Human2.0

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Human2.0

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek

:arrow? Anotace v databázi
"Human 2.0 je akční papírová RPG hra z blízké budoucnosti. Má jednoduchá pravidla, zaměřuje se především na realistické chování zbraní, absolutní volnost, realismus a svět v roce 2031."

(...)

Hra obsahuje i základní informace o settingu v podobě Prahy roku 2031, kde je možné zálohovat vědomí, provádět na lidech augmentace a sílí průmyslová špionáž.

V pravidlech je pro Střelbu v příkladech použita desetistěnná kostka, ale hazí se jí dvakrát pro určení procesnt, v mechanikách je tedy uvedena i k100.
:!: Ke stažení tady v příloze :!:
Přílohy
Human 2.0 - Zbraně.pdf
(211.43 KiB) Staženo 78 x
Human 2.0 - Vybavení.pdf
(422.06 KiB) Staženo 64 x
Human 2.0 - Rady pro Pána hry.pdf
(98.07 KiB) Staženo 61 x
Human 2.0 - Pravidla.pdf
(1.64 MiB) Staženo 92 x
Human 2.0 - Deník postavy.pdf
(118 KiB) Staženo 61 x
Naposledy upravil(a) Kmotr dne 9. 3. 2013, 15:42, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Human2.0

Příspěvek od morech11 »

zorvna zásahové zóny nie sú problém. v zásade len hodíš 2k6, prvou kockou určíš končatinu/trup/hlava, druhou jej presnú časť a niektoré časti (trup a hlava - trochu wtf je, že napríklad do toho spadajú aj genitálie) sú smrteľné, v ostatnom sa spočítajú životy, o ktoré si prišiel. zvyčajne ťa druhá-tretia guľka do nohy aj tak zabije (čo je tiež trochu wtf, dá sa prežiť aj keď ti vyprázdnia zásobník do trupu, ak netrafia nič dôležité a máš lekársku starostlivosť. množstvo vojakov má mnohonásobné priestrely kadečoho a spokojne si žijú medzi nami...)

problém systému podľa mňa nie komplexnosť, ide len o niekoľko ščítaní/odčítaní a porovnanie s hodom d100, je to vpodstate veľmi jednoduché (aj keď zdĺhavé). problém hry je, že to nie je kompletná hra, v niektorých ohľadoch je veľmi nedokončená a text by asi tiež zniesol revíziu.

môj príspevok bol asi priveľmi negatívny, nemal by si k tomu byť tak tvrdý. jednoducho sa tvár, že je to ďalšia hra v kuchyni. podľa mňa každá reakcia je dobrá reakcia a autora poteší (dúfam, bol som hnusný) :)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od OnGe »

Tadeas píše:som sa praveze celkom obaval nadbytocnej komplexnosti. 36 zasahovych zon mi pride privela, uz to samo je odstrasujuce. Trochu som dufal ze ak pockam na Jersona tak sa dozviem ze tych 12 smrtelnych zon ma opodstatnenie, a potom by som to mozno aj precital. Takto ma odradilo uz len PR a promo. totizto sam dobre viem ze niekedy je menej viac. komplexnost malokedy napomaha realisticnosti, skor naopak, cim viac toho pridas, tym castejsie sa objavuje nejake wtf.
a tak sa to stalo: odsudil som system bez toho aby som ho precital :) niesom z toho nadseny, ale je to tak. No napriek tomu uz i to moze byt pre tvorcov prinosom. Mozu skusit tu propagaciu pojat trocha inak aby neodradzovali hracov mojho typu, alebo sa mozu zmierit s tym ze minimalne mna odstrasili (ale hadam ze niesom sam ktory nema rad nadbytocne komplexne systemy pre boj).
Když čtu tohle, mám chuť brečet. 36 zásahových zón? No to musí být hrozně dlouhý a složitý! Sice jsem to neviděl, ale to je prostě jasný. No a zfušovaný PR - ne to prostě nemůže být dobrá hra!

Promiň, ale odsoudit hru, aniž bych ji viděl, na základě pár útržků, nedostatkům v propagaci ( :8oO ) a toho, že morechovo shrnutí nebylo zcela jásavé, ještě ve světle toho, že potřebuješ nejdřív znát názor někoho jiného, jestli se tím máš vůbec zabývat (tj. abych ušetřil čas s prolistováním, radši budu sledovat diskusi a číst cizí názory, abych věděl jestli se na to mám podívat a ještě to budu důkladně vysvětlovat), to je prostě... nevyslovytelně... to!

Doufám jen, že tento přístup používáš pouze u her a k důležitějším věcem přistupuješ poněkud jiným stylem.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: Human2.0

Příspěvek od Tadeas »

onge píše:...
nejak nemam zapotrebi obhajovat svuj nazor pred tebou. proste je takovy jaky jsem napsal. radeji ten usetreny cas jdu venovat cetbe nektere hry z kuchyne.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12357
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Ecthelion »

Dobře, reakce možná bude trochu obsáhlejší a kritičtější, ale jen proto, že v tomhle projektu vidíme solidní potenciál (který zatím není naplněný). Hrozně nás potěšilo, že se takový projekt objevil – s hromadou ilustrací a zajímavým nápadem, chceme tomu tak dát zpětnou vazbu, která by ti pomohla to dál vylepšit. Ber prosím všechno jako náš osobní názor a s klidem nás ignoruj, pokud máš s hrou jiné záměry. :wink:

Hra, která se soustřeďuje na žoldnéře (pravděpodobně bývalé vojáky a členy soukromých žoldnéřských společností na volné noze) v lehce futuristickém světě, kteří provádějí „mokryje děla“ na zakázku ve stylu filmu Ronin (jestli neznáš, tak vřele doporučujeme jako zásadní inspiraci pro zakázky tohohle typu), jedna kulka znamená konec a řeší se v podstatě jen ty jejich mise… super nápad! Umím si představit, že z toho bude opravdu dobrá hra, ale zatím tam vidíme dost nedostatků.

:arrow? Formální stránka
Nejdřív bychom se rádi vyjádřili několika body k formální stránce produktu.

- layout – Hra potřebuje zasázet. Prostý dokument z Wordu s použitím Times New Roman vypadá hrozně. Podařilo se ti sehnat si super ilustrace, takže vizuální stránka hry by měla být tvůj hlavní tahák a plus, které máš oproti ostatním projektům… ale současná podoba to zabíjí. Dva sloupce, aby se to dalo číst, aby tam nebyly předložky na konci řádků… prostě solidně to zasázet, zatím je to bez sazby.
- Ilustrace - Na stránkách máš perfektní ilustrace (ta trojice komiksových možností je geniální), kterých je natolik, že bys mohl udělat bohatě ilustrovanou příručku, ze které by dýchala atmosféra… ale v pdfkách tyhle ilustrace nejsou! WTF?! Za sebe (tohle je osobní estetická preference) bych vyhodil ty „realistické“ ilustrace, nařezal ty „komiksová“ políčka a použil je jako hlavní tahák do příručky (takhle je tam z nich jedna… a navíc ne ta úplně nejvíce povedená). Na úvodní stránce ten obrázek má vlevo nahoře skenovací šumy, smazat… nebo nejlépe udělat obálku kompletně černou (máš černobílé ilustrace, sázej na tu černobílost! To je ohromná estetika, ze které můžeš těžit)… kde bych nejraději viděl třeba předposlední obrázek z množnosti „všechno jim tam rozstřílím“, název hry a jméno autora (nebo alespoň někde později, v příručce jsem ho nenašel).
- jedno pdf – Proč je hra roztahaná do pěti pdf souborů? Udělej z toho pěkně jednu příručku, orientace v ní lze jednoduše udělat přes bookmarky. Funguje to dobře a je to mnohem pohodlnější na používání než víc souborů. Jak vidím na odkazu stažení nové hry, že mám stahovat .rar, většinou na to kašlu.

Na těchto věcech musíš zapracovat, jinak to zabíjí cokoli v tom projektu je.

:arrow? Teaser
Perfektní věc! Asi úplně první projekt, který má hraný teaser, který navíc není vůbec špatný! Velká výhoda, kterou máš oproti ostatním projektům a ultimátní PR, které můžeš rozšiřovat snadno skrze internet. Velmi, velmi dobrý tah.

:arrow? Hra sama
Oj, tady vidím za sebe dost prostoru ke zlepšení. Zkusím nahodit pár nápadů, které vidím:

- Ve hře, kde jedna kulka do hlavy znamená konec… není třeba řešit životy. Opravdu. Stačí si zapsat, že máš prostřelenou nohu a krvácíš… a víc není třeba řešit – vyplývají z toho nějaké fikční důsledky, každý ví, že s prostřelenou nohou neuběhneš maraton, a když si na to nedáš tlakový obvaz (nestáhneš si to), tak vykrvácíš do dvou minut. Můžeš tam kdyžtak podobné příklady důsledků vypsat jako inspiraci, ale řešit to mechanicky skrze životy to skutečně nemá cenu.
- 4 hody kostkou na jeden výstřel jsou moc. Ve hře, kde je střelba jedna z hlavních náplní (bude se střílet často), je to neúměrně příliš. Maximum je dva (zatím neřeším, jak toho dosáhnout).
- Že tělo rozdělíš do zásahových zón a některé z nich označíš jako „smrtelné“, nijak nepřispívá k realismu. Jediné, k čemu to přispívá, je zbytečná složitost. Potřebuješ skutečně řešit, jestli jsi trefil do pravého nebo levého oka?! Jediné, co potřebuješ vědět, jsou kategorie a) minul jsi, b) zasáhl jsi a protivník je vyřazen. U b) můžeš ještě rozlišovat, jestli tě může ještě ohrozit nebo už je natolik zraněn, že nemůže. Nic víc není třeba. A u padesátého protivníka tě opravdu nebude zajímat, jestli jsi trefil levý malíček nebo kousek ucha.
- Dost mě překvapilo, že nijak neřešíš „covering fire“ – v naprosté většině nepotřebuješ protivníky vyřadit, stačí ti, když budou držet hlavu dole a ty budeš moci udělat to, pro co jsi přišel. Výstřelů vedených za tímto účelem bude kolem 90%, zbytek budou cílené výstřely k vyřazení někoho, koho skutečně chceš vyřadit (protože jsi za něj dostal zaplaceno).

Souboj není ve skutečnosti o střelbě, ale o pohybu v něm a jeho načasování - kdy běžím, kam běžím, za čím se kryju, kdy vykouknu, kdy střílím, kdy přebíjím, jsem na vyvýšeném místě a mám taktickou výhodu nebo mě překvapili? Kryje mě kolega palbou, zatímco přebíhám? Přebíjíme oba ve stejnou chvíli? To jsou ty věci, které by mělo taktické RPG řešit, ne kam trefíš mooka číslo 75. Výstřel je třešinka na dortu, ne podstata.
- S předchozím bodem trochu souvisí i flashbangy, kouřové granáty, noční vidění, neprůstřelné vesty a podobné hračky… když hra obsahuje jen souboják, je třeba ji trochu ozvláštnit, aby se neopakovalo pořád dokola „střílím, střílím, střílím, střílím“.
- Čekal jsem tam i fázi „plánování“, kdy si postavy seženou plány, fotky cíle, denní rozvrh, nabourají se mu do počítače a zjistí, kde bude… a podobně.
- Je super, že se to odehrává v Praze. $D
- Databáze zbraní s popisy je super nápad (neměl jsem čas ještě podrobně projíždět jednotlivé položky, ale jako nápad pěkné).

No, snad ti to trochu pomůže. Budeme držet palce do dalšího vylepšování a tvorby!
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
aradraug
Příspěvky: 48
Registrován: 9. 4. 2008, 20:01

Re: Human2.0

Příspěvek od aradraug »

Pravidla jsem zatím nečetl, jen jsem se podíval na zbraně. A krapet jsem se vyděsil.

Prosím, prosím, prosím, když chcete psát o zbraních, nastudujte si terminologii.

Například u Coltu 2000 All American - náboje budou v těle oběti zůstavat pouze v případě, že je po ní budete střílet z praku. Náboj je "celek určený k nabíjení do zbraně" a obecně se skládá z nábojnice (většinou mosazná nebo ocelová, je to to, co celý náboj drží pohromadě), střely (to, co vyletí z hlavně), zápalky (takové to malé na konci nábojnice, díky čemu se vznítí výmetná náplň) a výmetné náplně (většinou střelný prach). To, co zůstane v těle oběti, je střela. A jestli projde skrz, nebo ne, to nezáleží ani tak na zbrani, jako spíš na konstrukci střely a náboje (hlavně velikosti výmetné náplně).

Klasický problém (který je ale tak nějak celospisovatelský) je pojem "kulka". Kulky má pes - a líže si je. Zbraň má střelu, popřípadě kuli (většinou zbraně na černý prach). To, co smázne toho parchanta, na kterého střílíš, je střela. Ne kulka. U FiveSeven - kulka opravdu tělem neprojde (a pomíjím, že zbraň se taky skrz neprůstřelnou vestu cpe blbě). Pokud psa nehodíte zadkem napřed dostatečně rychle. A když jsme u té FiveSeven - střely neprostřelí cokoliv. Primárně jsou konstruované tak, aby prostřelily neprůstřelnou vestu, ale neprošly zdí...nicméně je pravda, že s jinou střelou by rozumná zeď nemusela být problém.
Mimochodem, i klasické brokové náboje mají střelu - říká se tomu "hromadná střela" a kupodivu se opravdu skládá z broků.

Ráže - co rozdíl mezi pojmy "ráž" a "ráže"? Ráž je v podstatě vnitřní průměr hlavně. Hlaveň může mít ráž 9mm - to mi ale neřekne celkem nic o tom, čím z ní můžu střílet. Ráže je v podstatě údaj o tom, pro jaký rozměr náboje je zbraň promárně určena. Ráže se většinou udává jako kombinace čísla a smluveného označení typu (číslo buď v milimetrech nebo v setinách palce, smluvené označení typu je různé). A aby to nebylo jednoduché, některé ráže lze označit několika způsoby - třeba 9mm Luger = 9mm Para = 9mm Parabellum = 9 x 19mm = hafo dalších. A aby to bylo ještě zamotanější, tak dost často lze ze zbraní nějaké ráže střílet ráží jinou (u revolverů například obvyklá kombinace .38 Special a .357 Magnum).
V Human 2.0 je třeba u samopalu Scorpion EVO uvedena ráž, nikoliv ráže. To samé u brokovnic. U ostatních zbraní je to OK.

Trošku podivné je použití pojmu "kolimační zaměřovač". Formálně je sice správný, ale většinou se používá pojem "kolimátor". A je možné namontovat ho na prakticky jakoukoliv zbraň...

Konkrétní zbrane, co mě tak napadlo:

U Scorpionu EVO - tvrdit, že je olíbený mezi teoristy, je trošku nadsazené. Vzhledem k tomu, že je na světě relativně krátkou dobu, moc obliby si asi získat nemohl. Teroristé měli v oblibě jeho předchůdce - samopal vz. 61. Tady ale uznávám, že může jít o "autorskou licenci", takže má námitka je platná pouze v případě aktuálního světa.

KelTec KSG - co je myšleno pojem "boj v krátkých vzdálenostech"? Na CQB opravdu vhodná není. Cokoliv dlouhého (tedy zbraň s delší hlavní a pažbou) je na CQB celkem naprd. Nevytočíš se ve dveřích, neotočíš se v užší chodbě... Pokud je myšlen boj na krátkou vzdálenost ve smyslu "střílím na dva metry vzdáleného nepřítele", tam je vhodná většina zbraní.

Double Barrel Shotgun - WTF? Když už si dáte tu práci a dáváte do hry reálné zbraně, proč najednou přechod ke generické dvouhlavňové brokovnici? Proč si nevybrat nějký z mnoha typů a nedat ho tam? Český hráč by určitě ocenil něco z produkce České zbrojovky.

Barret M500 - ráže devastujcí není. Viz výše.

CIS Ultimax 100 - co to proboha je "systém konstatního zpětného rázu"? Zpětný ráz je při použití stejného střeliva a stejné zbraně v podstatě vždy konstatní. To, co zapřičiňuje při střelbě dávkou zvedání zbraně není zvyšující se zpětný ráz, ale to, že jednotlivé rázy přichází rychle za sebou - další příjde dřív, než stihneš srovnat zbraň.

Jak jsem psal na začátku, nečetl jsem pravidla, ale obávám se, že v nich možná najdu z hlediska zbraní další nepřesnosti. U hry, která se na zbraně zaměřuje, je to celkem smutné.
Hups...
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3937
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Human2.0

Příspěvek od morech11 »

A az po takychto reakciach (moja tiez nic moc :() sa teprv ukaze, aky velky heartbreaker hra je

Drzme autorovi palce :)
Kmotr
Příspěvky: 20
Registrován: 19. 10. 2010, 19:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr »

Uff, tak tohle bude na dlouho :-)
Především chci Vám všem poděkovat za reakce a komentáře.
Už je dost pozdě a celý den, místo toho abych se věnoval hře zrovna v době vydání, jsem montoval nábytek, takže jsem psychicky i fyzicky docela vyšťavenej, ale pokusím se, aby to dávalo smysl :-)

Hra jako taková je nová, ale pravidla jsem vymyslel už asi před 10 lety. Původě to byla hra La Cosa Nostra, z mafiánského prostředí (do Human2.0 jsem předělal jen svět, ve kterém se odehrává, obměnil zbraně a přidal hacking). La Cosa Nostru jsme hráli několik let a celkem standartně hráči žili jen na pár sezení. Jen jednomu člověku se podařilo žít snad 5 let, než si nedal pozor, a schytal kulku do čela. A bylo to právě kvůli tomu systému střelby. On totiž i do značné míry ovlivňuje i průběh hry. Všichni hráči si dávali velký pozor, aby při střelbě byli na správné straně hlavně, aby minimalizovali možnost toho, že je někdo jedinou střelou zabije. Dost to ovlivňovalo samotné hraní. Právě proto tak k přestřelkám příliš nedocházelo a systém "hoď několikrát kostkou, abys věděl, jestli a kam jsi vlastně zasáhl" úplně v pohodě fungoval a nestil se ohrát. Většinou se totiž házelo na to, jestli jste toho člověka střelili ze zadu do hlavy.

Morech11:
Místo pro náhodu při střelbě: to se dá právě eliminovat tím, že střílíš buď "naslepo", nebo miřeně, na konkrétní část těla.
Díky za zmínění surového systému a možné kulhánkoviny. Přesně tohle jsem chtěl ze hry udělat - jednoduchou hru na pochopení (kde to asi trochu kazí systém střelby) a zároveň pořádně brutální, s hromadou mrtvol.
Samozřejmě děkuji i za výtky, nemám k nim co dodat, ve všem máš pravdu.
Jo a k tomu druhému příspěvku. Je pravda, že jsem si to moc nekontroloval, ale když někomu ustřelí koule, tak prý celkem rychle vykrvácí.
a druhá třetí kulka zabít může, ale nemusí, když máš zbraň s malou ráží a nemáš štěstí na hod kostkou, tak vydržíš klidně pět kulek a jsi relativně v pohodě. Četl jsem třeba o přápadu, kdy voják vystřelil coltem .45 do hrudi jednoho chuliugána, ten utekl a pak si sám došel na záchranku. Jenže možnost, že dostaneš šok a tělo zranění neakceptuje, už jsem do hry nedokázal smysluplně dostat.

Onge:
děkuji za odpovědi Tadeasovi, reagoval bych podobně, ale ode mě by to vyznělo nepatřičně.

aradraug:
zkušenosti se zbraněmi mám jen teoretické, byl jsem jen jednou na střelnici a kdysi jsem chodil na airsoft, toť vše. Takže s většinou toho, co píšeš, souhlasím, i když se v tom sám tak dokonale neorientuji.
Zase pár poznámek: Colt 2000 - kulky neprojdou tělem člověka. Tady vím, že 9mm prostřelí lidské tělo, ale potřebvoval jsem jednu zbraň, jejíž kulka zůstane v těle oběti, pro lidi, kteří budou chtít hrát stealth stylem. Těm by se moc nehodilo, kdyby kulka zůstala zarytá ve zdi a okolo ní cákance krve.
Děkuji za vyjmenování nedostatků/nepřesností, nebo rovnou ústřelů.
Jak popisuješ různé typy ráží (např Luger, Parabellum atd.) tak tohle je přesně ta věc, kam už jsem nechtěl zajít. Pokud by se to mělo brát takhle do podrobna, tak už by to zase bylo pro "normální" lidi nehratelné. Ale evidentně jsem to zevšedněl moc/málo načetl zdroje. Ještě jednou díky.

Ecthelion:
No a nakonec jsem si nechal Tebe, protože Tvůj příspěvěk mě obrovsky nakopnul.
Definice hry je přesná, takhle to mělo vypadat.
Jazyková a stylová úprava samotného textu byla téměř nulová. Zrovna vedle těch nádherných ilustrací to dost bije do očí. Na to si dám do budoucna bacha :-)
Ilustrace - ilustrace vznikaly ve větším rozsahu, ty realistické jsou z léta, komiksové teprve pár dní staré. Během toho se hra ještě trochu vyvíjela a zpřesňovala. Možnosti hry dokonce měly být jako interaktivní trailer na youtube (pokud by mi za hru přišly nějaké peníze, měl jsem v úmyslu z toho udělat animovaný webseriál), ale samozřejmě se podělalo, co mohlo, tak jsou jen takhle ve formě obrázků :-) Myslím, že jsem to už psal na twitter, obrázků a konceptů se mi sešlo dost, takže až budu mít chvilku, nějak je zpracuji a dám je na web. Takže komu z vás se líbí ilustrace, máte se na co těšit :-)
Rar: jojo, máš pravdu, já sám bych si to asi taky nestáhl (popel na hlavu). Pokusím se to v nejbližší době nějak poupravit. Ale dávat do jednoho souboru se mi to úplně nechce.

Teaser a PR
Děkuji (všem:-)) za teaser. Věřte mi, práce to byla neuvěřitelná :-). Práce na něm trvala s přestávkami půl roku, existuje asi 15 verzí jeho zvukové stopy, jednou jsem několik hodin poslouchal jen zvuky výstřelů, nebo mám doma jeho verzi pro trikaře, jehož asi 30 vteřin má přes 5 GB. Zkrátka stálo to za to a jsem rád, že se Vám teaser líbí.

životy - ten nápad, že tam nebudou mi přišel hrozně sexy, na druhou stranu se bojím, že by to ze hry udělalo takovéto vyprávěcí RPG, které nemám rád a nikdy jsem ho nepochopil.

Zásahy: na jednu stranu máš pravdu, na druhou stranu se mi hrozně líbí ta hrubost toho mechanismu. A zásahového systému se asi nevzdám, už z dračáku nesnáším ten systém, že tělo je něco jako nádoba na životy. Chci, aby hráči přesně věděli, kam koho zasáhli, nebo naopak kam kdo zasáhl je.
Resp. vzdám se ho v současné podobě, pokud přijdu na lepší :-)

Covering Fire: hmmmmmm... zajímavý nápad...do současné podoby se ale nehodí.
Souboj není ve skutečnosti o střelbě...: Hodně zajimavé téma.
Fáze plánování: tu si ve hře může udělat každý sám, na to vypisovat pravidla mi přijde zvytečné a svazující. Právě krása tohohle systému mi přijde v tom, že si tam můžeš dělat co chceš, pokud tě čeká nějaká výzva, tak jen podhodíš základní statistiku, ke které se ta výzva nejvíce přibližuje. Jen střelba je taková drsnější a brutálnější.

Každopádně jako celek mě Tvůj příspěvěk (jak už jsem psal) pořádně nakopnul a začínám uvažovat, že udělám druhou verzi hry (Human3.0? :-)) Na venek by měla působit úplně stejně: jednoduchá, rychlá hra s nekompromisní akcí.
Jak jsem psal na začátku: systém Human2.0 je z jiné hry a do téhle se vlastně zas až tak nehodí. Chtěl bych udělat něco více přijatelnějšího, komplexnějšího a stejně tak brutálního :-) Někde v Tvých radách ta hra schovaná je, jen jí musím najít :-)
Uživatelský avatar
Jarxes
Příspěvky: 425
Registrován: 28. 3. 2010, 16:50
Bydliště: Praha 10 Křeslice
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Jarxes »

Názor 1.0
- Celý mi to přijde takový nedodělaný, a střelba mi připadá zase až moc rozebraná :D ...
- Možná bych fakt uvážil vyhodit životy, a dát pár příkladů co můžou zásahy tam či onam způsobit za komplikace...
- Jo a taky bych přidal trochu víc vhledů do toho světa, nějaký malý příběhy atd. (Angličan by to nazval Feeling :>:o/ )
- Nebál bych se použít vymyšlený zbraně, například pro tu tichou u který potřebuješ aby kulky zůstali v těle, co taková speciální pistole Inkvizitor :-)= s tříštivejma nábojema rozmetajícíma vnitřek těla na kaši :-)=
- Obecně bych si vzal příklad ze zbraní jaký sou třeba v Syndicate (nebo třeba i Crysis)... V tý době kterou jsi vybral budou tyhle (příručkový) zbraně až na málo vyjímek úplně out (fuj Angličtina blé), i když celkem věřim že i v týhle době bude pořát frčet nová kopie Kalacha $D , a možná právě škorpionek a pár dalších jedinců by mohlo přežít.
Kdysi jsem měl nick: Jakub88
Stále tvořím:
- Mythos, Slovanský Fantasy Svět
- Fantasy Univerzum Mezisféry, inspirovaný Planescapem a WFRP
- Transcendenci, Pokračovatele Mezisfér překlenující do Sci-fi, stále silně ovlivněné Planescapem (a Sagou, SW, a dost umírající Coorabií)
- Metropolis, Postapo Setting, zakončující éru Mezisfér pádem do prachu a popelu hvězdných civilizací
Vyvíjím: Modus & Dice Modulární Univerzální Systém pro hraní RPG
Založil jsme a Spravuji: komunitu Hry na Hrdiny Fb & Web
Jsem Freeform hráč, s tabulkama na mě nechoďte!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Jerson »

Přečetl jsem si celá pravidla a vezmu to postupně. Předem říkám, že nejsem člověk, který pochválí člověka jen za to, že něco vytvořil. Pokud vytvoří RPG a zveřejního, očekávám že půjde o RPG hratelné i jinými hráči a podle toho ho posuzuju.

Obrázky na úvod i v podobě komixu na stránkách jsou skvělé, působí akčně a svižně. Opravdu nádhera.
Teaser jsem viděl už na Pragoffestu, dovedu si představit že musel dát hodně práce, taky jsme pár věcí natáčeli. Když už je hra o reálných zbraních proč je v Coltu 1911 dvanáct nábojů? Na to kolik dal Teaser práce na mě už tak dobře nepůsobí a je o dost méně akční než nepohyblivý komix.

Pravidla:
Popravdě, od začátku to vypadá na ru "opravili jsme chyby v dračáku". To že se vlastnosti postavy nenahazují kostkou je naprosto normální už pár desítek let, proč je to v pravidlech výslovně zmíněno?
Je hezké psát o hrdinovi, který likviduje nepřátele ranou pěstí, když pro to později nejsou pravidla. Stejně tak obratná postava, která "s trochou štěstí unikne nepřátelské palbě" - to jsou dost prázdné sliby vzhledem k obsahu.

Tvorba postavy rozdělením bodů mezi čtyři vlastosti, z nichž dvě jsou mnohem důležitější než jiné a které dohromady pokrývají fyzickou stránku, nikoliv už duševní, přičemž není napsáno čemu odpovídá které číslo - je postava s itneligenci 10 idiot, nebo průměrně inteligentní. A obratnost 10, je to běžné cvičený jedinec nebo naprosto neohrabaný člověk?

Dál tu máme střelbu - tedy vlastně jedno jediné pravidlo pro řešení konfliktů, když nepočítám hackování. Řeší se pomocí procent a má tři stupně ... a teď jako vážně, když střelec běží a cíl stojí a když cíl stojí a střelec běží, je šance na zásah stejná? A modifikovaná jen o dostřel? A jen dvoutřetinová proti situaci, kdy oba stojí?
Kde je nějaké krytí za překážky, zalehnutí ... kde je alespoň něco kromě šance na zásah?
Šance na zásah sama o sobě je taky zvlášní, kotník lze zasáhnout se stejnou pravděpodobností jako břicho nebo oko. Ale do lícní kosti se nikdy nikdo netrefí.

Není řešeo, kdo v případě střetu střílí první, jede se sice na akce, ale chybí jakákoliv iniciativa, tasení zbraně, pohyb po bojišti, ukrývání ...
"realistické chování zbraní" se nekoná ani náhodou. ani vzdáleně. Vlastně vůbec. U pistole je rozdíl střílet na 10 nebo 20 metrů, šance na zásah se změní o 10%. Jestli střílím na tři metry nebo na deset je jedno. U útočné pušky je jedno zda střílím na deset nebo osmdesát metrů. I při střelbě krátkou dávkou - dlouhá ani není možná. Není rozdíl zda stojím, klečím nebo ležím, zda mám pažbu v rameni, zda procházím barákem nebo lesem.
"Realismus" v podobě zásahu je spíše dvacet let starý protiklad dračáku, kdy postavu prakticky nebylo možné zabít jednou ranou. Tady to jde naopak velmi snadno. Střela do hlavy nebo do těla a může nastat konec, při dvou nebo třech zásazích je to prakticky jisté. Je to sice brutální, ale rozhodně ne realistické. Zaprvé malý příklad - zbraň ráže 9x19 má při zásahu šanci 50%, že cíl zanechá svého "obvykle nepřátelského" chování. To že by byl zabit je sice možné, ale vůbec ne jisté. člověk může přežít pět průstřelů těla. Co hůř, není neobvyklé přežít průstřel nebo jiné zranění hlavy, a dokonce dál bojovat. Lze bojovat dvacet sekund s čistě prostřeleným srdcem, protože existuje různě dlouhá prodleva mezi okamžikem zásahu a okamžikem vyřezení nebo smrti, vykrvácení rozhodně není okamžité.
Realisticá prvidla pro střelbu by musel ošetřit situaci, kdy je na jednu stranu možné zabít člověka úlomkem lebky jeho kamaráda o dva metry vedle, kterému jsem prostřelil hlavu, a na druhé straně člověk který dostal pět zásahů z M16 se po chvíli zvedne a odejde po svých. Nebo člověk který po pěti průstřelech těla ráží .45 zabije oštěpem čtyři lidi, než zemře. Nebo to, že při boji hraje největší roli duševní rozpoložení střelce i cíle, jejich odvaha, morálka, odhodlání ... pak schopnost pozorovat, skrývat se, překvapit nepřítele ... a až na konci je nějaká šance na zásah a zranění (opět závislá na duševním stavu - někdo je vyřezen po výstřelu, i když vůbec nebyl zasažen, jen si to myslí, jiný až po půl hodině zjistí, že má prostřelené břicho, protože si toho v zápalu boje a přívalu adrenalinu nevšiml.)

Zcela chybí všechny ostatní taktické možnosti, jak už zmíněná krycí palba, tak třeba i střelba s puškohledem, z brokovnice, plamenometu, házení hranátů, boj nablízko, střelba za hroršené viditelnosti nebo poslepu ... chybí prakticky všechno.

Celkově se dá říct, že pravidla neobsahují nic kromě ne moc dobré mechaniky pro střelbu na cíl, takže je většina hráčů neocení. A ti kteří hledají dobrá pravidla pro boj moderními zbraněmi udělají lépe, když vezmou prakticky jakákoliv jiná pravidla.

Z dalších oblastí RPG, jakou je hraní postav neřešní Human 2.0 vlastně nic. Charakter, jednání s ostatními, pátrání, skrývání, ošetřování, pohyb ... tomu všemu je dána "maximální volnost", což znamená "nejsou pravidla, vymyslete si je". Zajímalo by mě, kolik lidí zvládlo podle těchto pravidel hrát, aniž by se je učili od autora nebo hráče z jeho skupiny. A kolik podle nich hrálo opakovaně.

Celkový verdikt - netuším pro koho je toto RPG určené, tedy kromě autora a jeho skupiny. Za systém dávám nula z pěti bodů, dělá jen jednu věc a ještě špatně (a ani uvěřitelně, natož realisticky). Za obrázky (kromě některých obrázků v pravidlech) pět z pěti - víc by se hodily třeba k modifikované verzi Shadowrunu.
Kmotr
Příspěvky: 20
Registrován: 19. 10. 2010, 19:13

Re: Human2.0

Příspěvek od Kmotr »

Diky za opravdu podrobny rozbor hry. I kdyz jsi me jako autora pravidel vlastne strasne zkritizoval,jsem za Tvuj nazor velmi rad, vim, ceho se priste vyvarovat.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Aljen »

ach tak som nestihol,predbehnut jersona a varovat ta nech pojem,realisticky rychlo zmazes lebo k tvojej hre nepatri (2 priestrely dlane =smrt.)
zatial sa len kratko vyjadrim z mobilu:
super PR
celkovo strasny system a rozbite pdf
dobry koncept kulhankovitosti
= naozaj z toho nieco moze byt ked sa to riadne prepise a premysli ako dostat viac kulhankovitosti/zambochovitosti za mensiu cenu

@jerson: cinnosti ine ak strelba sa riesia podhadzovanim jednotky pri vlastnosti. Cize pri 10 vzdy neuspejes
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od OnGe »

Po zběžném přečtení si dovolím jen pár krátkých postřehů (jinak bych z větší části opisoval Ectheliona):
- když jsou všechny zásahy trupu a hlavy smrtelné, přijde mi celkem zbytečné je dělit na dalších 6 zásahových zón. Snad opravdu jen pro Kulhánkovce libující si v barvitých popisech (tak barvitých...samá červená).
- umřít na 2-3 průstřely ruky, zvlášť když nepřítel může mít samopal pálící dávkou 1k6 střel, mi přijde trochu hloupé. Chápu, že člověk kterému ustřelili dlaň, prostřelili předloktí a v lokti mu vězí kulka (ano, kulka, trvám na tom :) ) už se (mimo kvílení na podlaze) nijak aktivně účastnit nebude, přesto bych v tomto případě o smrti nehovořil.
- při počítání životů mi přijde, že létají moc velká čísla. Daleko radší bych (třeba) odškrtával pár čtverečků
- meteorit, co z Prahy udělal centrum bioniky - tak tohle jsi zabil :>:o/ Unobtainium padající z nebe, to je kýč. Snad jakékoliv jiné vysvětlení by bylo lepší
- hacking je celkem fajn, akorát mi přijde, že s průměrnou dovedností se může táhnout (sice je tu 10% šance v každém hodu, že se to posere, ale přece). Na druhou stranu si dokážu představit, že by se tahle mechanika dala použít i na mechanicky neřešené věci jako automobilové honičky, ošetřování prostříleného parťáka a podobně. Přijde mi škoda nechat to jenom na hackování.
- opravdu, ale opravdu mi chybí nějaké řešení kontaktního boje. Udělat z někoho cedník je jedna věc, ale bitka na nože nebo pár vyražených zubů jsou pro hru často přínosnější (tedy virtuálně, ne když se do sebe pustí sami hráči :lol: )
- koukám, že na brnění mk.4 jsi použil ten můj náčrtek - jsem říkal, že je to jen nápad a že ti kdyžtak nakreslím lepší ;)

Přesto věřím, že dostane-li se hra k dostatečně širokému vzorku, své hráče si jistě najde.
aradraug píše:U Scorpionu EVO - tvrdit, že je olíbený mezi teoristy, je trošku nadsazené. Vzhledem k tomu, že je na světě relativně krátkou dobu, moc obliby si asi získat nemohl.
Měl jsem zato, že se hra odehrává v roce 2031, což není 2013 ;)

EDIT:
Jerson píše:To že se vlastnosti postavy nenahazují kostkou je naprosto normální už pár desítek let, proč je to v pravidlech výslovně zmíněno?
To řekni třerba autorům Dark Heresy. A věřím, že nejsou jediní :)
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12357
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Ecthelion »

aradraug: Tyhle podrobnosti ohledně zbraní je asi trochu předčasné řešit, podle mě by se Kmotr měl teď soustředit na vylepšování hry jako takové. Jednotlivé zbraně se dají určitě ladit jako poslední věc… navíc rozlišování kulí, kulek, střel a projektilů je smysluplné možná ve skriptech forenzní patologie, ale v běžném používání jsou to z jazykového hlediska synonyma (navíc kulka má oproti střele nebo projektilu jasnou výhodu, že odkazuje k palným zbraním). :wink:

Kmotr: Moc nás těší, jak pozitivně bereš tu zpětnou vazbu! :clap:

Ohledně toho raru… podle mě jdou určitě do jednoho souboru dát pravidla, rady pro vypravěče (mají jeden a půl stránky, mít to samostatně je trochu legrační), vybavení a zbraně jako jedno pdf, deník pak může zůstat samostatně stažitelný.
Kmotr píše:už z dračáku nesnáším ten systém, že tělo je něco jako nádoba na životy. Chci, aby hráči přesně věděli, kam koho zasáhli, nebo naopak kam kdo zasáhl je.
Tenhle koncept je samozřejmě dost hloupý, ale zkus se oprostit od téhle konkrétní představy a podívej se na takový souboj s moderními zbraněmi z nadhledu. Zamysli se nad tím, co je důležité a co ne.

Zkus si představit ex-člena SAS, který má na sobě neprůstřelnou vestu, narychlo nataženou kuklu s dírami na oči, který zpod kabátu vytáhne HK 416, kterou měl zavěšenou na popruhu… a napumpovaný adrenalinem běží chodbou. Ze sluchátka slyší zvuky boje a hlášení ostatních členů týmu a najednou se před ním objeví chlapík s brokovnicí, který vyšel z chodby. Žoldák stiskne spoušť… a v té chvíli ho nezajímá, kam chlapa s brokovnicí trefil… jediné, co je na úrovni jeho rozlišovací schopnosti je, jestli ho zasáhl a vyřadil nebo se netrefil. Funguje pro něj pořád to rozlišování hrozba/hrozba neutralizována… a je celkem jedno, jestli mu prostřelil nohu (a chlap pustí brokovnici a bude si tlačit na ránu), donutil ho palbou, aby se kryl a získal tak čas proběhnout, nebo ho zastřelil – pro žoldáka je nejdůležitější, jestli ještě představuje hrozbu nebo kolem něj může projít a zamířit za cílem mise. Je podle nás zbytečné určovat osud každé kulky.

V naprosté většině případů (99%) není záměrem žoldáků protivníky zastřelit. Pořád jsou to lidi se svědomím jako my ostatní a přestože zabíjením ten reflex otupí… tak pořád nebudou zabíjet někoho, za koho nedostali zaplaceno, pokud nebude zbytí. Nechávat za sebou hromadu mrtvol, když jsi šel jenom ukrást CDčko… znamená, že sis udělal dost zásadního nepřítele, navíc po tobě půjde policie (pokud bys proklouzl dovnitř a nikoho nezabil, nebude třeba firma krádež ani hlásit, aby neztratila prestiž).
Kmotr píše:Covering Fire: hmmmmmm... zajímavý nápad...do současné podoby se ale nehodí.
Pak ty souboje ale samozřejmě nikdy nebudou budit zdání reality. Což není špatně, ale musíš si toho být vědom.
Kmotr píše:Fáze plánování:
Nemyslím pro to vymýšlet nějaká pravidla, ale kdybys tam přihodil pár rad nebo kickerů, aby o téhle možnosti lidé věděli a třeba s tím počítali… určitě to tomu podle nás pomůže.

Každopádně držíme palce do dalších úprav a vylepšování! :clap:

EDIT: Ten koncept rychlé akční hry je velmi dobrý, ale zkus se zamyslet a případně přehodnotit metody, jakými jí chceš dosáhnout.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Human2.0

Příspěvek od Jerson »

Kmotr píše:Diky za opravdu podrobny rozbor hry. I kdyz jsi me jako autora pravidel vlastne strasne zkritizoval,jsem za Tvuj nazor velmi rad, vim, ceho se priste vyvarovat.
Mno, nevím co znamená "příště" a "vyvarovat". Hlavně jde o to, pro koho je ten systém určený. Zatím si pořád myslím, že jste zveřejnili pravidla, podle kterých pár let hrajete a nějak to funguje. Pak je zbytečné na nich něco měnit.
V případě, že byste dělali pravidla pro větší okruh lidí, bude třeba řešit otázky typu "v čem bude Human 3.0 leší než třeba Shadowrun/GURPS cokoliv existujícího" a "jak taková pravidla navrhnout. Současná podoba si možná nějaké hráče najde, ale to bude vše. Jinak nenabízí nic navíc proti jakékoliv jiné hře.

A určitě se vyhni pokusům o "realistická" pravidla - taprvé realita nemá žádný smysl pro zajímavé scény a zadruhé věci které se reálně stávají (někdy i dost často) jsou pro řadu lidí neuvěřitelné.

Tak nebo onak, na dobrý střelecký souboják je třeba hodně věcí přidat a vyladit, aby pravidla neprodukovala WTF momenty jak na běžícím pásu.

A ještě jedna věc, která mě teď kopla do oka - plamenomet, zejména ten z 2. světové války rozhodně nebude mít dost hořlaviny na pětiminutový plamen, ale spíše tak na sedm až deset jednosekundových zášlehů.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Human2.0

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: V případě, že byste dělali pravidla pro větší okruh lidí, bude třeba řešit otázky typu "v čem bude Human 3.0 leší než třeba Shadowrun/GURPS cokoliv existujícího"
Ty pořád zapomínáš, že pro spoustu lidí je nejdůležitější to, že systém je česky. Není pro ně podstatný zdali je to realistický, vyvážený, hlavně aby si to mohli přečíst v češtině, protože je to prostě v češtině. Chápu, že ty nepatříš mezi tyto lidi, ani že ve svém okolí takových moc neznáš, ale jsou a je jich hodně. Pokud ta hra bude ze současnosti, česky, pěkně napsaná, pěkně oilustrovaná a pěkně zpropagovaná, tak i když pravidla budou strašlivý šit, je velmi slušná šance, že bude u nás úspěšnější, oblíbenější a hranější než něco, co vyhrálo Ennie Awards či jak se to jmenuje.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti