Renesancia - systémová časť

Archiv Sammaelova projektu.
Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4711
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Renesancia - systémová časť

Příspěvek od Joe »

Téma súvisí s týmito:

Renesancia - Hra rolí
NOVY SETING

Tu môžme rozobrať systémové otázky sammaelovej hry. Pre základ dávam do ďalšieho príspevku výťah z pravidiel FATE 2.0 v slovenskej verzii. Je to ten istý text, ktorý je použitý pre toto 8-stránkové zhrnutie.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ... :roll:
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4711
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe »

Základné pravidlá rolovej hry FATE, 2. vydanie
skrátená verzia úplných pravidiel

autori FATE: Fred Hicks a Rob Dohoghue, http://www.faterpg.com
slovenský preklad pravidiel: členovia RPGFóra, http://rpgforum.cz

Úvod - Aspekty a schopnosti - vysvetlenie funkcií a použitia

Rolová hra FATE sa od iných rolových hier odlišuje najmä prvkami, zvanými aspekty. Je to pojem, ktorý vyjadruje určitú vlastnosť herného objektu alebo postavy, ich kvalitu alebo nedostatok, ich odlíšenie od ostatných objektov alebo postáv v hre. Primárne v definícii aspektu rezonuje odlíšenie, pretože ak sa daný objekt alebo postava v hre odlišujú od ostatných, sú pre hru niečím zaujímavé a výnimočné. Ak majú aj iné bežné schopnosti alebo vlastnosti, ktoré pre hru nemajú až taký význam (alebo sú samozrejmé aj pre ostatné podobné objekty), nie je potrebné ich nazývať aspektami. Ak totiž vo vašej hre krokodíly plávajú a majú veľké zuby, nespočíva v týchto vlastnostiach výnimočnosť a odlíšenie jedného z nich. Ak ale má niektorý železnú náhradu chvosta (o ktorý prišiel v dávnom súboji) a vie si ňou pomôcť z nejednej šlamastiky, je niečím zaujímavý. A už máme krokodíla s aspektom Železný chvost, ktorý vám môže poskytnúť výhodu nad súpermi napríklad počas boja. Ako, to uvidíte neskôr.

Práve odlíšenie jednotlivých objektov v hre a ich jedinečnosť prispievajú k väčšej palete možností pre hráčov a lepšiemu celkovému zážitku z hry. Musíte však vedieť rozlíšiť, kedy je možné sa na daný Aspekt vašej postavy (alebo daného objektu v hre) spoliehať a použiť ho. A musíte tiež vedieť zdôvodniť spôsob, akým daný aspekt prispeje k vyriešeniu problému vo váš prospech. Jednoducho povedané, aspekt môžete úspešne využiť len vo vhodnej situácii, inokedy bude pravdepodobne len zbytočne vyplytvaný. Konečné posúdenie vhodnosti aspektu a zdôvodnenia jeho použitia je na Pánovi hry. Viac o použití aspektov sa dozviete v oddieli Riešenie konfliktov.

Ďalšou úrovňou definovania postavy alebo objektu vo FATE sú schopnosti. Sú akousi podmnožinou aspektov a súvisia s nimi (viď tvorba postáv). Sú univerzálnejšie a bývajú pre dané prostredie, príbeh alebo hru vytvorené či už dohodou medzi hráčmi alebo tvorcom príbehu. Na rozdiel od aspektov vyjadrujú porovnateľné kvality a schopnosti postáv, teda to, čo môžu mať postavy spoločné a čo môžu ovládať rovnako alebo podobne. Všetky postavy sa napríklad mohli naučiť bojovať s mečom a niektoré z nich aj etikete. Preto budú mať okrem svojich jedinečných aspektov aj tieto všeobecnejšie schopnosti - Boj s mečom a Etiketa. Schopnosti sú postavám priraďované jednak počas tvorby postavy a jednak počas rozvíjania a zlepšovania postáv (oboje viď nižšie).

[table fontsize=12][row]Hodnota [col]Popis
[row]+6 [col]legendárny
[row]+5 [col]hrdinský
[row]+4 [col]vynikajúci
[row]+3 [col]výborný
[row]+2 [col]dobrý
[row]+1 [col]obstojný
[row]0 [col]všedný
[row]-1 [col]slabý
[row]-2 [col]chabý
[row]-3 [col]biedny
[row]-4 [col]mizerný
[/table]

Stupnica a hodnotenie

Hodnoty a hodnotenia vo FATE nebývajú zvyčajne uvádzané v číselnej podobe, ale v slovnej. Preto tu bežne neexistujú veci ako Meč +2, Sila 5, ale skôr Dobrý meč, Hrdinská sila. Tieto hodnotenia sa používajú aj na určenie úrovní aspektov a schopností, napríklad aspekt Verný až po hrob na úrovni dobrý (čiže dve zaškrtávacie políčka), alebo schopnosť Boj s mečom na úrovni výborný (čiže +3).

Tvorba postavy

Je vo FATE špecifická. Neprebieha stanovením jednotlivých štatistík a schopností postáv (ako je to pri väčšine iných hier), pretože tu v podstate žiadne štatistiky nie sú, ale je vykonávaná vývojom postavy v niekoľkých obdobiach. Je to aj prvá príležitosť vzájomnej interakcie hráčov a ich postáv pred samotnou hrou, pretože im dáva možnosť spoznať svoju aj ostatné postavy počas obdobia pred samotným herným dejom. Dohodou alebo Pánom hry je stanovený počet období (napríklad päť), počas ktorých sa vystriedajú všetci hráči a po krátkom súhrne udalostí aktuálneho obdobia Pánom hry povedia krátky súhrn toho, čo ich postava v danom čase robila.

S tým je úzko spätý aj výber aspektov a schopností postáv. V každom období totiž hráč oznámi ostatným (najmä Pánovi hry), aký jeden aspekt postave priradí. Tento aspekt musí jednak súvisieť s opísanými zážitkami postavy v danom období a jednak musí zapadať do celkovej atmosféry neskoršej hry. Asi by bolo zbytočné postave prideliť aspekt Počítačový odborník, aj keď s počítačmi práve pracuje, ale Pán hry vie, že príbeh postavy zavedie na púšť a do odľahlého hornatého kraja bez elektriny. Aspekt by tak ostal počas celej hry nevyužitý a hráč by bol oproti ostatním v nevýhode. Hráč si môže zvoliť aj aspekt, ktorý už postava má, a tým zvýši jeho hodnotenie. Základné hodnotenie aspektu je na úrovni obstojný (čo znamená jedno zaškrtávacie políčko, vysvetlené neskôr), ďalšie investovanie do aspektu jeho hodnotenie zvyšuje podľa stupnice. Maximálna úroveň aspektu je stanovená Pánom hry, zvyčajne ako tretina alebo polovica počtu období tvorby postavy.

V danom období hráč tiež použije 4 body schopností, či už na výber nových schopností pre svoju postavu, alebo na zlepšenie hodnotenia existujúcich podľa stupnice. Nové alebo zlepšené schopnosti musia nejako súvisieť so zvoleným aspektom (teda s tým, čo postava v práve prebiehajúcom období robila). Nemalo by sa teda stať, že postava, ktorá počas celého obdobia meditovala v kláštore, si vyberie ako novú schopnosť Pilotovanie lietadla, alebo zlepší svoj Šerm. Nové schopnosti začínajú po investovaní 1 bodu na úrovni všedný, s ďalšími bodmi sa ich úroveň môže zvýšiť. Za každé zlepšenie existujúcej schopnosti o 1 stupeň sa platí 1 bodom schopností. Na konci každej fázy (obdobia) vývoja postavy je dôležité dodržať nasledovné pravidlo tzv. Pyramídy schopností: Schopností s nižším hodnotením musí byť viac, ako schopností s vyšším hodnotením (minimálne o 1). To znamená, že ak máte jednu schopnosť s hodnotením dobrý, musíte mať minimálne dve schopnosti na úrovni obstojný a ďalej minimálne tri schopnosti na úrovni všedný.

Súčasťou tvorby postavy je tiež pridelenie bodov osudu. Body osudu slúžia ako dramatická pomôcka pre hráčov najmä v situáciách, ktoré môžu byť pre ich postavy nepriaznivé, alebo vtedy, ak chce hráč určitým spôsobom ovplyvniť dej. Počet bodov osudu stanovuje Pán hry a je zvyčajne na úrovni polovice počtu období tvorby postavy. Body osudu sa počas hry spotrebovávajú a obnovujú sa až na konci hry. Použitie bodov osudu je bližšie objasnené v Riešení konfliktov.

Poslednou časťou tvorby postavy je stanovenie cieľa postavy - to znamená najbližšej oblasti, v ktorej sa chce postava rozvíjať. Ak aj hráč nemá presnú predstavu, čo chce jeho postava dosiahnuť, môže byť tento cieľ určený počas hry a po dohode s Pánom hry.

Riešenie konfliktov (a hádzanie kockami)

FATE nie je primárne späté so svojimi neobvyklými kockami 4kF (4 Fudge kocky - ktoré majú namiesto číslic 2x "plus", 2x "mínus" a 2x "nula (alebo nič)". Aj keď sú najvhodnejším prostriedkom získania náhodných výsledkov, rovnako je možné použiť aj štandardné šestkové kocky (k6) alebo iné (viď pravidlá FATE).

Vo FATE sa môžete stretnúť s nasledovnými konfliktami - pevné a pohyblivé - a s nasledovnou úrovňou konfliktov - skúšky a úlohy.

Skúšky sú konflikty, ktorých sa účastní jeden hráč, teda testujú jeho schopnosti oproti určitej obťažnosti, stanovenej Pánom hry (alebo niekým iným). Príkladom môže byť zasiahnutie terča šípom, čo je zároveň aj pevná skúška. Hráč pri nej vyrieši jeden konflikt jedným hodom. Pohyblivou skúškou by bolo zistenie, ktorý z dvoch protivníkov zasiahne toho druhého skorej, ak sa rozoženú súčasne (znovu len jeden hod od každého hráča).

Úlohy sú konflikty, v ktorých proti sebe stoja dvaja hráči (alebo hráč proti Pánovi hry). Pevná úloha bude napríklad snaha hráča zasiahnuť terč viacerými šípmi, pričom každý nasledujúci šíp sa musí zabodnúť do toho predchádzajúceho. Úloha bude splnená len pri dodržaní tejto podmienky. Vtedy by muselo byť hodov na vyriešenie celého konfliktu viacej za sebou. A pohyblivou úlohou by bol sled úderov a blokov dvoch hráčov, pričom víťazom by bol ten, ktorý vydrží na nohách (použitie viacerých hodov od každého hráča).

Samotné riešenie konfliktov je nasledovné: hráč hodí kockami (predpokladajme použitie 4kF), pripočíta si k hodu vhodnú schopnosť a musí dosiahnuť alebo presiahnuť stanovenú obťažnosť. Výsledok kociek 4kF je v rozmedzí -4 až +4, stupnica slovných hodnotení má tiež číselné vyjadrenie a preto je jednoduché sčítať výsledok a porovnať podľa stupnice s obťažnosťou (alebo naopak podľa výsledku 4kF akoby "posunúť" úroveň schopnosti o výsledok hodu kocky). Peter má napríklad schopnosť Streľba z pištole na úrovni Výborný (čiže +3) a snaží sa zasiahnuť vzdialený cieľ. Pán hry stanoví obťažnosť na úroveň Vynikajúci (čiže +4). Peter hodí kockami a padne mu -1, +1, 0, +1, čo je celkový výsledok +1. Hod mu teda zvýši jeho schopnosť streľby na úroveň Vynikajúci (+4) a potom ju Peter porovná s obťažnosťou. Cieľ, aj keď tesne, zasiahol.

Často je dôležitá aj miera presiahnutia (alebo nedosiahnutia) obťažnosti, ktorá sa potom nazýva Mierou úspechu (MÚ) alebo Mierou neúspechu (MN). Vyjadruje "kvalitu" úspechu alebo neúspechu v danom konflikte. Môže slúžiť napríklad pri porovnaní výsledkov dvoch postáv v rovnakej úlohe - tá, ktorá má väčšiu mieru úspechu, môže mať následne určitú výhodu. Iným spôsobom použitia MÚ alebo MN môže byť napríklad obsah zistených informácií pri špionáži, väčšia alebo menšia rýchlosť pri prebehnutí voľného priestranstva alebo zanechanie lepšieho alebo horšieho dojmu z javiskového predstavenia.

Nasledujú príklady určenia obťažnosti úlohy:

[table fontsize=12][row]Obťažnosť [col]Lezenie [col]Medicína [col]Šoférovanie [col]Prežitie
[row]slabá [col]vyliezť po rebríku [col]obviazať porezanie [col]šoférovať auto [col]založiť oheň
[row]všedná [col]vyliezť po lane s uzlami [col]zastaviť krvácanie [col]šoférovať v daždi [col]postaviť úkryt pred dažďom
[row]obstojná [col]vyliezť po kamennej stene s úchytmi [col]zašiť hlboké porezanie [col]šoférovať v búrke [col]nájsť v lese pitnú vodu
[row]dobrá [col]vyliezť po kamennej stene s úchytmi pre prsty [col]chirurgicky ošetriť závažnú bodnú ranu [col]šoférovať v búrke vysokou rýchlosťou [col]nájsť v púšti pitnú vodu
[row]výborná [col]vyliezť bez pomôcok na útes [col]chirurgicky ošetriť pľúca [col]šoférovať v automobilových pretekoch [col]týždeň žiť v púšti bez zásob
[row]vynikajúca [col]vyliezť v daždi bez pomôcok na útes [col]prišiť oddelenú končatinu [col]automobilové kaskadérstvo v akčnom filme [col]žiť medzi vlkmi ako člen svorky[/table]


Pri riešení konfliktov (na ovplyvnenie výsledku) alebo aj počas hry je možné použiť Aspekty alebo Body osudu.

Pomocou aspektu (zaškrtnutím jedného jeho políčka na karte postavy) je možné vziať všetky kocky a prehodiť (hodiť znovu), alebo zmeniť výsledok niektorej z kociek na +1. Je tiež možné aspekt použiť na príbuznú situáciu, ak chce ním hráč ovplyvniť dej. Filip použije (a zaškrtne) aspekt Boháč svojej postavy a získa luxusnejšie ubytovanie, ako jeho druhovia.

Aspekty je možné tiež vyvolať nedobrovoľne (čo môže spraviť buď Pán hry, alebo iný hráč). Vtedy sa prejaví vlastnosť postavy (súvisiaca s aspektom) spôsobom, ktorý nemusí byť hráčovi zrovna po vôli. Tu sa aspekty nezaškrtávajú. Hráč môže následne toto prejavenie aspektu prijať a získať za to bod osudu - tým postava vykoná niečo, k čomu ju jej aspekt "prinúti" - alebo ho prijať nechce a vtedy musí za to bodom osudu zaplatiť. Pán hry (alebo iný hráč) môže na to zareagovať ďalším ponúknutím bodu osudu, čím zneguje pôvodnú hráčovu snahu a situácia sa opakuje. Príkladom môže byť, ak má postava Marka aspekt Pijan. Sedí práve v krčme, ale nepije. Pán hry sa rozhodne, že aspekt vyvolá nedobrovoľne a povie hráčovi, že Markovi vyschlo v hrdle a chce sa stoj-čo-stoj napiť. Hráč však vie, že musí ostať triezvy, pretože sa má stretnúť s miestnym šľachticom a chce naňho urobiť dojem. Preto nesúhlasí a ponúkne jeden bod osudu ako protihodnotu. Pán hry môže súhlasiť, alebo môže konflikt naťahovať ešte ďalej a ponúknuť hráčovi za vyvolanie aspektu ďalší bod. Ak sa hráč podvolí prvý, je aspekt vyvolaný a od Pána hry dostane príslušné body osudu. Ak odolá a podvolí sa Pán hry, musí hráč príslušné body osudu zaplatiť (a tým ich stratí).

Body osudu je možné okrem už spomenutého spôsobu využiť aj na ovplyvnenie časti deja podľa predstavy hráča; napríklad zabezpečiť, že má postava práve k dispozícii kresadlo, ktoré nájde v batohu. Pán hry má samozrejme právo zvážiť, či je takýto zásah prípustný (z hľadiska príbehu alebo danej situácie) a nemusí ho povoliť. Hráč môže tiež použitím bodu osudu pri hode (pred ním alebo po ňom) získať +1 k výsledku. Dodatočné použitia bodov osudu sú uvedené v kompletných pravidlách FATE.

Boj

Boj vo FATE môže prebiehať tromi spôsobmi - tromi druhmi "rýchlosti". Je možné vyriešiť celý boj jedným hodom, ak nie je príliš podstatný a slúži len ako vsuvka v príbehu - vtedy je to boj na scény. Alebo je možné viesť boj na viacero tzv. "výmen", čiže jednotlivých stretov medzi protivníkmi. Vtedy hovoríme o boji na výmeny. Poslednou možnosťou je začlenenie iniciatívy, podľa ktorej bojovníci jednajú a tento detailný boj sa nazýva bojom na ťahy.

Boj na scény - každý hráč hodí na svoju relevantnú schopnosť. Výsledky dvojíc protivníkov (alebo hráča oproti nejakej obťaznosti) sa porovnajú a ten protivník, ktorého výsledok je vyšší, daný stret vyhral. Následne môže víťaz z dvojice (alebo Pán hry) popísať daný stret a jeho výsledok. Harold a Sten bojujú proti sebe päsťami. Harold má schopnosť Pästný súboj výbornú (+3), Sten len dobrú (+2). Harold hodí +1, 0, -1, -1, Sten hodí -1, 0, +1, +1. Výsledkom je pre Harolda stupeň dobrý (+3-1= +2) a pre Stena stupeň výborný (+2+1= +3). Sten stret vyhrá.

Boj na výmeny - je štandardne určený pre FATE a prebieha podobne, ako boj na scény s tým rozdielom, že úderov medzi Haroldom a Stenom bude v boji viacej. Akcie v jednotlivých výmenách by mali byť len krátke, ako úder alebo zohnutie. Miera úspechu víťaza potom určí zranenie pre protivníka a príslušné efekty k ďalším výmenám podľa nižšie uvedenej tabuľky.

Boj na ťahy - je ešte detailnejší, ako boj na výmeny. Je doň začlenená iniciatíva, podľa ktorej jednotliví účastníci jednajú a vzhľadom k detailnosti sa môže neúmerne natiahnuť. Preto je na rozhodnutí hráčov a Pána hry, či je tento spôsob boja v danej hre potrebný alebo nie.

Výsledky boja
[table fontsize=12][row]Miera úspechu [col]Políčka[col]Efekt
[row]0 [col] - [col]Škrabnutie - zanedbateľný výsledok. Tesné minutie alebo zásah, ktorý nemá žiadny skutočný dopad.
[row]+1 [col]OO [col]Otrasenie - viditeľný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý útočníkovi dáva momentálnu výhodu, ako napríklad odvrátenie protivníkovej čepele, alebo malé zatlačenie súpera. Otrasenie vo všeobecnosti znamená aplikáciu postihu -1 k ďaľšej akcii.
[row]+2 - +4 [col]OO [col]Ľahké zranenie - zreteľný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý dáva útočníkovi trvalú výhodu, ako napríklad škrabnutie alebo odzbrojenie. Ľahké zranenie obvykle znamená aplikáciu postihu -1 na všetky ďaľšie akcie po dobu trvania scény.
[row]+5 - +6 [col]OO [col]Ťažké zranenie - podstatný výsledok. Zásah alebo manéver s účinkom, presahujúcim danú udalosť - najlepším príkladom je krvácajúce zranenie. Zranenia znamenajú aplikáciu postihu -1/políčko na väčšinu akcií, pokiaľ nie je zranenie zahojené.
[row]+7 a viac [col]X [col]Vyradenie - konečný výsledok. Zásah alebo manéver, ktorý v danom okamihu boj ukončí, či už zrazením na zem alebo napríklad aj smrťou (kvôli zraneniam). Nemusí to ale nutne znamenať priamu smrť - to závisí od rozhodnutia mimo boja.[/table]

Pri boji je možné tiež použiť rozšírenia ohľadne bonusov za použité zbrane, za efekty v boji, rozličné modifikátory a podobne. Podrobný rozpis nájdete v pravidlách FATE.

Zlepšovanie

Postavy hráčov sa medzi jednotlivými hernými sedeniami môžu vylepšovať. Po každej hre (ak sa Pán hry nerozhodne inak, alebo nepredĺži či neskráti toto obdobie) dostane hráč jeden schopnostný bod, ktorý môže buď použiť na novú schopnosť, vylepšiť existujúcu schopnosť alebo si ho ponechať a použiť neskôr.
Po uplynutí 4 herných sedení (alebo po získaní 4 schopnostných bodov, znova v závislosti od dĺžky obdobia podľa Pána hry) získa postava ďalší aspekt (alebo môže zvýšiť úroveň už existujúceho aspektu). Pri vylepšovaní postavy musí však stále byť dodržaná Pyramída schopností (viď Tvorba postavy).
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ... :roll:
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sammael »

Dakujem Joe, a velmi.
Uživatelský avatar
Lemmy
Master Discussion Killer
Příspěvky: 4135
Registrován: 17. 10. 2008, 09:37

Příspěvek od Lemmy »

FATE je velmi dobrá volba. :clap:
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Aljen »

par otazok (ano nechce sa mi pracovat :P)
Predpokladam ze FATE je mozne pouzit na komercne ucely.
Kedze hlavnou kupnou silou bude zrejme DrD publikum ... vsadzas na to ze ich switchnes na FATE alebo budu rasy a monstre mat v prirucke aj DrD staty aby mohli tento setting pouzit hraci DrD?
Sami si to asi robit nebudu.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4711
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe »

Aljen píše:par otazok (ano nechce sa mi pracovat :P)
Predpokladam ze FATE je mozne pouzit na komercne ucely.
Kedze hlavnou kupnou silou bude zrejme DrD publikum ... vsadzas na to ze ich switchnes na FATE alebo budu rasy a monstre mat v prirucke aj DrD staty aby mohli tento setting pouzit hraci DrD?
Sami si to asi robit nebudu.
Myslím, že sammael to chce vydať so systémom, DrD by potom bolo asi na iniciatíve čitateľa... ak sa nemýlim 8)
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ... :roll:
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sammael »

Ani zmienko o drd v knihe nebude. Ja neponukam ogl Fateu a jeho preklad ponukam Renesanciu hruz zalozenu na jeho pravidlach.
Uživatelský avatar
Lemmy
Master Discussion Killer
Příspěvky: 4135
Registrován: 17. 10. 2008, 09:37

Příspěvek od Lemmy »

Systémová část by se měla řešit až po celkovém popisu světa, nepletu se?
Uživatelský avatar
Majo
Příspěvky: 769
Registrován: 26. 4. 2007, 11:53
Bydliště: žilina (SR)

Příspěvek od Majo »

To vytvoris iba setting a system odkopirujes od FATE? To nevytvoris ziadny system?
Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus »

Majo píše:To vytvoris iba setting a system odkopirujes od FATE? To nevytvoris ziadny system?
ako si to vobec dovoluje ze ano! $D
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Aljen »

netusim ako je to s FATE ale ak ho mozes do knihy dat tak super...
DrD je tvoj priamy konkurent na trhu a preto sa nan pytam (este nedavno si sa zmienil o komercnej baze settingu a preto to je podstatna otazka podla mna)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Lemmy
Master Discussion Killer
Příspěvky: 4135
Registrován: 17. 10. 2008, 09:37

Příspěvek od Lemmy »

Obávám se, že přímým konkurentem na trhu budou spíše takoví Hrdinové Fantasy. DrD je už někde jinde a jako přímého konkurenta bych ho neuvažuval.
Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus »

Fate2 je OGL. moze si s nim v ramci licencie robit co chce.

otazka je co Sammael od systemu ocakava.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Aljen »

Lemmy píše:Obávám se, že přímým konkurentem na trhu budou spíše takoví Hrdinové Fantasy. DrD je už někde jinde a jako přímého konkurenta bych ho neuvažuval.
to znamena ze ide tak o mozno 100 predanych vytlackov ...
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quentin »

fudge je stavebnice, doporucuju se poradne zamyslet, jak se to bude hrat a pripadne modifikovat. Minimalne bych k settingu dovalil hotovy seznam dovednosti. A treba i pouvazoval nad hodem d6-d6 (vim, uz je to vlezle, ale tady se to zrovna hodi)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Zamčeno

Zpět na „Oceľ a plameň“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů