Dakara: Hra bez přípravy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Odkaz ke stažení: Hra bez přípravy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Oneshotová karta postavy.

Ukázkově vyplněná taky moc nedává smysl. Jejím účelem právě je, aby ji hráči při hře vyplnili ;-)

Pro dlouhodobější hraní by se asi hodila nějaká jiná verze - nebyl by určitě potřeba kompletní seznam všech dovedností ani přehled významu hodnocení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

A ještě jedna pomůcka: Tahák - výcuc tabulek a pravidel.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta: Nějaké konkrétnější závěry bych asi nechal až po tom, co to dočteš celé - pokud se ti teda do toho bude chtít. S prací na další verzi bych taky rád počkal na Sirienovy komentáře, ty budou, doufám, taky hodně podnětné.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta »

Vypravěč popisuje, co se děje, a přemýšlí, jak situaci vyostřit (str. 7)
Tahle stránka se mi moc líbí, celá. Krásně zdůrazňuje spolupráci, a říká jednu z věcí, které by pro vypravěče měly být zásadní (a možná by se mu měly připomenout víckrát, než jen tady) - totiž že by měl nápady hráčů co nejvíc zapojovat, aby je neodradil. Doteď to spíš vypadalo, jako že standardní postup je ten, že hráči navrhují a vypravěč pak něco z toho vybere a zbytek zahodí. Takže tuhle myšlenku určitě ano, a asi i častějš, a začít s tím o něco dřív.

Vyostření potom krásně dává vypravěči návod, co s hrou - dokud hráči reagují, není třeba to hrotit, ale pokud nechávají hru "plynout kolem", chce to je do ní vtáhnout. Možná by se tu mohlo dodat, že hráči často mají větší zájem, pokud se dějí věci, které se nějak týkají toho, co už o jejich postavách víme.

Tvorba postavy (str. 8)
Asi bych s ní začal už o něco dřív, nebo na ni aspoň dřív upozornil; ona totiž částečně už nějakou dobu probíhá, už tak od strany 5-6. Proto už ta první věta není tak docela pravdivá; už se řešilo, proč by se postavy měly zapojit do toho či onoho, jaký mají důvod ke spolupráci, odkud se znají... Čili nejde o začátek nové kapitoly, jako spíš o to, že tomu, co se doteď dělo živelně, se tentokrát začíná dávat pevnější forma a řád.
Nejsem si jistý, jak moc je v pořádku, že se s tvorbou postav začíná dřív, než se k tomu hráči dočtou. Minimálně by tady ten úvod měl hráčům říct, že už to nějakou dobu dělají.

Chápu potřebu mít takhle ostře ohraničenou kapitolu ke tvorbě postavy, protože na ni od začátku pokročilejší hráče odkazuješ; ale mám dojem, že cena, kterou za to platíš, je menší přístupnost začátečníkům.

Charakter (str. 8)
Některé charaktery se do společné hry až tak úplně nehodí - třeba zrádce, na kterém není nijak vidět, že je zrádce, do okamžiku, kdy zabije jinou hráčskou postavu nebo všem zkazí společné plány. Možná by to chtělo tady upozornit i na to, že aspoň ze začátku je lepší, pokud postavy mají dobrý důvod spolupracovat, a že dělat postavy, které ostatním jejich hru zkazí, není obvykle dobrý nápad.

Z dalšího textu tak trochu vyplývá, že se hraje otevřená hra, že všichni hráči vědí vše i o ostatních hráčských postavách. Není to ale explicitně řečeno, takže pokud to takhle je myšlené, řekl bych to jasnějš.

Zázemí (str. 10)
Strašně rychlý přeskok k pravidlům a přidělování čísel. Dřív hráči říkáš, ať si nějak rozdělí hodnoty, než mu řekneš, k čemu ty hodnoty vlastně jsou. Tím nemyslím, že bys měl začít vysvětlením detailů používání schopností, ale že aspoň nějaký úvod (co to jsou schopnosti, proč mají přidělená čísla, co to znamená) na krátký odstavec by si to zasloužilo. Takhle na mě prostě najednou vybafne "tohle je seznam dovedností, rozdělte čísla".

Co se rozdělování týče, při čtení téhle část mě napadlo, že by to chtělo připravené deníky, které by šlo před hrou vytisknout a rozdat hráčům. Na těch by měl být jak seznam schopností, tak seznam čísel k rozdělování, aby se daly při postupném přidělování škrtat a hráč nemusel jejich rozdělení držet v hlavě. Takový deník by to chtělo třeba ve zmenšené podobě na tuhle stránku prsknout a ukázat na něm, co je kde a jak s ním zacházet... Graficky je to asi trochu složitější, ale je to dost názorné.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta »

Zázemí (str. 10) podruhé, tentokrát z většího odstupu
Jak na mě vyskočila tahle dost detailně pravidlová sekce, vyvolalo to ve mně nějakou takovou nejistotu. Působilo to trochu dojmem toho, že si popis hry odskočil z obecného popisu toho, co se ve hře děje, k detailnímu líčení pravidel. Jako by popis na původní úrovni nebyl dokončený, a visí tu tak trochu ve vzduchu, co vlastně dál.

Nalistoval jsem o pár stránek dopředu - nevypadá to, že by se knížka v úvodnímu líčení někdy brzy vrátila, ale fakt nemám dojem, že bych věděl všechno, co chci vědět obecně o hraní a vedení hry. Dal bych přednost tomu, kdyby povídání v obecné rovině bylo dovedené do nějakého závěru - co se hrou dál, jak pokračovat po úvodní situaci, atd. Tím by samozřejmě došlo k tomu, že by některé věci nebyly vysvětlovány zrovna v okamžiku, kdy jsou potřeba - chtělo by to odkazy dopředu - "pokud narazíte na situaci, ve které si nejste jistí, jestli se postavě povede či nepovede to, o co se pokouší, bude třeba si určit dovednost postavy (str. X) a vyřešit situaci pomocí pravidel (str. Y)".

Zase by si ale tímhle způsobem čtenář mohl udělat představu o celé hře a jejím průběhu, dřív než přikročí k detailům.

Úvodní odstavec Vyhodnocení obtížných akcí (str. 12)
Takhle nějak bych si představil ten úvod k dovednostem, o kterém jsem mluvil v minulém příspěvku. Samozřejmě to chce trošku upravit, ale pro představu o tom, k čemu je dobré mít dovednosti, je to velmi dobrý začátek.


(No a v tomhle okamžiku vyšla Basic pravidla D&D 5 a tak Dakaru zatím odsunula z pozice aktuálně čtených pravidel. (-; )
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta píše:říká jednu z věcí, které by pro vypravěče měly být zásadní (a možná by se mu měly připomenout víckrát, než jen tady) - totiž že by měl nápady hráčů co nejvíc zapojovat, aby je neodradil.
Je to zopakované a rozvedené v kapitole Jak vést hru - Stav na nápadech hráčů.
Pieta píše:Možná by se tu mohlo dodat, že hráči často mají větší zájem, pokud se dějí věci, které se nějak týkají toho, co už o jejich postavách víme.
Kapitoly Jak vést hru - Zapojování nových nehráčských postav a Jak vést hru - Zapojování nových míst.
Pieta píše:Tvorba postavy (str. 8)
Minimálně by tady ten úvod měl hráčům říct, že už to nějakou dobu dělají.
Ok. TODO.
Pieta píše:Charakter (str. 8)
Některé charaktery se do společné hry až tak úplně nehodí - třeba zrádce, na kterém není nijak vidět, že je zrádce, do okamžiku, kdy zabije jinou hráčskou postavu nebo všem zkazí společné plány. Možná by to chtělo tady upozornit i na to, že aspoň ze začátku je lepší, pokud postavy mají dobrý důvod spolupracovat, a že dělat postavy, které ostatním jejich hru zkazí, není obvykle dobrý nápad.
Ok. TODO.
Pieta píše:Z dalšího textu tak trochu vyplývá, že se hraje otevřená hra, že všichni hráči vědí vše i o ostatních hráčských postavách. Není to ale explicitně řečeno, takže pokud to takhle je myšlené, řekl bych to jasnějš.
Otevřenost hry popravdě asi v tomhle textu vůbec neřeším. Budu se nad tím muset zamyslet.
Pieta píše:Zázemí (str. 10)
Strašně rychlý přeskok k pravidlům a přidělování čísel. Dřív hráči říkáš, ať si nějak rozdělí hodnoty, než mu řekneš, k čemu ty hodnoty vlastně jsou. Tím nemyslím, že bys měl začít vysvětlením detailů používání schopností, ale že aspoň nějaký úvod (co to jsou schopnosti, proč mají přidělená čísla, co to znamená) na krátký odstavec by si to zasloužilo. Takhle na mě prostě najednou vybafne "tohle je seznam dovedností, rozdělte čísla".
Co to jsou ty schopnosti imho pravidla říkají:
V čem je tvoje postava dobrá vyjadřují číselná hodnocení následujících statistik:
Proč mají přidělená čísla tam teda výslovně řečeno není, ale to bych řekl, že je fakt celkem zjevné. Co ta čísla znamenají shrnuje Tabulka významu hodnocení.

Pieta píše:Co se rozdělování týče, při čtení téhle část mě napadlo, že by to chtělo připravené deníky, které by šlo před hrou vytisknout a rozdat hráčům. Na těch by měl být jak seznam schopností, tak seznam čísel k rozdělování, aby se daly při postupném přidělování škrtat a hráč nemusel jejich rozdělení držet v hlavě.
Třeba takový?
Pieta píše:Takový deník by to chtělo třeba ve zmenšené podobě na tuhle stránku prsknout a ukázat na něm, co je kde a jak s ním zacházet... Graficky je to asi trochu složitější, ale je to dost názorné.
Hmm. Mně fakt přijde, že by to pak bylo až urážlivě polopatické. Jestli se někdy ukáže, že to fakt je problém pochopit z toho textu, tak to samozřejmě udělám, ale jinak bych se do toho asi raději nepouštěl.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta píše:Zázemí (str. 10) podruhé, tentokrát z většího odstupu
Jak na mě vyskočila tahle dost detailně pravidlová sekce, vyvolalo to ve mně nějakou takovou nejistotu. Působilo to trochu dojmem toho, že si popis hry odskočil z obecného popisu toho, co se ve hře děje, k detailnímu líčení pravidel. Jako by popis na původní úrovni nebyl dokončený, a visí tu tak trochu ve vzduchu, co vlastně dál.

Nalistoval jsem o pár stránek dopředu - nevypadá to, že by se knížka v úvodnímu líčení někdy brzy vrátila, ale fakt nemám dojem, že bych věděl všechno, co chci vědět obecně o hraní a vedení hry. Dal bych přednost tomu, kdyby povídání v obecné rovině bylo dovedené do nějakého závěru - co se hrou dál, jak pokračovat po úvodní situaci, atd. Tím by samozřejmě došlo k tomu, že by některé věci nebyly vysvětlovány zrovna v okamžiku, kdy jsou potřeba - chtělo by to odkazy dopředu - "pokud narazíte na situaci, ve které si nejste jistí, jestli se postavě povede či nepovede to, o co se pokouší, bude třeba si určit dovednost postavy (str. X) a vyřešit situaci pomocí pravidel (str. Y)".

Zase by si ale tímhle způsobem čtenář mohl udělat představu o celé hře a jejím průběhu, dřív než přikročí k detailům.
Hmm.

Nebo to možná udělat obráceně a pouze tam nastřelit, jak se asi zhruba pokračuje a že se k tomu vrátíme v kapitole XX?
Pieta píše:Úvodní odstavec Vyhodnocení obtížných akcí (str. 12)
Takhle nějak bych si představil ten úvod k dovednostem, o kterém jsem mluvil v minulém příspěvku. Samozřejmě to chce trošku upravit, ale pro představu o tom, k čemu je dobré mít dovednosti, je to velmi dobrý začátek.
Já ti nevím. Fakt si myslím, že při tvorbě postavy ti stačí vědět, že dovednosti vyjadřují, v čem je tvoje postava dobrá. To je podle mě self-explaining (zvlášť s tou Tabulkou významu hodnocení).
Pieta píše:(No a v tomhle okamžiku vyšla Basic pravidla D&D 5 a tak Dakaru zatím odsunula z pozice aktuálně čtených pravidel. (-; )
$cry$
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pieta »

York píše:Je to zopakované a rozvedené v kapitole Jak vést hru - Stav na nápadech hráčů.
Kapitoly Jak vést hru - Zapojování nových nehráčských postav a Jak vést hru - Zapojování nových míst.
Hmm. Jak tak koukám do obsahu, nějaké takové věci tam skutečně někde jsou. (:
York píše:Co to jsou ty schopnosti imho pravidla říkají:
V čem je tvoje postava dobrá vyjadřují číselná hodnocení následujících statistik:
Proč mají přidělená čísla tam teda výslovně řečeno není, ale to bych řekl, že je fakt celkem zjevné. Co ta čísla znamenají shrnuje Tabulka významu hodnocení.
Jo, ale i tak je to strašný skok. Většina čtenářů to rozhodně zvládne, ale i já jako celkem zkušený hráč jsem měl dojem, že to jen tak vypálíš bez úvodu.

Něco jako "U řady situací nejde jednoduše určit, jestli se postavě povede líp či hůř. V takovém okamžiku sáhneme po pravidlech, která nám s tím rozhodováním pomůžou. Abychom poznali, v čem je postava dobrá, používáme dovednosti (například zálesáctví, vyjednávání), společenské postavení (majetek, známosti) a jejich hodnocení (čím větší, tím lepší). Například postava s majetkem 0 vlastní jen své roztrhané oblečení, a postava s Učeností 2 má alespoň základní přehled v historii, filosofii a teologii."
(Píšu od boku, takže to není dobrý text, ale idea je snad jasná.)
York píše:Třeba takový?

Hmm. Mně fakt přijde, že by to pak bylo až urážlivě polopatické. Jestli se někdy ukáže, že to fakt je problém pochopit z toho textu, tak to samozřejmě udělám, ale jinak bych se do toho asi raději nepouštěl.
Ale aspoň ho na příslušném místě zmínit bys mohl.
Plus, a neber to nijak zle, ho nemáš zase nadesignovaný tak, aby byl jasný a přehledný. (-;
York píše:Hmm.

Nebo to možná udělat obráceně a pouze tam nastřelit, jak se asi zhruba pokračuje a že se k tomu vrátíme v kapitole XX?
Klidně. Aby bylo jasné, že téma opouštíme a kdy se k němu vrátíme.
Pieta píše:(No a v tomhle okamžiku vyšla Basic pravidla D&D 5 a tak Dakaru zatím odsunula z pozice aktuálně čtených pravidel. (-; )
York píše: $cry$
To víš, k 5e jsou teď na vhodných fórech tisíce příspěvků denně, chci se do té počáteční vlny taky zapojit.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pieta píše: Jo, ale i tak je to strašný skok. Většina čtenářů to rozhodně zvládne, ale i já jako celkem zkušený hráč jsem měl dojem, že to jen tak vypálíš bez úvodu.
Hmm. Meditate on this I will.
Pieta píše:
York píše:Třeba takový?
Ale aspoň ho na příslušném místě zmínit bys mohl.
Hmm...
Pieta píše:Plus, a neber to nijak zle, ho nemáš zase nadesignovaný tak, aby byl jasný a přehledný. (-;
Na oneshotu v Mephitu s tím nikdo problém neměl. Je na něm, konec konců, jen pár věcí, s tím se ani nic moc vymýšlet nedá. Napadá tě, co konkrétně by šlo udělat líp?
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pepa »

Po přečtení a okomentování mnoha systémů se dostala navrch mého listu Dakara - Hra bez přípravy. Toto je komentář k verzi 0.7.9.24 A4 z 21. 6. 2014 :)

Předně musím říct, že jsem čekal další předělávku starého Dračího Doupěte, případně další iteraci verze 1.9. (od které jsi, tuším, k Dakaře přešel), ale že dostanu do ruky Fiasco, to jsem opravdu nečekal... :)

Celá hra totiž spočívá na naprosté improvizaci, při které hráči navrhují různé možnosti, scény, zápletky a dokonce i obtížnosti a Vypravěč je tu pouze od toho, aby je schvaloval. Funguje to, nebo ne? Uvidíme.

Vzhled a layout
Titulní stránka se mi líbí, ale celkově to chce text ještě poněkud upravit. Díky tabulkám je na stranách 18 a 21 mnoho bílého místa, míchání dvojsloupců s textem napříč mi přijde také poněkud zvláštní, obzvlášť na straně 7, u které jsem dlouho přemýšlel, jak se ta strana vlastně čte :)

Dále si nemůžu pomoci, ale ornamenty na okrajích mi přijdou takové moc "holčičí". Nevím, jak to říct jinak, ale asi bych tam dal ornamenty trochu jiné.

V celém textu jsem našel jednu chybu: str 29, 1. sloupec: Bez přitom v úvahu...

(Mimochodem tím, že je Dakara k dispozici ve formátech A4, A5, i ve formátu pro čtečky, ukázala, že se je moderní a in a v tomto směru jednoznačně překonala i Končinu :))

Poznámky, které mě napadaly při čtení, jsou tyto:

Známosti a sítě
Tabulka významu hodnocení - "Král" je označení pro Majetek i pro Postavení. Jde tedy o jakousi duplicitu. Protože i když jde pochopitelné pouze o přirovnání, tak se to může plést. (Hráč A: "Můj známý je něco jako král." Hráč B: "Myslíš majetkem nebo postavením?")

Druhou mojí poznámkou je to, že by se to asi mohlo i sjednotit. Protože s takovou mohou vznikat kombinace jako vyšší šlechtic s majetkem měšťana nebo starosta s majetkem velmože, což je sice možné a logické, ale já jako hráč bych byl absolutně ztracen. (Protože bych si tu tabulku nazpaměť nepamatoval a "statuty" pro majetek a postavení bych pomíchal dohromady, atd.)

Ve skutečnosti si ale myslím, že bych toto úplně zrušil. V jednorázové ("bleskové") hře si stejně každý může vymyslet cokoliv a tak ať vymyslí. Proč pro to potřebujeme číselná hodnocení a pravidla? Tím narážím hlavně na strany 13 a 14. Pravidla pro sítě nemám ve spoustě RPGček, která hraju (a nechybí mi), tak nevím, proč bych je zrovna v jednorázovce musel nějak řešit. Jinými slovy: V plné verzi Dakary to být třeba může (chceš-li), ale do této krátké bych to nedával.

Vyhodnocovací systém
Až na to, že si hráči mohou stanovovat obtížnosti sami, tak si myslím, že je to ok. Bonusy +1 a +2 za pěkné popisy mi přijdou jako taková trošku inspirace Fatem, ale budiž. Co ale může být problém je, jestli toho hráči náhodou nezačnou "nadužívat". Protože s těmito "free" bonusy to je spíš tak, že hráči to nevnímají jako: "Vymyslíš-li pěkný popis, dostaneš bonus" (jak je to původně myšleno), ale jako: "Nevymyslíš-li pěkný popis, budeš na tom špatně/hůře." Proto hráč-gamista do akce bez pěkného popovídání prostě nepůjde.

Tato mechanika rozvíjí povídání a příběh, ale na druhou stranu hráči budou mít bonus téměř vždy, což také není úplně správně. (A nevím, jestli by tomu pomohlo prosté zvýšení obtížností překážek o 1-2...)

Použití dovednostního testu jako "hodu na útok" považuji za zajímavé.

Zranění a léčba
Životy podle velikosti (do takovéto odlehčené hry) beru, jenom si snad myslím, že kojenec by měl mít jeden bod kondice :)

Co se mi ale nelíbí je, že s Tabulkou postihů za sníženou kondici se do hry začíná vkrádat jakési účtaření. Hráči se při sebemenším zranění už musí konzultovat s tabulkou, jestli nepřekročili nějakou z mezí a pokud ano, tak jak se jejich postih změní. Vypravěč musí dělat pro CP a nestvůry totéž (a je-li jich na scéně více, tak to potěš koště). Prostě a jednoduše: Tohle bych při "kooperativní" jednorázové hře neustále kontrolovat a "řešit" nechtěl.

(Mimochodem, ztratí-li postava byť jenom tři body kondice, už má na všechny činnosti postih -1. To mi jednak přijde poměrně drsné a druhak prostě nezábavné...)

Boj
Komplexní akce - Nelíbí se mi to slovo "komplexní". Nestačí říkat prostě "Akce"?

Tabulky zbraní, zbrojí, štítů - V první řadě chci poznamenat, že některé věci nejsou dostatečně "jemně" rozlišeny, takže z tabulek lze zjistit, že dýka je striktně lepší než lovecký nůž, obouruční palice je striktně lepší než obouruční meč, velký štít je striktně lepší než malý štít a vycpávaná kazajka je striktně lepší než lehká kožená zbroj. Takže čísla by chtělo ještě nějak poladit.

I když, kdo ví? Zase se mi chce říct: "Jsou takové tabulky vůbec třeba?" Já tuhle debatu (proč a jak (ne)designovat zbraně) vedu se svojí družinou právě v této době. Opravdu je třeba těchto číslíček? Vážně není jedno, jestli ten skřet na vás útočí sekyrou nebo šavlí? Vždyť ani spousta jiných systémů zbraně neřeší (Střepy snů, DrD II, Fate Core (ve svých základních pravidlech)), takže vážně nevím, jestli má cenu a smysl tohle řešit v jednorázových hrách (kam se Dakara bez přípravy chce řadit)...

Nabíjení - Funguje to tak, že jedno kolo luk nabíjím a až další kolo z něho střílím? Pokud ano, tak se mi chce říct: "Proč?" Možná to je realistické, ale myslím, že pro hru to je nevhodné, protože to tu hru zpomaluje, kouskuje a každý tak bude spíš raději útočit zblízka, protože to jednodušší, rychlejší a akčnější. Zbraně, které se nabíjejí ještě déle (třeba 5 kol) bych z pravidel snad i vyřadil. Protože jak to v praxi probíhá?

Vypravěč: "Cedriku, co děláš?"
Hráč Cedrika: "Třetí kolo nabíjím zbraň..."
Vypravěč: "Výborně. Ještě dvě..."

Že během těch pěti kol souboj nejspíš skončí (z rukou těch, kteří bojují nablízko) snad dodávat nemusím.

(Mimochodem pravidla mlčí o tom, co se stane, když jsem třeba v třetím kole nabíjení zbraně pod útokem, jsem zraněn, nabíjenou zbraň musím pustit, atd. Stačí to pak už jenom dvě kola "donabít", nebo zase musím celých pět?)
Dakara píše:Zranění je součet Přesahu a Zranění zbraně a snižuje se o Kvalitu zbroje, pokud byl Přesah menší nebo roven Pokrytí zbroje, nebo o Pokrytí zbroje, pokud byl větší.
"Jestli něco překročilo něco, tak to odečti, jinak odečti něco jiného..." - Takováto pravidla tedy vůbec nemusím a opět nevím, jestli jich je třeba... (?) Vydal bych se opět směrem k zjednodušení.

Mimochodem to Zranění zbraně se přičte před odečtením KZ/Pokrytí, nebo se přičte až po odečtení?

Bojové finty
Líbí se mi, protože to ten souboj dělá poměrně zajímavým a nápaditým. Je to v podstatě akce "Create an Advantage" z Fateu, případně "zvedání Ohrožení" v DrD II. Takhle se mi to líbí a takhle si myslím, že to i stačí. Jinými slovy doufám, že plná verze Dakary neobsahuje desítky stran popisů přesných pravidel o zatlačování protivníků, vykopávání zbraní z rukou, podkopávání protivníka, házení písku do očí a všech dalších bojových fint, které zmiňuješ...

Bestiář
Pro rychlé jednorázovky skutečně takovýto krátký stačí. Žádné deseticentimetrové statbloky... (I když asi bych se měl zeptat, jaké ty nestvůry mají KZ a Pokrytí...:))

Rady o přístupu ke hře

Rady hráčům a Vypravěči jsou rozumné a pěkně napsané, ale o tom, jak ta hra probíhá ještě napíšu níže.

Tabulka limitů tréninku - Udává-li prostřední sloupec nejvyšší možné hodnocení dvou nejvyšších statistik, pak všechny ostatní musí mít hodnocení nižší a poslední sloupec tak není potřeba.

Zkušenosti a dlouhodobé hraní
Body zkušenosti a zlepšování postav beru, ale já tohle opravdu nevnímám jako hru na dlouhodobé hraní. Hlavně proto, že ta hra se jakoby sama vyčerpá.

Jejím hlavním posláním je klást otázky a odpovídat je. Nicméně po několika sezeních bude už mnoho faktů (minulost postav, vztahy, místní reálie, ...) dáno a tímto způsobem už hru nebude možné dál hrát. To je možná to, co jakoby chceš (že hra přejde do "klasické" kampaně vedené "klasicky" (tj. pod taktovkou PJe)), ale to už takhle napsaná hra neumí a neřeší. Dál už podle těchto pravidel nebude možné pokračovat (nebo rozhodně ne ve stejném stylu), a proto doufáš, že se lidé poohlédnou po plné verzi Dakary... Nebo ne?

Hra z pohledu Vypravěče
Popravdě řečeno, já bych to PJovat asi nechtěl. Jednak proto, že jediné "poslání" Vypravěče je neustále "bombardovat" hráče otázkami (což by mě asi nebavilo) a moderovat diskuzi (což by mě asi taky nebavilo).

Hlavní důvod je ale ten, že si myslím, že příspěvek do hry je ze strany Vypravěče relativně malý. Protože hráči si sami vytváří herní realitu, sami si navrhují, co je možné či nemožné, sami si proti sobě posílají nepřátele, odsunují Vypravěče skutečně do role jenom jakéhosi pozorovatele. (A to opět nevím, jestli by mě bavilo - lepší by bylo hrát či "plnohodnotně" PJovat, než jen pozorovat.)

Nabízí se tedy vcelku logická otázka, jestli by ta hra nešla hrát úplně bez Vypravěče. Ono totiž i ten "souboják" si hráči můžou sami sobě odházet...

Hra z pohledu hráče
Hra z pohledu hráče může být zajímavá a zábavná, ale nejsem si jistý, jestli je tak "friendly", jak se tváří, protože...

Jak to vypadá ve skutečnosti?
Já bych tu hru chtěl uvést slovy: "Tady máte osobní deníky. Ke třinácti dovednostem si nyní, nebo v průběhu hry, přiřadíte čísla 3, 2, 2, 1, 1. Kde by se vám líbilo začít?"

Místo toho bych ale nejspíš měl říct: "Tady jsou tabulky zbraní, zbrojí, štítů a postihů za zranění. ÚČ a OČ se počítá takto. KZ a Pokrytí se používá takto. (Vysvětlím souboják a bojové finty). Dále tu jsou pravidla pro známosti a sítě..."

Myslím si, že tyto dva styly vlastně nejdou dohromady. Najednou zjišťujeme, že ta hra není tak "light", jak by měla být...

Závěr
Je to spojení Fiasca a Dračího Doupěte. Neřekl bych, že je něco takového možné, ale je to tak :)

Funguje to? Těžko říct. Myslím si, že hráči, kteří hledají rychlou a nezávaznou zábavu, budou po chvíli "zavaleni" ("dračákovitými") pravidly. A hráčům, kteří hledají "dračák", zase totálně nebude sedět pojetí hry (budou mít režisérské i scénáristické pravomoce, budou se muset na všem tak nějak spolu dohodnout, ...). Takže tak či onak to moc lákavě nezní.

Osobně myslím, že by sis jeden z těchto dvou směrů měl vybrat a tím se vydat. Buďto udělat pěknou hru na jeden večer/opengamingy (což by vyžadovalo ji mechanicky odlehčit), nebo naopak přidávat další a další pravidla, dát pravomoce zpět do rukou Vypravěče a jít tou "klasickou" cestou.

(Protože ale existuje plná verze Dakary, tak vím, že sis už asi vybral tu druhou možnost.)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od ShadoWWW »

Pepa to shrnul docela dobře. Hlavně ten závěr je dost přesný.

Otázka je, jakým směrem tu hru dál tlačit. Do příběhových her bez přípravy se teď tlačí Fate: Rozcestí a pak je tu ještě překlad FAE, takže tam bude těžké se v nejbližší době prosadit.

V kategorii DrD her bez přípravy se teď tlačí D&D 5e, ale protože tištěná je jen anglická verze a překlad je a vždycky bude dost neznámý pro hráče DrD (čti: jen těžko se o něm dozví), tak tady vidím prostor. Sice má vyjít DrD+ 2, ale tam bych se konkurence nebál, navíc si myslím, že nemíří do kategorie "bez přípravy".

Ideální by bylo nalákat lidi z DraciDoupe.cz na hraní Dakary. Stálo by určitě za to domluvit se s tamními adminy, aby třeba vystavili pravidla na úvodní stranu a napsat o tom i do diskuze. Možná si ho zahraje jen menšina, ale určitě bys tam získal potřebné informace k dalšímu směřování.

Tam vidím potenciál. Altar už vydává pomalu třetí "edici" od dob původního Dračáku (Plusko, Dvojku, Plusko Dvojku) a na tuto hlavní skupinu zajímající se o DrD se imho nikdy moc nebral ohled. Tady ani na Kostce už moc lidí, kteří by hráli DrD 1.6, není, takže tady i na Kostce ti s tím nikdo moc neporadí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

Pepa píše:Po přečtení a okomentování mnoha systémů se dostala navrch mého listu Dakara - Hra bez přípravy.
Milé překvapení ;-)

Teda pravda, připravoval jsi mě na to dopředu, ale přesný čas jsem nevěděl.

Pepa píše:V celém textu jsem našel jednu chybu: str 29, 1. sloupec: Bez přitom v úvahu...
TODO
Pepa píše:Druhou mojí poznámkou je to, že by se to asi mohlo i sjednotit. Protože s takovou mohou vznikat kombinace jako vyšší šlechtic s majetkem měšťana nebo starosta s majetkem velmože, což je sice možné a logické, ale já jako hráč bych byl absolutně ztracen. (Protože bych si tu tabulku nazpaměť nepamatoval a "statuty" pro majetek a postavení bych pomíchal dohromady, atd.)
Přesně tohle už tu vyplynulo z několika předchozích návrhů a přijde mi to jako nejlepší řešení. Určitě to tak udělám.
Pepa píše:Ve skutečnosti si ale myslím, že bych toto úplně zrušil. V jednorázové ("bleskové") hře si stejně každý může vymyslet cokoliv a tak ať vymyslí. Proč pro to potřebujeme číselná hodnocení a pravidla? Tím narážím hlavně na strany 13 a 14. Pravidla pro sítě nemám ve spoustě RPGček, která hraju (a nechybí mi), tak nevím, proč bych je zrovna v jednorázovce musel nějak řešit. Jinými slovy: V plné verzi Dakary to být třeba může (chceš-li), ale do této krátké bych to nedával.
Jo, to je samozřejmě na zvážení. Když jsem vybíral, co z plné verze do Hry do přípravy dát, tak jsem Sítě, Známosti a Postavení zachoval zejména proto, že po odstranění magie tam nezbývá nic moc zajímavého, co by nebylo všude jinde. Tohle sice není mechanicky nijak zvlášť převratné, ale sama skutečnost, že tyhle staty existují a dají se do nich dát body, má dost výrazný vliv na hry, které to potom generuje. Samozřejmě by to v pohodě šlo i bez toho.
Pepa píše:Vyhodnocovací systém
Až na to, že si hráči mohou stanovovat obtížnosti sami, tak si myslím, že je to ok.
Mohou ji pouze navrhovat, nikoliv určovat. Rozhodnutí je na Vypravěči.
Pepa píše:Bonusy +1 a +2 za pěkné popisy mi přijdou jako taková trošku inspirace Fatem, ale budiž.
Není tomu tak. Svatosvatě přísahám, že poprvé jsem Fate četl, když jsem Sirienovi komentoval překlad core ;-)
Pepa píše:Co ale může být problém je, jestli toho hráči náhodou nezačnou "nadužívat". Protože s těmito "free" bonusy to je spíš tak, že hráči to nevnímají jako: "Vymyslíš-li pěkný popis, dostaneš bonus" (jak je to původně myšleno), ale jako: "Nevymyslíš-li pěkný popis, budeš na tom špatně/hůře." Proto hráč-gamista do akce bez pěkného popovídání prostě nepůjde.
Je to tak, nicméně v praxi to takhle nefunguje. Ty bonusy mají totiž trochu jiný význam, než si možná myslíš. Není to ani tak bonus "za popis", ale za focus. Když jde o náročný nebo důležitý úkol a hráč bude podrobně popisovat a vymýšlet, jak to jeho postava provede, dostane za to bonus. A vzato z druhé strany možnost získat bonus právě k takovému chování vede.

Druhá věc je, že současně musí jít o problém, který je pro tvou postavu netriviální. Pokud je to pro tebe brnkačka, uspěješ automaticky a nic popisovat nemusíš (ale můžeš ;-)).
Pepa píše:Tato mechanika rozvíjí povídání a příběh, ale na druhou stranu hráči budou mít bonus téměř vždy, což také není úplně správně. (A nevím, jestli by tomu pomohlo prosté zvýšení obtížností překážek o 1-2...)
Koukáš se na to tradičním pohledem DnDčka s fixními DCčky pro různé situace. Takhle to ale v Dakaře nefunguje. Obtížnost se určuje právě úvahou, jak schopná by musela být postava, aby to pro ni za běžné situace (bez bonusu za fintu) byla adekvátní výzva. Přičemž platí, že při překonání obtížnosti o 2 a více, uspěješ automaticky. A to je přesně rovno maximálnímu bonusu, který můžeš získat za fintu.

To tedy znamená, že když narazíš na problém s obtížností rovnou tvému hodnocení dovednosti, a nebudeš tomu věnovat zvýšenou pozornost, tak budeš mít mírné riziko neúspěchu. Když tomu budeš věnovat zvýšenou pozornost (což ty jako hráč vyjádříš třeba tím, že popíšeš, jak to tvoje postava dělá), tak riziko neúspěchu snížíš na malé. Když tomu budeš věnovat maximální pozornost (což jako hráč vyjádříš tím, že vymyslíš nějaké opravdu dobré řešení), tak v takovém úkolu uspěješ automaticky.

It all adds up.
Pepa píše:Použití dovednostního testu jako "hodu na útok" považuji za zajímavé.
Ono je to i docela praktické, dobře se tím popisují různé nebezpečné nebojové situace. Vyzkoušeno v praxi.
Pepa píše:Zranění a léčba
Životy podle velikosti (do takovéto odlehčené hry) beru, jenom si snad myslím, že kojenec by měl mít jeden bod kondice :)
Původní záměr byl, aby měli všichni stejně. Ukázalo se ale, že to v některých případech působí divně. Tohle řešení je takový kompromis, ale imho celkem funkční.
Pepa píše:Co se mi ale nelíbí je, že s Tabulkou postihů za sníženou kondici se do hry začíná vkrádat jakési účtaření. Hráči se při sebemenším zranění už musí konzultovat s tabulkou, jestli nepřekročili nějakou z mezí a pokud ano, tak jak se jejich postih změní. Vypravěč musí dělat pro CP a nestvůry totéž (a je-li jich na scéně více, tak to potěš koště). Prostě a jednoduše: Tohle bych při "kooperativní" jednorázové hře neustále kontrolovat a "řešit" nechtěl.
Njn, tohle je docela hodně gamistické. Mně to možná problém nedělá, protože jsem na to zvyklý. Postihy rostou po čtvrtinách maximálního počtu životů, takže se to počítá celkem dobře...

Je ale fakt, že do oneshotové verze by se to asi dalo zjenodušit, nebo vypustit.

(Note: Šlo by třeba počítat postih -1 pod půlkou životů a -1, pokud jednou ranou dostanu zranění za 6 a více /což je v plné verzi závažné zranění/).
Pepa píše:(Mimochodem, ztratí-li postava byť jenom tři body kondice, už má na všechny činnosti postih -1. To mi jednak přijde poměrně drsné a druhak prostě nezábavné...)
Postih je až od ztráty čtyř bodů. Další varianta, kterou zvažuju, je postih -1 až když se dostaneš pod půlku životů a -2 až při poslední čtvrtině. Tohle by chtělo pořádně vyzkoušet.

Pozn: Důvody, proč je to takhle "závažné", jsou dva:
:arrow? Za prvé v plné verzi existují schopnosti (případě drogy) poskytující částečnou odolnost proti bolesti. Snížením postihů by klesl jejich význam.

:arrow? Druhým důvodem je exitence Výdrže, což jsou něco jako "dotatečné měkké životy". Měkké proto, že je lze snadno obnovit krátkým odpočinkem po boji. Nejčastěji dostáváš zranění právě "do Výdrže" (tím, že za Výdrž zaplatíš obrannou fintu, díky které obdržené zranění snížíš).
Pepa píše:Boj
Komplexní akce - Nelíbí se mi to slovo "komplexní". Nestačí říkat prostě "Akce"?
Hmm, asi jo. TODO.
Pepa píše:Tabulky zbraní, zbrojí, štítů - V první řadě chci poznamenat, že některé věci nejsou dostatečně "jemně" rozlišeny, takže z tabulek lze zjistit, že dýka je striktně lepší než lovecký nůž, obouruční palice je striktně lepší než obouruční meč, velký štít je striktně lepší než malý štít a vycpávaná kazajka je striktně lepší než lehká kožená zbroj. Takže čísla by chtělo ještě nějak poladit.
Místy je to záměr, třeba u té dýky a nože, nebo u primitivních či improvizovaných zbraní jako cep, vidle nebo kyj. Mít některé volby jednoznačné lepší není nutně chyba - může to vyjadřovat třeba to, že ses k pořádné zbrani nedostal, nebo třeba převahu dobře vyzbrojeného vojáka nad peasantem.

Palice vs obouručák nicméně chyba je. TODO.
Pepa píše:I když, kdo ví? Zase se mi chce říct: "Jsou takové tabulky vůbec třeba?" Já tuhle debatu (proč a jak (ne)designovat zbraně) vedu se svojí družinou právě v této době. Opravdu je třeba těchto číslíček? Vážně není jedno, jestli ten skřet na vás útočí sekyrou nebo šavlí? Vždyť ani spousta jiných systémů zbraně neřeší (Střepy snů, DrD II, Fate Core (ve svých základních pravidlech)), takže vážně nevím, jestli má cenu a smysl tohle řešit v jednorázových hrách (kam se Dakara bez přípravy chce řadit)...
Je to vcelku jedno, až na to, že počítat si parametry zbraní je fun. Kromě toho to má i mechanický efekt: S dýkou se mechanicky bojuje jinak než s kyjem a taky se jinak bojuje s různě ozbrojeným protivníkem. Stručně řečeno: Generuje to jiný pocit ze hry, než plně abstraktní hry.
Pepa píše:Nabíjení - Funguje to tak, že jedno kolo luk nabíjím a až další kolo z něho střílím? Pokud ano, tak se mi chce říct: "Proč?" Možná to je realistické, ale myslím, že pro hru to je nevhodné, protože to tu hru zpomaluje, kouskuje a každý tak bude spíš raději útočit zblízka, protože to jednodušší, rychlejší a akčnější. Zbraně, které se nabíjejí ještě déle (třeba 5 kol) bych z pravidel snad i vyřadil. Protože jak to v praxi probíhá?
Ano, luk se jedno kolo nabíjí. A budu rád, když budeš na blízko bojovat zbraní pro boj zblízka a ne lukem. Obráceně to moc nejde, palcát na sto metrů nefunguje ;-)

Pepa píše:Vypravěč: "Cedriku, co děláš?"
Hráč Cedrika: "Třetí kolo nabíjím zbraň..."
Vypravěč: "Výborně. Ještě dvě..."
Jeden z hráčů tohle občas dělá, přitom jeho postava umí kouzlit (takže může útočit každé kolo a klidně i na dálku) a mohla by používat i jiné střelné zbraně. Jinak je samozřejmě logické použití z takové zbraně vystřelit a přezbrojit na něco jiného (třeba na tu zbraň na blízko).

Prostě je to tak, tyhle zbraně nejsou moc dobré (a to jsou ty doby nabíjení pravidlově výrazně kratší, než odpovídá reálným předlohám). Jejich hlavní výhoda je v relativně snadném použití pro málo trénované vojáky (oproti třeba dlouhému luku) a zastrašující efekt zvuku výstřelu. Nic z toho pravidla nesimulují, ale je samozřejmě možné to při hře brát v úvahu. (Jinak teda zásah z takové zbraně pořád zatraceně bolí, nejsou ve hře úplně na ozdobu).
Pepa píše:(Mimochodem pravidla mlčí o tom, co se stane, když jsem třeba v třetím kole nabíjení zbraně pod útokem, jsem zraněn, nabíjenou zbraň musím pustit, atd. Stačí to pak už jenom dvě kola "donabít", nebo zase musím celých pět?)
Pravidla mlčí o spoustě věcí ;-) Zeptej se svých spoluhráčů a Vypravěče.
Pepa píše:"Jestli něco překročilo něco, tak to odečti, jinak odečti něco jiného..." - Takováto pravidla tedy vůbec nemusím a opět nevím, jestli jich je třeba... (?) Vydal bych se opět směrem k zjednodušení.
Well... Máš pravdu v tom, že tohle je jedna z nejsložitějších operací ve hře a její přínos, kromě možnosti určitého taktizování, tkví hlavně v pocitu z toho, že to působí celkem věrohodně (aspoň doufám). Souvisí to s jedním z hlavních designových východisek: že je cílem právě takovéhle věci adresovat.
Pepa píše:Mimochodem to Zranění zbraně se přičte před odečtením KZ/Pokrytí, nebo se přičte až po odečtení?
To vážně není jasné? Mrknu na to.
Pepa píše: Líbí se mi, protože to ten souboj dělá poměrně zajímavým a nápaditým. Je to v podstatě akce "Create an Advantage" z Fateu, případně "zvedání Ohrožení" v DrD II. Takhle se mi to líbí a takhle si myslím, že to i stačí. Jinými slovy doufám, že plná verze Dakary neobsahuje desítky stran popisů přesných pravidel o zatlačování protivníků, vykopávání zbraní z rukou, podkopávání protivníka, házení písku do očí a všech dalších bojových fint, které zmiňuješ...
Tak napůl ;-) (a neptej se mě, co znamená napůl neobsahovat).
Některé z uvedených věcí speciální pravidla mají (konkrétně to zatlačování, srážení, odzbrojování), protože na rozdíl od fint neposkytují vžycky jen výhodu pro jeden útok, ale mohou mít nějaký dlouhodobější dopad (třeba že jsem tě tím kouzlem shodil z věže, že jsem ti vyrazil zbraň, atd). Jsou to nicméně volitelná pravidla a týkají se jen několika obecných menévrů, jinak tam jsou úplně stejné bojové finty.

Pepa píše:Bestiář
Pro rychlé jednorázovky skutečně takovýto krátký stačí. Žádné deseticentimetrové statbloky... (I když asi bych se měl zeptat, jaké ty nestvůry mají KZ a Pokrytí...:))
No, on to ani moc Bestiář není, spíš je to jen stručný návod, jak ostatovávat potvory.

Pepa píše:Tabulka limitů tréninku - Udává-li prostřední sloupec nejvyšší možné hodnocení dvou nejvyšších statistik, pak všechny ostatní musí mít hodnocení nižší a poslední sloupec tak není potřeba.
Ehm, tohle přesně jsem zrovna včera asi třirát vyčetl Jersonovi ;-) TODO.
Pepa píše:Zkušenosti a dlouhodobé hraní
Body zkušenosti a zlepšování postav beru, ale já tohle opravdu nevnímám jako hru na dlouhodobé hraní. Hlavně proto, že ta hra se jakoby sama vyčerpá.

Jejím hlavním posláním je klást otázky a odpovídat je. Nicméně po několika sezeních bude už mnoho faktů (minulost postav, vztahy, místní reálie, ...) dáno a tímto způsobem už hru nebude možné dál hrát. To je možná to, co jakoby chceš (že hra přejde do "klasické" kampaně vedené "klasicky" (tj. pod taktovkou PJe)), ale to už takhle napsaná hra neumí a neřeší. Dál už podle těchto pravidel nebude možné pokračovat (nebo rozhodně ne ve stejném stylu), a proto doufáš, že se lidé poohlédnou po plné verzi Dakary... Nebo ne?
Kampaň, kterou jsem začali hrát tuším někdy v lednu, hrajeme přesně tímhle stylem. Používáme sice i plná pravidla, ale popravdě spíš hodně okrajově, hráči se v tom moc nevyžívají. Každopádně to bez problémů funguje i na dlouhodobé hraní a Vypravěč nemusí strávit přípravou ani minutu.
Pepa píše:Hra z pohledu Vypravěče
Popravdě řečeno, já bych to PJovat asi nechtěl. Jednak proto, že jediné "poslání" Vypravěče je neustále "bombardovat" hráče otázkami (což by mě asi nebavilo) a moderovat diskuzi (což by mě asi taky nebavilo).
Moderování diskuse je poslání Vypravěče v každém RPGčku. Tady je to trošku víc znát, když potřebuješ z hráčů tahat nápady, ale po čase si na to hráči zvyknou a nastřelují je sami i bez otázek.
Pepa píše:Hlavní důvod je ale ten, že si myslím, že příspěvek do hry je ze strany Vypravěče relativně malý. Protože hráči si sami vytváří herní realitu, sami si navrhují, co je možné či nemožné, sami si proti sobě posílají nepřátele, odsunují Vypravěče skutečně do role jenom jakéhosi pozorovatele. (A to opět nevím, jestli by mě bavilo - lepší by bylo hrát či "plnohodnotně" PJovat, než jen pozorovat.)
Není malý, jen se soustředí na jiné věci. Vypravěči nic nebrání vkládat do hry vlastní nápady, klidně i bez konzultace s hráči, pokud si myslí, že ji nepotřebuje. Je to možnost, ne povinnost. Přijď si to někdy vyzkoušet ;-)

Teď třeba zkoušíme trochu jinak situovanou hru a táhnu to vlastními silami mnohem víc, než před tím. Určitě se z toho ale budu snažit co nejdřív vyvléct, je to mnohem náročnější.
Pepa píše:Nabízí se tedy vcelku logická otázka, jestli by ta hra nešla hrát úplně bez Vypravěče. Ono totiž i ten "souboják" si hráči můžou sami sobě odházet...
To by šla asi každá hra.
Pepa píše:Jak to vypadá ve skutečnosti?
Já bych tu hru chtěl uvést slovy: "Tady máte osobní deníky. Ke třinácti dovednostem si nyní, nebo v průběhu hry, přiřadíte čísla 3, 2, 2, 1, 1. Kde by se vám líbilo začít?"

Místo toho bych ale nejspíš měl říct: "Tady jsou tabulky zbraní, zbrojí, štítů a postihů za zranění. ÚČ a OČ se počítá takto. KZ a Pokrytí se používá takto. (Vysvětlím souboják a bojové finty). Dále tu jsou pravidla pro známosti a sítě..."

Myslím si, že tyto dva styly vlastně nejdou dohromady. Najednou zjišťujeme, že ta hra není tak "light", jak by měla být...
No, až takhle light to je pro hráče v případě, že to PJuju já a potřebná pravidla jim vysvětlím vždy až ve chvíli, kdy na ně ve hře dojde.

V zásadě by asi šlo všechna hutnější pravidla nahradit něčím hodně odlehčeným, pokud by po tom někdo vyloženě toužil. Ale jak už jsem psal, Dakara je od začátku koncipovaná jako mechanicky robustní hra určená pro hráče, kterým to vyhovuje. Hraní bez přípravy je na tom relativně dost nezávislé a dalo by se aplikovat asi se skoro libovolným systémem (jen tvorba postavy by někdo mohla trochu drhnout). Zajímavé je, že se to s mechanicky robustní hrou nijak nevylučuje, ba právě naopak.

Pepa píše:Funguje to? Těžko říct.
Lehko vyzkoušet ;-)
Skoro každé pondělí v čajovně Šamanka, případně můžem domluvit nějaký oneshot.
Pepa píše:budou mít režisérské i scénáristické pravomoce, budou se muset na všem tak nějak spolu dohodnout
Ne tak docela. Tenhle styl hry nedává hráčům do rukou pramovoce. Dává jim pouze možnost navrhovat (fakticky to je hodně blízko, protože Vypravěč by samozřejmě neměl návrhy zazdívat, ale z hlediska pocitu ze hry to je dost podstatný rozdíl). Stejně tak je to i s dohodou - Vypravěč má pořád konečné slovo (s výjimkou věcí týkajících se přímo postav, ale to je taky celkem obvyklý přístup).
Pepa píše:Osobně myslím, že by sis jeden z těchto dvou směrů měl vybrat a tím se vydat. Buďto udělat pěknou hru na jeden večer/opengamingy (což by vyžadovalo ji mechanicky odlehčit), nebo naopak přidávat další a další pravidla, dát pravomoce zpět do rukou Vypravěče a jít tou "klasickou" cestou.

(Protože ale existuje plná verze Dakary, tak vím, že sis už asi vybral tu druhou možnost.)
Nevybral jsem si tu druhou možnost, vybral jsem si právě tu kombinaci. A kdyby jí nebylo, nejspíš bych teď žádnou hru nevedl, protože by mě odrazovala nutnost dělat přípravu. Takhle můžu vést hru, bavit sebe i hráče, hrát stylem, který mi vyhovuje (mechanicky robustně) a nemusím se každý týden stresovat, jestli jsem na hru dostatečně připraven a nebude to fiasko ;-)

PS: Díky za komentáře! Bylo tam pár velmi dobrých postřehů a námětů k zamyšlení.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pepa »

Edit by York: Omylem jsem Pepův příspěvek zeditoval místo odcitování. Takže to, co je v ctacích, napsal Pepa, ty odpovědi jsem psal já. Sorry za zmatení :\
Pepa píše:Ano, tohle mě také napadlo. Že to tam je proto, aby ta hra dostala třeba nějaký "špionážní" feeling. Na druhou stranu myslím, že hra by měla být přímo o hráčských postavách a nikoli o jejich kontaktech a "všeřešících" sítích (jednorázová hra obzvlášť).
Sítě a kontakty se používají stejně jako ostatní dovednosti. Když prostě jen o něco požádáš známost nebo to zadáš síti (už to samo o sobě znamená, že musíš jako hráč něco dělat), tak na to máš základní hodnocení. Když po nich chceš něco obtížného, hodí se přidat si nějaký bonus za fintu: Tedy například vymyslet, co přesně a jak ta síť provede, koho tvůj známý zkontaktuje, atd. Setkání se známostí nebo spojkou se navíc odehrává (je to rozhovor s NPC).

Pepa píše:
York píše:Je to tak, nicméně v praxi to takhle nefunguje. Ty bonusy mají totiž trochu jiný význam, než si možná myslíš. Není to ani tak bonus "za popis", ale za focus.
Jinými slovy za přípravu? To by už asi šlo.
Příprava je jedna z možností, jak získat bonus. Další jsou třeba dobré argumenty při odehrávání rozhovoru, správný tip na to, kde přesně by mohla být skrytá hledaná věc nebo past, adpod. V tomhle je to trochu oldschoolové - bonus za fintu je prostě za to, co bys v oldschoolu dělal bez dovednostního testu.
Pepa píše:Jinak to, že se s tímto bonusem dá dostat do oblasti "uspěl automaticky" je sice pěkně designově navržené, ale aby pak zase všechno nebylo moc snadné...
Ten příklad se týkal situace, kdy je obtížnost rovna tvému hodnocení dovednosti. Může samozřejmě být i vyšší ;-)
Pepa píše:
York píše:Postih je až od ztráty čtyř bodů.
Právě proto, že jsou čtyři "pásma" a postava má 12 bodů kondice, tak to jde po třech. Viz tabulka na straně 15.
Máš samozřejmě pravdu. Spletlo mě, že do toho pásma vlastně patří i ztráta 0 životů. Nevím, co mě to popadlo, hádat se s matematikem ;-)

Každopádně to by byl o důvod víc, proč postihy počítat až pod půlkou životů, hmmm. Každopádně dík za upozornění.
Pepa píše:
York píše:Je to vcelku jedno, až na to, že počítat si parametry zbraní je fun.
Jak pro koho...
York píše:Stručně řečeno: Generuje to jiný pocit ze hry, než plně abstraktní hry.
Také to generuje pocity zmaru a beznaděje v lidech, kteří v RPG nejsou tolik kovaní a takovéto tabulky je zahltí.
Neřekl bych, že to nějak zvlášť souvisí s "kovaností v RPG", ani že by hrozilo, že tabulka zbraní někoho zahltí. Je to prostě o preferencích, různé hráče to baví různě (a někteří si to rádi zahrají jednou tak a podruhé jinak). Já prostě píšu hru pro hráče, které tyhle věci baví. Říkám to od začátku.
Pepa píše:Užitečnost střelných zbraní v soubojích na dálku jsem nepopíral. Spíš mi šlo o takové ty "klasické" souboje, kdy se dva silní družiníci vrhnou do souboje tváří v tvář, zatímco družinoví střelci jsou pár metrů za nimi a střílejí do toho šípy "poloviční rychlostí", než by bylo "pěkné".
Co přesně se ti na tom nepozdává, kromě toho, že třeba v DnDčku se nabíjí a střílí v rámci jednoho kola? Že se střelné zbraně nebudou používat? Že budou moc slabé? Toho se fakt nebojím, fikční výhoda útoku na dálku je víc než dostatečná. A že v souboji tváří v tvář vyjdou líp zbraně na blízko, mi taky nepřijde špatně (kdo si chce zahrát Legolase, může použít plnou verzi a naučit se schopnost Rychlé nabití ;-)). BTW vrhací zbraně je možné za určitých okolností házet každé kolo (například když máš v každé ruce jednu, nebo když je máš připravené v bandalíru). Taky jsou ale slabší než šíp z luku.
Pepa píše:Praktická užitečnost zbraní, které se nabíjejí ještě déle, je pak skutečně taková, že s nimi někdo vystřelí první kolo souboje, pak takovou zbraň "zahodí" a jde dělat něco jiného. Což je prostě nic moc... :-/
Až potkám vynálezce píšťaly, hákovnice, nebo muškety, tak mu to vyřídím. Holt to chvíli trvalo, než někdo vynalezl automatické palné zbraně, no ;-)
Pepa píše:Na záležitosti fikčního světa se budu ptát spoluhráčů a Vypravěče, ale na záležitosti pravidel se budu ptát jejich tvůrce.
Radši ještě zkontroluju, jestli jsem to do Hry bez přípravy napsal (TODO - ale snad jo), ale to, že pravidla neřeší úplně všechno a v takových případech pak rozhoduje Vypravěč po domluvě s hráči, je prostě pravidlo pro řešení takových situací. Samozřejmě by bylo fajn, aby pravidla pro často nastávající situace v příručce přímo byla, ale když se to náhodou někde nepovede, tak to nijak zvlášť nevadí. Pravidla RPGčka netvoří kompletní stavový prostr hry, ale pouze kostru, podle které jej hráči sami vystaví (báze se tomu tuším v matematice říká? :)).

Pepa píše:Ano, tak to také vnímám a je to v pořádku. Jenom tam teda ale chybí to doporučení na jejich KZ a Pokrytí.
Ok. TODO.
Pepa píše:
York píše:Moderování diskuse je poslání Vypravěče v každém RPGčku.
Třeba při hraní Dračího Doupěte jsem žádnou diskuzi nemoderoval.
Nemoderoval si diskusi na téma, co by se dál mohlo ve hře dít. Určitě jsi ale moderoval diskusi o tom, že už opravdu přestanete probírat zážitky z kina a začnete hrát, že tuhle scénu už fakt bude lepší ukončit, nebo třeba jak aplikovat nějaké pravidlo. Je to stejný princip.
Pepa píše:Tohle se ještě navíc dotýká jedné věci, kterou jsem nezmínil. A sice, že mám pocit, že tahle hra se příliš "prokecá" (různými návrhy, jejich schvalováním, tím, jestli se různé věci líbí/nelíbí, navrhováním Obtížnosti, ...). Takže mi přijde, že drtivá většina konverzace je pak Out Of Character :-/
O tomhle tam, myslím, mám přímo jeden odstavec.
Pepa píše:
York píše:[Hrát bez Vypravěče] by šla asi každá hra.
Jenomže zrovna tahle hra k tomu už udělala strašně velký kus cesty naproti, takže to stojí za opravdové zvážení. Lepší než jednoho z hráčů "zapikat" do role pozorovatele a moderátora, je nabídnout mu plnohodnotnou roli hráče s tím, že ta hra se bude "hrát sama" :) (bude GMless).
Nebyla by to stejná hra. Většinou se totiž neděje přesně to, co hráči navrhují, ale něco, co z toho nějak vyplývá. Vypravěč se nechává inspirovat, nikoliv instruovat.
Pepa píše:Konkrétně: Hráče se zeptáš: "Jakou máš oblečenou zbroj a jakou nosíš zbraň?" Hráč ti něco řekne a ty se pak vytasíš s tabulkou zbraní, tabukou postihů za zbroje a hráče to teda rozhodně nepotěší...
Tím, že se bojuje podobně jako v dračáku, většinou začínám.
Pepa píše:Myslím, že jakási základní pravidla se před hrou vysvětlit musí a prostě mi přijde, že tato verze Dakary už jich má poměrně dost. (Pro naplánované tříhodinové sezení se pravidla budou vysvětlovat třeba půl hodiny...(?) :-/)
Asi tak 0 minut před hrou a sem tam chvilka v průběhu (max minuta nebo dvě při každé situaci, která se nějak řeší pravidlově). Tohle samozřejmě platí pro Vypravěče znalého systému, kdyby to někdo zkoušel úplně na blind, tak by to asi zabralo víc času.
Pepa píše:Ještě jsem se teda ale úplně nedozvěděl, pro jaký typ hráčů je Dakara bez přípravy určena
Nejsem si jistý, jakou typizaci máš namysli. Pokud někoho bavil dračák, DnDčko, Shadowrun, Gurps, jakákoliv hra z WoD, nebo třeba jakýkoliv jiný D20 systém, tak by ho imho měla bavit i Dakara.

S hraním bez přípravy to je složitější (jak už jsem psal, přístup ke hře a systém jsou relativně oddělené věci). Pro hodně kreativní Vypravěče s potřebou mít všechno pevně v ruce to není. Takových ale není až tolik (viz neustále opakované stížnosti, že není dost Vypravěčů). Naopak je to skvělá volba pro ty, kdo se nebrání komunikaci s hráči, ale nezvládají dělat dobrou přípravu, nebo tomu nechtějí věnovat tolik času.

Co se týče hráčů, tak tam si to asi každý musí vyzkoušet. Dopředu to moc nejde odhadnout - mí spoluhráči se zpočátku dost bránili to vyzkoušet, zatím je to ale nejspíš aspoň trochu baví, když stále hrají ;-)
Pepa píše:jestli to plánuješ opravdově vydat.
Beru to jako reálnou možnost. Ještě ale nejsem úplně přesvědčený, že to je dobrý nápad. Chybí mi feedback.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York »

A do háje, já jsem ti ten příspěvek zeditoval, místo abych na něj odpověděl :\

Myslím, že jsem z něj ale drtivou většinu odcitoval, tak to snad tolik nevadí. Každopádně se omlouvám.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Pepa »

York píše:Co přesně se ti na tom nepozdává, kromě toho, že třeba v DnDčku se nabíjí a střílí v rámci jednoho kola? Že se střelné zbraně nebudou používat? Že budou moc slabé?
Jde o jakési základní návyky. Protože to je v mnoha RPGčkách tak, že se může nabít a vystřelit ve stejném kole, jsou na to hráči zvyklí a není nějaký extra důvod tyhle jejich návyky měnit. Navíc by to pro ně bylo víc "friendly".
York píše:Až potkám vynálezce píšťaly, hákovnice, nebo muškety, tak mu to vyřídím. Holt to chvíli trvalo, než někdo vynalezl automatické palné zbraně, no ;-)
Když může být v pravidlech nerealisticky rychlé léčení (aby hra mohla rozumně plynout dál), může být v pravidlech i nerealisticky rychlé nabíjení zbraní (aby hra mohla rozumně plynout dál).

Ad pravidla neřeší všechno: Ano, asi žádná pravidla nemůžou řešit všechno, ale ať tohle zase není alibismus. Jednak myslím, že to v plné Dakaře stejně nějak popsané máš (co se stane, bude-li někdo zasažen při nabíjení zbraně, či sesílání kouzla), druhak je tohle situace, která může vznikat s dost velkou pravděpodobností (pokud si někdo ty dlouzenabíjející zbraně vezme), takže má smysl se nad tím zamyslet a jednu větu tomu v pravidlech věnovat.
York píše:Nemoderoval si diskusi na téma, co by se dál mohlo ve hře dít. Určitě jsi ale moderoval diskusi o tom, že už opravdu přestanete probírat zážitky z kina a začnete hrát, že tuhle scénu už fakt bude lepší ukončit, nebo třeba jak aplikovat nějaké pravidlo. Je to stejný princip.
Upozornit hráče na to, aby se věnovali hře, nebo vyřešit nějaké pravidlo, je tedy jiný typ moderování, než jsem měl na mysli. Prostě mám pocit, že v tvojí hře se musí o lecčems diskutovat a moderovat více než jinde.
York píše:Tím, že se bojuje podobně jako v dračáku, většinou začínám.
A co když někdo ten dračák nezná? Tak to potom asi opravdu začínáš hru takovým tím druhým způsobem, jaký jsem popsal (ukázka tabulek + vysvětlení souboje)...?
York píše:Beru to jako reálnou možnost. Ještě ale nejsem úplně přesvědčený, že to je dobrý nápad. Chybí mi feedback.
Tak pořádej opengamingy a uvidíš, jestli a jak se to mezi hráči chytne.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů