Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Prošel jsem stávající seznam dovedností a rozdělil jsem je podle toho, který mi přijdou spíš jako schopnosti povolání, který mi dávají smysl spíš jednostupňovně a který vícestupňově:

Válečník
Plížení

Hraničář
Stopování
Líčení pastí na zvěř
Stopování (asi jen jeden stupeň)
Plížení

Kouzelník
Řeč kouzel

Alchymista

Zloděj
Otevírání zámků (základní, pokročilé, mistrovské - nebo možná jeden stupeň s tím, že obtížnost zámků je podle Finesy)
Líčení a odstraňování pastí
Plížení
Padělatelství (základní, pokročilé, mistrovské - nebo možná podle Finesy)
Přetvářka
Únik z pout
Vybírání kapes

Obecné
Umím/neumím
Plavání
Potápění
Břichomluvectví
Čtení a psaní
Důstojnický výcvik a válčení (vojenská teorie? strategie?)
Etiketa vyšší společnosti
Falešná hra
Jezdectví
Lov
Odezírání ze rtů
Orientace a přežití v divočině
Převleky
Jazyky
Umělecká dovednost
Vozatajství
Znalost podsvětí a černého trhu
Učenost?
Lezectví

Stupně
Vaření
Řemesla

Nerozhodnuto
Bylinkářství a léčení
Ošetřování zranění


Čistě z atributu (tj. není to dovednost)
Šplhání
Běh
Boj
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

:arrow? Když tak na ten seznam koukám, u většiny dovedností (s výjimkou řemesel) mi dává smysl spíš umím/neumím, případně si u nich dokážu představit, že by se "jak dobře to umím" bralo z vlastnosti.

To by pak znamenalo, že třeba plížení u potvor by se porovnávalo s Finesou u postav, tj. bylo by to číslo v rozsahu jako mají vlastnosti. Všechny hodnoty v bestiáři by pak byly číselný, což asi má něco do sebe (hodnoty vlastností jsou barevný, takže to jde snadno odlišit).

edit: Řemesla by se asi dala pořešit tak, že by to bylo rovnou "mistrovství v řemesle".


:arrow? Dumám nad tím, jestli by nešlo všechny dovednosti zařadit mezi schopnosti povolání, tj. vůbec by se nerozlišovaly schopnosti a dovednosti. Z herního hlediska jsou schopnosti a dovednosti to samý - rozšiřují možnosti postav, umožňují jim dělat nový věci.

Mělo by to velkou výhodu v tom, že by byl jen jeden systém na získávání nových schopností (x každou úroveň), a taky že by pravidla hráči nediktovala, kdy se má učit nový dovednosti (mohl by si vybrat, jestli body utratí za dovednosti nebo za schopnosti). Taky by to výrazně rozšířilo nabídku schopností u povolání, který jich mají málo - válečník teda pořád nic moc, ale i těch pár obecnejch dovedností by pomohlo.


Velká otázka je, jestli by dobře působila volba "naučím se plavat, nebo si vezmu nový kouzlo?"

A možná ještě větší problém je, že aktuálně kouzelníci a alchymisti při přestupu vybírají dvě schopnosti, zatímco válečníci, hraničáři a zloději jednu. Pokud by to tak zůstalo, kouzelníci a alchymisti by měli dovednosti "levnější". Možná by to ale nebyl problém, hráč si konec konců vybírá to, co se mu pro postavu nejvíc hodí - a kouzelníci a alchymisti mají spoustu zajímavých kouzel a receptů, zato ne až tak moc pro ně zajímavých dovedností.

edit: Je teda otázka, jestli by to dostatečně rozšířilo nabídku, aby i válečníci, hraničáři a zloději mohli mít dvě schopnosti za úroveň - ale spíš asi ne. Ideálně bych chtěl mít pro každý povolání v nabídce aspoň dvojnásobek schopností, než kolik jich bude mít postava na maximální úrovni. Takže dokud jsem počítal s 15 úrovněma, tak při 1 schopnosti za úroveň to znamenalo 30 schopností pro povolání - a ne všechna to splňují. Počet úrovní navíc chci zvýšit na 18, takže při dvou schopnostech na úroveň by to znamenalo ideálně skoro 80 schopností pro každý povolání, to je i po započítání dovedností nereálný.

Takže to asi bude muset zůstat tak, že kouzelníci a alchymisti budou mít 2 schopnosti za úroveň, ostatní jen jednu. A tedy že kouzelníci a alchymisti budou mít možnost mít celkově víc dovedností. To by ale nemělo vadit, protože ty hodně specifický (otevírání zámků, odstraňování pastí a podobně) vůbec nebudou mít v nabídce, takže v tom nebudou konkurovat ostatním povoláním. Budou si moct vzít hodně jazyků, což je ok.


edit: Každopádně by to celkem elegantně vyřešilo problém s rozpočtem bodů na dovednosti.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

:?: Když nad tím dál přemýšlím - rozlišování dovedností a schopností, nebo teda minimálně kouzel a alchymistických receptů, bych se tím nevyhnul. U zloděje sice dává smysl uvést otevírání zámků normálně v seznamu schopností, ale míchat plavání do seznamu kouzel nebo alchymistickejch receptů asi není dobrej nápad.

Ale může to bejt zapsaný třeba takhle:

Kouzelník

Základní schopnosti

Dovednosti
Plavání
Čtení a psaní
Učenost
...

Kouzla
Modrý blesk
Hyperprostor
Dým


:?: Ještě je asi taky dobrý zvážit, jestli seznam dovedností trochu neprořezat.

Aktuálně tam je všechno možný, aby bylo vůbec z čeho vybírat. Pokud se ale bude vybírat z dovednostní a schopností najednou, tenhle problém odpadne.

Je sice fajn, že válečník může umět šít boty, kouzelník může skvěle hrát na harfu, hraničář může umět řídit válečnej vůz a podobně, ale o tom tahle hra není. Možná by dávalo větší smysl, aby v nabídce byly jen schopnosti (dovednosti), který jsou pro daný povolání herně prakticky využitelný, a fluff neřešit pravidlově a nechat ho čistě na hráči.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Dilema, že kouzelníci a alchymisti by měli "levnější" dovednosti by šlo vyřešit taky tím, že budou mít jen 1 recept nebo kouzlo za úroveň, stejně jako všichni ostatní. Asi by si pak vybírali trochu víc kouzel a receptů na první úrovni, což jsem ale stejně chtěl udělat - začínat úplně od nuly sice může bejt zábavný, ale kouzelník potřebuje základní množství kouzel, aby vůbec měl z čeho vybírat a co dělat a alchymista je na tom podobně.

Sníží to celkový množství kouzel/receptů, který bude maxlevelovej kouzelník/alchymist znát z původních 34 (4 na 1. úrovni, 30 při levelování) na up to 27 (10 na 1. úrovni, 17 při levelování, ale mínus dovednosti, který si hráč vezme). Myslím, že to není problém, 20+ kouzel nebo receptů je víc než dost na to, aby se s tím dalo pořádně vyblbnout a aspoň bude snazší držet si přehled o tom, co vlastně umím.


Problém ovšem je, že to je ještě větší odklon od původního záměru, aby při tvorbě nový postavy hráč nemusel pročítat moc dlouhej seznam kouzel/receptů. To se ale asi nedá nic dělat, není možný hráčům dát hned od začátku velkej výběr a sloučasně jim ho nedat.

Ještě by možná šlo rozdělit seznam pro 1. úroveň a pro druhou až pátou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Jdu do toho.

• Šplhání nebude dovednost, bude čistě od Finesy, případně Fyzičky (šplhání bez přírazu a podobný silový výkony). Místo něj bude dovednost lezectví, což bude zahrnovat použití různejch šplhacích pomůcek - zatloukání skob, stavění provazovejch mostů, slaňování, horolezectví a podobně


• Plížení taky bude od Finesy, místo něj bude dovednost maskování.


• U všech dovedností zmízí stupně (základní, pokročilý, mistrovský). Místo toho se u dovedností, kde to dává smysl, bude brát ohled na hodnocení vlastnosti - k otevření nejdrsnějšího zámku bude například kromě dovednosti otevírání zámků potřeba Finesa 5. Díky tomu ve hře stále bude zlepšování dovedností (protože vlastnosti se zvyšují), ale bude to jednodušší.


• Z dovedností se stanou základní schopnosti povolání.

Na první úrovni si válečník, hraničář a zloděj budou v libovolnym poměru vybírat 6 dovedností a schopností, kouzelník 10 dovedností a kouzel a alchymista 10 dovedností a receptů. Válečník, hraničář a zloděj si při přestupu budou vybírat jednu dovednost nebo schopnost, alchymista jednu dovednost nebo recept a kouzelník jednu dovednost nebo kouzlo.


• Každý povolání bude mít vlastní seznam dovedností na výběr:

Válečník
Čtení a psaní
Důstojnický výcvik
Etiketa
Lezectví
Lov a stopování
Mořeplavba
Ošetřování zranění
Orientace a přežití v divočině
Plavání a potápění
Rodina soudobých jazyků (lidské/elfské/trpaslické/krollí/hobití)
Skřetí jazyky

Hraničář
Bylinkářství a léčení
Čtení a psaní
Etiketa
Lezectví
Líčení a odstraňování pastí
Lov a stopování
Maskování
Orientace a přežití v divočině
Ošetřování zranění
Plavání a potápění
Rodina soudobých jazyků (lidské/elfské/trpaslické/krollí/hobití)
Skřetí jazyky

Kouzelník
Bylinkářství a léčení
Čtení a psaní
Etiketa
Orientace a přežití v divočině
Ošetřování zranění
Plavání a potápění
Řeč kouzel
Rodina soudobých jazyků (lidské/elfské/trpaslické/krollí/hobití)
Staré jazyky
Učenost

Alchymista
Bylinkářství a léčení
Čtení a psaní
Etiketa
Orientace a přežití v divočině
Ošetřování zranění
Plavání a potápění
Rodina soudobých jazyků (lidské/elfské/trpaslické/krollí/hobití)
Staré jazyky
Učenost
Znalost magických surovin

Zloděj
Čtení a psaní
Etiketa
Lezectví
Líčení a odstraňování pastí
Maskování
Mořeplavba
Odezírání ze rtů
Orientace a přežití v divočině
Ošetřování zranění
Otevírání zámků
Padělatelství
Plavání a potápění
Převleky a přetvářka
Rodina soudobých jazyků (lidské/elfské/trpaslické/krollí/hobití)
Vybírání kapes
Znalost podsvětí a černého trhu


• Kromě toho si každá postava může vzít jednu fluffovou dovednost, například:

Falešná hra
Řemeslo
Vaření
Umělecká dovednost


• Postava, která si nevezme žádnou dovednost na jazyky, zná svůj rodnej jazyk a obecnou řeč.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Po dnešní důkladný konzultaci se spoluhráči:

• Mořeplavbu přesunu do obecnýh (fluffových) dovedností.

• Schopnost rychlé ruce bude dostupná už od 1. úrovně a dovednost vybírání kapes zruším, protože je s ní duplicitní.

• Dovednost maskování přejmenuju na kamufláž, aby bylo jasný, že nesouvisí s dovedností přetvářka a převleky.

• Válečník, hraničář a pravděpodobně i zloděj budou na 1. úrovni vybírat 6 schopností a 1 při každym přestupu, kouzelník a alchymsita 8 na 1. úrovni a 2 při přestupu.

Důvod je, že zatímco u fyzických povolání není moc velkej rozdíl mezi dovedností a schopností (otevírání zámků se dá chápat tak i tak), u kouzelníka a alchymisty je velký dilema, jestli si vzít dovednost na úkor kouzla nebo recept. Dvě kouzla a recpety za úroveň to zjemí díky tomu, že si hráč bude moct vzít dovednost a současně aspoň jedno kouzlo nebo recept.

• U rozdělení úrovní na základní/pokročilé/mistrovské pořád nemám jasno.

Málo základních úrovní má výhodu v tom, že je pak potřeba míň schopností/receptů/kouzel v seznamu, ze kterýho si hráči vybírají na 1. úrovni, ale nevýhodu v tom, že se to ve hře rychle proletí a hráči brzo přelevlujou spoustu protivníků. Ono je to sice "jenom" +1 do vlastností, ale v bojový síle družiny je to strašně znát.

Za zmínku taky stojí, že rovnoměrný rozdělení úrovní (6 základních, 6 pokročilých a 6 mistrovských) vede k nerovnoměrnýmu počtu schopností v příslušných seznamech, protože na první úrovni jsou schopnosti navíc. A zrovna ten první seznam by bylo dobrý mít co nejkratší...

Možná holt při rozdělení úrovní opustím "kulatý" násobky tří, nebo je možná spíš jinak interpretuju, třeba že základní úrovně budou první tři (1. až 3.), pokročilých dalších 6 (4. až 10.) a pak mistrovský. A nebo prostě úplně arbitrárně, třeba 1-3 základní, 4-8 pokročilé, 9+ mistrovské.

edit: Rozdělení 1-3, 4-8, 9+ by znamenalo, že válečník, hraničář a zloděj si na základních úrovních vybírají celkem 8 schopností a dovedností, tj. v nabíce by měli mít aspoň 8 schopností, na pokročilých si pak vybírají dalších 5 schopností nebo dovedností (v nabídce ideálně kolem 10 schopností) a na mistrovských pak zbytek. To dá relativně rovnoměrný rozdělení - válčeník má celkem 25 schopností, hraničář 27, zloděj 26.

Kouzelník a alchymista by na základních úrovních vybírali 12 kouze/receptů a dovedností, tj. základních kouzel/receptů v nabídce by měli mít ideálně kolem 20. Na pokročilých úrovních vybírájí dalších 10 - opět ideálně kolem 20 v nabídce, na mistrovských zbytek. Kouzelník má celkem 63 kouzel, alchymista 50 receptů. Ok, u alchymisty to trochu dře, ale vychází to zhruba na 16-20 kouzel/receptů v každym seznamu, to zní rozumně.

Hmm...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Status update na konci měsíce:

• Zrevidovat bestiář do konce měsíce těsně nezvládnu, chybí mi 10 potvor. Obrázky mám ke všem heslům v bestiáři, některý ale ještě budu předělávat - je dost znát, že se to učím za běhu.

Těším se každopádně, že se budu konečně moct pustit do revize pravidel. Konkrétní plán zatím nemám, pravděpodobně je ale nejdřív celý projdu, vyházím zastaralý texty a zamyslím se nad strukturou kapitol. Do léta chci určitě mít přiměřeně prezentovatelnej text s výjimkou kapitoly o tvorbě dobrodružství a ukázkovýho dobrodružství - do toho se pustím, až bude hotová betaverze pravidel.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

V bestiáři mi zbejvaj dodělat orkové a goblini. Dilema, jaký složení skřetích ras použít, rozlouskla dostupnost obrázků - mám je pro orka a goblina, takže ti tam budou - nakonec je to asi stejně dobrej důvod jako jakejkoliv jinej.

Stále ale nemám jasno v tom, jak orky a gobliny pojmout. Moc se mi nechce jít cestou kulturních stereotypů, tj. že by goblini vždycky měli stejnou kulturu a stejnou společenskou hierarchii a orkové to samý. Opačnej extrém je varianta, že by měli stejnou variabilitu jako lidi na Zemi, tj. efektivně by to z hlediska pravidel byly CPčka a NPCčka. Ta se mi zas moc nelíbí kvůli tomu, že bych pak neviděl důvod, proč se ty kultury aspoň někde nemíchaj s lidskejma, elfskejma a trpaslickejma (je samozřejmě možný takovej svět udělat, ale nechtěl bych ho jako default).

Zvažoval jsem nějakej biologickej důvod, proč orkové a goblini nemůžou nebo nechtějí žít s ostatníma. Napadl mě jen vzájemně nepříjemnej zápach, což by asi fungovalo, ale přijde mi to moc násilný - nebo aspoň ne samonosný.

Měl by taky určitě existovat důvod, proč jsou orkové a goblini nestvůry v bestiáři. Ten klidně může bejt čistě kulturní - jsou to odvěcí nepřátelé, rabujou naše města, zabíjejí naše děti. V tom případě by tam ale opravdu kulturní rozdíly měly bejt. Je ale taky třeba brát v úvahu, že bestiář v pravidlech by pokud možno neměl bejt příliš specifickej, měl by definovat množinu možnejch herních světů, ne jeden konkrétní.

Jako jadna z možností mě napadá postavit to na konfliktu civilizace vs divočina. V podstatě by to znamenalo, že orkové a goblini nemají města, žijou v kmenech nebo vesnicích čítajících maximálně stovky obyvatel. Možná s tím, že orkové jsou spíš kočovní a goblini spíš usedlí. Což teda efektivně jsou kulturní specifika, ale pořád ještě relativně volná - historicky existujou spousty různejch kultur nomádů a další spousty kultur, který měly jen malý sídla nebo vesnice.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Přemejšlim taky nad "magic userem" u orků a goblinů. U goblinů jsem zvažoval alchymisty, ale to by je posouvalo víc k civilizovanýmu dojmu. Navíc alchymisty už mají permoníci. U orků i goblinů se nabízí šamani, ale nepřijde mi moc zajímavý mít je přes kopírák. Hledal jsem nějaký alternativní názvy, ale "witch doctor" se do češtiny překládá "šaman" (ehm), "medicine man" (medicinman) zní divně a nic jinýho použitelnýho mě nenapadá. Zbejvá možnost, že obojí budou šamani, ale budou dělat různý věci.

Další otázka je, jak šamany pojmout. Historicky by nejspíš měli v transu kontaktovat svět duchů, což je ale nepraktický v boji. Mohli by se ale nechávat nějakým duchem posednout, čímž by pak získali bojový schopnosti. Alternativně to může bejt tak, jak jsem to zvažoval dřív, tj. že šamani umí pár kouzel, která si předávají ústní tradicí - textu nerozumí, učí se ho nazpaměť.

Možná by orkský šamani mohli přivolávat duchy a goblinský kouzlit...

edit: Ještě by možná šlo, že by goblini měli zaříkávače a orkové šamany. To by celkem sedlo k tomu pojetí, že goblini kouzlej, zatímco orkové komunikují s duchy.

Čili by to bylo takhle:

Goblini
- vesnice, pastevci a zemědělci
- zaříkávači sesílají kouzla, která si předávají ústní tradicí

Orkové
- lovci a kočovníci
- šamani přivolávají duchy, kteří jim propůjčují sílu a další schopnosti
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar »

treba: Orci by mohli mit kouzla spise pro boj - blesky, fireball, bloodlust (ala battlemage)
goblini spise leceni, vestby, kletby, pozehnani (ala druidi)

oznaceni: pouzij treba zřec, volch, vrač, vražec, strigoň, bosorák :D

duvod nepratelstvi:
- verze ala bily muz vs indiani :D, vlastnictvi pudy je pro ne nepochopitelny koncept, nenechaji se omezovat, narozdil od indianu nemusi tahat za kratsi konec. Ma to bonus, kdyz druzina neprekoci nejake tabu, pak pruchod skretimi oblastmi nemusi byt pokazde problem. Uplaceni a vyjednavani lokalnich vudcu :D
- verze najezdy pro cerstvou krev (pricinu potreby te cerstve krve nech na PJ a jeho skupine)
- najezdy ala vikingove, avari, hunove
- najezdy ala stehovani narodu (nekdo je hrne pred sebou)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Tronar píše: 6. 3. 2021, 00:11 treba: Orci by mohli mit kouzla spise pro boj - blesky, fireball, bloodlust (ala battlemage)
goblini spise leceni, vestby, kletby, pozehnani (ala druidi)
Tohle si dost komplikuju tím, že se snažím nerozlišovat kouzla podle toho, který povolání je může používat. Prostě když je to kouzlo, kouzelník se to může naučit a může to používat. Hraničáři nemaj kouzla, ale schopnosti. Podstatný to je hlavně pro případný léčivý kouzlo - to by ve hře nemělo existovat, protože kouzelník by léčit neměl.

Čili pokud budou goblini (a potenciálně i orkové) sesílat kouzla, kouzelník se je může v principu naučit - což mi přijde celkem cool. Obráceně to neplatí. Gobliní zaříkávač se nemůže naučit libovolný kouzelnický kouzlo, protože neumí řeč kouzel.

Goblini ani orkové by podle mě taky určitě neměli mít kouzla ze seznamu u kouzelníka. Jednak proto, že pak jejich kouzla nebyly pro kouzelníka tak zajímavý (protože by se je mohl naučit normálně při přestupu), a navíc by se mi to pak tlouklo s NPC kouzelníkama. Hratelný rasy totiž v zásadě můžou plnit stejnou roli jako orkové a goblini, můžeš někde potkat divoký krolly nebo barbary, kteří budou mít vlastní čaroděje, hraničáře a podobně. Přijde mi tudíž zajímavější u orků a goblinů vymyslet něco trochu jinýho.

Nějaký kletby a vůbec duševní kouzla u goblinů nastřelený mám, orky jsem zatím moc nepromejšlel. Bloodlust pro orkský šamany zní fajn. A pokud orkští šamani nebudou kouzlit, mohli by v zásadě umět léčit. Gobliní zaříkávači můžou umět vařit gobliní dryják.

Tronar píše: 6. 3. 2021, 00:11oznaceni: pouzij treba zřec, volch, vrač, vražec, strigoň, bosorák :D
Přiznám se, že půlku z těch slov neznám a zbytek mi zní podezřele ;)

Tronar píše: 6. 3. 2021, 00:11duvod nepratelstvi:
- verze ala bily muz vs indiani :D, vlastnictvi pudy je pro ne nepochopitelny koncept, nenechaji se omezovat, narozdil od indianu nemusi tahat za kratsi konec.
O tomhle jsem uvažoval. Nechci z toho pokud možno dělat divokej západ, ale něco v tom duchu mi dává smysl.

Tronar píše: 6. 3. 2021, 00:11Ma to bonus, kdyz druzina neprekoci nejake tabu, pak pruchod skretimi oblastmi nemusi byt pokazde problem. Uplaceni a vyjednavani lokalnich vudcu :D
- verze najezdy pro cerstvou krev (pricinu potreby te cerstve krve nech na PJ a jeho skupine)
- najezdy ala vikingove, avari, hunove
Tohle jsou hodně zajímavý nápady, díky!

Tronar píše: 6. 3. 2021, 00:11- najezdy ala stehovani narodu (nekdo je hrne pred sebou)
Tohle by podle mě mělo bejt až v konkrétním herním světě.
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar »

https://cs.wikipedia.org/wiki/Magie_u_Slovan%C5%AF
jako inspirace

add rozdeleni na kouzlniky a lecitele:
prave u ras z bestiare bys klidne nemusel dodrzet pravidla pro hrace. Magie je sice jen jedna, ale rasy mimo civilizaci mohou mit diametralne odlisny pristup k magii a tim padem maji vyhody tam kde kouzelnici maji omezeni a naopak.

A takova zmena pristupu k magii se muze rovnat zmene charakteru, tedy skoro nemozna zalezitost.
Jakoby tvuj pristup k magii (civilizovany vs divoky) byl dan vychovou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Náhodná inspirace diskusí na Kostce - je dobrej nápad, aby nemrtvý zraňovala svěcená voda, když to nemá oporu v settingu?

V DrD to tak je, ale tvorba nemrtvejch je kouzelnická magie. V DnD mám dojem taky, ale minimálně v ADnD 2e nemrtvý tvořili clerici zlých bohů, takže tam to jakž takž smysl dávalo.
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar »

Nevidim problem v tom, kdyz svecena voda* bude pusobit na tvory** narusujici prirozeny rad zivota. (Je jedno odkud se vzala sila tento rad narusujici.)

* nemusi mit s cirkvemi nic spolecneho. Druidi, poustevnici, alchymiste mohou kleriky v mene bozskych svetech nahradit
**klidne i jine, nez nemrtve. A i kdyz mocnejsi tvorove by mohli byt odolni/immuni, tak porad by mohla byt neco jako lakmusovy papirek "te divne skupiny tvoru".


Priklad jinych efektu po politi svecenou vodou:
- zasah svecenou vodou rusi koncentraci u techto tvoru
- iluze vyssiho nemrtveho je zrusena pokud jej polijes svecenou vodou
- docasne zviditelneni nevideneho/neviditelneho hmotneho magickeho tvora
- docasne potlaceni upirovy hypnozy pri pouziti na terc

Kdyz nad tim premyslim, lektvary s podobnymi efekty by mozna byly lepsi.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Tronar píše: 10. 3. 2021, 01:00 Nevidim problem v tom, kdyz svecena voda bude pusobit na tvory* narusujici prirozeny rad zivota. (Je jedno odkud se vzala sila tento rad narusujici.)

*klidne i jine, nez nemrtve..
Hmm, napadají mě asi jenom démoni - to jsou tvorové přivolaní z jinejch světů, tj. by tady správně neměli bejt. Různí kentauři, hrapyje a podobně jsou produty alchymistickejch nebo magickejch experimentů, pokud je magie přirozená (což nejspíš je), tak oni taky. Ještě vlastně možná oživlý sochy a golemové.

Mám s tím dva problémy - tradiční je to fakt jen u těch nemrtvejch, a ve hře jsem snad nezažil, že by hráči svěcenou vodu použili (nemyslím tím jen tuhle hru, ale obecně v DrD).


Souvisí s tím, že u upíra jsem zrušil extra slabiny typu "neodráží se v zrcadle" nebo "bojí se svatejch symbolů" a myslim, že je to dobrý rozhodnutí. Z hlediska DrD to nejsou věci, který dělaj upíra upírem, takže jen přidávaj komplexitu u už i tak dost komplikovaný potvory. Naopak jsem použil nápad, kterej se tu před časem mihnul, že tvoření nemrtvých je vždycky vykoupený smrtí někoho dalšího - u vyšších nemrtvých to můžou bejt desítky životů. Jako indikátor toho, že nekromancie fakt není sluníčková zábava, to imho funguje mnohem líp než zranitelnost svěcenou vodou :think:

edit: Finishuju první prezentovatelnou verzi bestiáře, takže bych to asi odložil až po ní - budeš pak mít celej kontext.


Ha, přestal jsem číst moc brzo.
Tronar píše: 10. 3. 2021, 01:00Priklad jinych efektu po politi svecenou vodou:
- zasah svecenou vodou rusi koncentraci u techto tvoru
- iluze vyssiho nemrtveho je zrusena pokud jej polijes svecenou vodou
- docasne zviditelneni nevideneho/neviditelneho hmotneho magickeho tvora
- docasne potlaceni upirovy hypnozy pri pouziti na terc

Kdyz nad tim premyslim, lektvary s podobnymi efekty by mozna byly lepsi.
Tohle se mi fakt líbí. Upírovi by třeba svěcená voda mohla zablokovat proměnu do mlhy nebo obřího netopýra, fextovi částečně vypnout nezranitelnost. Neřeší to, jestli to dává smysl, ale udělalo by to z ní zajímavej herní prvek.

Lektvary podle mě lepší nejsou, protože by měly moc úzký použití. Ze stejnýho důvodu jsem rušil třeba kouzelníkovo odvracení neviděných - schopnost vázaná na to, že PJ dá do hry určitej druh nestvůry, podle mě není moc dobrá. Nemrtví jsou sice relativně běžní, ale i tak. U svěcený vody tenhle problém není.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů