[RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
[RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Střípek ledu
Většinu objemu dat tvoří obrázky, text má cca 10 stran formátu A5.
Střípek ledu v soutěžní verzi stahujte zde (PDF 3,9 MB).Střípek ledu je hra z rodiny rolových her či her na hrdiny (RPG), v několika ohledech se však od většiny z nich liší. Zaprvé je to hra pro přesně čtyři hráče. Zřejmě by se dala odehrát i v jiném počtu a snad by nebyl velký problém s pouze třemi nebo naopak s pěti hráči, ale ve čtyřech bude hra nejlépe fungovat. Zadruhé nemá hra pevného vypravěče. Všichni hráči budou chvíli jednat za postavu a chvíli zastávat roli vypravěče. Třetí a největší odlišností je, že hlavní postava příběhu je pouze jedna a hráči se střídají v jednání za ni.
...
Hra je inspirována pohádkou Hanse Christiana Andersena nazvanou Sněhová královna. Děj hry se tedy bude odvíjet v pohádkovém prostředí, a proto využívejte všechny vymoženosti pohádkového světa, na které si vzpomenete: od mluvících zvířat, či dokonce rostlin, až po kouzelné předměty a nadpřirozené schopnosti nehráčských postav.
Většinu objemu dat tvoří obrázky, text má cca 10 stran formátu A5.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [RPGK 2014] Střípek ledu
Zážitek je už jen si tu hru stáhnout, listovat si v ní a kochat se grafickou úpravou. Nádhera.
Naposledy upravil(a) York dne 17. 2. 2014, 16:32, celkem upraveno 4 x.
-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
Re: [RPGK 2014] Střípek ledu
Děkuji Zvolil jsem ale to nejjednodušší rozvržení, jaké může být. Taky jsem chtěl, aby to vypadalo trochu jako klasická pohádková knížka. Pravda, hodně udělá automatické rozdělování slov a dobré písmo (v tomhle případě Minion) a také trochu širší okraje stránek.York píše:Zážitek je už jen si tu hru stáhnout, listovat si v ní a kochat se grafickou úpravou. Nádhera.
Každopádně všiml jsem si ve své hře dvou "nedodělků": V komentářích k ingrediencím píšu o pojetí scén podle operního dělení, ale recitativy a ansámbly v textu hry nezmiňuju... to by měly být všchny běžné scény, ve kterých Gerda jedná s nehráčskými postavami (ansámbly) nebo překonává překážky prostředí (recitativy), mechanický rozdíl v nich ale není. Druhá věc, není asi zřejmé, jak souvisí obrázková ingredience a házení šipkami s tématem hry... Gerda musí "zasáhnout" srdce svého protivníka, aby jí byl nápomocný (a terč na postavě mívá v prostředku srdce).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [RPGK 2014] Střípek ledu
Popravdě ty operní termíny mi přišly spíš rušivé. "Dějství" je ok, ten zbytek by tam imho vůbec být nemusel.
Pár poznámek:
Překvapivě jsme se trefili do velice podobného základního konceptu hry.
Mechanika házení šipkami na terč mi zpočátku přišla dost samoúčelná. Házení se zavázanýma očima ke konci hry to trochu mění, to by se asi těžko realizovalo nějak jinak. Stále mi ale přijde, že souvislost hodů na terč s námětem, atmosférou a základním konceptem hry, je velice malá.
Ten úvod ke hře je převzatý ze skutečné pohádky? Četl se mi dost těžko, je to strašně strojený a archaický jazyk.
Po prvním dějství jsem se trochu ztratil v tom, co se ve hře má dělat a k čemu to je dobré, mechanicky je to poměrně dost hutné. Kdybych to chtěl hrát, tuhle část bych si musel přečíst hodně pozorně a asi i opakovaně. Možná bych zvážil přidávání mechanik postupně s jednotlivými dějstvími (ono to tak asi i je, ale imho ne dostatečně pozvolně).
Při prvním použití Zapomnění jsem netušil, co to je a k čemu to je dobré (respektive pořád netuším, konec pravidel jsem nečetl podrobně). Chvilku jsem hledal, jestli jsem něco nepřeskočil.
Pár poznámek:
Překvapivě jsme se trefili do velice podobného základního konceptu hry.
Mechanika házení šipkami na terč mi zpočátku přišla dost samoúčelná. Házení se zavázanýma očima ke konci hry to trochu mění, to by se asi těžko realizovalo nějak jinak. Stále mi ale přijde, že souvislost hodů na terč s námětem, atmosférou a základním konceptem hry, je velice malá.
Ten úvod ke hře je převzatý ze skutečné pohádky? Četl se mi dost těžko, je to strašně strojený a archaický jazyk.
Po prvním dějství jsem se trochu ztratil v tom, co se ve hře má dělat a k čemu to je dobré, mechanicky je to poměrně dost hutné. Kdybych to chtěl hrát, tuhle část bych si musel přečíst hodně pozorně a asi i opakovaně. Možná bych zvážil přidávání mechanik postupně s jednotlivými dějstvími (ono to tak asi i je, ale imho ne dostatečně pozvolně).
Při prvním použití Zapomnění jsem netušil, co to je a k čemu to je dobré (respektive pořád netuším, konec pravidel jsem nečetl podrobně). Chvilku jsem hledal, jestli jsem něco nepřeskočil.
-
- Příspěvky: 5471
- Registrován: 2. 10. 2006, 21:04
Re: [RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Taaak dočteno. Mám takový... rozporuplný pocit. Jakoby wtf v hlavě. Je to krásna pohádka, ale nejsem schopný si ji představit jako dobrou hru.
Pro začátek by to chtělo vskutku zkušené hráče, aby z těch střípků dovedli připravit příběh. Jinak by se opravdu mohlo stát že takovou hru dohraješ za dvě hoďky, ani ne.
Pro hru kde je potřeba aby se vytvořil dobrý příběh (místy i hodně emotivní, jako třeba při te arii) je situace "zvednem se a půjdem házet šipky" velkým killerem atmosféry. Jak píše York působí to silně samoúčelný, upřímně by to bylo hezčí s jiným conflict resolution.
Není mi pak jasné jestli se jedná o jeden příběh Gerdi, nebo o 4 různé varianty. Vzhledem k tomu individuálnímu rozdělení Zapomění a různé epilogy (každý výpráví svůj) to odhaduju na 4 různé varianty, což je škoda protože mě by se osobně líbilo víc kdyby to byl jeden společný.
A když to jsou 4 různé příběhy tak proč 4 hráči? Proč ne jen dva, nebo jen 1+GM? Proč bych měl mít ve svém příběu scény, elementy, o které nestojím?
Každopádně ale velká pochvala tě náleží za ot jaks dokázal vařit s ingrediencemi. Člověk má problém se 3+1 a ty tam hodíš 5+2, a když omyslíme ty šipky tak všechny pasující výborně! Za to opravdu klobouk dolu.
Pro začátek by to chtělo vskutku zkušené hráče, aby z těch střípků dovedli připravit příběh. Jinak by se opravdu mohlo stát že takovou hru dohraješ za dvě hoďky, ani ne.
Pro hru kde je potřeba aby se vytvořil dobrý příběh (místy i hodně emotivní, jako třeba při te arii) je situace "zvednem se a půjdem házet šipky" velkým killerem atmosféry. Jak píše York působí to silně samoúčelný, upřímně by to bylo hezčí s jiným conflict resolution.
Není mi pak jasné jestli se jedná o jeden příběh Gerdi, nebo o 4 různé varianty. Vzhledem k tomu individuálnímu rozdělení Zapomění a různé epilogy (každý výpráví svůj) to odhaduju na 4 různé varianty, což je škoda protože mě by se osobně líbilo víc kdyby to byl jeden společný.
A když to jsou 4 různé příběhy tak proč 4 hráči? Proč ne jen dva, nebo jen 1+GM? Proč bych měl mít ve svém příběu scény, elementy, o které nestojím?
Každopádně ale velká pochvala tě náleží za ot jaks dokázal vařit s ingrediencemi. Člověk má problém se 3+1 a ty tam hodíš 5+2, a když omyslíme ty šipky tak všechny pasující výborně! Za to opravdu klobouk dolu.
It is often the case that those who strongly advocate for social causes are driven less by a feeling of compassion towards the poor and weak, but more by a feeling of hate towards the rich and powerful.
-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
Re: [RPGK 2014] Střípek ledu
York, Naoki: Moc díky za komentáře! Konkrétně k nim...
-----
* Měl jsem záložní plán, který by pracoval s významy ingrediencí trochu kreativněji, ale nedokázal bych z toho asi udělat hratelnou hru: Nekonečný televizní seriál (soap opera) o skupině lidí, kteří se ve starém roztřískaném vehiklu (starý střep) vydávají do kanalizačního komplexu (odpadní roura), přičemž každá hra skončí, když vyprší čas (přesýpací hodiny), bez ohledu na to, jak se pokročilo v příběhu. Výheň a Zámek by už nebyl problém do hry zapojit. Ale Sněhová královna se mi líbila víc a pro "tuneláře" jsem neměl nápad na smysluplnou zápletku nebo mechanickou podobu hry.
Já to tam zdůraznil proto, aby to bylo bylo vidět. Ono bez toho by to mohlo vypadat jen jako trochu strukturovanější hra, ale většinu věcí ohledně struktury jsem zavedl až po přečtení hesla na wikipedii. V případné přepracované verzi bude operní názvosloví určitě míň čouhatYork píše:Popravdě ty operní termíny mi přišly spíš rušivé. "Dějství" je ok, ten zbytek by tam imho vůbec být nemusel.
K tvé hře jsem se ještě nedostal, ale říkal jsem si, že v určitých ohledech je Střípku ledu dost podobné Velké dobrodružstvíPřekvapivě jsme se trefili do velice podobného základního konceptu hry.
Vysvětluju to v předchozím příspěvku, ale je pravda, že ty šipky asi nebyly úplně nejlepší nápad. Teď uvažuju o tom, že by se terč nakreslil na papír (se srdcem uprostřed), položil na stůl a házelo by se kostkou (nebo něčím jiným) co nejblíž středu. Ale budu to muset ještě promysletMechanika házení šipkami na terč mi zpočátku přišla dost samoúčelná. Házení se zavázanýma očima ke konci hry to trochu mění, to by se asi těžko realizovalo nějak jinak. Stále mi ale přijde, že souvislost hodů na terč s námětem, atmosférou a základním konceptem hry, je velice malá.
Text převzatý není, napsal jsem ho znova na základě té pohádky. Archaičnost a strojenost zejména slovosledu je ovlivněná dvěma věcmi: zaprvé překladem, ve kterém jsem pohádku četl, a zadruhé tím, že se profesně věnuju výzkumu staré češtiny Ale možná je to opravdu už moc, zkusím se na to ještě někdy mrknout.Ten úvod ke hře je převzatý ze skutečné pohádky? Četl se mi dost těžko, je to strašně strojený a archaický jazyk.
V druhém dějství se jen dají čtyři žetony Zapomnění zpět do misky a je možné brát motivy místo z misek rovnou ze stolu (tedy víš, co bereš). Ve chvíli, kdy se nashromáždí 4 žetony Chladu, je obtížnější hod na terč. Jinak tam tuším nic není.Po prvním dějství jsem se trochu ztratil v tom, co se ve hře má dělat a k čemu to je dobré, mechanicky je to poměrně dost hutné. Kdybych to chtěl hrát, tuhle část bych si musel přečíst hodně pozorně a asi i opakovaně. Možná bych zvážil přidávání mechanik postupně s jednotlivými dějstvími (ono to tak asi i je, ale imho ne dostatečně pozvolně).
V podstatě je to buffer který oddaluje okamžik, kdy už bude nutné využívat Chlad. Zároveň se počet žetonů zapomnění může projevit v obtížnosti hodu. Co přesně to vyjadřuje settingově, se mění podle dějství, ale není to vlastně moc podstatnéPři prvním použití Zapomnění jsem netušil, co to je a k čemu to je dobré (respektive pořád netuším, konec pravidel jsem nečetl podrobně). Chvilku jsem hledal, jestli jsem něco nepřeskočil.
Člověče, nemyslím si. Pořád je to 3 x 12 (mini)scén, a i kdyby každá trvala jen 5 minut, tak jsou to tři hodiny čistého času. Jinak to samozřejmě vyžaduje příběhově orientované hráče; otázka je, jestli nutně zkušené, ale skupina úplných začátečníků s RPG, i kdyby příběhově orientovaných, s tím asi moc nesvede. Nějaký příklad by se hodil, ale to byla vždycky moje slabina, navíc jsem to zase začal psát v osm večer před uzávěrkouNaoki píše:Pro začátek by to chtělo vskutku zkušené hráče, aby z těch střípků dovedli připravit příběh. Jinak by se opravdu mohlo stát že takovou hru dohraješ za dvě hoďky, ani ne.
Pravda. Jak už jsem psal Yorkovi, o jiném vyhodnocování už uvažuju.Pro hru kde je potřeba aby se vytvořil dobrý příběh (místy i hodně emotivní, jako třeba při te arii) je situace "zvednem se a půjdem házet šipky" velkým killerem atmosféry. Jak píše York působí to silně samoúčelný, upřímně by to bylo hezčí s jiným conflict resolution.
Naopak, je to opravdu jen jedna Gerda, kterou si hráči předávají (on by mohl být problém si pamatovat, co se přihodilo které Gerdě). Individuální je jen Chlad v posledním dějství, a to ale až po naplnění 8 žetonů ve společné misce - epilogy pak nejsou o čtyřech Gerdách, ale o čtyřech různých postavách, které se objevily v příběhu; jednou z nich samozřejmě může být i Gerda.Není mi pak jasné jestli se jedná o jeden příběh Gerdi, nebo o 4 různé varianty. Vzhledem k tomu individuálnímu rozdělení Zapomění a různé epilogy (každý výpráví svůj) to odhaduju na 4 různé varianty, což je škoda protože mě by se osobně líbilo víc kdyby to byl jeden společný.
Mockrát děkuju. Snažil jsem se letos být při interpretaci ingrediencí zase nějakým způsobem kreativní, ale nějak to letos nešlo.*Každopádně ale velká pochvala tě náleží za ot jaks dokázal vařit s ingrediencemi. Člověk má problém se 3+1 a ty tam hodíš 5+2, a když omyslíme ty šipky tak všechny pasující výborně! Za to opravdu klobouk dolu.
-----
* Měl jsem záložní plán, který by pracoval s významy ingrediencí trochu kreativněji, ale nedokázal bych z toho asi udělat hratelnou hru: Nekonečný televizní seriál (soap opera) o skupině lidí, kteří se ve starém roztřískaném vehiklu (starý střep) vydávají do kanalizačního komplexu (odpadní roura), přičemž každá hra skončí, když vyprší čas (přesýpací hodiny), bez ohledu na to, jak se pokročilo v příběhu. Výheň a Zámek by už nebyl problém do hry zapojit. Ale Sněhová královna se mi líbila víc a pro "tuneláře" jsem neměl nápad na smysluplnou zápletku nebo mechanickou podobu hry.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Příspěvky: 3233
- Registrován: 25. 5. 2013, 15:00
Re: [RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Podobně jako York, už když jsem hru otevřel, úplně jsem cítil, jaký je tohle skvost. Opravdu. Moc se mi líbí layout, ilustrace, legenda o Kaiovi a Gerdě. To nádherné propojení severské pohádky s operou. Opravdu tleskám
Po přečtení hry mám ale velmi rozporuplné pocity...
Překlepy
Při čtení mě rušilo poměrně hodně překlepů.
Přesně čtyři hráči
Opravdu teď nějak nevím, proč hráči musí být čtyři? V podstatě v žádné mechanice to není nijak důležité, jenom se při menším (větším) počtu hráčů počet scén zmenší (zvětší)...
Lístky
Je 20 lístků v každé misce dost? Jestli si v každé scéně ostatní 3 hráči táhnou vždy po dvou lístcích, tak bude potřeba 36 (počet scén) * 6 (počet vylosovaných lístků) / 3 (počet misek) = 72 lístků. Jestli si ty lístky tahají "vypravěči" postupně (jenom pro svoje "pídžejování"), tak bude potřeba 36 (počet scén) * 2 (počet vylosovaných lístků) / 3 (počet misek) = 24. Takže, i když se budou v pozdějších fázích hry používat vracející se motivy, tak to spíš nestačí... (Mimoto vyplnit 72 lístků i ve čtyřech hráčích něco trvá, takže příprava to opravdu není krátká.)
Samotná hra
Jestli to chápu správně, tak se v každém dějství odehraje 12 scén. (Za celou hru tedy 36.) To mi přijde jako strašně moc. I když hráči budou mít k dispozici inspirativní lístky, mám pocit, že za chvíli nebudou vědět kudy kam. Jejich zápletky budou na lístky "roubovány" křečovitě a myslím, že stejně budou motivy z jednoho dějství používat v jiném, takže se ta dějství v podstatě "slijí". Možná se v tomto mýlím, ale takový mám prostě pocit.
Dále si moc nedovedu představit, že bych tuto hru hrál na tři sezení. Myslím, že takováto pohádka by měla být odehrána v rámci jednoho večera.
Šipky
Musím říct, že toto nechápu. Házení šipkami se nehodí ani do pohádky, ani do opery. Proto to na mě působí hodně nepatřičně. Určitě bych byl pro jakoukoli jinou mechaniku.
Finale en vaudeville
... je pro mě opět poněkud rozporuplné. Kdokoli může za žetony Chladu popsat konec naprosto jakékoli postavy (?!) To mi přijde takové nic moc... Závěr postav by měl být dán vývojem v příběhu a ne tím, že Gusta řekne, že použije tyto dva body Chladu a kovář díky tomu skončí zle...
Navíc tím, že tuhle fázi začíná hráč s největším počtem bodů Chladu, tak mi skoro přijde, že je hráči budou chtít kvůli tomuto střádat (?!) Respektive přijde mi zvláštní, že ten z hráčů, který to nejvíc "kazil" teď dostane takovouto pravomoc jako první...
Závěr
Čím větší bylo očekávání, tím větší je u mě zklamání. Bohužel. Ve hře jsou věci, které mi přijdou hodně zvláštní (Finale en vaudeville), případně do ní vůbec nesedí (šipky). Dále je ta hra hodně dlouhá, takže první, co bych udělal by bylo, že bych ji zkrátil. Klidně na jedno Dějství. Za 12 scén se (dle mého názoru) celý příběh odehrát dá, každý si vyzkouší herní postavu třikrát, bude zapotřebí třetina papírků... Prostě epic win.
Takhle ale nevím, nevím...
Po přečtení hry mám ale velmi rozporuplné pocity...
Překlepy
Při čtení mě rušilo poměrně hodně překlepů.
Přesně čtyři hráči
Opravdu teď nějak nevím, proč hráči musí být čtyři? V podstatě v žádné mechanice to není nijak důležité, jenom se při menším (větším) počtu hráčů počet scén zmenší (zvětší)...
Lístky
Je 20 lístků v každé misce dost? Jestli si v každé scéně ostatní 3 hráči táhnou vždy po dvou lístcích, tak bude potřeba 36 (počet scén) * 6 (počet vylosovaných lístků) / 3 (počet misek) = 72 lístků. Jestli si ty lístky tahají "vypravěči" postupně (jenom pro svoje "pídžejování"), tak bude potřeba 36 (počet scén) * 2 (počet vylosovaných lístků) / 3 (počet misek) = 24. Takže, i když se budou v pozdějších fázích hry používat vracející se motivy, tak to spíš nestačí... (Mimoto vyplnit 72 lístků i ve čtyřech hráčích něco trvá, takže příprava to opravdu není krátká.)
Samotná hra
Jestli to chápu správně, tak se v každém dějství odehraje 12 scén. (Za celou hru tedy 36.) To mi přijde jako strašně moc. I když hráči budou mít k dispozici inspirativní lístky, mám pocit, že za chvíli nebudou vědět kudy kam. Jejich zápletky budou na lístky "roubovány" křečovitě a myslím, že stejně budou motivy z jednoho dějství používat v jiném, takže se ta dějství v podstatě "slijí". Možná se v tomto mýlím, ale takový mám prostě pocit.
Dále si moc nedovedu představit, že bych tuto hru hrál na tři sezení. Myslím, že takováto pohádka by měla být odehrána v rámci jednoho večera.
Šipky
Musím říct, že toto nechápu. Házení šipkami se nehodí ani do pohádky, ani do opery. Proto to na mě působí hodně nepatřičně. Určitě bych byl pro jakoukoli jinou mechaniku.
Finale en vaudeville
... je pro mě opět poněkud rozporuplné. Kdokoli může za žetony Chladu popsat konec naprosto jakékoli postavy (?!) To mi přijde takové nic moc... Závěr postav by měl být dán vývojem v příběhu a ne tím, že Gusta řekne, že použije tyto dva body Chladu a kovář díky tomu skončí zle...
Navíc tím, že tuhle fázi začíná hráč s největším počtem bodů Chladu, tak mi skoro přijde, že je hráči budou chtít kvůli tomuto střádat (?!) Respektive přijde mi zvláštní, že ten z hráčů, který to nejvíc "kazil" teď dostane takovouto pravomoc jako první...
Závěr
Čím větší bylo očekávání, tím větší je u mě zklamání. Bohužel. Ve hře jsou věci, které mi přijdou hodně zvláštní (Finale en vaudeville), případně do ní vůbec nesedí (šipky). Dále je ta hra hodně dlouhá, takže první, co bych udělal by bylo, že bych ji zkrátil. Klidně na jedno Dějství. Za 12 scén se (dle mého názoru) celý příběh odehrát dá, každý si vyzkouší herní postavu třikrát, bude zapotřebí třetina papírků... Prostě epic win.
Takhle ale nevím, nevím...
-
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
Re: [RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Mockrát díky za to, žes Střípek ledu přečetl, a za tvoje komentáře, i za tuhle chválu.Pepa píše:Podobně jako York, už když jsem hru otevřel, úplně jsem cítil, jaký je tohle skvost. Opravdu. Moc se mi líbí layout, ilustrace, legenda o Kaiovi a Gerdě. To nádherné propojení severské pohádky s operou. Opravdu tleskám
Je mi jasné, že ne každému ta hra může sednout, a taky jako snad každá hra, která kdy přišla do Kuchyně, je nehotová a na Střípku ledu je to prostě taky poznat. Ale, nezlob se, z některých z tvých komentářů mám taky trochu rozporuplné pocity, hlavně proto, že mě velmi překvapily.Po přečtení hry mám ale velmi rozporuplné pocity...
Uznávám, že 15 překlepů a tři vynechaná krátlá slova na 12 stránek A5 je celkem hodně. To, že tam zůstaly, je částečně způsobené tím, že jsem text psal rovnou v InDesignu, a ne ve Wordu, který by mi je zvýraznil. Ale hlavně je to tím, že jsem hru psal mezi osmou večerní a třetí ráno. Dřív jsem se k tomu prostě nedostal a letos jsem byl rád, že jsem si našel jeden večer na vymyšlení hry a druhý na sepsání. Že jsem tomu už nedělal korekturu ve tři ráno, mě nemrzí. (Mimochodem, tvorba layoutu a mi trvala asi pět minut a vyhledání obrázků cca 20–30 minut, takže ušetřený čas veškerý žádný, kdybych odevzdal prostě jen obyčejný základně naformátovaý text.)Překlepy
Při čtení mě rušilo poměrně hodně překlepů.
Zmenší (zvětší) zvětší se taky počet potřebných lístků a na čtyři hráče jsou napočítané žetony (i když po odevzdání jsem získal dojem, že jsem se v jejich počtech stejně trochu sekl). Ale jinak to taky v textu píšu, že by neměl být velký problém odehrát to ve třech nebo v pěti lidech. Jiný počet už si ale myslím, že by nedopadl dobře (nejen kvůli počtu motivů a žetonů, ale hlavně kvůli nevhodné velikosti herní skupiny).Přesně čtyři hráči
Opravdu teď nějak nevím, proč hráči musí být čtyři? V podstatě v žádné mechanice to není nijak důležité, jenom se při menším (větším) počtu hráčů počet scén zmenší (zvětší)...
20 je dost. Možná to v textu není jasně napsané, ale je žádoucí motivy do hry vracet a zároveň je žádoucí nechat co nejmíň motivů nevyužitých: když už někomu stály za to, aby je dal do misky, tak je chce ve hře vidět. 3 x 20 motivů je 60, potřeba je použít motiv 72x. Tedy 12x za hru je potřeba vybrat už jednou použitý motiv - i kdyby se motivy vracely jen ve 2. a 3. dějství, tak stačí aby byl jeden vrácený motiv v každé druhé scéně.Lístky
Je 20 lístků v každé misce dost? ... (Mimoto vyplnit 72 lístků i ve čtyřech hráčích něco trvá, takže příprava to opravdu není krátká.)
Vyplnit 72 lístků ve čtyřech hráčích trvá, když nemáš oporu a musíš všechny motivy vymýšlet. Jenže hra nabízí 15-19 motivů v každé ze tří kategorií (neříkám, že jsou skvělé, ale jsou tam), opsat je na lístky znamená 5 minut času, zbylých 15 motivů hráči vymyslí během nejhůř dalších 10 minut. To mi jako problém nepřipadá.
Tuhle obavu chápu a je to jedna z věcí, kterou si nejsem ve hře úplně jistý. Na druhou stranu, právě proto, aby se jednotlivá dějství neslívala a aby hráči mohli načerpat novou inspiraci, doporučuji každé dějství jako samostatné sezení. V textu to, pravda, není napsáno, ale ať každé dějství klidně trvá jen hodinu a půl, dvě hodiny. V každém případě ale text doporučuje po každém sezení udělat přestávku a rozebrat si, co hráčům ve hře líbilo a nelíbilo: Zopakují a zafixují si, co se ve hře stalo, a budou vědět, které chyby už by neměli opakovat. Opakování motivů v jiném dějství také není na škodu – zaprvé používá se motiv, ne nutně i způsob jeho využití z dřívějška, zadruhé vracení se motivů a cykličnost je charakteristickým rysem pohádky.Samotná hra
Jestli to chápu správně, tak se v každém dějství odehraje 12 scén. (Za celou hru tedy 36.) To mi přijde jako strašně moc. I když hráči budou mít k dispozici inspirativní lístky, mám pocit, že za chvíli nebudou vědět kudy kam. Jejich zápletky budou na lístky "roubovány" křečovitě a myslím, že stejně budou motivy z jednoho dějství používat v jiném, takže se ta dějství v podstatě "slijí". Možná se v tomto mýlím, ale takový mám prostě pocit.
A to je právě z mého pohledu ta chyba, ze které vychází celé tvoje nepochopení. Nepospíchej, dej té hře čas (resp. dej čas své imaginaci, aby načerpala nové síly). Odehraný příběh má být delší než původní pohádka - to je ostatně napsáno i v textu. Možná tři sezení jsou hodně, ale na dvě sezení bych hru rozdělil určitě. Každopádně díky za tehle komentář, protože je zřejmé, že právě tohle budu muset v nové verzi (pokud si najdu na přepracování čas) jasně napsat a vysvětlit.Dále si moc nedovedu představit, že bych tuto hru hrál na tři sezení. Myslím, že takováto pohádka by měla být odehrána v rámci jednoho večera.
Viz dřívější odpovědi: jsou s tím problémy, ten důvod byl ten, že aby Gerda uspěla, měla by "zasáhnout" srdce svého protivníka (jen jsem to zapomněl napsat do textu příručky). Samozřejmě v tom byla snaha využít ingredienci a taky pokus o mechaniku, která využívá dovednost hráče spíš než prostou náhodu.Šipky
Musím říct, že toto nechápu. Házení šipkami se nehodí ani do pohádky, ani do opery. Proto to na mě působí hodně nepatřičně. Určitě bych byl pro jakoukoli jinou mechaniku.
Možná je to špatně napsané - není to "za žetony Chladu", každý hráč musí (měl by) popsat epilog nějaké postavy, ale může si vybrat které. To, kolik žetonů nashromáždil, určuje, jak zle jím vybraná postava dopadne. Popravdě ani mě nenapadlo, že by někdo chtěl vyprávět epilog nějaké postavy úplně v rozporu s vývojem příběhu; každopádně je to na zodpovědnosti hráčů, je to na nich, jestli si chtějí zkazit dojem z celé hry takovou hloupostí. (Na druhou stranu, doporučuju si přečíst tu pohádku, abys věděl, jak dopadla vrána )Finale en vaudeville
... je pro mě opět poněkud rozporuplné. Kdokoli může za žetony Chladu popsat konec naprosto jakékoli postavy (?!) To mi přijde takové nic moc... Závěr postav by měl být dán vývojem v příběhu a ne tím, že Gusta řekne, že použije tyto dva body Chladu a kovář díky tomu skončí zle...
Proč ne? Já budu popravdě docela rád, pokud bude na stole několik žetonů Chladu, protože podle mých opravených propočtů se dá poměrně jednoduše dosáhnout toho, že se jich nenastřádá za celou hru ani 8. Tedy za předpokladu, že jsou hráči aspoň trochu schopní trefovat hodnoty na terči.Navíc tím, že tuhle fázi začíná hráč s největším počtem bodů Chladu, tak mi skoro přijde, že je hráči budou chtít kvůli tomuto střádat (?!) Respektive přijde mi zvláštní, že ten z hráčů, který to nejvíc "kazil" teď dostane takovouto pravomoc jako první...
Taky si uvědom dvě věci: pohádky mají končit dobře, proto hru ukončuje hráč s nejmíň žetony Chladu, který odvypráví nejpozitivnější epilog; tragicky můžou dopadnout zlé postavy, protože zlo má být potrestáno. Ano, není to v textu a je to chyba.
Problém dvanácti scén je ten, že každý hráč bude hrát za Gerdu v jiné fázi příběhu, anebo bych musel vytvořit nějaký složitější systém předávání vypravěčství. Každopádně pořád si myslím, že pokud dodržíš přestávky mezi dějstvími, problém délky příběhu se výrazně zmenší. O opaku mě nejspíš přesvědčí jedině playtest.Závěr
... Dále je ta hra hodně dlouhá, takže první, co bych udělal by bylo, že bych ji zkrátil. Klidně na jedno Dějství. Za 12 scén se (dle mého názoru) celý příběh odehrát dá, každý si vyzkouší herní postavu třikrát, bude zapotřebí třetina papírků... Prostě epic win.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
-
- Příspěvky: 978
- Registrován: 13. 8. 2011, 02:20
Re: [RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Své komentáře ke Střípku ledu jsem poslal boubaqueovi mailem, abych nespamoval fórum, ale vypíchnu ty nejdůležitější:
Negativa:
1) Absence příkladů. Pokud bude další verze, uvítal bych především rozšíření o příklady začátku prvního dějství a epilogů.
2) Ubírání žetonů Zapomnění. Osobně bych raději přidával, stejně jako do misky Chladu (s tím, že miska Zapomnění pojme jen určitý počet žetonů a další se přelévají do Chladu). Zdá se mi totiž neintuitivní, že čím méně žetonů Zapomnění, tím větší míra Zapomnění.
3) Obnovování žetonů + árií. Při současném nastavení je hodně obtížné dostat se k alespoň jednomu ne čistě dobrému konci. Řešení, které jsem neposlal bubákovi mailem, neb mě napadlo až teď, je obnovovat vždy poloviční počet žetonů oproti minulému kolu (plus samozřejmě árie každý jednou za hru, nikoli jednou za dějství).
Pozitiva:
1) Krásně vyhlížející, přehledná a poutavě napsaná pravidla (plně souhlasím s Yorkovým prvním postem).
2) Přehledné herní mechanismy s (podle mne) velkým potenciálem k funkčnosti.
3) Neotřelý setting, který nabízí mnoho možností dát průchod své fantazii.
4) Zapojení ingrediencí, které mohu jen závidět
Celkové hodnocení: Tohle si chci zahrát!
Pár poznámek k diskuzi:
V pěti by šla hra lépe, ale bylo by třeba opravdu ji rozdělit do více sezení a nejsem si jistý, jestli už by se hráči moc nenudili, než by přišli na řadu do jedné z rolí (pravidla totiž neuvádějí možnost vstupu do cizího vyprávění).
Např. postavy: prokletý převozník, bílý kůň svatého Martina, mluvící lebka z plotu ježibaby, slepý rytíř s erbem vah, duše Gerdiny matky,
místa: dutina staletého dubu, obětiště z dob pohanů, křišťálové schody, jezero, kam se stékají všechny slzy světa, brána do ptačí země,
předměty: cár noční tmy, peruť z anděla, malý klíček ve tvaru hada, závoj z pavučinky, rubínové oko
Negativa:
1) Absence příkladů. Pokud bude další verze, uvítal bych především rozšíření o příklady začátku prvního dějství a epilogů.
2) Ubírání žetonů Zapomnění. Osobně bych raději přidával, stejně jako do misky Chladu (s tím, že miska Zapomnění pojme jen určitý počet žetonů a další se přelévají do Chladu). Zdá se mi totiž neintuitivní, že čím méně žetonů Zapomnění, tím větší míra Zapomnění.
3) Obnovování žetonů + árií. Při současném nastavení je hodně obtížné dostat se k alespoň jednomu ne čistě dobrému konci. Řešení, které jsem neposlal bubákovi mailem, neb mě napadlo až teď, je obnovovat vždy poloviční počet žetonů oproti minulému kolu (plus samozřejmě árie každý jednou za hru, nikoli jednou za dějství).
Pozitiva:
1) Krásně vyhlížející, přehledná a poutavě napsaná pravidla (plně souhlasím s Yorkovým prvním postem).
2) Přehledné herní mechanismy s (podle mne) velkým potenciálem k funkčnosti.
3) Neotřelý setting, který nabízí mnoho možností dát průchod své fantazii.
4) Zapojení ingrediencí, které mohu jen závidět
Celkové hodnocení: Tohle si chci zahrát!
Pár poznámek k diskuzi:
Mně to přišlo jako zajímavý nápad, jen by to chtělo ty termíny víc zužitkovat v textu. Ouvertura je například hezky vysvětlená a dává mi naprostý smysl, ale krom první věty pod nadpisem už se tam to slovo nevyskytne.York píše:Popravdě ty operní termíny mi přišly spíš rušivé.
Pro mě naopak podporoval atmosféru. Zkrátka se nám všem nezavděčí.York píše:Ten úvod ke hře je převzatý ze skutečné pohádky? Četl se mi dost těžko, je to strašně strojený a archaický jazyk
Chtělo by to prostě ty příklady.Naoki píše:Jakoby wtf v hlavě. Je to krásna pohádka, ale nejsem schopný si ji představit jako dobrou hru.
Naoki píše:proč 4 hráči? Proč ne jen dva, nebo jen 1+GM?
Pepa píše:Opravdu teď nějak nevím, proč hráči musí být čtyři? V podstatě v žádné mechanice to není nijak důležité, jenom se při menším (větším) počtu hráčů počet scén zmenší (zvětší)...
Tohle jsem v komentářích neuvedl dost explicitně, takže sem: ta čtyřka je opravdu zásadní, ve třech hráčích by hra nefungovala. (Pro vysvětlení, v každém dějství mě čekají dvě zápletky, na jednu využiji árii, na druhou žeton a terč vůbec nepotřebuji, k Chladu se nikdy nedostanu.)boubaque píše:Ale jinak to taky v textu píšu, že by neměl být velký problém odehrát to ve třech nebo v pěti lidech.
V pěti by šla hra lépe, ale bylo by třeba opravdu ji rozdělit do více sezení a nejsem si jistý, jestli už by se hráči moc nenudili, než by přišli na řadu do jedné z rolí (pravidla totiž neuvádějí možnost vstupu do cizího vyprávění).
Pepa píše:Mimoto vyplnit 72 lístků i ve čtyřech hráčích něco trvá, takže příprava to opravdu není krátká.
Kdyby chtěl boubaque v práci na pravidlech pokračovat, bylo by skvělé, kdyby bylo na konci další verze několik stránek s motivy na rozstříhání. Motivy by tím pádem mohly být klidně konkrétnější (trnový skřítek z růžových keřů, světélkující pařez vprostřed blat, žezlo knížete podsvětí) a hlavně - můžeme sem všichni házet nápady a tím tomu dost pomoci.boubaque píše:Vyplnit 72 lístků ve čtyřech hráčích trvá, když nemáš oporu a musíš všechny motivy vymýšlet. Jenže hra nabízí 15-19 motivů v každé ze tří kategorií (neříkám, že jsou skvělé, ale jsou tam), opsat je na lístky znamená 5 minut času, zbylých 15 motivů hráči vymyslí během nejhůř dalších 10 minut. To mi jako problém nepřipadá.
Např. postavy: prokletý převozník, bílý kůň svatého Martina, mluvící lebka z plotu ježibaby, slepý rytíř s erbem vah, duše Gerdiny matky,
místa: dutina staletého dubu, obětiště z dob pohanů, křišťálové schody, jezero, kam se stékají všechny slzy světa, brána do ptačí země,
předměty: cár noční tmy, peruť z anděla, malý klíček ve tvaru hada, závoj z pavučinky, rubínové oko
-
- Příspěvky: 3233
- Registrován: 25. 5. 2013, 15:00
Re: [RPG Kuchyně 2014] Střípek ledu
Ad překlepy: Jasně, chápu. To je ta nejmenší věc, která se dá spravit snadno.
Ad délka hry: Tohle je prostě věc názoru. Ty chceš tu hru dlouhou, mě by se líbila kratší. Jednak proto, že pravidla i minimalisticky působí, druhak proto, že pohádky jsou prostě kratší. Jako sága to na mě úplně nepůsobí.
Ad délka hry: Tohle je prostě věc názoru. Ty chceš tu hru dlouhou, mě by se líbila kratší. Jednak proto, že pravidla i minimalisticky působí, druhak proto, že pohádky jsou prostě kratší. Jako sága to na mě úplně nepůsobí.
Jelikož se dají ještě "pět árie", tak se žetonů Chladu opravdu příliš nenastřádá.boubaque píše:Proč ne? Já budu popravdě docela rád, pokud bude na stole několik žetonů Chladu, protože podle mých opravených propočtů se dá poměrně jednoduše dosáhnout toho, že se jich nenastřádá za celou hru ani 8. Tedy za předpokladu, že jsou hráči aspoň trochu schopní trefovat hodnoty na terči.
Jenomže to je právě problém, o kterém mluvím. Ten hráč s nejméně žetony Chladu se k tomu nejpozitivnějšímu epilogu ani nemusí dostat, když všichni hráči před ním "pohřbí koho se jim zlíbí"...boubaque píše:Taky si uvědom dvě věci: pohádky mají končit dobře, proto hru ukončuje hráč s nejmíň žetony Chladu, který odvypráví nejpozitivnější epilog; tragicky můžou dopadnout zlé postavy, protože zlo má být potrestáno. Ano, není to v textu a je to chyba.
Tady nevím, jestli si rozumíme. Prostě v první fázi hry (= 4 scény) se všichni čtyři vystřídají, ve druhé a ve třetí fázi také. Takže každý bude hrát za Gerdu znovu vždy až další fázi hry. A tohle bych nazval dobrým designem. (+ Navíc by tohle "ospravedlňovalo", proč hráči musí být přesně čtyři.)boubaque píše:Problém dvanácti scén je ten, že každý hráč bude hrát za Gerdu v jiné fázi příběhu...