[RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

RPG Kuchyně proběhla od 15.2.--3.3.2013
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

morech11 píše:buď som nejak vymäkkol, alebo čítam hry z úplne inej kuchyne ako johnjarik
blokáda je ďalšia perfektná hra, ktorú (tento rok je už tretia :D) zaraďujem do zoznamu: chcem si zahrať (a asi nenájdem spoluhráčov :()
z veľkej časti za to asi môže prostredie, kde sa dá atmosféra krájať, ale tá hra sa mi fakt páči :)
takisto veľmi rád hrám za hrdinov z bežného života, ktorým ide celý čas o holý život
hra má niekoĺko menších problémov, ale vpodstate všetky tu už asi boli spomenuté
ak by som už predtým nehral podobnú zápalkovú hru, fakt by som asi ten vyhodnocovací mechanizmus tak ako je napísaný nepochopil a v celej hre nebol nejak vysvetlený osud (alebo som slepý, to je tiež alternatíva :))
inak ale boli pravidlá napísané pekne, čítali sa príjemne, veľmi oceňujem, že si niekto dal tú prácu a našiel si ilustrátora.
tak ako všetko v RPGK, ani toto nie je plne hrateľná hra, ale myslím, že ak by prešla cyklom textov a zapilovávania, mohlo by to veľmi dobre fungovať. ingediencie skôr okrajové, ale vyzerá to tak, že to skutočne vzniklo na ich základe :) všehovšudy veľmi dobrá práca :)
Nápad, atmosféra a celkový dojem 4.5/5
Hratelnost a provedení 3.5/5
Ucelenost, srozumitelnost a podání 3/5
Zapojení ingrediencí 3/5
ja ti neviem morech, skus si ten vyhodnocovaci system niekedy s niekym odskusat. este aj obrazok k tomu je ako to ma vyzerat a ozaj to zaberie 2-3 minuty. niekedy lepsi jeden test nez 10 stran textu, a obavam sa ze take priemerne vyhodnocovanie by nebolo pre divaka prilis putave.

a osud tam vysvetleny tiez je. akurat co mi tam chyba a co ta azda zmiatlo je vysvetlenie toho ako vysledky funguju. proste komplikacie ti davaju momentalnu vyhodu v podobe sirky, uspech a s nim spojeny osud ti dava dlhodobu vyhodu v tom ze mozes popisat popisat epilog postavy.

edit: plus zaverecne zhrnutie mechanik by mohlo dost pomoct v tomto. aspon by si clovek zrekapituloval to co cital a opakovanie je matkou mudrosti.
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od morech11 »

nienie, tak som to nemyslel :)
podobnú zápalkovú hru som už hral a ten mechanizmus sa mi páči :)
faktom síce je, že nie je tak náhodný, ako si písal vyššie (existujú isté kroky, vďaka ktorým sa to dá VŽDY vyhrať [čo myslíš, ako vznikla tá hra? jedine na odrbávanie štamgastov :)]), ale neznamená to, že sa mi nepáči. zápalky ako také sú nádherný a veľmi silný príbehový nástroj, beriem ich všetkými desiatimi.

ten osud som fakt nepochopil, ale chyba môže byť na mojej strane :) (možno je to len dobrý impulz typu: aha, mám tam nejakého osla, ktorý tomu nerozumie, ako to môžem napísať ešte jednoduchšie? :))
súhrn pomôže, ak sa to chystáš prerobiť :)

hra sa mi inak fakt páčila, niekedy by som si ju chcel skúsiť zahrať, uvidím, ako sa mi to podarí
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

morech11 píše: faktom síce je, že nie je tak náhodný, ako si písal vyššie (existujú isté kroky, vďaka ktorým sa to dá VŽDY vyhrať [čo myslíš, ako vznikla tá hra? jedine na odrbávanie štamgastov :)]), ale neznamená to, že sa mi nepáči. zápalky ako také sú nádherný a veľmi silný príbehový nástroj, beriem ich všetkými desiatimi.
akurat toto som sa pokusil osefovat co to islo.
1) v tipoch davam navod na zvysenie slozitosti vyhodnocovania, avsak dobrovolny aby som to nerobil zbytocne komplikovane ostatnym.
2) tiez v tipoch ponukam moznost prehodit si poradie ak by niekto moc casto vyhraval, alebo pre spravcu zasa moznost vyuzit na vyhodnotenie niektoreho nudiaceho sa hraca
3) ramuje scenu vzdy vitaz predchadzajuceho konfliktu, ten tym padom aj vacsinou zacina novy konflikt co mu dava mensiu sancu v stretnuti a je dost mozne ze sa nabuduce zasa misky vah otocia.
4) k celkovemu naplneniu osudu hracovy staci len 7 vyhier z 12tich scen. pre tych ostavajucich 5 scen-konfliktov je prenho vacsia motivacia prehrat a byt tak odmeneny sirkou.
5) sice som naivny, ale verim aj ze hraci budu aspon trocha rozumny a budu ozaj hrat podla doporuceni skor na pribeh nez pre seba. preto tam aj par krat parafrazujem ze pri neuspechu nieje trestany hrac ale postava a ze by sa s nou nemali prilis zzit. ved aj preto myslim ze je to skor pre skusenejsich jedincov.

na vsetko toto som sa pokusal pri tvorbe mysliet. i ked sa to dalo vypustit len tak z brucha, prehlasit ze namiesto siriek treba kostky z domina (aby som naplnil jednu z ingrediencii) a este byt pochvaleny za vyuzitu ingredienciu. akurat ze zapalky mi prisli viac cool a ja radsej stratim nejaky bodik v hodnoteni nez mat pocit ze som sa spreneveril hre :) sirky sem ozaj patria.

rovnako tak aj otazky s ktorymi som stravil tiez vela casu aby sa ocividne veci dostali do hry pokial mozno co najskor, ukryte zostali do velkeho finale, aby dvanaste policko na ciselniku nemalo otazky (hadaj preco?), aby na ne neislo odpovedat ano/nie, aby tam bola rozmanitost a urcity tvorci vklad... no popravde na otazkach sa da este zapracovat, stale s ich podobou a priradenim k jednotlivym polickam niesom na 100% spokojny, ale myslim ze ako znamenie postavy funguju spravne a tiez ich nevymenim len kvoli tomu ze by bolo priamocarejsie prehlasit ze moja postava je Kozorozec a preto ma bonus +3 na trkanie s rozbehom :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

BLOKÁDA podle Jersona

Příspěvek od Jerson »

Blokádu mám ve složce jako první, takže bude jako první zrecenzována.

RPG o lidech během obléhání Leningradu (neplést se Stalingadem, ať nedopadnete jako já). Velmi atmosférické popisy. Pominu, že reálný svět a druhá světová válka jsou mi blízké, úvod je skvěle napsaný.

Nápad s mechanikou založenou na sirkách se mi velmi líbí, mít na mluvení tolik času než dohoří sirka je skvělý nápad. horší je to s tím, že cokoliv hráč během té chvíle řekne, stává se nezvratnou pravdou. Je to strašně silná mechanika, které může hráčům pomoct, nebo hru totálně rozhodit. Bez ohledu na to, že je hra určena zkušeným hráčům, je tato pravomoc a odpovědnost příliš velká a i neúmyslně snadno rozbije hru. Nevím zda byla dodaná kvůli ingedienci Jednat za postavy jiného hráče, ale její neomezenost se mi nelíbí. To že ostatním se můj výsledek nemusí líbit je celkem časté, ale nemožnost ho jakkoliv korigovat ... tady bych uvítal nějaké omezení.
(jinak není řečeno, že hráč musí zapálenou sirku držet v ruce, jen že může mluvit dokud sirka hoří. V prstech možná bude hořet déle, v popelníku bezpečněji.)

Číselník mi připadá přidaný zřejmě také (jen) kvůli ingredienci, kdyby se průběh hry sledoval jen řadou žetonů, nepoznal bych rozdíl.

Konflikt - to že se sirky využívají jako rozhodovací mechanika je opět plus. A opět je mínusem provedení.
Zaprvé nechápu, proč jsou sirky ve třech řadách - má si začínající hráč zvolit jen jednu řadu, nebo odebírá postupně? Zadruhé - nelze vyhodnocovat konflikt více než dvou stran.
Zatřetí - je náročné když Správce hraje jakousi minihru proti hráčům v každém konfliktu.
Začtvrté - a nejdůležitější - existuje jednoduchá metoda, při které začínající hráč vždycky vyhraje. Pokud udělá chybu, může vždy vyhrát druhý hráč. Rozhodovat se mezi tím, aby počet odebraných sirek odpovídal akci ve fikci (jak řešit akce, kde postavě odporuje prostředí?) a mezi mechanickou výhodností klade na hráče nárok v tom, zda upřednostní popis nebo výhru své postavy.
Při úspěchu se dozvídám o škrtnutí bodu osudu - díval jsem se zda jsem něco neminul, ale nevím co je to za body a kolik jich vlastně mám.

Tvorba postavy - jména jsou trochu zvláštně napsaná, ale to až tak nevadí. Skvělý nápad je s otázkami a to že se projeví v určité fázi příběhu. Jsou i dobře vygradované, dozvědět se na konci že spolubojovník donáší Němcům je úžasný zvrat. Nejsem si jist, co by se stalo kdyby si víc hráčů vybralo stejnou otázku. Možná by částečná náhodnost pří výběru zabránila opakování. Otázek by šlo určitě vymyslet více, nebo domyslet jak otevřené otázky (co se stalo rodičům?) tak návodné (proč kradeš léky?) Konečně se dozvídám, k čemu je osud. Musím tedy uhrát sedm bodů ve dvanácti scénách, aby moje postava dobře dopadla.

Co mi chybí je seznam zápletek, které by hráči mohli řešit, nebo alespoň jejich nástin, a také jak vlastně propojit postavy ve skupině. Vzhledem k povaze hry i vohodnocovacímu systému vlastně nemusí k interakcím postav docházet vůbec, protože to pravidla nijak neřeší, ale u skupinové hry s tajemstvím postav mi přijde žádoucí mít spíše více interakcí. I když reálie herního prostědí znám docela dobře, stejně si nejsem jist, co bych vlastně měl hrát.

Ingredience - pro mě zcela vedlejší, nicméně pro formu zhodnotím jejich zapojení: Prakticky žádné. Kromě kontroly postavy jiného hráče (neodlišitelné od kontroly čehokoliv jiného) žádné spojení mezi ingediencemi a herními prvky nevidím. Na druhou stranu to neberu jako vadu.

Karta postavy - rozhodně kladný bod, takhle zpracovaný deník postavy se mi líbí.

Celkově - dobrý námět, skvělý nápad na použití sirek (zkusím ho upravený použít ve své hře), zpracování v mechanikách slabé. Rád bych si Blokádu zahrál, i když bych nevěděl jak ji vést a potřeboval bych upravit a dopracovat mechaniky konfliktu.

Tři body z pěti, při dalším vývoji i čtyři.
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

Dekuju za vhled a predevsim za rady co a jak vylepsit. Ty jsou k nezaplaceni, protoze mam v planu na tom dale pracovat. Uz si i delam urcity seznam prvku a pribehu ktere je treba doresit.

Jsem rad ze jsi si vsiml i karty postavy, dava to pocit ze jsi to pouze nepreletel ocima ale skutecne se nad tim trocha pozastavil :) Nezda se to ale dalo dost prace aby to vypadalo jako dobove dokumenty a pritom obsahovalo pouze veci potrebne pro hru. Na malickostech jako jsou razitka nebo osud dokresleny rucne jsme si dali zalezet. Priste bych je dal aspon tri na jednu stranku at si je hraci muzou rozstrihat na pasky. Usetri to misto, papir i cas. tj dalsi bod co si musim pripsat do uprav.

edit: kdyz nad tim tak premyslim tak zapalena sirka neni nic vic nez pravomoci DM/PJ v jinych hrach prevedene na hrace. Neni to o sile, je to o odpovednosti.
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

s dovolenim si sem ulozim nejake dalsi materialy k zapracovani:
"Snad žádné dílo 20. století není opředeno tolika legendami, jako Leningradská symfonie Dmitrije Šostakoviče. V roce 1941 se brzy po zahájení útoku na tehdejší Sovětský svaz přiblížila německá vojska k tomuto městu (dnes Petrohrad, nebo také Sankt Petěrburg) a až na zcela nepatrné skulinky ho neprodyšně obklíčila. Šostakovič měl být jako významná osobnost z města evakuován, ale na vlastní žádost zůstal a začal komponovat novou, ve svém díle již 7. symfonii. Skladatelova práce byla celou zemí sledována, z díla se ještě před jeho dokončením stal jistý symbol odporu obyvatel města proti válce. Šostakovič pravidelně v rozhlasovém vysílání informoval o postupu své práce. Premiéra se uskutečnila v Kujbyševě, kam byl z Moskvy evakuován orchestr Velkého divadla, dirigoval Samuil Samosud. Za skutečnou premiéru se ale většinou považuje provedení v obleženém městě 9. srpna 1942. Pro toto provedení byli hudebníci sháněni z nejrůznějších míst, někteří byli uvolněni i z válečné fronty. Rozhlasový přenos koncertu znamenal velkou morální podporu zkoušeného města i celé země. Za značně dobrodružných podmínek byl provozovací materiál symfonie letecky přepraven do Spojených států, kde symfonii provedl legendární Arturo Toscanini."

http://www.youtube.com/watch?v=m3G9Zqxc ... detailpage

"V krátkom čase dielo obletelo takpovediac celý svet, vypovedajúc svedectvo o sovietskom odpore voči nacistickým vojskám. Najhlbší dojem však nepochybne symfónia zanechala v auguste 1942 priamo v obkľúčenom Leningrade. Leningradský rozhlasový orchester, ktorý ako posledný ešte zotrvával v meste dirigoval Karl Eliasberg. Nácvik skladby bol zložitý, pretože v jeho priebehu zomrelo v dôsledku vojnových útrap niekoľko hudobníkov. Okrem vstupeniek museli diváci priniesť aj drevené polienko, aby bolo možné koncertnú sálu vykurovať. Dobové svedectvá vypovedajú o neuveriteľne mocnom účinku skladby na obyvateľov a vojakov, ktorým Šostakovičova hudba dodala novú nádej a silu na obranu mesta. Koncert bol reproduktormi vysielaný po celom meste, dokonca aj na front, ako súčasť psychologickej vojny, tak aby ho mohli počuť aj Nemci. Pred začiatkom koncertu spustilo sovietske delostrelectvo paľbu na nemecké batérie, pretože sa očakávali nemecké delostrelecké útoky na samotnú koncertnú sálu."
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Jerson »

Dobové dokumenty jako osobní karty chci použít taky, lepší než klasická A4.

Pokud jde o pravomoci, tak GM obvykle nemůže popsat situaci podle dvé vůle, ale musí (nebo by měl) respektovat výsledek hodu kostkou, parametry postavy a nastavená čísla. A když do hry začne vnášet nějaký neobvyklý prvek nebo manipuluje s postavami hráčů, tak ho obvykle hráči přeruší a chtějí jednat se svými postavami. Přijde mi to jako docela velký rozdíl.
Kromě toho GM nemá ve hře svou postavu, kterou by chtěl chránit před nebezpečím a usnadňovat jí cestu, hráči ano. Proto taky nemám rád, když hráči musí volit mezi pravidlově výhodným řešením a příběhově zajímavým, hlavně pokud jsou často v opozici.
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

asi mas pravdu ze dat hracum moznost znicit sezeni a prohlasit: "no tak jste si to udelali sami" zrejme nestaci. Hre to uz moc nepomuze a pribeh nezachrani.

Co tak zavest zachranou brzdu v podobe prava veta?
-Pokud pouzijes pribehovou sirku, kdokoli z hracu muze svou vlastni sirku zlomit a tim poprit to co bylo receno (zachova se to ze sirky reprezentuji pribeh). Mechanismus lamani jsem chtel i nejak zapracovat do konceptu, ale nenapadlo me jak, myslim ze tohle by bylo reseni. Hrace by to mohlo primet nevymyslet uplne blazniviny.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Jerson »

lámání sirek mě napadlo taky, jen to negování nefunguje moc dobře, protože pak hráči neví co vlastně platí. Kromě toho když Správce nemá vlastní sirky, je jen na ostatních hráčích aby dotyčného zastavili. Možná bych tohle pravidlo řešil až později, v této fázi mě víc zajímá, jak se urči nějaké zápletky nebo cíle pro hráče na základě jejich postav. A pak lepší mechanismus pro řešení konfliktů, něco rychlejší, méně logického a ... Takového, kdy GM (něco jiný hráč) hraje přímo proti hráči. Nejlépe přímo provázat počet sirek s náročností akce.
Uživatelský avatar
johnjarik
Příspěvky: 534
Registrován: 4. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Ceske budejovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od johnjarik »

Blokada byla predposledni hra, kterou jsem z Kuchyne cetl.

Napad hrani behem IIWW neni zas tak originalni, abych si z toho sednul na zadek. Na druhou stranu musim uznat, ze jakozto nehistorikovi mi popis blokovaneho Mesta prisel popisny tak akorat.
Otazky kladene hraci pri tvorbe postavy se mi libily. Byly zvoleny vhodne. Asi bych je losoval (kazdemu dal tak 3 a 2 at si vybere).

Sirky. To je kapitola sama pro sebe. Znam par stolnich her postavenych na tomto principu a jak poznamenal spravne Jerson - existuje jednoducha vyherni strategie. Kdyby byla vyuzita ingredience Domino, Jenga vez, nebo cokoliv podobneho, tak by to hre neuskodilo.
Kdyz uz jsem u te Jenga veze. Slo by misto sirek mluvit tak dlouho, nez odehraje protivnik svuj tah na Vezi.
Pocet kamenu, z nichz by byla vez vystavena by mohl odpovidat dulezitosti ve hre - cim vyssi, tim delsi hra, tim vice popisu.

Pravidla nejsou uplne zretelna. Rekl bych, ze nerozhodnost autora, zda psat elaborat o Leningradu za IIWW nebo pravidla vedla k tomu, ze oboji doslo tak na pul cesty.

Ingradince jsem v pravidlech skoro necitil. Skoda.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Jerson »

johnjarik píše:Napad hrani behem IIWW neni zas tak originalni, abych si z toho sednul na zadek.
Je pravda, že věcí o WW2 je v posledních letech fakt moc. Ale RPGček z WW2 je ... kolik? Nebo jinak - jmenuješ mi pár z nich?
Uživatelský avatar
johnjarik
Příspěvky: 534
Registrován: 4. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Ceske budejovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od johnjarik »

Jerson píše:
johnjarik píše:Napad hrani behem IIWW neni zas tak originalni, abych si z toho sednul na zadek.
Je pravda, že věcí o WW2 je v posledních letech fakt moc. Ale RPGček z WW2 je ... kolik? Nebo jinak - jmenuješ mi pár z nich?
Ty asi 3 knihy ke GURPS?
Skoro lituji, ze jsem GURPS hral, takze i na IIWW tim padem doslo.
Pepa

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Pepa »

Téma hry mě nechalo poměrně chladným - přiznám se, že takovéto věci moc nemusím. Podanou atmosféru (včetně obrázků) chválím, ale možná by se to obešlo i bez "krutostí" na straně 8. Pro mě už to je prostě tak nějak za hranicí...

Co se týče mechanik, několik věcí vidím podobně jako Jerson:

1) Příběhová sirka je fajn nápad, ale jako mechanika je poměrně přesílená. Když ji navíc dostane ten, kdo konflikt prohrál, nic mu nebrání si zase příběh "narovnat" ku prospěchu svému. Sám píšeš, že doufáš, že toho vyspělí hráči nebudou zneužívat, ale nevím...

2) Vyhodnocení konfliktu. Mám-li říct pravdu, myslím si, že tato mechanika nefunguje. A to z toho důvodu, že to jde VŽDY dopočítat! (Ať už je počet řad (či sirek v nich) jakýkoli.) Při odebírání sirek by to chtělo zavést nějakou náhodu, jinak je úspěch/neúspěch v podstatě určen předem.

3) Číselník. Znamení by tu v podstatě nemusela být (mimochodem první, čeho jsem si všiml bylo to, že Kozoroh má jedničku. To jsem ještě nikdy neviděl. Myslím, že se to většinou čísluje tak, aby Beran měl trojku...), ale jako inspiraci to beru. Průběh hry by šel zaznamenávat řadou kamenů (jak píše Jerson), ale číselník je pro tento účel mnohem lepší, protože na něm je pěkně názorně vidět (!), jak běží čas.

4) Body osudu. Pro přežití stačí 7 bodů osudu z 12ti (tj. maximálně 5 neúspěchů). Ok. Ale nebojíš se, že hráč s šesti neúspěchy již bude poměrně demotivován a nebude ve hře dělat "psí kusy"? (Obzvláště bude-li mít nějaké zápalky...?)

5) Průkaz totožnosti. Osobně to vidím přesně naopak. Je-li průkaz celý pěkně graficky a geometricky narýsován, kolonky pro Osud by měly být pěkně narýsovány také. A naopak. Pokud to má být "neuměle nakreslené", tak ať je "neuměle nakreslený" průkaz celý.

6) Otázky. Nejsem si moc jistý, jestli je přiřazení otázek k číslům to pravé. Chápu, že čím vyšší číslo, tím víc příběh graduje a tím je otázka závažnější, ale myslím si, že v praxi tento "timing" nepůjde dodržovat a hráče to bude zbytečně svazovat. Osobně bych se nechal inspirovat Střepy snů. Každý hráč by své postavě na začátku hry vytvořil jedno "tajemství" a když by ho kdykoli v příběhu odhalil, dostal by za to dva body Osudu.

7) Narozdíl od Jersona nemám žádné obavy "co hrát". Prostě musíš přežít do konce války (= než se odpočítá čas na číselníku). To je celé. (Respektive tím je daná globální zápletka hry. Na lokální zápletky je v pravidlech insipirace dost a dost...)
Tadeáš píše:Mapa skolabovala na nemoci ilustratora, ale predpokladam ze ta hra si zasluzi dokoncit. takze ozaj, postavy, priklady, sprievodny pribeh, namety na dobrodruzstva a na zakrivenie historie (vyzvat hracov k vacsiemu zanrovaniu aby nekopirovali historiu ale pisali ju znova. teda atom, nacisticke superzbrane, chtulhu, "prave zobmbie", duchovia a podobne vymozenosti nemusia ale mozu hrat v pribehoch ulohu) mam v plane dorobit.
Já osobně bych se zaměřil spíš na mechaniky. Protože to, co píšeš, jsou všechno věci atmosferické (které v pravidlech už v podstatě jsou podány dobře), ale mechaniky trochu skřípou...

Takový je i můj závěr. Na jednu stranu je za tím vidět hodně práce i dobrých nápadů (vyprávění dle sirek), ale mechaniky podle mě prostě nefungují... :( Věřím ale, že pokud na to sedneš, tak nějakou pěknou funkční mechaniku vymyslíš. Takže přeju hodně nadšení do dalšího vylepšování. Stojí to za to :)
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Tadeas »

Uff, dakujem za komentare. Cim kritickejsie, tym lepsie pre moj buduci vyvoj :) skusim na to i dajako zareagovat, pokial mozno strucne:

edit: tak ta strucnost mi zase nevysla :(
Pepa píše:Podanou atmosféru (včetně obrázků) chválím, ale možná by se to obešlo i bez "krutostí" na straně 8. Pro mě už to je prostě tak nějak za hranicí...
Krutosti k valce patri, bez toho by to byla pohadka nebo akcni hra. Tohle je otazka vkusu, a akceptuju ze to nekomu muze pripadat za hranici.
Pepa píše:1) Příběhová sirka je fajn nápad, ale jako mechanika je poměrně přesílená. Když ji navíc dostane ten, kdo konflikt prohrál, nic mu nebrání si zase příběh "narovnat" ku prospěchu svému.
Ono to je primarne urceno prave na to "narovnavani" pribehu tam kde to vazne. Plus je to ochrana pro postavy aby se hrac mohl vymluvit i z prohrane prestrelky (postavy by nemeli umirat pred koncem hrani). Ale planuju zavest zachranou brzdu jak jsem ji navrhoval vyse, mela by slouzit pro ochranu jinych hracu.
Pepa píše:2) Vyhodnocení konfliktu. Mám-li říct pravdu, myslím si, že tato mechanika nefunguje. A to z toho důvodu, že to jde VŽDY dopočítat! Při odebírání sirek by to chtělo zavést nějakou náhodu, jinak je úspěch/neúspěch v podstatě určen předem.
to neni chyba ale zamer. Hrac muze ziskat naplneni osudu a k tomu maximalne 6 sirek. At si vybere sam. chci to ale navazat vice na tu fikci at to maji ti kterym jde primarne o pribeh snazsi. Zachrana brzda tomu jen napomaha snahou drzet si nejake sirky volne k vetu. Take by omezila pocet pouzitych sirek behem hry.
Pepa píše:3) Číselník. Znamení by tu v podstatě nemusela být (mimochodem první, čeho jsem si všiml bylo to, že Kozoroh má jedničku. To jsem ještě nikdy neviděl. Myslím, že se to většinou čísluje tak, aby Beran měl trojku...), ale jako inspiraci to beru. Průběh hry by šel zaznamenávat řadou kamenů (jak píše Jerson), ale číselník je pro tento účel mnohem lepší, protože na něm je pěkně názorně vidět (!), jak běží čas.
Ciselnik mi prisel jako nejprehlednejsi (system kouknes-vidis) a zapadl i do ingredience. Pozice berana se da samozrejme doladit:)
Pepa píše:4) Body osudu. Pro přežití stačí 7 bodů osudu z 12ti (tj. maximálně 5 neúspěchů). Ok. Ale nebojíš se, že hráč s šesti neúspěchy již bude poměrně demotivován a nebude ve hře dělat "psí kusy"? (Obzvláště bude-li mít nějaké zápalky...?)
to uz je na hracich. Pravidla tu nejsou od toho aby zabranili nekomu chovat se jako hovado. A pokud nekdo chce delat psi kusy, tak si na to zpusob najde v kazdem systemu. Me kuprikladu by nevadilo dohrat do konce pribeh o kterem vim ze pro moji postavu dopadne tragicky, obzvlast kdyz vim ze po skonceni hry se k ni uz nebudu vracet.
Pepa píše:5) Průkaz totožnosti. Osobně to vidím přesně naopak. Je-li průkaz celý pěkně graficky a geometricky narýsován, kolonky pro Osud by měly být pěkně narýsovány také. A naopak. Pokud to má být "neuměle nakreslené", tak ať je "neuměle nakreslený" průkaz celý.
Ok, vytvori se vice verzi prukazu. To bude snadne, na jedne A4 tri karty postavy vedle sebe k rozstrihani a kazda bude trochu odlisna, hraci at si vyberou ktera se jim nejvic libi :)
Pepa píše:6) Otázky. Nejsem si moc jistý, jestli je přiřazení otázek k číslům to pravé. Chápu, že čím vyšší číslo, tím víc příběh graduje a tím je otázka závažnější, ale myslím si, že v praxi tento "timing" nepůjde dodržovat a hráče to bude zbytečně svazovat. Osobně bych se nechal inspirovat Střepy snů. Každý hráč by své postavě na začátku hry vytvořil jedno "tajemství" a když by ho kdykoli v příběhu odhalil, dostal by za to dva body Osudu.
Puvodne se otazky meli prirazovat dle znameni hrace (pro kazde znameni 3 otazky ze kterych by si vybral), ale rozbilo by to gradaci pribehu a navic jsem chtel nechat posledni policko volne pro velke finale. Tato mechanika mela predevsim motivovat hrace vnest do hry i pribeh jejich postavy. Mohou to udelat kdykoliv, osud navic je pouze odmena za to ze to udelaji pod svym "znamenim". Nad timto budu ale jeste premyslet, dik za tip.
Pepa píše:7) Narozdíl od Jersona nemám žádné obavy "co hrát". Prostě musíš přežít do konce války (= než se odpočítá čas na číselníku). To je celé. (Respektive tím je daná globální zápletka hry. Na lokální zápletky je v pravidlech insipirace dost a dost...)
Mam pocit ze jeste neni. Porad se na tom da pracovat a podsouvat hracum napady. Jak kdesi poznamenal prave Jerson - je naivni ocekavat ze si vsichni hraci budou vedet poradit s pribehem. Navic bych je rad inspiroval ku hre v uzavrene skupine (treba vojaci na Petikopejke, hasicky sbor behem bombardovani atp).
Pepa píše:
Tadeáš píše:Mapa skolabovala na nemoci ilustratora, ale predpokladam ze ta hra si zasluzi dokoncit. takze ozaj, postavy, priklady, sprievodny pribeh, namety na dobrodruzstva a na zakrivenie historie (vyzvat hracov k vacsiemu zanrovaniu aby nekopirovali historiu ale pisali ju znova. teda atom, nacisticke superzbrane, chtulhu, "prave zobmbie", duchovia a podobne vymozenosti nemusia ale mozu hrat v pribehoch ulohu) mam v plane dorobit.
Já osobně bych se zaměřil spíš na mechaniky. Protože to, co píšeš, jsou všechno věci atmosferické (které v pravidlech už v podstatě jsou podány dobře), ale mechaniky trochu skřípou...
Ten muj citat byl take odpovedi na crowenovu poznamku:
crowen píše:Inac mozno by bolo dobre tam pridat mapku mesta z toho obdobia, nejake vzorove postavy a namety na dobrodruzstva :-)
johnjarik píše:Napad hrani behem IIWW neni zas tak originalni, abych si z toho sednul na zadek. Na druhou stranu musim uznat, ze jakozto nehistorikovi mi popis blokovaneho Mesta prisel popisny tak akorat.
Otazky kladene hraci pri tvorbe postavy se mi libily. Byly zvoleny vhodne. Asi bych je losoval (kazdemu dal tak 3 a 2 at si vybere).
Velka vlastenecka valka je imho vdecne tema plne pribehu cekajicich na vypraveni. Chapu ale ze kazdeho tyto pribehy neoslovi. K otazkam uz jsem psal vyse, nezbyva mi nez nad tim premyslet.
johnjarik píše:Sirky. To je kapitola sama pro sebe. Znam par stolnich her postavenych na tomto principu a jak poznamenal spravne Jerson - existuje jednoducha vyherni strategie. Kdyby byla vyuzita ingredience Domino, Jenga vez, nebo cokoliv podobneho, tak by to hre neuskodilo.
Tohle je zasadni tema k rozreseni. Me osobne dopocitavani nevadi, to uz jsem zde psal. Ale zase vidim ze mnoha lidem ano a to je urcite spatne, je nutno s tim neco udelat. Prostoru je dost, takhle z patra pred pulnoci me ale nic kloudneho nenapada. Jenga vezi bych se ale rad vyhnul, vyhodnocovani s jeji pomoci mi prijde zdlouhavejsi a nastava problem s prohravanim nejakeho hrace ktery je na to proste mene sikovny...
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12359
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2013] BLOKÁDA

Příspěvek od Ecthelion »

johnjarik píše:Napad hrani behem IIWW neni zas tak originalni, abych si z toho sednul na zadek.
To myslím nikdo ani nepožadoval... mě osobně přijde v záplavě fantasy her dost svěží. Nota bene pojatý takhle hodně atmosféricky. Ale asi záleží na osobních preferencích.

Budu ale grammar nazi ( :-)= )a moc poprosím, abys buď používal "WW2" nebo po česku "druhá světová"... "IIWW" je příšerný patvar a nedává smysl. :wink:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2013“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti