavení asi nechceš.
Nesouhlas. Rutina by ve hře vůbec neměla bejt. Ale to už je o designu prostředí a dobrodružství.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Tzn. i když se občas nějakým cool věcem nevyhneš, aby to bylo pro čtenáře atraktivní, při designu těch získávaných class and level schopností bys IMHO měl jít hlavně cestou "dávám postavám možnost zrychleně odehrát rutinu, abychom mohli rovnou skočit k hraní zajímavých problémů".
(Neustále před sebou proklepávat podlahu tyčí je určitě způsob, jak odhalit propadlový pasti, ale nemělo by to bejt potřeba - v přípravě by vždycky měl bejt nějakej hint, že zrovna tady je dobrý podlahu prozkoumat, případně to propadlo nemusí bejt smrtící - může třeba vést na skluzavku k nestvůře, což vytvoří dramatickou, ale nesmrtící situaci).
Síla je v prvý řadě bojová mechanika, přidává nebo ubírá zranění. Kdyby to byl přímo atribut, supersilný potvory (drak, obr) by nejen dávaly velký rány, ale nebylo by je vůbec možný v boji přehodit, a tudíž třeba tý ráně uhnout, vyšplhat jim na záda apod. Proto je rozdělená Fyzička a Síla, s tím, že Fyzička je vlastnost, kterou se hází, a Síla je bonus ke zranění + fikční možnosti.MarkyParky píše: ↑27. 3. 2021, 08:45Ale začít stejnou mechaniku používat pro sílu? A ještě mezi nimi hledat nějaké vazby a logiku? NE! Okamžitě se podívej na nástěnku
Mohl bych to před hráčema schovat - bonus ke zranění je už započítanej v útocích a fikční možnosti by šly dát do popisu nestvůry, ale tečky mi přijdou přehlednější.
Určitě. Revize, jestli se pravidla drží konceptu (a případně revize konceptu) jsme dlouho nedělali a jak je vidět, byla to dost zásadní chyba. Rozhodně ale better late than never.
Re: Dračák podle staré školy - bestiář
Status update na konci měsíce:
Březen nebyl moc produktivní, ale pomalinku se přece jen posouvám.
• Hodně času jsem strávil odpovídáním na feedback k bestiáři a následným promýšlením důsledků. Vedlo to k podstatnému designovému rozhodnutí "při použití dovedností neporovnávat čísla", což si vyžádá změny v bestiáři (nebudou tam čísla, která tam byla kvůli tomu, aby se porovnávala s dovednostmi) a v dovednostech.
• Zrevidoval jsem kapitoly Úvod a Než začnete hrát a doladil jsem pro ně obrázky.
• Dodělal jsem obrázky pro všechny rasy a dvakrát pro všechna povolání - jednou do výběru postavy, podruhý na začátek kapitoly s příslušným povoláním. Nejsem s nima ještě úplně spokojenej, ale pro betu jsou good enough.
• Začal jsem přepisovat kapitolu Tvorba postavy, ale moc daleko jsem se zatím nedostal.
Březen nebyl moc produktivní, ale pomalinku se přece jen posouvám.
• Hodně času jsem strávil odpovídáním na feedback k bestiáři a následným promýšlením důsledků. Vedlo to k podstatnému designovému rozhodnutí "při použití dovedností neporovnávat čísla", což si vyžádá změny v bestiáři (nebudou tam čísla, která tam byla kvůli tomu, aby se porovnávala s dovednostmi) a v dovednostech.
• Zrevidoval jsem kapitoly Úvod a Než začnete hrát a doladil jsem pro ně obrázky.
• Dodělal jsem obrázky pro všechny rasy a dvakrát pro všechna povolání - jednou do výběru postavy, podruhý na začátek kapitoly s příslušným povoláním. Nejsem s nima ještě úplně spokojenej, ale pro betu jsou good enough.
• Začal jsem přepisovat kapitolu Tvorba postavy, ale moc daleko jsem se zatím nedostal.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
Hm, působí to na mě mnohem epičtěji, než jsem měl z tvé hry doteď pocit.
A ty obrázky se mi nelíbí, mám rozepisovat proč, nebo to je prostě to nejlepší, co jsi sehnal zadarmo?
A ty obrázky se mi nelíbí, mám rozepisovat proč, nebo to je prostě to nejlepší, co jsi sehnal zadarmo?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
Je to to nejlepší, co jsem zatím našel, a jak takž to jde k sobě. Mám z toho celkem radost, zvlášť z krolla - ten samozřejmě není ideální, ale bál jsem se, že ho nebudu mít vůbec.
That said, co se ti na těch obrázcích nelíbí, mě určitě zajímá. Zaprvé je šance, že se mi ještě podaří najít alternativy, a navíc výhledově samozřejmě stojím o spolupráci s ilustrátorem a tohle beru jako hledání vizuální stylizace a příležitost naučit se, co tvorba grafiky pro rpgčko obnáší.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
Bojovník - Ten je vlastně OK, jen nevím, jak na tom vlastně jsi s tou starověkou stylizací. Tady její o hodně víc, než u čehokoli jiného, a zapadá mi do ní ve skutečnosti tak půlka (člověk, barbar, trpaslík, kroll, možná zloděj a elf, jinak nic).
Hraničář - Ty vole, kdo dělal té ženské líčení a účes? Vypadá naprosto hrozně. A ten luk je ještě horší, přemýšlel jsem, co to vůbec je, a na prvním místě bylo vodítko pro vlka. Zbytek postavy a vlk by byli OK, ale tyhle prvky to kazí.
Alchymista - Alchymistka si asi nechávala dělat plastiku rtů, co se moc nepovedla. Ta její pusa vypadá hnusně a kazí tím zbytek obrázku.
Kouzelník - Od krku dolů OK, ale ta hlava mi připadá spíše jako od panáka v obchodě s konfekcí, než od živé bytosti.
Zloděj - Trochu počítačová, a nevím, podle jakého klíče si vybírala, jaké části těla si zakryje, ale v zásadě je to OK.
Člověk - S přehledem nejhorší. Vypadá to jako koláž, kde každý kus těla byla z jiného obrázku a někdo je slepil dohromady. Hnusné jak fialové trenky, pokud by se měl změnit jeden obrázek, pak tenhle.
Barbar - Ten jediný se mi vlastně líbí, byť není dokonalý.
Hobit, Kudůk, Elf - Tohle jsou obrázky pixies, víl. Což mi 100% nesedí ani u elfa (byť dejme tomu), ale u kudůka a obzvláště hobita to je úplně mimo stylizací.
Trpaslík - Líbí se mi stylizace, že to není to největší klišé, ale je dost divně namalovaný, zvláště co se týká obličeje.
Kroll - Povstaň, démone Etrigane, ale to je spíš můj problém. A je ze všech nejpočítačovější, což mi vadí asi u všech, ale u těch ostatních to neřva tak moc, a ještě to zkousnu, tady to už je trochu za hranou.
Hraničář - Ty vole, kdo dělal té ženské líčení a účes? Vypadá naprosto hrozně. A ten luk je ještě horší, přemýšlel jsem, co to vůbec je, a na prvním místě bylo vodítko pro vlka. Zbytek postavy a vlk by byli OK, ale tyhle prvky to kazí.
Alchymista - Alchymistka si asi nechávala dělat plastiku rtů, co se moc nepovedla. Ta její pusa vypadá hnusně a kazí tím zbytek obrázku.
Kouzelník - Od krku dolů OK, ale ta hlava mi připadá spíše jako od panáka v obchodě s konfekcí, než od živé bytosti.
Zloděj - Trochu počítačová, a nevím, podle jakého klíče si vybírala, jaké části těla si zakryje, ale v zásadě je to OK.
Člověk - S přehledem nejhorší. Vypadá to jako koláž, kde každý kus těla byla z jiného obrázku a někdo je slepil dohromady. Hnusné jak fialové trenky, pokud by se měl změnit jeden obrázek, pak tenhle.
Barbar - Ten jediný se mi vlastně líbí, byť není dokonalý.
Hobit, Kudůk, Elf - Tohle jsou obrázky pixies, víl. Což mi 100% nesedí ani u elfa (byť dejme tomu), ale u kudůka a obzvláště hobita to je úplně mimo stylizací.
Trpaslík - Líbí se mi stylizace, že to není to největší klišé, ale je dost divně namalovaný, zvláště co se týká obličeje.
Kroll - Povstaň, démone Etrigane, ale to je spíš můj problém. A je ze všech nejpočítačovější, což mi vadí asi u všech, ale u těch ostatních to neřva tak moc, a ještě to zkousnu, tady to už je trochu za hranou.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
Za mě:
• U člověka je asi problém to výrazný nasvícení, s tím možná ještě zkusím něco udělat. Líbí se mi ale, že to není "white IT nerdy type"
• Barbar má na můj vkus trochu moc přepíčenou garderóbu, ale jinak ten obrázek stylově sedí. Je to překvapivě jedinej použitelnej barbar, kterýho jsem našel, takže se s tím moc nedá dělat - leda to ručně překreslit.
• K hobitům a kudůkům jsem nenašel žádný free obrázky, ale tyhle se mi pro ně popravdě docela líběj. Určitě není cílem, aby vypadali jako z filmovýho Pána prstenů.
• Trpaslík je jedinej, kterýho jsem našel, takže vyhrál kontumačně. Ale přijde mi fajn.
• U elfky se mi líbí, že má snědou pleť, zajímavej účes (nevypadá jako Legolas ) a líčení. Nelíbí se mi, jak je spoře oděná. Na druhou stranu je to obrázek pro výběr rasy, tam tolik nevadí, že není oblečená na výpravu.
• Válečník ke zbytku stylově opravdu moc nesedí. Budu hledat dál, zatím je ale good enough.
• Hraničářka se mi líbí. Účesy obecně mi přijdou fajn, je to jeden z mála "fantasy" prvků, který nejsou funkčně nesmyslný. Kdybych ty ilustrace objednával u ilustrátora, asi bych ho požádal, aby to v nějaký míře zachoval. Luk je ale fakt nějakej tenkej, na to se zkusím podívat.
• Alchymistka je fakt super, tý nemám co vytknout.
• Kouzelník je slabší. Vybral jsem ho, protože to oblečení vypadá použitelně na výpravu (což spousta jinejch obrázků nesplňovala), plus oceňuju netypickej účes.
• Zlodějka mi přijde fajn. Nečiší z ní vyloženě "já jsem zloděj", ale to je vlastně asi dobře.
• U člověka je asi problém to výrazný nasvícení, s tím možná ještě zkusím něco udělat. Líbí se mi ale, že to není "white IT nerdy type"
• Barbar má na můj vkus trochu moc přepíčenou garderóbu, ale jinak ten obrázek stylově sedí. Je to překvapivě jedinej použitelnej barbar, kterýho jsem našel, takže se s tím moc nedá dělat - leda to ručně překreslit.
• K hobitům a kudůkům jsem nenašel žádný free obrázky, ale tyhle se mi pro ně popravdě docela líběj. Určitě není cílem, aby vypadali jako z filmovýho Pána prstenů.
• Trpaslík je jedinej, kterýho jsem našel, takže vyhrál kontumačně. Ale přijde mi fajn.
• U elfky se mi líbí, že má snědou pleť, zajímavej účes (nevypadá jako Legolas ) a líčení. Nelíbí se mi, jak je spoře oděná. Na druhou stranu je to obrázek pro výběr rasy, tam tolik nevadí, že není oblečená na výpravu.
• Válečník ke zbytku stylově opravdu moc nesedí. Budu hledat dál, zatím je ale good enough.
• Hraničářka se mi líbí. Účesy obecně mi přijdou fajn, je to jeden z mála "fantasy" prvků, který nejsou funkčně nesmyslný. Kdybych ty ilustrace objednával u ilustrátora, asi bych ho požádal, aby to v nějaký míře zachoval. Luk je ale fakt nějakej tenkej, na to se zkusím podívat.
• Alchymistka je fakt super, tý nemám co vytknout.
• Kouzelník je slabší. Vybral jsem ho, protože to oblečení vypadá použitelně na výpravu (což spousta jinejch obrázků nesplňovala), plus oceňuju netypickej účes.
• Zlodějka mi přijde fajn. Nečiší z ní vyloženě "já jsem zloděj", ale to je vlastně asi dobře.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:11, celkem upraveno 1 x.
Re: Dračák podle staré školy - postavy
S tím asi bohužel nedokážu nic udělat. Zkoušel jsem je projet stejnejma filtrama, ale nepomohlo to a navíc pak nevypadaly dobře.
Re: Dračák podle staré školy
Potřebuju nějak slovně rozlišit "schopnosti povolání" (což můžou bejt kouzla, alchymistický recepty dovednosti a schopnosti) od "schopností" co jsou v tý závorce.
Říkat všemu "schopnosti" nejde, protože to, že na kouzla a recepty se vztahujou jiný pravidla.
Dobře to funguje u kouzelníka a alchymisty, tam to v pravidlech vypadá takhle:
Kouzelnické schopnosti
Dovednosti (od 1. úrovně)
• Bylinkářství a léčení
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Etiketa
• ...
Základní kouzla (od 1. úrovně)
• Beranidlo
• Bílý blesk
• Detekční runy
• Dlouhá ruka
• ...
Válečník, hraničář a zloděj to maj ale takhle:
Válečnické schopnosti
Dovednosti (od 1. úrovně)
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Důstojnický výcvik
• Etiketa
• ...
Základní válečnické schopnosti (od 1. úrovně)
• Drtivý stisk
• Hluboký nádech
• Hromový hlas
• Lamželezo
• ...
Napadá vás nějaký vhodný slovo, kterym by šlo říkat buď schopnostem povolání, nebo tomu, co nejsou kouzla, recepty a dovednosti?
Říkat všemu "schopnosti" nejde, protože to, že na kouzla a recepty se vztahujou jiný pravidla.
Dobře to funguje u kouzelníka a alchymisty, tam to v pravidlech vypadá takhle:
Kouzelnické schopnosti
Dovednosti (od 1. úrovně)
• Bylinkářství a léčení
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Etiketa
• ...
Základní kouzla (od 1. úrovně)
• Beranidlo
• Bílý blesk
• Detekční runy
• Dlouhá ruka
• ...
Válečník, hraničář a zloděj to maj ale takhle:
Válečnické schopnosti
Dovednosti (od 1. úrovně)
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Důstojnický výcvik
• Etiketa
• ...
Základní válečnické schopnosti (od 1. úrovně)
• Drtivý stisk
• Hluboký nádech
• Hromový hlas
• Lamželezo
• ...
Napadá vás nějaký vhodný slovo, kterym by šlo říkat buď schopnostem povolání, nebo tomu, co nejsou kouzla, recepty a dovednosti?
Re: Dračák podle staré školy
Hmm, vlastně by možná šlo všemu, co není kouzlo nebo alchimistickej recept, říkat "dovednost". Tj. válečníci, hraničáři a zlodějové by měli jen dovednosti.
Zní vám smysluplně, že třeba drtivý stisk, hromový hlas, telekineze, zvířecí společník nebo hroší kůže jsou dovednosti?
edit: Bylo by to teda takhle:
Válečnické schopnosti
Základní válečnické dovednosti (od 1. úrovně)
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Důstojnický výcvik
• Etiketa
• Drtivý stisk
• Hluboký nádech
• Hromový hlas
• Lamželezo
• ...
Pokročilé válečnické dovednosti (od 4. úrovně)
• Boj poslepu
• Boj proti přesile
• Hroší kůže
• Neohroženost
• Obří skoky
• Pevný postoj
• ...
Zní vám smysluplně, že třeba drtivý stisk, hromový hlas, telekineze, zvířecí společník nebo hroší kůže jsou dovednosti?
edit: Bylo by to teda takhle:
Válečnické schopnosti
Základní válečnické dovednosti (od 1. úrovně)
• Cizí jazyk (elfština, krollština, řeč barbarů, řeč hobitů, trpasličtina)
• Čtení a psaní
• Důstojnický výcvik
• Etiketa
• Drtivý stisk
• Hluboký nádech
• Hromový hlas
• Lamželezo
• ...
Pokročilé válečnické dovednosti (od 4. úrovně)
• Boj poslepu
• Boj proti přesile
• Hroší kůže
• Neohroženost
• Obří skoky
• Pevný postoj
• ...
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dračák podle staré školy
Yorku, vím, že si s těmi obrázky nemůžeš moc vybírat, tak je asi zbytečné je moc kritizovat. Ale aspoň jednu věc - zkus dát místo elfky něco jiného než nafukovací pannu.
Re: Dračák podle staré školy
Předělal jsem výběr startovní výbavy podle Jersonovy rady, tj. na volnej výběr ze seznamu. Každý povolání má navíc seznam typický, doporučený výpravy, kterym se může hráč inspirovat, nebo ho prostě opsat, když to nechce řešit.
Markus: Asi máme jinej vkus, mě se ta elfka líbí
Chtěl bych ale postavy na obrázcích trochu víc oblečený, takže pokud narazím na jinou použitelnou elfku nebo elfa, určitě ji vyměním.
Markus: Asi máme jinej vkus, mě se ta elfka líbí
Chtěl bych ale postavy na obrázcích trochu víc oblečený, takže pokud narazím na jinou použitelnou elfku nebo elfa, určitě ji vyměním.
Re: Dračák podle staré školy
Při včerejší debatě se spoluhráčema jsem si uvědomil, že to takhle sloučit nepude. Schopnosti (drtivý stisk) totiž mají text s pravidly, zatímco u dovedností (čtení a psaní) se tomu snažím vyhnout. Pokud bych obojímu říkal stejně, tak bude obojí v jednom seznamu a bude to zřejmě vypadat jako bug.
Ant ještě navrhnul možnost se zastřešujícímu termínu vyhnout s tím, že stejně budu muset na konkrétních místech vypisovat, co obsahuje, aby to bylo jasný - což má nejspíš pravdu, viz:
Všestrannost
Na první úrovni si můžeš vybrat jednu schopnost (tedy dovednost, schopnost, kouzlo nebo alchymistický recept) ze seznamu základních schopností libovolného povolání (včetně svého) navíc k těm, které získáš od svého povolání.
Takže to nejspíš napíšu rovnou takhle:
Všestrannost
Na první úrovni si můžeš vybrat jednu dovednost, schopnost, kouzlo nebo alchymistický recept ze seznamu základních dovedností, schopností, kouzel a alchymistických receptů libovolného povolání (včetně svého) navíc k těm, které získáš od svého povolání.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů