[RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

RPG Kuchyně proběhla 1.–16. 2. 2014.
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

[RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Tindo »

Ticho v nadzemí
Postapokaliptická hra o hledání střípků ztracené minulosti.

Soutěžní verze
Letecká pošta: http://leteckaposta.cz/972123357
Naposledy upravil(a) Tindo dne 17. 2. 2014, 11:40, celkem upraveno 1 x.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
Jarxes
Příspěvky: 425
Registrován: 28. 3. 2010, 16:50
Bydliště: Praha 10 Křeslice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Jarxes »

Zajímavej počin... Moc se mi líbí myšlenka pátrání po tom, ce se stalo se zaniklou civilizací, to hledání střípků a tak. Moje první myšlenka při čtení, že celé dny postavy hledají co se stalo a pak jim začnou slézat vlasy v důsledku radiace je trošku znepokojující :D ...
Kdysi jsem měl nick: Jakub88
Stále tvořím:
- Mythos, Slovanský Fantasy Svět
- Fantasy Univerzum Mezisféry, inspirovaný Planescapem a WFRP
- Transcendenci, Pokračovatele Mezisfér překlenující do Sci-fi, stále silně ovlivněné Planescapem (a Sagou, SW, a dost umírající Coorabií)
- Metropolis, Postapo Setting, zakončující éru Mezisfér pádem do prachu a popelu hvězdných civilizací
Vyvíjím: Modus & Dice Modulární Univerzální Systém pro hraní RPG
Založil jsme a Spravuji: komunitu Hry na Hrdiny Fb & Web
Jsem Freeform hráč, s tabulkama na mě nechoďte!
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od MarkyParky »

Tak jsem se konečně dostal i k ohodnocení Ticha v nadzemí.

Nápad, atmosféra a celkový dojem
Osobně mám atmosféru postapo rád a určitě bych si jí užil. Na druhou stranu u takhle provařeného tématu je obtížné přijít s něčím originálním - líbí se mi úvod v podobě myšlenky pravidelného střídání ve Vaultech s tím, že jednoho dne střídání prostě nenastane. Zaujala mě zápletka, kterou jsem si vzhledem k settingu přejmenoval spíš na "Nalézt samičku", ale trochu mě mrzelo, že se později stala pouhým "Malým úkolem" bez šťávy. Mnohem víc by se mi líbilo využít vztahu k opačnému pohlaví třeba jako jedné z karet putování - takový pocit osamění, nedostatek sexu či deprese z vymření na jedné straně a bar ucesty, kde se člověk může vypovídat barmance, kočovný nevěstinec či milá, ukecná a přítulná společnice, která se přidá k družině na pár dní na druhé straně můžou být zajímavé. Ke kartám se dostanu ještě níže.

Jinak se jedná o celkem generický postapo setting, bez něčeho zvláštního. Což chápu - ingredience na něj dost naváděly a není nutně špatně - je fajn nechat hráčům prostor pro vlastní fantasii. Ale není to ani nikterak překvapující a nehraje to moc do karet znovuhratelnosti.

O to víc mě pak příjemně potěšila kapitolka "Jiná prostředí", která ve zhuštěné formě dává fůru nápadů, jak stejnou mechaniku využít i v jiných prostředích. Až jsem si říkal, zda by nějaké jiné prostředí (např. ty mořeplavecké výpravy do Nového Světa) nebylo pro prezentaci hry nosnější a naopak postapo se nemělo přesunout sem (ale chápu, že to kvůli ingrediencím nešlo).

Taky se mi líbí silný atmosférytvorný prvkek - představování střípků hráčům skrze skutečné artefakty. Je to sice hodně náročné na přípravu, ale pokud by se hrálo v nějakém atmosféričtějším prostředí (klubovna, bunkr, chata při letní bouřce nebo v zimní chumelenici ;o), pak takovéhle dotažení atmosféry předkládáním otrhaných vyžloutlých novin a zpráv rozhodně má něco do sebe. A je mi jasné, že i to se s postapem dělá mnohem jednodušeji než s Kolumbovskou výpravou.

Co se týká atmosféry při samotném hraní, mám trochu obavy z frustrace průvodce, že některé věci, které vložil do úvodního popisu, přijdou vniveč, protože hráči nevyberou jejich karty.

Hratelnost a provedení
První, co mě trklo do oka, je nutnost používat větší množství vícestěnných kostek. Proto by asi nebylo od věci přidat i záložní variantu, kde hráči budou mít jednu kostku od každého druhu a pomocí tří druhů žetonů si budou hlídat, kolikrát smějí házet kterou kostkou.

Nerozumím moc tomu, jakou roli ve hře hrají malé úkoly. Hráči je sice nějakým způsobem plní a ve výjimečných situacích za ně dokonce mohou dostávat i střípky, ale není mi zřejmé, co s nimi dále a jaká je motivace k jejich plnění. V popisu dopadu hodu u karet úkolů je výslovně uvedeno, že úspěch znamená buďto splnění malého úkolu nebo získání střípku.

Tohle mi nedává moc smysl, jakou vlastně mají hráči motivaci pro to plnit úkoly, které nevedou ke střípku? Zaměřil bych se na tuhle část hry a trošku to předělal - docela logické by mi přišlo, kdyby to fungovalo takhle:
- hráči plní jeden velký úkol, na to potřebují střípky
- střípky získávají jako odměnu za dokončení malého úkolu
- splnění malého úkolu většinou zabere několik dílčích kroků (splněných karet úkolů), které hráče ke splnění úkolu přiblíží
- střípky s nízkou hodnotou se dají získat hned v prvním kroku, ke střípkům s vysokou hodnotou může vést i několik dílčích úkolů (které ale mohou být ve hře od začátku a hráči tak mohou paralerně plnit několik malých úkolů

S výše uvedeným také souvisí to, že vůbec není popsán závěr hry. Tak nějak jsem si domyslel, že nastává buďto když hráči splní Velký úkol nebo když cestou pomřou. Ale zasloužil by si odstavec a možná i něčím ozvláštnit, aby hra neskončila jen náhodným hodem kostkou bez většího napětí.
A také mi chybí nějaká charakteristika hry - na kolik hodin to je, jestli je to oneshot nebo tažení (či obojí) a podobně.

Co se týká herní mechaniky karet a kostek, tak tam mám jen drobné nejasnosti:
- Neměl by průvodce mít do začátku také odloženou třeba jednu sadu kostek? Je docela frustrující, že pokud hráči vyhrávají artefakty dřív, než poprvé prohrají či vynechají scénu, tak z toho nic nemají.
- V návodu jak vytvořit karty by mělo být doporučeno, že čím obecnější popisy karet jsou použity, tím lépe - nejlépe kategorie typu "jídlo", "voda", "nemoc", "společnost", "drogy" a podobně. Lépe pak půjde vymýšlet pozitivní a negativní dopady a průvodce nebude muset tolik ohýbat příběh.
- Chybí mi mechanické znároznění působení negativní karty. Je jasné, že karta dá hráči i nějaké fikční omezení, ale vzhledem k tomu, že pro vyhodnocení úspěšnosti není fikce moc důležitá a tvoří spíše background, přijde mi to nedostatečné a hráče v podstatě nic nemotivuje k tomu, se negativního působení zbavit. Přišlo by mi celkem logické, kdyby aktivní omezení např. dávalo postih k příštím hodům nebo blokovala třeba nejnižší kostku
- Není mi jasné, jak moc si hráči mohou volit obtížnost cesty. Mechanika evidentně vede ke zvyšování obtížnosti, jak se hráči blíží k hodnotnějším střípkům, a tedy se zvyšuje pravděpodobnost odložení kostky k vypravěči. Do hry se ale nedostává více kostek. Nepochopil jsem, zda se jedná o zamýšlenou vlastnost, která opravdu směřuje k tomu, že v závěru hry se pravděpodobnost úspěchu snižuje a tím i riziko, že některý hráč zemře nebo zda si hráči mohou odskočit někam zpět k jednodužším artefaktům a kostky zase vyhrát.

Ucelenost, srozumitelnost a podání
Celkově na mě hra dělá dojem dobrého návrhu fungující mechaniky, která nemá dotaženo několik bodů do konce. Nemyslím teď ani tak flufové záležitosti, které jsi sám označil v textu za nedodělky - ty ani pro hru nepotřebuju, ale spíše věci, které popisuji v odstavci Hratelnost a provedení.

Navíc ještě chybí v úvodu odstaveček, která by popsala celkové směřování hry (jde o one-shot, nebo tažení, jaká je role malých úkolů, co se stane při dokončení velkého úkolu a pod).

Pomohlo by doplnit hraní příklady - například ukázka odehrání alespoň jedné scény, se všemi jejími fázemi:
- Úvodní popis scény průvodcem
- Upřesnění scény na základě vybraných karet
- Ukázky karet a k nim příklady pozitivních, neutrálních i negativních vyústění.

Přestože mi výše uvedené věci chybí nebo jsem si je musel domyslet, podání těch pravidel, které v textu uvedeny jsou, mi přijde srozumitelné dostatečně a text je bez problémů čitelný a uchopitelný.

Zapojení ingrediencí
V podstatě až na zapojení ingredience milostného vztahu nemám k jejich použití výtky. Fungují perfektně a je mi jasné, že postapo to bylo hlavně kvůli nim.
K milostnému vztahu už jsem se vyjádřil výše, takže zopakuji ve zkratce - víc by se mi líbil jako jedna z karet putování či artefakt, než jako pouhý úkol.


Celkový dojem
Rozhodně něco, co bych si chtěl zkusit zahrát jako oneshot, až to bude doladěné a dodělané do konce. Pro opakované hraní už bych asi raději volil jiné prostředí, než postapo, ale ty to sám doporučuješ, takže je to vlastně v pořádku.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Pepa »

Vzhled
Sice se to neobešlo bez několika gramatických chyb, ale layout, grafická úprava a obrázky se mi moc líbí. :)

Příprava hry
Přijde mi, že vypravěč toho před hrou musí připravit docela hodně. Kromě hlavní zápletky také spoustu papírků a střípků (případně s jejich reálnou reprezentací). K tomu mě jen napadá, že by se to třeba dalo tvořit až nějak při hře, případně, že by to tvořili s vypravěčem i hráči. Pak by to ale zase ztratilo to tajemno. Takže nevím...

Podoba hry
Rozdělení úkolů na malé a velké (vyžadující střípky) se mi líbí, rozdělení kartiček na tři druhy (úkoly, putování, artefakty) také. Jenom jsem myslel, že artefakty jsou ony hledané střípky, ale ono to tak být nemusí.

Průběh hry
Nějak mi není jasné, jestli kostky použité na daný hod, se po něm musí odložit. (Asi by to tak mělo být, protože jinak by vždycky všichni použili všechny kostky, které mají k dispozici, případně si vždy kostkami navzájem pomáhali automaticky.) Dále nevím, jestli se bere součet, nebo maximum, když se hází vícero kostkami.

Myslím, že negativní následky by také měly/mohly mít nějakou mechanickou reprezentaci. Třeba, že hráči seberou kostku (do doby, než se postava toho negativního následku nezbaví).

V průběhu čtení této kapitoly na mě vyskočilo pár dříve nezmíněných věcí. Co to je batoh? To je něco jako hráčův inventář? A také to, že se lístky mohou opakovat a to dokonce s různými čísly. To by se mohlo napsat někam k jejich tvorbě.

Závěr
Atmosféra hry a její explorativní složka se mi moc líbí, pravidla ale ještě trochu pokulhávají. Na to, že je základní mechanikou prosté přehození čísla na kartičce, k tomu mám dvě zásadní otázky (viz výše). Odpovědi na ně ukážou, jak to s "cirkulací" kostek ve skutečnosti je a tedy, jak ta hra vlastně funguje. Zatím to tedy nechám takto otevřené, ale hra je to pěkná :)
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Tindo »

Moc děkuji za zajímavé komentáře. Omlouvám se, že jsem neodpověděl dříve. Byl jsem rád, že jsem stihl zplácat nápady dohromady a vložit to do grafiky, kterou jsem měl už hotovou pro jiný účel. V brzké době se pokusím na všechny odpověděl.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Tindo »

Jarxes píše:Zajímavej počin... Moc se mi líbí myšlenka pátrání po tom, ce se stalo se zaniklou civilizací, to hledání střípků a tak. Moje první myšlenka při čtení, že celé dny postavy hledají co se stalo a pak jim začnou slézat vlasy v důsledku radiace je trošku znepokojující :D ...
Děkuji za komentář.
Předpokládám, že by už při východu z podzemí postavy poznali, že je v nadzemí vyšší radiace. Pak by se na výpravu vypravily v ochranném oděvu, třeba takovém, jaký máš na svém avataru. Účinky radiace by se pak mohly řešit pomocí kartiček putování.
Otázkou by pak ale zůstávalo, z čeho radiace pochází. Rozhodně to nemusí být jen atomová válka. Může to být například z výbuchu jaderné elektrárny při jiné katastrofě, pocházet z kosmického záření, ... A druhou otázkou, po které v tomto případě mohou postavy pátrat, je to, jestli je radiace jen v určité oblasti, nebo na celé Zeměkouli.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Tindo »

MarkyParky píše:Zaujala mě zápletka, kterou jsem si vzhledem k settingu přejmenoval spíš na "Nalézt samičku", ale trochu mě mrzelo, že se později stala pouhým "Malým úkolem" bez šťávy. Mnohem víc by se mi líbilo využít vztahu k opačnému pohlaví třeba jako jedné z karet putování - takový pocit osamění, nedostatek sexu či deprese z vymření na jedné straně a bar u cesty, kde se člověk může vypovídat barmance, kočovný nevěstinec či milá, ukecaná a přítulná společnice, která se přidá k družině na pár dní na druhé straně můžou být zajímavé.
To je pravda. Takto by to bylo více zajímavější.
MarkyParky píše:O to víc mě pak příjemně potěšila kapitolka "Jiná prostředí", ...
Jiná prostředí tu jsou od toho, protože hra ani není myšlena, aby se hrála více než jednou v jednom prostředí. Jsem rád, že další možná prostředí zaujala. Ale jak jsi sám zmínil, vzhledem k tvorbě střípků, je katastrofa v našem časovém období nejednodušší.
MarkyParky píše:Je to sice hodně náročné na přípravu, ...
Ano, je to tak. S tímto aspektem byla tato hra myšlena. Hlavní ta této hře je koumání střípků, které hráči přímo dostávají do ruky. Mechanika oproti tomu není tak důležitá a jistě by se dala vymyslet stokrát lépe.
MarkyParky píše:Nerozumím moc tomu, jakou roli ve hře hrají malé úkoly.
Ty jsou myšleny jen jako takové osobní cíle postav. Že nejde jen o ten velký úkol ovlivňující celé lidstvo, ale i každá postava je odlišná od druhé a něčeho chce dosáhnou jen sama za sebe.
Jistě máš pravdu, chtělo by to více promyslet. Hlavně by to chtělo testovat hrou, jak to funguje, nebo spíš nefunguje. :) Bez testování to jen skrumáž nějakých nápadů.
MarkyParky píše:Co se týká herní mechaniky karet a kostek, tak tam mám jen drobné nejasnosti
To jsou rozhodně dobré připomínky a náměty, co ještě upravit. Jen ten negativní stav tam je. Když hráč získá druhou stejnou kartu putování (tedy negativní efekt), tak ztrácí kostku. Možná by bylo trochu lepší mít více kostek. To bez herních testů nedokáži říct. Ano, ke konci je těžší uspět. Podle mne to odpovídá atmosféře. Ze začátku vyjdou postavy z podzemí plny elánu a se zásobami. Ale dlouhé putování depresivním prostředím jim ubírá sílu.
MarkyParky píše:Ucelenost, srozumitelnost a podání
Ano, to je pravda. S tím souhlasím. Hra je velmi nedodělaná. Za to se omlouvám.
A abych odpověděl na otázku, hra byla myšlena jako one-shot.

Děkuji za podmětný úžasně obsáhlý komentář. Skoro se až stydím, že jsem psaní hry odbyl na poslední a věnoval méně času, než ty tomuto komentáři.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Uživatelský avatar
Tindo
Příspěvky: 287
Registrován: 23. 8. 2007, 23:55
Bydliště: Nový Bydžov

Re: [RPG Kuchyňa 2014] Ticho v nadzemí

Příspěvek od Tindo »

Pepa píše:Přijde mi, že vypravěč toho před hrou musí připravit docela hodně.
Ano, to je pravda. S tímto to je dělané. Za hry by to dělat nešlo, hlavně ne ty střípky. Podstatou hry je, aby ty střípky vypadaly v rukou hráče tak, jak je jejich postavy nalezly, pokud to je možné. Aby se atmosféra hry přenesla přímo doslova do rukou hráčů. Her, kde se jen popíše, že postavy našly to a to, je hodně a v tomto má být tato hra jiná. Kdyby si náhodou někdo chtěl tuto hru zahrát, tak musí počítat s tím, že vypravěč toho musí opravdu hodně připravit.
Pepa píše:Nějak mi není jasné, jestli kostky použité na daný hod, se po něm musí odložit...
V jedné scéně se každá kostka může použít jen jednou. Rozhoduje nejvyšší hodnota na kostkách. Nesčítá se.
Pepa píše:Myslím, že negativní následky by také měly/mohly mít nějakou mechanickou reprezentaci. Třeba, že hráči seberou kostku (do doby, než se postava toho negativního následku nezbaví).
Negativní následky jsou vyjádřeny aktivními kartami položenými na stole. První kartička je varování. Postava má hlad. Při získání druhé aktivní karty putování, postava ztrácí jednu svou kostku. To třeba znamená, že postava má už ukrutně velký hlad. ...
Pepa píše:V průběhu čtení této kapitoly na mě vyskočilo pár dříve nezmíněných věcí. Co to je batoh? To je něco jako hráčův inventář?
Ano, batohem je myšlen inventář postavy. Jiná hromádka karet, která je odlišná od těch, ležících a způsobujících negativní následky.
Pepa píše:pravidla ale ještě trochu pokulhávají
Omlouvám se, že pravidla nejsou více dotažená a jsou tam nejasnosti.

Moc děkuji za komentář ke hře.
Zahrajte si Královské kostky - strategické fantasy rpg, inspirované hrou Crusader Kings.

Za mořem na vás čekají neznámé končiny. Kudy povede tentokrát cesta do Indie? - Terra incognita
Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2014“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů