Legendy

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od Paul »

O hrdinech...

...ve fantasy.

$D
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

Chtěl jsem si dokončit svůj dlouholetý, docela košatý projekt. Tím, že jsem během let různě měnil hráčské preference mám v šuplíku všelijaké verze a ta "jediná správná", pro kterou jsem se nakonec rozhodl a která mě teď baví dělat, je postapo fantasy. Hrdinové se vydávají do "Pustiny" nebo do "Divočiny" a objevují různé střípky ze staré historie, bojují o přežití, potkávají všelijaké netušené nestvůry, které vzešly z nějaké (zatím?) blíže nespecifikované apokalypsy, sbírají magické střípky - kameny "oriny", které se používají k výrobě všelijakých magických udělátek atd. Těch témat se tam dá najít docela dost :) Třeba různé kulturní třenice, existenciální otázky, prostě co mě zrovna baví a napadne...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 5. 3. 2018, 19:24Hrdinové se vydávají do "Pustiny" nebo do "Divočiny" a objevují různé střípky ze staré historie, bojují o přežití, potkávají všelijaké netušené nestvůry, které vzešly z nějaké (zatím?) blíže nespecifikované apokalypsy, sbírají magické střípky - kameny "oriny", které se používají k výrobě všelijakých magických udělátek atd.
Kdo se typicky stává takovým hrdinou a proč se vydává do tak nebezpečné Pustiny?

skaven píše: 5. 3. 2018, 19:24z nějaké (zatím?) blíže nespecifikované apokalypsy
Je všeobecně známo, proč a jak ta apokalypsa nastala?
Pokud ne, ví to alespoň někdo? Pokud ano, proč si tu informaci nechává pro sebe?

Je ta hrozba stále živá? Pokud ano, je nebezpečí opakování apokalypsy akutní? Ví o tom někdo? Snaží se s tím něco udělat?
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše: 5. 3. 2018, 23:49 Kdo se typicky stává takovým hrdinou a proč se vydává do tak nebezpečné Pustiny?
Nemám to takto definováno, chtěl bych připravit několik archetypů, myslím, že v tom světě půjde hrát různými způsoby. Rád bych to orientoval na survival (tzn. hodně schovávání a přelstívání silných nepřátel, méně bojů a když, tak fatálních), hledání a prozkoumávání neznámého. V nebezpečném prostředí se hrdinou může stát vpodstatě kdokoli...
York píše: 5. 3. 2018, 23:49 Je všeobecně známo, proč a jak ta apokalypsa nastala?
Pokud ne, ví to alespoň někdo? Pokud ano, proč si tu informaci nechává pro sebe?
Je ta hrozba stále živá? Pokud ano, je nebezpečí opakování apokalypsy akutní? Ví o tom někdo? Snaží se s tím něco udělat?
Ne, chtěl bych, aby se to obecně nevědělo - bude spousta povídaček a zkazek o tom, co se asi stalo, různé náznaky, třebas se hecnu a vystavím kolem toho nějakou větší kampaň, ale myslím si, že právě ta nevědomost bude zdrojem napětí a tajemství.

Hrozba apokalypsy živá nebude, chtěl bych potenciální hrozby vystavět na následcích té apokalypsy - jednak zhroucené společnosti, druhak nestvůr a "jedovatých" míst.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 6. 3. 2018, 08:44Rád bych to orientoval na survival (tzn. hodně schovávání a přelstívání silných nepřátel, méně bojů a když, tak fatálních), hledání a prozkoumávání neznámého.
Ok, ale proč to ti lidé dělají?

Survival může být třeba:

:arrow? Trosečníci ze ztroskotané lodi nebo letadla někde hluboko v divočině. Cílem je přežít a pokud možno se dostat zpátky do civilizace.

:arrow? Výprava k severnímu pólu. Začínala se spoustou vybavení ale cíl a podmínky jsou tak kruté, že to nemusí stačit.

:arrow? Obyčejná rodina, která pobrala pár osobních věcí a prchá před válkou. Všude se rabuje a loupí a za zády jim zuří prudké boje.

:arrow? Trestanecká kolonie na opuštěném ostrově/kontinentu.

skaven píše: 6. 3. 2018, 08:44V nebezpečném prostředí se hrdinou může stát vpodstatě kdokoli...
To samozřejmě může, ale mě by zajímalo pár konkrétních příkladů lidí, ze kterých se ve tvém světě stali hrdinové. Proč to dělají, o co jim jde. Prostě příklady, koho bych asi tak mohl hrát.

skaven píše: 6. 3. 2018, 08:44Ne, chtěl bych, aby se to obecně nevědělo - bude spousta povídaček a zkazek o tom, co se asi stalo, různé náznaky, třebas se hecnu a vystavím kolem toho nějakou větší kampaň, ale myslím si, že právě ta nevědomost bude zdrojem napětí a tajemství.
Bude Vypravěč vědět, co přesně se stalo? Nebo to bude zjišťovat společně s hráči?

Bude tohle vůbec stěžejním prvkem hry (a potenciálně dlouhodobým cílem postav), nebo jsou to pouze kulisy, ve kterých se děj odehrává?
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše: 6. 3. 2018, 13:21 Ok, ale proč to ti lidé dělají?

Survival může být třeba:

:arrow? Trosečníci ze ztroskotané lodi nebo letadla někde hluboko v divočině. Cílem je přežít a pokud možno se dostat zpátky do civilizace.

:arrow? Výprava k severnímu pólu. Začínala se spoustou vybavení ale cíl a podmínky jsou tak kruté, že to nemusí stačit.

:arrow? Obyčejná rodina, která pobrala pár osobních věcí a prchá před válkou. Všude se rabuje a loupí a za zády jim zuří prudké boje.

:arrow? Trestanecká kolonie na opuštěném ostrově/kontinentu.
Všechna tato témata mohou být ve hře s určitou obměnou použita - družina zabloudí v divočině a snaží se najít civilizaci s pitnou vodou, cesta s karavanou do jiné osady, karavana je po cestě rozprášena a družina se snaží probít do místa určení... Mi šlo o to společné téma, kdy je v roztroušené civilizaci málo zdrojů a hodně nebezpečí, protože lidé nemívají zábrany.
To samozřejmě může, ale mě by zajímalo pár konkrétních příkladů lidí, ze kterých se ve tvém světě stali hrdinové. Proč to dělají, o co jim jde. Prostě příklady, koho bych asi tak mohl hrát.
Mám v plánu to zpracovat formou zázemí a backgroundů. Nějaké náčrtky mám, namátkou třeba samotáře, který přežívá v pustině, protože byl vyhnán z osady, ozbrojený doprovod karavany, který jediný přežije útok nájezdníků, sirotek ve slumu, kterému se naskytne příležitost... Ale tohle bych rád zpracoval podrobněji.
Bude Vypravěč vědět, co přesně se stalo? Nebo to bude zjišťovat společně s hráči?
Domnívám se, že to není důležité, já jsem zatím neměl potřebu nad tím bádat.
Bude tohle vůbec stěžejním prvkem hry (a potenciálně dlouhodobým cílem postav), nebo jsou to pouze kulisy, ve kterých se děj odehrává?
Já to používám pouze jako kulisu - pro mě to byl jen nástroj pro nastolení nějakého společenského stavu, stavu krajiny atd. Umím si představit, že pokud by to chtěl hrát ještě někdo jiný krom mě, tak si tu příčinu vymyslí nebo si kolem ní vystaví kampaň. Mi příjde, že když je tam to tajemství, funguje to lépe.
Ale třeba mě napadne nějaký zajímavý princip nebo herní prvek, který bude vyžadovat přesnější popis toho, jak zanikla stará civilizace, tak to pak zpracuju podrobněji.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 6. 3. 2018, 13:37Všechna tato témata mohou být ve hře s určitou obměnou použita - družina zabloudí v divočině a snaží se najít civilizaci s pitnou vodou, cesta s karavanou do jiné osady, karavana je po cestě rozprášena a družina se snaží probít do místa určení... Mi šlo o to společné téma, kdy je v roztroušené civilizaci málo zdrojů a hodně nebezpečí, protože lidé nemívají zábrany.
Ok.

Tyhle otázky kladu kvůli tomu, abych zjistil, k čemu se vlastně budou herní mechaniky používat. Zatím mi to zní hodně genericky - celé to spojuje postapo prostředí, ale je na hráčích a vypravěči, jaký si vymyslí příběh a postavy a co se v jejich hře bude dít.

Jestli jsem to správně pochopil, tak by ve hře měla být tvrdá smrt bez plot imunity - tady je dobré se zamyslet nad tím, jak moc má být snadné umřít (ve starém DnD například stačilo dostat se na 0 hp nebo míň, naopak v Shadowrunu nebylo možné dát větší než Smrtelné zranění a i s tím pak šlo ještě teoreticky něco dělat). Souvisí to s tím, že když postavy často umírají, hráči je začnou brát spíš jako spotřební materiál.

Asi by taky stálo za to se zamyslet, jestli chceš mechaniky, které budou hráče tlačit do určitých herních situací. AW engine je například postavený na tom, že pravidla popisují typické settingové situace pomocí movů, tady by to mohlo být něco ve stylu "Když vám začnou docházet zásoby...". Můžeš tím prostě poměrně dobře signalizovat, co se v té hře má stávat.

Další varianta jsou různé mechaniky pro generování "komplikací" nebo obecně svízelných situací. Mohou to být náhodné tabulky ("Potkali jste: 1 - zmutovanou potvoru, 2 - vůz plný mrtvol, 3 - ..."), připravené situace, apod. Dá se to taky různě spouštět - při neúspěšném hodu, když hráči začnou docházet zdroje, když Vypravěče nic nenapadá a hledá inspiraci, apod.

Pak by se asi taky stálo zamyslet, jestli by se ti nehodilo nějaké dlouhodobé počítadlo zdrojů (nebo metazdrojů). Tohle je asi jedinej příklad, kdy bych doporučil podívat se na zdroje v DrD 2, protože na survival se vyloženě hodí.

skaven píše: 6. 3. 2018, 13:37Mám v plánu to zpracovat formou zázemí a backgroundů. Nějaké náčrtky mám, namátkou třeba samotáře, který přežívá v pustině, protože byl vyhnán z osady, ozbrojený doprovod karavany, který jediný přežije útok nájezdníků, sirotek ve slumu, kterému se naskytne příležitost...
Samotář je v kooperativní hře potenciální problém. Někdo takový je zvyklý řešit všechny problémy sám a vlastně nikoho dalšího nepotřebuje. Pokud nechceš stavět hru stylem Markyho PbP her, kde jsou to vlastně nezávislé příběhy několika postav, které se odehrávají na stejném místě a jen občas se potkají, tak postavu samotáře důrazně nedoporučuju.

skaven píše: 6. 3. 2018, 13:37Ale tohle bych rád zpracoval podrobněji.
Vřele doporučuju vykašlat se zatím na konkrétní mechaniky a začít právě tímhle. Hru nedělá to, jak přesně se bude házet, hru dělají obsahotvorné mechaniky. To mohou být třeba character classy, backgroundy, seznam dovedností, to že postavy mohou využívat nějaké známosti a kontakty, a podobně. Obecně věci, které říkají, co se v té hře bude dít, co budou hráči nejčastěji využívat a jak budou řešit problémy (případně jak se do těch problémů budou dostávat).
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše: Tyhle otázky kladu kvůli tomu, abych zjistil, k čemu se vlastně budou herní mechaniky používat. Zatím mi to zní hodně genericky - celé to spojuje postapo prostředí, ale je na hráčích a vypravěči, jaký si vymyslí příběh a postavy a co se v jejich hře bude dít.
Já jsem každopádně rád za tvůj zájem i za podnětné tipy na přemýšlení :) Jen bych rád zdůraznil, že primárně si hru píšu pro sebe, tedy bez nějakého publikačního záměru (ale rád ji dám v plén širšímu publiku, pokud se najdou zájemci/hráči/čtenáři, budu jen rád, ale ambice v tomto nemám.)
York píše:Jestli jsem to správně pochopil, tak by ve hře měla být tvrdá smrt bez plot imunity - tady je dobré se zamyslet nad tím, jak moc má být snadné umřít (ve starém DnD například stačilo dostat se na 0 hp nebo míň, naopak v Shadowrunu nebylo možné dát větší než Smrtelné zranění a i s tím pak šlo ještě teoreticky něco dělat). Souvisí to s tím, že když postavy často umírají, hráči je začnou brát spíš jako spotřební materiál.
Smrti hrdinů se chci vyhnout, ve starších verzích Legend mám pravidlo, že postava nemůže umřít, pokud si to vysloveně nepřeje její hráč. Když postava vyčerpá zdroje, vyřadí ji to ze scény, ale ne ze hry.
York píše:Asi by taky stálo za to se zamyslet, jestli chceš mechaniky, které budou hráče tlačit do určitých herních situací. AW engine je například postavený na tom, že pravidla popisují typické settingové situace pomocí movů, tady by to mohlo být něco ve stylu "Když vám začnou docházet zásoby...". Můžeš tím prostě poměrně dobře signalizovat, co se v té hře má stávat.
Žádné takové jsem neplánoval, vyjma práce se zdroji - líbil se mi systém tuším Torchbearera, který bych rád vyloupil. Tedy mechanismy, které nutí postavy šetřit vodou, jídlem, světlem, penězi nebo třeba vzduchem a budou díky tomu vytvářet napětí. V pravidlech je kapitola časté scény a činnosti, takže pravděpodobně se něco protlačí i tam (přemítám nad důrazem na schovávání, plížení, vytváření výhodných pozic...), ale jinak to myslím bude, jak jsi psal v úvodu, poměrně generické.
York píše:Další varianta jsou různé mechaniky pro generování "komplikací" nebo obecně svízelných situací. Mohou to být náhodné tabulky ("Potkali jste: 1 - zmutovanou potvoru, 2 - vůz plný mrtvol, 3 - ..."), připravené situace, apod. Dá se to taky různě spouštět - při neúspěšném hodu, když hráči začnou docházet zdroje, když Vypravěče nic nenapadá a hledá inspiraci, apod.
Náhodné tabulky jsou super věc, ale dokud budu hru hrát jen já, nebude to asi zapotřebí. Ale jako vedlejší produkt hraní nebo přemýšlení nad světem to není špatný nápad.
York píše:Pak by se asi taky stálo zamyslet, jestli by se ti nehodilo nějaké dlouhodobé počítadlo zdrojů (nebo metazdrojů). Tohle je asi jedinej příklad, kdy bych doporučil podívat se na zdroje v DrD 2, protože na survival se vyloženě hodí.
Zdroje budou u postav fyzické a psychické, jako se zdroji pracuju i s penězi, případně předměty typu louče, šípy, jídlo...
York píše:Samotář je v kooperativní hře potenciální problém. Někdo takový je zvyklý řešit všechny problémy sám a vlastně nikoho dalšího nepotřebuje. Pokud nechceš stavět hru stylem Markyho PbP her, kde jsou to vlastně nezávislé příběhy několika postav, které se odehrávají na stejném místě a jen občas se potkají, tak postavu samotáře důrazně nedoporučuju.
Já jsem si takového samotáře představoval jako takového postapo Aragorna (Vigo v Cestě McCarthyho :D), tedy týpka, co prostě ví, jak to v té Pustině chodí, ale co se klidně k někomu přidá, když je dostatečná motivace.
York píše:Vřele doporučuju vykašlat se zatím na konkrétní mechaniky a začít právě tímhle. Hru nedělá to, jak přesně se bude házet, hru dělají obsahotvorné mechaniky. To mohou být třeba character classy, backgroundy, seznam dovedností, to že postavy mohou využívat nějaké známosti a kontakty, a podobně. Obecně věci, které říkají, co se v té hře bude dít, co budou hráči nejčastěji využívat a jak budou řešit problémy (případně jak se do těch problémů budou dostávat).
Já jsem ale takový hračička, mě ty čísla prostě baví a mám dobrý pocit, když se u vytváření třeba schopností můžu opřít o kvalitní systémové jádro. Prostě hraní ve smyslu hry vs hraní ve smyslu divadelním je u mě tak 50 na 50, takže se rád věnuju obojímu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 6. 3. 2018, 21:06Jen bych rád zdůraznil, že primárně si hru píšu pro sebe, tedy bez nějakého publikačního záměru (ale rád ji dám v plén širšímu publiku, pokud se najdou zájemci/hráči/čtenáři, budu jen rád, ale ambice v tomto nemám.)
To chápu, ale chceš feedback od nás a my nevíme, co všechno k tomu máš rozmyšlené.

Pokud v mechanikách nejsou zjevné chyby, tak se bez kontextu nedá říct, která je lepší než jiná. Mechanika z SW enginu je například úplně k ničemu, když chceš hrát Shadowrunovým stylem, ale pro AW styl hry funguje dobře. K tomu, abys mohl rozhodnout, jestli mechanika dělá dobře to, co chceš, aby dělala, v prvé řadě musíš mít jasno v tom, co vlastně má dělat a proč.
skaven píše: 6. 3. 2018, 21:06 Smrti hrdinů se chci vyhnout, ve starších verzích Legend mám pravidlo, že postava nemůže umřít, pokud si to vysloveně nepřeje její hráč. Když postava vyčerpá zdroje, vyřadí ji to ze scény, ale ne ze hry.
Aha. V tom tvém nástřelu pravidel jsem, tuším, zahlídl něco o tom, že se dá na následky zranění zemřít. Pokud počítáš s plot immunity, tak bych to vůbec nemiňoval, je to zbytečné a matoucí.

skaven píše: 6. 3. 2018, 21:06Tedy mechanismy, které nutí postavy šetřit vodou, jídlem, světlem, penězi nebo třeba vzduchem a budou díky tomu vytvářet napětí.
Jo, tohle mi už zní jako mechanika do postapo survival hry. V tom tvém úvodním nástřelu ale nic takového nevidím. Nechceš to zkusit sepsat?

skaven píše: 6. 3. 2018, 21:06Já jsem si takového samotáře představoval jako takového postapo Aragorna (Vigo v Cestě McCarthyho :D), tedy týpka, co prostě ví, jak to v té Pustině chodí, ale co se klidně k někomu přidá, když je dostatečná motivace.
Motivaci postav vydat se do Pustiny a spolupracovat se z tebe právě snažím vydolovat ;)

Není to důležité pro všechny hráče, ale třeba pro mě rozhodně ano. Kromě toho to většinou bývá součástí základního popisu hry:

:arrow? "Dungeons and Dragons je hra o dobrodruzích, kteří si vydávají do divočiny hledat moc a bohatství."

:arrow? "Shadowrun je hra o týmu osob, které se neštítí za úplatu dělat věci na hraně zákona a často i za ní."

U tvé hry už víme, že je o lidech, kteří se vydávají do Pustiny, ale nevíme proč.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54 Postava má 6 vlastností - ty reprezentují její nadání.
Jakých?
Proč zrovna 6?

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54Vlastnost 1 je taková klasika, 2 je nadprůměr a 3 je něco extra. 4 je úplný extrém a za normálních okolností není možné mít čtyřku. Nákup na začátku - 11 nebo 12 bodů, přičemž hodnota 1 stojí 1 bod, 2 +2 body (celkem 3), 3 +3 body (celkem 6).
To zní rozumně.

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54Národ (kultura) může dát +1 k jedné z vlastností - aby se posílil stereotyp národa, není nutné.

Musí se ta +1 vejít do rozsahu (tj. hráč si může dát jen 1 nebo 2 a s bonusem za národ to bude 1-3)?

(Nebo to třeba může být tak, že se platí i za trojky, ale pouze vlastnosti, ke kterým má postava bonus, si může hráč dát na 3).

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54Dále jsou ve hře dovednosti, pokrývající drtivou většinu běžných herních činnosti - odhadem 12-18 dovedností.
Jakých?

Konkrétní dovednosti mohou hodně říct o tom, co a jak budou hráči ve hře dělat.

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54 Hody - háže se k6, počet kostek je vlastnost + level tier (ten bude 1, 2, 3 případně 4 na hodně vysokých úrovních - např. nad 18), pokud postava používá dovednost.
Není trochu škoda neumožnit trénování dovedností? Nějak nevidím smysl mít dovednostní systém, když nebude zohleďnovat, že umím třeba líp střílet než zápasit.

Na Kostce jsi ostatně mínil, že zvažuješ class&level přístup - tam by tohle dávalo větší smysl.


Doporučuju ke zvážení, jestli opravdu potřebuješ jako vlastnosti tak dovednosti. Kombinace vede k tomu, že pak musíš rozhodovat, která dovednost se přičítá ke kterému atributu, což je složitější a hráči se na tom nemusí shodnout.

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54Do poolu se přidávají "černé" kostky - ty reprezentují obtížnost úkolu/um nepřítele/nepříznivé okolnosti. Hod 1-3 se ignoruje, hod 4-6 se počítá jako úspěch. Cílem je mít více bílých úspěchů než černých.
Tohle bude matematicky fungovat stejně, jako kdyby ty černé kostky házel Vypravěč. Takže je to vcelku klasika.

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54Postava může kdykoli "napnout síly" (hrábnout na dno) - to znamená, že vezme všechny kostky z hodu, které se ji nelíbí (černé a/nebo bílé - může si vybrat) a hodí jimi znovu.
Může tohle udělat i protivník? Pokud ne, budou to nerovnoměrné, hráči budou mít výraznou výhodu. Postava s trojkovým atributem a trojkovým skillem bude výrazně silnější než NPC s trojkovým skillem a trojkovým atributem. Moc to nesedí s přístupem, že obtížnost konstruuješ stejně jako akční pool hráče.

skaven píše: 4. 3. 2018, 11:54 Systém zranění -> podle počtu úspěchů: způsobená jedním či dvěma úspěchy je lehké, způsobená třemi či čtyřmi úspěchy jsou střední -> postih -1 kostka ke všem hodům po dobu trvání scény, zranění pěti a více úspěchy -> těžká, trvalý postih -1 kostka ke všem hodům. Jakmile postava přijde o všechny své fyzické zdroje, je vyčerpaná a pokud má nějaké těžké zranění, může mu podlehnout.
Tohle není domyšlené. O kus výš jsi řekl, že hráč může kostky přehodit. Tady říkáš, že až při přehození kostek riskuje těžké zranění a smrt. Co se stane, když se hráč rozhodne kostky nepřehodit? Striktně podle těhle pravidel mu nic nehrozí, prostě jen neuspěje.


Shrnutí: Tahle pravidla vůbec neodpovídají na moje otázky. Nepoznám z nich, o čem ta hra bude, co budou postavy zač, s čím se budou potýkat, co mohou umět.

Srovnej to třeba s tímhle Feniksovým nástřelem. Nechci tím říct, že máš použít AW engine (chraň bůh), chci tím poukázat na to, že tam hned z kraje máš nástřel rolí postav, něco o rituální magii a přivolávání démonů, o Férii, atd. Mechaniky následně Fenikso vymýšlí rovnou v kontextu hry, kterou chce vytvořit.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše:Aha. V tom tvém nástřelu pravidel jsem, tuším, zahlídl něco o tom, že se dá na následky zranění zemřít. Pokud počítáš s plot immunity, tak bych to vůbec nemiňoval, je to zbytečné a matoucí.
V pravidlech je uvedeno:

Zranění mohou mít různou závažnost – zranění způsobená jedním či dvěma úspěchy je lehké – např. monokl, řezná rána, naraženina, pohmožděnina nebo otřes mozku. Zranění způsobená třemi či čtyřmi úspěchy jsou střední (hlubší řezné rány které zanechají jizvy, zlomená žebra. Takováto zranění znamenají postih -1 kostku ke všem hodům a to po dobu trvání scény. Pokud je postava zraněna pěti a více úspěchy, jsou její zranění těžká (useknuté prsty, krvácivá rána, otevřená zlomenina...) a získá trvalý postih -1 kostku ke všem hodům. Jakmile postava přijde o všechny své fyzické zdroje, je vyčerpaná a pokud je zároveň zraněná (má nějaké těžké zranění), může tomuto zranění podlehnout. Měla by proto vyhledat co nejrychleji pomoc, případně by se o ni měli postarat její druhové.

a dále:

"Postavy ve hře zpravidla neumírají bez souhlasu jejich hráčů. DM by hru neměl nechat zajít tak daleko, aby nastalá situace musela nevyhnutelně vést ke smrti některé z postav. Systém zranění je nastaven tak, aby při žádné scéně nedošlo přímo ke smrti postavy. Hra tak vždy nechává otevřená zadní vrátka pro záchranu postavy, což může vyvolat zajímavé dramatické scény nebo. Nezapomeňte na to, že postava vyrvaná ze spárů smrti může mít těžké a pravděpodobně dlouhodobé následky z utrpěné újmy na zdraví."

Dmnívám se, že je to dostatečná formulace - chtěl jsem to mít uvedeno tak, že hra nechává ta otevřená zadní vrátka - tedy ne že explicitně zakazuje smrt postavy, ale že vždy nechává prostor hráči, aby z toho vybruslil.
York píše:Jo, tohle mi už zní jako mechanika do postapo survival hry. V tom tvém úvodním nástřelu ale nic takového nevidím. Nechceš to zkusit sepsat?
Systém čerpání zdrojů zatím vymýšlím. Líbí se mi verze, kdy mám zásobu reprezentovanou vícestrannou kostkou - čím vyšší kostka, tím větší zásoba- Třeba pochodní mám k12, když potřebuju použít pochopeň, hodím si k12, pokud mi padne 1, snižuje se zásoba na o jedna menší kostku - tedy k10. Takto to pokračuje jako k8, k6, k4 a pak šlus, zásoby došly. Líbí se mi, že zpočátku to vyvolává zdání, že to ho postavá má dost a pak se vyčerpávání zrychluje.
Chtěl bych to ale matematický převést na poolový systém (tj zásoba kostek, hážu na použití a při určité konstelaci kostek se pool o jednu zmenší - třeba když mi nepadne žádný úspěch).
York píše: Motivaci postav vydat se do Pustiny a spolupracovat se z tebe právě snažím vydolovat ;)
Není to důležité pro všechny hráče, ale třeba pro mě rozhodně ano. Kromě toho to většinou bývá součástí základního popisu hry:

:arrow? "Dungeons and Dragons je hra o dobrodruzích, kteří si vydávají do divočiny hledat moc a bohatství."
:arrow? "Shadowrun je hra o týmu osob, které se neštítí za úplatu dělat věci na hraně zákona a často i za ní."

U tvé hry už víme, že je o lidech, kteří se vydávají do Pustiny, ale nevíme proč.
Rozumím :) Já jsem to nechtěl vyloženě explicitně do pravidel dávat, protože si myslím, že někomu se může líbit hrát partičku mrchožroutů, která se prostě protlouká krajinou, snaží se urvat žvanec a nahrabat zdroje a vybavení. Nebo chtějí nějaké vyšší poslání a budou třeba pátrat po střípcích starých civilizací. Nebo prostě přežívají jako nájemní žoldáci a vydávají se na všelijaké placené práce... Ale asi by bylo vhodné tyto možnosti do pravidel vypsat minimálně pro inspiraci.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Legendy

Příspěvek od York »

skaven píše: 7. 3. 2018, 13:07Systém čerpání zdrojů zatím vymýšlím. Líbí se mi verze, kdy mám zásobu reprezentovanou vícestrannou kostkou - čím vyšší kostka, tím větší zásoba- Třeba pochodní mám k12, když potřebuju použít pochopeň, hodím si k12, pokud mi padne 1, snižuje se zásoba na o jedna menší kostku - tedy k10. Takto to pokračuje jako k8, k6, k4 a pak šlus, zásoby došly. Líbí se mi, že zpočátku to vyvolává zdání, že to ho postavá má dost a pak se vyčerpávání zrychluje.
Tohle mi přijde prakticky stejně pracné jako si ty pochopně ;-) rovnou počítat.

skaven píše: 7. 3. 2018, 13:07Chtěl bych to ale matematický převést na poolový systém (tj zásoba kostek, hážu na použití a při určité konstelaci kostek se pool o jednu zmenší - třeba když mi nepadne žádný úspěch).
Opět se vracíme k haluzoidnosti poolového házení. Může se ti snadno stát, že ti zásoba deseti pochodní vydrží celou hru, ale může ti taky dojít nepřiměřeně rychle.

Náhoda mi navíc u resource managementu nedává smysl. Do problémů bych se měl dostat, protože jsem si nevzal dost zásob, nebo jsem s nimi moc plýtval, ne proto, že jsem měl smůlu na kostkách.

Další věc je, že řešit pochodně a podobně je zajímavé až ve chvíli, kdy jich máš opravdu málo a jde o každou z nich. To samé platí pro šípy nebo zásoby.

Taky bych si tipnul, že do stavu "došly mi šípy" se v drtivé většině postava nedostane tím, že by je postupně vyplácala (obvykle si je ostatně po boji zase posbírá), ale tím, že z nějakých důvodů přijde o celý toulec. Pak najednou nemá žádné a když po ní někdo třikrát vystřelí, tak tím tři získá a určitě si dobře rozmyslí, kdy je použije. RPGčka hraju dlouho, ale jediná situace, na kterou si vzpomínám a mělo v ní smysl šípy počítat, byla přesně v tomhle duchu.

Ještě zvažuju využít možnost dát hráčům omezenou startovní výbavu. Postava má do začátku luk a toulec s pěti šípy, tudíž má smysl počítat každý z nich. První dungeon by měl přesně o tom být. Do dalšího si nakoupí zásobu a hráč už to nebude muset řešit, dokud nenastane nějaká speciální situace.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše: Jakých?
Proč zrovna 6?
Jsem úchylný na číslo 6 :>;o) Ale vážně, mám to číslo prostě rád a všechny světy kolem Legend měly všechno možné po šesti - vlastnosti, rasy, povolání, hodnocení, školy magie, živly atd. atd.

Vlastnosti (v pravidlech jim říkám talenty) jsou TEL - tělo - hrubá síla, výdrž; HBI - hbitost - "rychlá síla" - pohyblivost, mrštnost;VŠI - všímavost - postřeh, smysly, drobná motorika; INT - inteligence, predispozice k učení, dedukci apod.; KA - duše, psychická síla, šestý smysl; VYZ - vyzařování, působení na ostatní lidi.
York píše:Musí se ta +1 vejít do rozsahu (tj. hráč si může dát jen 1 nebo 2 a s bonusem za národ to bude 1-3)?
(Nebo to třeba může být tak, že se platí i za trojky, ale pouze vlastnosti, ke kterým má postava bonus, si může hráč dát na 3).
Aktuálně je to tak, že se platí cena za číslo, na které se zvyšuje - tedy 1 bod za 1, +2 za 2 a +3 na 3 (takže vlastnost 3 stojí 6 bodů) a postava má na začátku 12 bodů. Tu rasovou výhodu bych viděl třeba tak, že dá jeden bod do vlastnosti (takže trojka ji nebude stát 6 bodů, ale jen 5). Obecně bych byl nerad, aby volba rasy nějak předurčovala povolání.
York píše: Jakých? Konkrétní dovednosti mohou hodně říct o tom, co a jak budou hráči ve hře dělat.
Tady jsem zatím kopírival z D&D 5e, protože ta škála mi tam přišla hodně rozumná, ale možná budu ještě upravovat. Oproti DnD chci mezi dovednosti zahrnout i obládání skupin zbraní, ale budu jich mít méně (cca 3-4 dovednosti).
York píše: Není trochu škoda neumožnit trénování dovedností? Nějak nevidím smysl mít dovednostní systém, když nebude zohleďnovat, že umím třeba líp střílet než zápasit.
Na Kostce jsi ostatně mínil, že zvažuješ class&level přístup - tam by tohle dávalo větší smysl.
Ano, tenhle přístup počítá s class and level systémem, který mi příjde snazší pro hráče (nemusí se nijak moc rozhodovat kam napařit body), na druhou stranu Legendy byly vždycky dovednostní systém, ale já mám z dovednostního systému vítr kvůli vyváženosti - tím, že existuje obrovské množství kombinací mám strach, že tam vzniknou neodchytatelné komba...
York píše:Doporučuju ke zvážení, jestli opravdu potřebuješ jako vlastnosti tak dovednosti. Kombinace vede k tomu, že pak musíš rozhodovat, která dovednost se přičítá ke kterému atributu, což je složitější a hráči se na tom nemusí shodnout.
Mi to naopak (alespoň u DnD) příjde docela intuitivní, navíc tam je u drtivé většiny akcí ta návaznost předem daná.
York píše:Tohle bude matematicky fungovat stejně, jako kdyby ty černé kostky házel Vypravěč. Takže je to vcelku klasika.
Jj, mi se na tom právě líbí, že se tam spojí dva hody do jednoho + že je stejný režim jak proti aktivně se bránícímu oponentovi tak proti statické překážce (tzn. nemusí se vypočítávat nějaké pasivní hodnoty apod.)
York píše:Může tohle udělat i protivník? Pokud ne, budou to nerovnoměrné, hráči budou mít výraznou výhodu. Postava s trojkovým atributem a trojkovým skillem bude výrazně silnější než NPC s trojkovým skillem a trojkovým atributem. Moc to nesedí s přístupem, že obtížnost konstruuješ stejně jako akční pool hráče.
Přemýšlel jsem nad tím a to hrábnutí na dno bych tam nechal jen hlavním postavám, jako takovou "hrdinskou výbavu". Jak to bude fungovat ukáže až test - závisí na tom, jak často tu možnost budou hráči využívat. Pokud by se ukázalo, že jsou postavy díky tomu příliš silné, asi bych to nějak kompenzoval.
York píše:Tohle není domyšlené. O kus výš jsi řekl, že hráč může kostky přehodit. Tady říkáš, že až při přehození kostek riskuje těžké zranění a smrt. Co se stane, když se hráč rozhodne kostky nepřehodit? Striktně podle těhle pravidel mu nic nehrozí, prostě jen neuspěje.
Nejsem si jist, jestli rozumím, na co poukazuješ. V tuto chvíli počítám s tím, že hráč může přehazovat jen ty hody, v nichž figuruje v roli bílých kostek - tzn. nemůže přehodit hod představující útok na něj.
Obecně u přehazování nesoubojových hodů (resp. hodů, jejichž výsledkem nemá být zranění) hráč přichází pouze o zdroje, u hodů, jejichž následkem je zranění příjde o zdroje a ještě má zranění (ve formě postihů).
York píše: Srovnej to třeba s tímhle Feniksovým nástřelem. Nechci tím říct, že máš použít AW engine (chraň bůh), chci tím poukázat na to, že tam hned z kraje máš nástřel rolí postav, něco o rituální magii a přivolávání démonů, o Férii, atd. Mechaniky následně Fenikso vymýšlí rovnou v kontextu hry, kterou chce vytvořit.
Rozumím kam míříš, nicméně to, že jsem tady dal mechanický nástřel neznamená, že nemám připravené role, povahu magie, technologie apod - jen jsem to zatím v ucelené formě neprezentoval. Fenikso přece taky staví na mechanickém jádru AW a na základě své představy o světě definuje jednotlivé moves. Pokud by neměl předem připravený systémové základ, nemohl by moves vytvářet...

Každopádně rád zodpovím na jakékoli další otázky, případně zveřejním libovolnou část pravidel (momentálně jsou texty dost neuspořádané a tak je nechci v této podobě nikam věšet, protože se v tom prase nevyzná...).

Mám kupříkladu připraveno šest cest (aka povolání), budou to nomád/tulák, odpadlík, nájezdník/drancíř/barbar/bijec, mrchožrout - takový univerzální týpek, atavista (magické povolání, hledač starých umění), mechanik (něco mezi konstruktérem a alchymistou).

Šest kultur/národů: lidi, krondiry (takový mrštný kočičí lid s chápavým ocasem), gairiny (pozemníci - takoví podzemní ještěří lidé), vereny (kulturu hodně založenou na vědění, resp. jeho shromažďování), ikuty (to jsou takoví pygmejové s foukačkama) a wossy (šamanská kultura).

Mám několik nápadů na fungování magie - roli tam hrají kameny - oriny, které jsou zároveň platidlem (měnový systém měďák, stříbrňák, zlaťák rozšířují o další x10 tři barvy orinů) a vkládají se do magických předmětů jako takové baterky. Kupříkladu se vkládají to tzv. lahviček - to jsou vpodstatě lektvary, ale spousta z nich je vrhací a dělá nějaké efekty...
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Legendy

Příspěvek od skaven »

York píše: 7. 3. 2018, 13:48 Opět se vracíme k haluzoidnosti poolového házení. Může se ti snadno stát, že ti zásoba deseti pochodní vydrží celou hru, ale může ti taky dojít nepřiměřeně rychle.

Náhoda mi navíc u resource managementu nedává smysl. Do problémů bych se měl dostat, protože jsem si nevzal dost zásob, nebo jsem s nimi moc plýtval, ne proto, že jsem měl smůlu na kostkách.

Další věc je, že řešit pochodně a podobně je zajímavé až ve chvíli, kdy jich máš opravdu málo a jde o každou z nich. To samé platí pro šípy nebo zásoby.
Mi naopak příjde zajímavé, že ten systém kostek do toho vnáší ten prvek nevyzpytatelnosti - například: počítám zásoby jídla při putování Pustinou, mám poslední 1k4, ráno si postava hodí jedničku a zjistí, že poslední zásoby sežraly myši nebo zplesnivěly.

Vzal jsem si do podzemí dostatečnou zásobu pochodní, ale část mi zvlhla a naedá se použít...

Druhá výhoda je třeba právě v tom počítání šípů - varianta jedna je poctivě si dělat čárky kolik šípů mám, kolik vystřelím a kolik po boji zachráním, varianta dvě je vůbec to neřešit a varianta 3 je nechat hráče hodit a nechat samotný mechanismus, aby určil, kdy se postava ze šípů vystřílela a musí začít zdrhat...

Přiznávám, že ten systém nemám otestovaný, ale dává mi smysl.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Legendy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jen chci říct, že doufám, že tohle dotáhneš do konce. Koukám teď na všechny ty recenze různých malých OSR her na QuestingBeast na youtube a musím říct, že tyhle malé projekty jsou často neskutečně víc zajímavější, než kdejaké velkorozpočtové věci.

Jak velká myslíš, že ta hra do počtu stránek bude?
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů