RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

RPG Kuchyně proběhla od 15.2.--3.3.2013
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

V Nastolení rovnováhy mají hráči za úkol zařídit,aby všechny hráčské postavy byly v tom správném světě - na začátku jsou všechny ve světě špatném (i když příčinu hra neřeší).

Jak hra vznikala, aneb myšlenkové pochody autora (možná bude lepší, když si ji předtím přečtete ;) ):
Po všimnutí si tématu, mechanických ingrediencí a pěti slov mne hned napadlo, že zombie by mohly mít svůj svět (svět oživlých mrtvol ;) ) , ale začínaly by na světě živých (živí na opak). Tento námět zůstal jako pojmutí tématu "Na druhé straně". Původní myšlenka byla, že by se děj mohl odehrávat na šachovnici (která by byla v půlce předělená, a tak by jeden svět znázorňovalo 32 polí, a že by se postavy na sebe zrcadlily a byly by spjaty jejich činy na různých stranách šachovnice ).
Po úvaze, že pro RPG by se jednalo o příliš malý manévrovací prostor, bylo používání šachovnice zamítnuto a jako mechanický ingredience zbyla ta první, že jsou aspoň dva světy (ještě bylo třeba domyslet, jak se budou ovlivňovat). Kvůli zamítnutí šachovnice to vypadalo, že vypadne i zrcadlo, ale naštěstí se pro něj povedlo najít jiný účel a tak v soutěžní verzi hraje roli průchodu do Podsvětí.
No jo, hra stále postrádala způsob, jak změnit typ bytosti (člověk/zombie), neboť přechod mezi světy neměl být jediný způsob, jak naplnit hlavní cíl (účel hry-mít zombie v Podsvětí a lidi na Zemi), ale chybělo jí to nejpodstatnější-roleplaing.
Pro popošťouchnutí roleplaingu bylo vymyšleno, že zombie se promění v člověka, když se jí splní nesplněné přání (přání a touhy vzájemně přejmenovány po přípomínkách jednoho z αtesterů), naopak člověk v zombii, když se mu "splní" děs. Toto si kladlo za cíl mít postavy duševně o něco "plastičtější" ;).
Dále byl vymýšlen složitý systém bodů bolesti rozlišující dvě intenzity (a dalších možných bodů-vztek, a hod na potravu), pořád chyběla jedna z ingrediencí. Po jejich projití mi přišlo nejsnazší tam namačkat zvěrokruh, odlišovat postavy podle znamení zvěrokruhu a při jeho neznalosti stížit postavám mezisvětovou komunikaci. Systém dovedností byl postaven jednoduše na 0,1,2,3, protože složitostí tam bylo dost.
Obtížnost přechodu mezi světy neměla být moc malá a jednoho dne mne napadl "geniální" nápad.že každý den by mohlo přecházet mezi světy jen jedno znamení zvěrokruhu. Po úvaze, že díky systému přidělování bodů bolesti by lidé vychcípali (změnili se na zombie) příliš rychle, než by se vůbec mohli všichni (při úvaze tak 4, 6 hráčů) pokusit o přechod, bylo od tohoto upuštěno. Znamení tedy zůstávalo jako dobrá informace pro snazší mezisvětovou komunikaci, hodlal jsme každému přidat nějaký modifikátor. Systém neřešil ani plodnost zombií a jejich sex v doufání, že při problému „být ve špatném světě“ na to nebudou mít postavy čas ;).
V pondělí 25.2. nebo v úterý 26.2. večer se mi povedlo sehnat prvního ochotného, dostatečným množstvím času disponujícího testera. Ve čtvrtek večer mi ochotu testovat odkýval další člověk a v pátek odpoledne se konal αtest. Ještě před αtestem bylo na poslední chvíli vyškrtnuto pravidlo o pohřbívání, protože bytost nemohoucí nic dělat, než se 3 (herní) dny bez pohřbení promění v zombii by hru hrozně blokovalo a hráč takové postavy by si již nezahrál.
Vzhledem k neschopnosti autora RPG (mne), jeho nulovým zkušenostem s gamemasterováním i tomu, že některé důležité části pravidel nebyly domyšleny, dopadl test jak dopadl. Svoji roli hrálo i podcenění časové náročnosti, neboť přečtení pravidel a okecávání zabralo mnoho času, takže ho moc nezbylo na praktický test. Většina připomínek byla tedy na základě přečtení pravidel, přestože testování odhalilo některé významné nedostatky (aspoň budu mít víc expů pro dělání αtestu do další Kuchyně ;) ). Že jsem neschopný gamemaster, s tím jsem počítal, ale když jsem se kvůli nepřipravenosti „jak a co testovat“ projevil jako neschopný statistik, to mne zklamalo :(.
Vzhledem k délce praktického testu se lentilky, co by barevné žetony docela osvědčily (možná taky, že ještě je dost chladno), ani nebylo třeba použít všech sedm barev ;). Námitku, zda zombie potřebuje pro existenci mozek nebo ne, jsem dosud nezařadil, i když jsem z textu vymazal zmínku, že zombie mít mozek nemusí (u např. nahrazeno jiným orgánem ;) ). Námitka, že zombie by měly být neplodné také nebyla zapracována a hra téma sexu a plodnosti vůbec neřeší.
Praktický test odhalil minimálně dva vážné nedostatky: první byla absence principu řešícím střety (boj), včetně připomínky, že zombie by se měla bát spousty lidí (kvůli útočení na ně, co by potravy), druhý zaznamenal, že ve světě zombií se toho moc neděje, a vyvolává to nudění hráče (zvlášť pokud oproti očekávání svět zkoumá a nesnaží se přejít na Zem na prvním vhodém místě). Zatímco na poslední chvíli byl v neděli večer přidán systém řešící střety (a přidána váhová a výšková kategorie u postav) , druhý a závažnější problém zůstal zatím bez řešení. Přestože mne napadlo, že u stejného stupně dovednosti a různé rozhodující kategorie by kategorie rozhodovala, kvůli časovému presu v neděli večer nerozděluje soutěžní verze 3 případy (bez vlivu kategorie, s vlivem jedné kategorie, s vlivem obou kategorií) a je to tam trochu jinak.
Systém bodů bolesti byl opět upraven, hlavně byly (po prodloužení) zkráceny časy, po kterých by to lidé už nemuseli vydržet. Byl zaveden strach „ze svědků“ (tady se obávám, že jsem to moc předimenzoval). Po sesumírování a jakž takž upravení byla hra poslána do soutěže v neděli večer (někdy mezi 22. a 23. hodinou).
Autor se vyblbnul a nemá vyšší ambice než být z X příspěvků na X. tém místě.

Námitky, dotazy či připomínky – pokud je chcete vyjádřit, pište je sem do tématu ;).
Přílohy
Nastolení rovnováhy.pdf
Nastolení rovnováhy-poslaná soutěžní verze
(115.07 KiB) Staženo 100 x
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od OnGe »

Ze začátku se mi zdál nápad s dorovnáváním zombie a lidí ve dvou paralerních světech jako dost prvoplánový, ale v průběhu čtení jsem musel názor změnit. Ten nápad je dost dobrý a zajímavý. Bohužel trochu se topím v tom, jak se hra vlastně hraje. Od třetí stránky se dost ztrácím. Trochu mě děsí počítání třetin, čtvrtin, nebo akce, které mají šanci na úspěch 5-10%, nebo že každý neúspěšný přechod přidává kumulativní postih. Obávám se, že tyhle dvě věci mohou hru přibít na mrtvém bodě.

Možná kdyby se to trochu přeházelo a bylo tam více příkladů, bylo by to srozumitelnější. Určitě by pomohlo mít charactersheet, kde by se nějak zaznamenávaly všechny ty body. A asi by neuškodilo všechny ty bolesti a strachy trochu zjednodušit. Vzhledem k popsaným ambicím ale hádám, že tu asi další vývoj probíhat nebude, tak alespoň přeji, aby umístění bylo na (X-Y). místě, kde Y je v intervalu 1 až X-1 :)
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

Reakce na první komentář ;) :
Jako stěžejní nápad bylo použito to, co mě při pohledu na ingredience napadlo jako první. Lidi a zombie ve "špatných" světech-to je stěžejní myšlenka ;). I když mi nebylo nejdřív jasné, jestli "prvoplánový" je pochvala, anebo kritika ;). 5% je 1 číslo na k20, 10% jsou 2 čísla na k20. Přecházení mělo postupně získávat větší obtížnost, takže body bloku za neúspěšný přechod mi přijdou "logické", to s tím vyjádřením bolesti je asi dost nesrozumitelné :(. Nakonec na nárvh jednoho z testerů byl určen "strop" obtížnosti, a to 10 (takže při hodu 1k10, je ta šance pořád 1/20). Hlavně se bojim, že jsem to předimenzoval s tím strachem, takže k útokům zombií na lidi nebude docházet vůbec (to bylo přidáno až po testu na námitku, že zombii by po napadení člověka měli honit ozbrojení fízlové ;) (zjednodušeně vyjádřeno) ). Systém střetů byl dopisován až večer před uzávěrkou, předtím nebyl žádný (což s etaky projevilo :( ).
Hlavní problém byl ve "vedení testu"-tohle bylo moje první "masterování", nebýt rad jednoho z testerů, bylo by to výrazně větší fiasko :(, neměl jsem dostatečně přesnou představu, co všechno chci testovat (statistická chyba) a popravdě se masterování dost bojím :(. Kdyby test mastroval někdo jiný, mohl dopadnout lépe. Další chybou bylo podcenění časových potřeb na test.

Mechanika dovedností měla být jednoduchá, ani to se nevyvedlo. I když z mých tří RPGK výtvorů je tohle první, kde aspoň uvažuju o tom, že by možná stálo za to s tím něco dál dělat (prostě se mi líbí to vyrovnávání lidí a zombií, ostatní RPGK výtvory byly naprosté šílenosti ;D ), nechci tvrdit, že to budu upravovat do nějakýho hratelnýho a smysluplnějšího stádia-znám se a i když něco začnu, obvykle to pak nedokončím (takže slibovat tunění by bylo jen obelhávání nadržených potenciálních hráčů), takže to asi ani nemá smysl.
Díky za přání, protože být na Y. místě z X her (pro Y<X), by byla výhra ;) (i pro Y=X-1) ;) .
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od morech11 »

tak ma onge ninjol :)
nápad premiešaných zombíkov a ľudí na nesprávnych svetoch je parádny, zabíja ma ale celá tá matematika okolo
je vidno, že to bolo vyrábané pod tlakom, ale ak by si prerobila tie počty, možno by som si to aj chcel zahrať.
vtipný detail je, že aj keď som s nikým o svojej hre do RPGK nekomunikoval (a ty tiež nie), prechod medzi svetmi sme vymysleli vpodstate rovnako (a ak budem moju ďalej rozvíjať, s tvojím láskavým dovolením si pomôžem tvojou formuláciou pre veľkosť zrkadla :))
mechaniky som rozhodne nepochopil a ani sa o to nebudem pokúšať, všetky tie štvrtiny a polovice a percentá a kumulatívne postihy a ech :D
už tradične nejaký layout nehrozí, ale textom sa prekúsať dá. nie je to tak šialené, ako inokedy, ale vôbec to neuberá atraktívnosti nápadu. ak to niekto prehrabe alebo za mňa PJ spraví matiku, nedbal by som si to zahrať :)
nebudem sa rozpisovať pod každý jeden bod, je to zbytočné, ale tie pomyselné bodíky rozdelím
:arrow? Nápad, atmosféra a celkový dojem 4/5
:arrow? Hratelnost a provedení 3/5
:arrow? Ucelenost, srozumitelnost a podání 2/5
:arrow? Zapojení ingrediencí 4/5
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

Reakce je druhému komentáři ;) :
No, pod talkem byla dodělávaná mechanika na střety a (viz psáno výše) s testováním jsem dosud neměl zkušenosti a masterování se bojím, takže tak (= mohlo to dopadnou výtrazně hůř ;) ).

Tak s testery bylo třeba o hře komunikovat ;). A jestli jsme tam vymysleli něco stejně, tak to naznačuje, že si dobře rozumíme ;D. To neumíš vymyslet formulaci vlastní, pro velikost zrcadla :o ? Spíš mne zajímá, jestli jsi už někde (a kde) použil tu sebevraždu lukem a šípem ;).

Přestože jako autorovi mi došlo, že pro "běžné" lidi by měla být pravidla pokud možno jednoduchá, osobně spíš inklinuju k "realističnosti", která se projeví složitostí pravidel (proto spousta těch bodů bolesti, vzteku atd.). Taková úprava do ízy-hratelného stavu (pro "běžné" lidi-rozumněj nematfyzáky neholdující netriviálním pravidlům) vyžadovala značnou část potlačení mého ega na úkor hratelnosti a jednoduchosti (samozřejmě prvky (ingredience a mechanika) z RPGK by ve hře musely zůstat). Ale díky za vysoký ohodnocení (tuším, že od poroty dostanu výrazně méně).
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Tindo »

Tak tedy, moc nevím co napsat, když už tu bylo napsáno, že k jednoduchosti moc neinklinuješ.
Abych začal od začátku. Téma je rozhodně hezké a zajímavé. Je to trochu smůla, že tu jsou dvě hry, které mají velmi podobné téma. Člověk, pokud je četl obě, se pak neubrání srovnání. A musím bohužel říct, že v tomto duelu u mne vyhrála hra Fraternitatis.
Svět je popsaný dobře a je tu dost prvků, které člověka navedou, jak si má prostředí hry Nastolení rovnováhy představit.
Až do chvíle, kdy končí rozdělení dovednosti do čtyř číselných skupin, jsem si říkal, že to bude pro mne lákavá hra. A pak přišel zmatek a hraní si z čísly a procenty, které moc po prvním přečtení nechápu a říkám si, že kdyby jednoduše zůstalo u dovedností 0-3 a k tomu byla jednoduchá vyhodnocovací mechanika, tak by se mi hra líbila více.
Ale jestli se testovací skupině tvá hra líbila, tak bych pokračoval v duchu, v jakém si začal. Je lepší, když hra má své hráče, pro které jí tvoříš, než to, jak dopadne v kuchyni.
Pokud budeš na hře dál pokračovat a nesazíš na jednoduchost, bylo by dobré zkusit se co nejvíce zaměřit na větší srozumitelnost, což je problém, které trápí mnohé znás (hlavně mě).
Možná by z toho mohl být hezký setting, který by se mohl stát k jiným světům a hrám jako doplňek toho, jak vypadá svět tam na druhé straně. Ale v tom případě by se mi více líbilo, kdyby slovo zombie bylo nahrazeno slovem jiným.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Pepa

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Pepa »

Chválím nosnou myšlenku této hry. A sice, že část hráčů jsou lidé, část zombie a všichni se musí dostat ve správné podobě na to správné místo. Ke hře mám ale spousty poznámek:

1) Ve hře je opravdu moc překlepů/tiskových chyb + layout je hodně bídný :(

2) Dvanáctistěnnou kostku jsem použít nikde neviděl, desetistěnná se používá jenom na jeden hod (ovládnutí vzteku). Proto myslím, že by ovládnutí vzteku stálo za to předělat tak, aby se všude používala jenom k20.

3) Nevidím důvod, proč by Podsvětí mělo být nudné místo. Já si ho tedy rozhodně nepředstavuju jako něco absolutně pustého a prázdného. Podle mě tam Vypravěč může pro hráče vymyslet neskutečné množství nejrůznějších zápletek...

4) Je tu neskutečně mnoho veličin. Vztek, strach, bolest, stínová bolest (ty se ještě dělí na fyzickou a psychickou), zranění, body bloku, nevyrovnanost světů. Vážně by to nešlo zjednodušit? Takhle se v tom dá hodně těžko orientovat. Bohužel mám pocit, že se v tom těžko orientuješ i ty sám. (Například veličinu "zranění" jsem nikde neviděl použít. Nikde se nepíše, že "je-li zranění postavy vyšší než X, tak postava umírá", či něco podobného...)

Počítání dolních celých částí čtvrtin (to nemůžeš někam na začátek pravidel napsat pravidlo "zaokrouhluj vždy dolů", aby se tomuhle předešlo?) a maxima absolutních hodnot dvou rozdílů je už asi za hranicí, kolik jsou schopni/ochotni normální lidé snést...

5) Dovednosti. Chybí mi tu údaj o tom, kolik (přibližně) si každý hráč těch dovedností na začátku hry vytvoří. Jestli třeba jenom pár (několik běžných, 2-3 pokročilé, jednu expertní), nebo jestli tím hráči mohou popsat celé strany...

6) Výškové a váhové kategorie. Jako popravdě nevím, jestli bych se zrovna výškami a vahami chtěl v takovéto hře zabývat. Možná by prostě stačily nějaké charakteristiky typu obratnost, síla, ... (Mimochodem vážně nevím, jestli je hubená slečna totéž, co slečna lehká :wink: )

7) Pravidla pro nedostatek vzduchu, vody, jídla. Jako ano, při hře se může stát, že lidé mají něčeho z toho nedostatek, ale ruku na srdce. Jak často se to stane? Jsou pro to opravdu nutná pravidla? Přijde mi totiž, že i v Podsvětí je vzduch, možná je tam i voda pitná. Takže snad jedině to hladovění...

8 ) Jelikož se háže k20 (+ modifikátory) a porovná se to pak s jakýmsi nastaveným číslem, psal bych místo "postih 2/20" prostě a jednoduše "postih -2", místo "postih 5/20" bych psal "postih -5", apod. Není důvod nepoužívat (tak nějak) tradiční značení.

9) Ze strany 4 jsem úplně nepochopil, jestli si hráč odebere body vzteku v situaci, kdy se jeho postava chce vybít, ale zároveň strach jí v tom zabrání (tj. situace jako v příkladu na straně 5 nahoře). Soudím, že z logiky věci si body strachu neodebere...

10) Strana 6, řádek 8: V závorce je uvedeno nějaké "(resp 2)" (v řádku 10 nějaké "(resp 4)"), ale není uvedené, kdy se toto použije. Mimochodem opravdu se zde získávají stínové body bolesti? Nemělo by se zde získávat zranění?

11) Strana 6: "Při intenzitě 2 si člověk jednou za čas (1 hodina) hodí na bezvědomí, při intenzitě 3 nejdřív
na změnu v zombii a pak na bezvědomí - po každé čtvrthodině."

Tohle mi přijde hodně zvláštní. Že se z člověka NEJDŘÍV stane zombie a teprve POTÉ upadne do bezvědomí? Nemělo by to být obráceně? A mohou být zombie vlastně vůbec v bezvědomí?

12) Strana 6: "Pokud zombie chce něco dělat a má bolest intenzity aspoň 2, musí přehodit svou bolest. Pokud neuspěje, nemůže čtvrt hodiny nic dělat."

Tak jelikož se na téže straně nahoře píše, že Zombie na Zemi má fyzickou bolest intezity 2 (by default), tak by se podle toho tedy mělo házet nejspíše pořád... (Což je strašně zdržující a unavující.)

13) Sebevražda. V takovéto hře je toto náhodou velmi důležité. Myslím, že i často se stane situace, kdy hráč začne jako zombie v lidském světě, přemění se na člověka a pak se dostane do Podsvětí. Proto pak jako člověk v Podsvětí udělá to nejjednodušší - pokusí se zabít. Proto je nutné toto nepodceňovat a pořádně promyslet...

14) Zacyklení: "Pokud by se následkem splnění nesplněného snu měla v člověka změnit zombie ve stavu, který je pro člověka neslučitelný se životem (chybějící srdce, ledviny apod), zůstává zombií a zůstává také na svém místě."

Co se pak stane v případě, kdy hráč hrající zombii, která přišla o srdce/ledviny se nemůže transformovat? Skončí hra (pro všechny) neúspěchem?

15) Přechod mezi světy. Postava hází proti "bolest + nevyrovnanost světů". Dostává do tohoto hodu ještě postih za bolest podle strany 6? (Pokud ano, tak se zde bolest projeví dvakrát, což asi není moc designově dobře...)

16) Strana 8, druhá tabulka, Třetí třetina: "o 1/20 snazší komunikace při neznalosti jména (otestovat
smysluplnost)"

Tohle vůbec nevím, jak a kde se použije...

Závěrem bych řekl, že pěkná myšlenka hry byla bohužel zabita. Pravidla jsou totiž overkill. Tohle vážně můžou hrát nejspíš jenom matfyzáci a to se ještě musí spravit předchozích 16 věcí, které jsem napsal.

Doufám, že tento post nebudeš brát jako "hledání hníd", ale jako rady, co je potřeba zlepšit, pokud budeš hru dále vylepšovat. Díky za příspěvek!
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

Reakce na komentáře:

1. (od Tinda): Do jisté míry si to uvědomuju, že neinklinuju k jednoduchosti, ale spíš k "realističnosti" (nebo aspoň snaze o ni), což hru odpuzuje od většiny.
Tím, že jsi hru porovnával s Fraternitatis a přijde ti to, že mají podobné téma: Nevím, zda to brát jako podnět k tomu si morechovu11 hru přečíst či nikoliv (dosud ji přečtenou nemám), aby mne to v případě úprav neovlivňovalo.
Jako doplněk k jiným hrám to nechci (aby se i po případných úpravách poznalo, že to bylo tvořeno pro RPGK, "zombie" tam musí zůstat ;) ), buď z toho bude nehratelná hra ;) , anebo hratelná hra. Pokud nějaká z mých her pro RPGK má reálnou šanci být upravena do hratelné podoby, tak je to tahle ;).
Problém je v nasycení ega vs. jednoduchost a ještě aby to fungovalo na jistých "principech".

2.(od Pepy):
1) Vzhledem k tomu, že mám tendenci nechávat všechno na poslední chvíli, tak jsem to dopisoval v neděli večer. Vzhledem k tomu, že layout porota nehodnotí, tak jsem ho neřešil (i když uznávám, že ty pravopisné chyby tam být nemají)

2) Dvanáctistěnka má sloužit k náhodnému nahození znamení zvěrokruhu postavy. Na strach se mělo taky házet k10 (evidentně to tedy nebylo zřejmé, takže to bude třeba doplnit).

3) Vhledem k tomu, že v Podsvětí nejsou (až na nějaké věci, co se tam dostanou s postavami nebo CPčky) vynálezy, tak tam kromě zombií (lidí, zvířat, stromů), budou tak nějaké šutry, hlína, vodstvo. Možná se jedná o moji zakrnělost při běžné přestavě toho, co to tak bude "zombie", ale nějakou superzábavu zombií v téměř neupravovaném "přírodním prostředí" si moc představit nedokážu. Jaký typ zápletek máš na mysli (prosím o př. alespoň jedné)?

4) Ano, veličin je tam hodně (evidentně pro nematfyzáky víc než dost). Veličina zranění tam není.Zjednodušet by se to dalo (asi), i když zatím nevím jak, aby zároveň (pořád) platily nějaké souvislosti, které tam chci mít (třeba že přechod mezi světy bude záviset na tý nevyváženosti a že se bude zvyšovat jeho obtížnost).

Hm :(, když si vzpomenu na Stín Meče, tak tam mne naštvalo, když si autor/ři dovolil/i nazvat Zaokrouhlením pouhé odseknutí desetinné části čísla. Takže razím, že zaokruhlování je 0-4 dolů, 5-9 nahoru. (I když mohly by pak vzniknout dvě verze, jedna pro matfyzáky a druhá pro nematfyzáky ;) , resp. tam dát aspoň nějaký příklad, jak to počítat (nebo převodní tabulku ;) ).

5) Mohou tím popsat celé strany ;), i když v rámci jednoduchosti (možná to tam je někde zmíněno-na str.3) je důležité hlavně vypsat dovednosti, které jsou klíčové nebo se liší od toho, co postava bude umět (v závislosti na povolání, zálibách). Možná by to sem chtělo dát příklad, jestli je to moc volné.

6) Byly přidány na poslední chvíli, v rámci toho "vymyslet aspoň nějaký způsob, jak řešit střety". Přestože původní myšlenka byla, že při některém převýšení kategorie by postava vyhrála automaticky, kvůli málo času do uzávěrky do bylo podáno "stručněji" bez rozboru případů :(. Bylo to myšleno jako pomocný nástroj k vyhodnocení střetů (když mám 50 kilo a budu se prát s někým, kdo jich má 100 (a jsme běžný bytosti, žádní zápasníci ;) ), tak věřím, že mě tak zavalí, že prohraju).
(Jo, s tou lehkostí-možná se mělo jednat o řečnický vtip ;) ).

7) Spíš bych řekl, že je to naopak. Pokud některá z těch pravidel nebudou potřeba, budou to pravidla pro hladovění (protože na hlad zemře člověk po nejdelší době, a těžko budou hráči odehrávat 3 měsíce v herním světě, tam by se to asi nestihlo (v soutěžní verzi) projevit ani jako postih). Voda v Podsvětí pitná být nemusí (záleží na Vypravěči), v případě potápění se (do rybníku, atd.) může u člověka nastat nedostatek vzduchu.
Jo a jestli jsou potřeba-před testem jsem si myslel, že pravidla pro střet potřeba nejsou a jak pak chyběla ;). Proto považuji za lepší takové "patologické" případy radši ošetřit, než když pak nezkušený vypravěč neví, co s tím (a pravidla mu s tím nepomůžou).

8) Tento návrh není třeba složitě komentovat, rozmyslím si, zda ho aplikovat.

9) Ano, odebrat by si je neměla (časem to doplním). Problém byl, že strach byl přidán až dodatečně na námitku, že zombie by strach zaútočit před spoustou lidí mít měla (protože má vzpomínky atd.). Proto byl přidán strach, ale tady to určitě není nastavené správně - chci, aby zombie občas se neovládly a zaútočily (ne pořád, ale aby ,že zaútočí ten strach nezastavil pokaždé) a také aby zombie útočily častěji, než naštvaní lidé (lidi si na strach sice taky hází, ale přesto)-pokud nebudou na kostkách padat příliš extrémní výsledky.

10) První číslo je pro fyzickou bolest, druhé pro psychickou. Nejedná se o zranění, ale o jakési "šrámy z dřívějších utrpení". K poslední otázce tohoto bodu-dokud ve hře veličina Zranění není, pak Ano, zranění by se tam získávat nemělo. Pokud bude během úprav Zranění zavedeno, je možné o tom uvažovat.

11) Aha, chybí tam dodatek, že pokud se zombifikuje, na bezvědomí si nehází (považoval jsem to za "zřejmé" z "člověk si hodí" ). Bylo to myšleno tak, že člověk si hodí. Pokud neuspěje, je z něj zombie (a už si nehází). Pokud uspěje, hází si znovu a pokud neuspěje tentokrát, je v bezvědomí (jinak je při vědomí). Jo, obráceně by to asi být mělo (z logiky věci), procpal jsem tam touhu, aby lidi zomfikovali ;).

12) Ano, to je pravda. Původně jsem měl jen dvě intenziry bolesti, ale byl v tom myslím, zas jiný problém (nemám teď u sebe starší verzi, tak nevím jaký). Původně když zombie neuspěla na bolest, tak nemohla vůbec nic dělat (dokud bolest nepoklesla, ale to ještě nebyla zavedena bolest za utrpení v cizím světě). Uvažuji, jestli by se to dalo lépe vyřešit jen úpravou termínu "něco dělat". (Jako třeba činnost používající hod na dovednost)

13) Pravidlo o sebevraždě bylo sestaveno jako primární brzda k tomu, aby všchni hráči hrající lidi se hned odkrouhli a zombifikovali (přestože věřím, že "rozumní" (po RPG toužící) hráči neudělají tento taktický tah k přiblížení se výhře). Pokud toto pravidlo motivuje hráče k sebevraždě své postavy, je něco špatně. (V ideálním případě budou postavy nejprve hledat jiné způsoby řešení.) Nenapadlo mne zavádět veličinu "Pud sebezáchovy" ;) - i když by možná tento problém řešila lépe, z dosud obdržených komentářů usuzuji, že počet veličin ve hře by se měl spíše měnit opačným směrem ;).

14) Normálně zůstává zombií a hraje se dál. I když taková zombie se nemůže (dokud ji někdo "neopraví") změnit v člověka, pořád se může pohybovat mezi světy. Hlavní cíl je stále splnitelný (pokud na něj nebyl dán časový limit, který již uběhl), hra pokračuje. (Splnění nesplněné tužby je radost a proměna v člověka je něco jako "odměna". Ani zombie, která není schopná být fyzicky člověkem není "trestána" , za takovou neshopnost a zůstává nadále zombií ).

15) Ano, bolest za světy se použije. Vícenásobným počítáním myslíš tu stínovou bolest plynoucí z dlouhodobé bolesti?
Mě to nepřijde tak divné, počítat to jednou za to "jak moc mne to teď bolí" a jednou za "jak dlouho mne to bolí". Taky tu mám díru, že když má bytost bolest fyzickou a psychickou, že nepíšu, jestli se to sčítá atd.

16) Joj, děs, zůstala mi tam autorská poznámka :O. a to jsem si myslel, že jsem je před odesláním všechny odmazal :(. (To mi přijde trapnější než gramatické chyby).
Uch-tak teď na to taky zírám, myslel jsem si, že to tam mám (že já jsem si smazal něco jinýho, než jsem chtěl).
Takže to co nepozorností vypadlo ze soutěžní verze bylo, že pokud bytost zná jméno a znamení bytosti na druhé straně, může se s ní pomocí "Zrcadla" pokusit navázat spojení. Při neznalosti jména si hází na 1/20, při neznalosti znamení na 1/12. Pokud je "volaná" bytost do 5ti metrů od "Zrcadla" , spojení se naváže (při neúspěchu se Zrcadlo nerozbíjí).
To, jestli by byla komunikace mezi bytostmi využívaná (a tudíž nezbytečná) jsme naneštěstí ve dvou hráčích neotestovali :(. To, že jako autor jsem začal pochybovat o využití je jedna věc, že jsem to nesmazal z poslané verze, druhá :(.

Zombí myšlenka ;). Tomu říkám ocenění, protože zakillovat někoho pouhými devíti stranami pravidel je killumění ;).
Hráli jsme to chvíli (neumím masterovat), ale je pravda, že testeři byli z řad (či sloupců) matfyzáků ;D.

Závěrem děkuji Pepovy za podnětné připomínky. Nejenže jsou superhezky členěny do bodů, otázkami je upozorněno na chybné/chybějící pojmy či výrazy. Hlavně mi to přišlo jako dosud nejpodnětnější komentář-aspoň z některých bodů plyne, co a jak upravit (opravit gramatické chyby, doplnit omylem smazaný text, smazat nepozorností nesmazaný text...).
Problém je, když mi spousta (4?) lidí napíše, že by to chtělo zjesnodušit, a mne nenapadá jak, protože mi připadá, že ubrat nějakou tu veličinu by souvislosti ve hře posunulo někam úplně jinam, než chci :(.
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od morech11 »

nemyslím si, že sa musíš báť nejakého ovplyvnenia. spoločný máme prechod zrkadlami medzi dvoma svetmi a keďže sú to jediné dve hry v kuchyni, ktoré s tým operujú, tak to vyzerá podobne. nosná myšlienka je ale celkom iná a ešte aj tie zrkadlá si do nevej verzie prpožičiam od teba, to, ako som ich spravil ja zbytočne komplikované :)

čo sa zjednodušovania týka - väčšina hráčov nečaká zložitejšie matematické úpravy ako sčítanie/odčítanie do 10 a aj tých by nemalo byť viac ako 2-3 na vyhodnotenie jednej veci, ideálne by mala byť mechanika unifikovaná. ja viem, že pri všetkých tých veciach, čo ty počítaš ti toto príde triviálne, ale my čo nezvládame matematiku základnej školy tomu musíme venovať prveľa pozornosti. netuším však, ako to upraviť, aby to spĺňalo aj tvoje aj hráčske kritéria. jeden bude musieť ustúpiť :) navyše čo je autorovi jasné nemusí byť jasné ostatným čitateľom :)
vieš ako je to... ak nepochopí gumenná kačička, tak hra nie je dobre vysvetlená :)
Uživatelský avatar
johnjarik
Příspěvky: 534
Registrován: 4. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Ceske budejovice
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od johnjarik »

U teto hry jsem viděl jako sl inu hlavně orientaci v pravidlech.
Navíc d20 model kombinovaný s d10, a to ještě bezduvodne.
Jednotnost kostky by hře prospela.

Výpočtu je vážně trochu moc.

Tvorba postavy je neinspirativni.
Lecktere popisy jsou v pravidlech opkovne a presto ne moc přehledně.
Jako vypravěč bych s tímto systmem asi tapal.
Pepa

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Pepa »

Nekra píše:2) Dvanáctistěnka má sloužit k náhodnému nahození znamení zvěrokruhu postavy. Na strach se mělo taky házet k10 (evidentně to tedy nebylo zřejmé, takže to bude třeba doplnit).
Podle očíslovaných znamení na konci jsem si toto použití dvanáctistěnky myslel. Ale myslím si, že hráči si stejně budou chtít znamení zvolit podle sebe než podle náhody, takže to by bylo prostě o kostku míň :) Tu k10 bych z toho také nejraději nějak odstranil...
Nekra píše:3) Vhledem k tomu, že v Podsvětí nejsou (až na nějaké věci, co se tam dostanou s postavami nebo CPčky) vynálezy, tak tam kromě zombií (lidí, zvířat, stromů), budou tak nějaké šutry, hlína, vodstvo. Možná se jedná o moji zakrnělost při běžné přestavě toho, co to tak bude "zombie", ale nějakou superzábavu zombií v téměř neupravovaném "přírodním prostředí" si moc představit nedokážu. Jaký typ zápletek máš na mysli (prosím o př. alespoň jedné)?
Víš, kolik toho Robinson Crusoe zažil na pustém ostrově? A taky tam nebyly vynálezy... :wink: Zápletek je i Podsvětí nespočet. Stačí začít klasickými "nalezněte něco", "zachraňte někoho"... Hlavní zápletka ale pochopitelně bude "nalezněte "přírodní zrcadlo" k cestě zpět".
Nekra píše:4) Hm :(, když si vzpomenu na Stín Meče, tak tam mne naštvalo, když si autor/ři dovolil/i nazvat Zaokrouhlením pouhé odseknutí desetinné části čísla. Takže razím, že zaokruhlování je 0-4 dolů, 5-9 nahoru. (I když mohly by pak vzniknout dvě verze, jedna pro matfyzáky a druhá pro nematfyzáky ;) , resp. tam dát aspoň nějaký příklad, jak to počítat (nebo převodní tabulku ;) ).
Stačilo by prostě namísto "dolní celá část" psát "zaokrouhluj vždy dolů". Jelikož to je totéž, bude to matematicky správně a hráči to lépe pochopí.
Nekra píše:6) Byly přidány na poslední chvíli, v rámci toho "vymyslet aspoň nějaký způsob, jak řešit střety". Přestože původní myšlenka byla, že při některém převýšení kategorie by postava vyhrála automaticky, kvůli málo času do uzávěrky do bylo podáno "stručněji" bez rozboru případů :(. Bylo to myšleno jako pomocný nástroj k vyhodnocení střetů (když mám 50 kilo a budu se prát s někým, kdo jich má 100 (a jsme běžný bytosti, žádní zápasníci ;) ), tak věřím, že mě tak zavalí, že prohraju).
Jako takto. Vyhodnocovací systém je v pohodě (každý hodí, přičte se skill, kdo má víc, tak vyhrál). Takže proč se prostě zajímat zrovna o výšky a váhy? Jednak jsou nenázorné (sám nevím, jestli je třeba výška při běhu výhodou nebo nevýhodou), druhak spoustu činností stejně nepokrývají (např. logické kontesty). Proto bych výšku a váhu buďto úplně zrušil nebo je nahradil "klasickými" síla, obratnost, inteligence...
Nekra píše:7) Jo a jestli jsou potřeba-před testem jsem si myslel, že pravidla pro střet potřeba nejsou a jak pak chyběla ;). Proto považuji za lepší takové "patologické" případy radši ošetřit, než když pak nezkušený vypravěč neví, co s tím (a pravidla mu s tím nepomůžou).
Protože se očekává, že postava bude často potkávat jakousi opozici, než bude hladovět, jsou pravidla pro střet potřeba mnohem více, než pravidla pro hladovění. "Patologické" případy mají čas. Důležitý je pořádný základ.
Nekra píše:10) První číslo je pro fyzickou bolest, druhé pro psychickou. Nejedná se o zranění, ale o jakési "šrámy z dřívějších utrpení". K poslední otázce tohoto bodu-dokud ve hře veličina Zranění není, pak Ano, zranění by se tam získávat nemělo. Pokud bude během úprav Zranění zavedeno, je možné o tom uvažovat.
Ok. Ale potom když Zranění není, tak se tato mechanika chová takto: Postava má body bolesti, čímž každou hodinu dostane další body bolesti, následkem čehož dostane další body bolesti, následkem čehož dostane další body bolesti... A k čemu to vlastně slouží? Člověk se dříve či později změní na zombii a zombie s bolestmi "nebude smět nic dělat".

Toto celé by šlo krásně zjednodušit na počítání prostých bodů namísto opakoveného házení na přehazovaní bolesti. Stínovou bolest bych zrušil, rozdělení na fyzickou a psychickou také (stejně se to asi nikde nepoužívá). Mimochodem ještě chybí pravidla pro léčení a poznámka, jestli když se hráčská postava transformuje (na zombii nebo na člověka), tak jestli se jí body bolesti snulují nebo ne...
Nekra píše:13) Nenapadlo mne zavádět veličinu "Pud sebezáchovy" ;) - i když by možná tento problém řešila lépe, z dosud obdržených komentářů usuzuji, že počet veličin ve hře by se měl spíše měnit opačným směrem ;).
Proč Pud sebezáchovy, když tu máme veličinu Strach? Lidi se podvědomě bojí smrti, tak ať si hodí na Strach, jestli jsou s to vzít si život.
Nekra píše:14) Normálně zůstává zombií a hraje se dál. I když taková zombie se nemůže (dokud ji někdo "neopraví") změnit v člověka, pořád se může pohybovat mezi světy. Hlavní cíl je stále splnitelný (pokud na něj nebyl dán časový limit, který již uběhl), hra pokračuje. (Splnění nesplněné tužby je radost a proměna v člověka je něco jako "odměna". Ani zombie, která není schopná být fyzicky člověkem není "trestána" , za takovou neshopnost a zůstává nadále zombií ).
Asi jsem to nenapsal dost jasně. Šlo mi o následující situaci. Hráč začne jako člověk v Podsvětí (tedy má za cíl dostat se jako člověk na Zem). V Podsvětí umře, stane se z něj Zombie a současně přijde o důležitý lidský orgán. Na Zemi se ještě přes nějaké zrcadlo dostane, to ano. Ale jak se změní zpátky na člověka, když to nejde? Jak je jeho cíl splnitelný? (Nebo se ten jeho cíl nějak "přepíše"?)
Nekra píše:15) Ano, bolest za světy se použije. Vícenásobným počítáním myslíš tu stínovou bolest plynoucí z dlouhodobé bolesti? Mě to nepřijde tak divné, počítat to jednou za to "jak moc mne to teď bolí" a jednou za "jak dlouho mne to bolí".
Ano, přesně toto mi přišlo divné. Ale se zrušením stínové bolesti (viz výše) by se to tam objevilo pouze jednou, což by bylo asi lepší.
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

Ahoj

Vkládat komentáře samozřejmě můžete i nadále ;), leč úpravu hry přesouvám do dlouhé fronty "udělat" , zatím ji dávám k ledu (v září po státnicích mne klidně zbuzerujte, aby to u toho ledu nezůstalo ;) ).
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Uživatelský avatar
scolex
Příspěvky: 57
Registrován: 13. 8. 2009, 17:09

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od scolex »

zdravim,
vkladam sve hodnoceni RPG kuchyne. Je zalozene na verzi poslane do souteze a neodrazi aktualni zmeny. Rovnez jsem necetl toto vlakno, abych si zachoval objektivitu. Je mozne, ze rada vytek v mem hodnoceni uz byla vyresena nebo osvetlena. Muze se stat, ze hodnoceni vychazi z toho, ze jsem neco spatne pochopil. Bohuzel nebudu mit moc casu procitat reakce na toto hodnoceni a pokud bude nekde mit potrebuju neco vyresit at mi radeji posle PM.

Nastolení rovnováhy
Nápad, atmosféra a celkový dojem
Ve hře najdeme několik zajímavých nápadů, které spolu však nespolupracují natolik, aby vznikl silný konzistentní celek. Koncept přeměn je zajímavý, ale vlastní použití ve hře pokulhává. Není cítit hlavní nosná myšlenka hry. V podstatě hra pojednává o stěhování mezi světy tak, aby postavy neumřely.
Divné je, že z postavy se stane zombie jak při splnění děsu i při skutečném úmrtí. Podle mě by se postavě mělo stát daleko větší příkoří prostřednictvím splnění děsu, aby se z ní stala zombie.
Někdy vznikají divné situace. Co když je tajná tužba postavy stát se zombie a děsem stát se člověkem?
3
Hratelnost a provedení
Pravidla jsou překombinovaná a spíše odvádějí od tématu. Počítá se mnoho zbytečných oprav a provádějí nesmyslné operace s kostkami. Osobně bych se více soustředil na pravidlové ošetření přeměn.
2
Ucelenost, srozumitelnost a podání
Hra je dost neučesaná a surová. Místy je nesrozumitelná. Mechanismy jsou složité a špatně vysvětlené. Text pokulhává i po stylistické stránce, objevuje se v něm dost překlepů a chyb.
2
Zapojení ingrediencí
S využitím ingrediencí a požadovaných mechanismů jsem spokojen hlavně co se zombie a zrcadla týká. Zvěrokruh je slabší, ale stále nemám pocit, že by byl do hry vložen násilně.
4
Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 959
Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
Bydliště: Praha

Re: RPG Kuchyně 2013: Nastolení rovnováhy

Příspěvek od Nekra »

Naneštěstí to kvůli mojí lenosti ještě nějakou dobu u ledu zůstane :(.
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2013“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů