Stín meče - obecná diskuze
Stín meče - obecná diskuze
Anotace v databázi
Tohle je obecná diskuze ke Stínu meče, kde můžete ventilovat své postřehy k této hře. Mimo ní máme na Fóru ještě jednu specializovanou diskuzi:Stín meče navazuje na tradici her žánru fantasy, v nichž se skupina dobrodruhů vydává za dobrodružstvím. Nabízí 15 ras a 20 povolání. Celý systém je postaven na klasickém levelování a hromadění zkušeností. Ve své době se jednalo o revoluční herní systém, který dnes však působí již dosti zastarale a při životě je prakticky udržován jen lokálními partami nadšenců.
Oživení Stínu meče, kde se místní nadšenci snaží vylepšit pravidla hry
Re: Oživení Stínu meče
Zaujimalo by ma ake. Skor ako popisem par postrehov z mojho citania systemu (hura zajra nemusim do roboty!Bude viac casu!), zaujimalo by ma ci som nieco neprehliadol.Nadhazuje ale některé docela zajímavé myšlenky (nebo spíš řešení či zpracování)
Smelo uved tie myslienky z 2e (podla toho co si pisal o rozdieloch, tak su len minimalne).
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Re: Oživení Stínu meče
Čekal jsem, že se někdo zeptá...Aljen píše:Zaujimalo by ma ake. Skor ako popisem par postrehov z mojho citania systemu (hura zajra nemusim do roboty!Bude viac casu!), zaujimalo by ma ci som nieco neprehliadol.Nadhazuje ale některé docela zajímavé myšlenky (nebo spíš řešení či zpracování)
Smelo uved tie myslienky z 2e (podla toho co si pisal o rozdieloch, tak su len minimalne).
Ok, podle mě je zajímavě zpracováno např toto:
Magický systém (každý základní kouzelník má svůj osobitý styl kouzlení, vyzdvihl bych např. druidovu vyrovnávací magii).
Životy na každou část těla - taky celkem netypická věc
Kombinovaná povolání (skládající se ze dvou povolání základních) - toto bych viděl jako takový silný originální prvek konkrétního zpracování
Zpracování rozdílů mezi zraněním tupých a sečných/bodných zbraní.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
Tohle nemůžu posoudit v první verzi všichnií kouzlili stejně. Jaký v tom byl přínos netuším.Lemmy píše:Magický systém (každý základní kouzelník má svůj osobitý styl kouzlení, vyzdvihl bych např. druidovu vyrovnávací magii).
A opravdu na škodu. Nepřináší žádný užitek - zbraně zraňují jen jednu část, kouzla všechny části, léčí se také všechny části. Z principu je jedno, jestli nepříteli ubereš dost životů a tím ho zabiješ, nebo mu ubereš dost životů z ruky, on vykrvácí a tím ho zabiješ. Hráči stejně nechtějí, aby jejich postavy přicházely o ruce a nohy (a ti co ano jsou v menšině)Životy na každou část těla - taky celkem netypická věc
Multiclass, nic nového, nic extra, ani v té době.Kombinovaná povolání (skládající se ze dvou povolání základních) - toto bych viděl jako takový silný originální prvek konkrétního zpracování
Opět jen další složitost v soboji, potíže s magickými zbrojemi, a pokud to má být kvůli větší realističnosti - proč pětikilová dvoubřitá sekera nezraňuje člověka v kroužkovce i ve chvíli, kdy jí nepojde, a když zraní, tak nikdy neudělá malé zranění, ale vždycky postavu zabije? Rozdělení poškození na dva typy zranění měl v té době Shadowrun, jen bylo řešené trochu jinak (zbroj měla jeden parametr proti střelám a druhý proti sekům, opět to haprovalo u magie), takže taky nic extra, navíc zbytečně složité.Zpracování rozdílů mezi zraněním tupých a sečných/bodných zbraní.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Oživení Stínu meče
Jersone, mrkni na to, co jsem psal
Ano, jistě že všechny body tu už byli, ale jde o konkrétní zpracování... zkusím to vyjádřit přesněji:
Přínos by mohl být - každý kouzelník se liší a každý styl magie je osobitý (ikdyž je to řešeno jednoduchým rozdělením způsobů sesílání kouzel).
Neřešíme to, zda je to dobré nebo špatné, zda je to na škodu nebo ne. Řešíme to, zda je toto zpracování netypické či originální. A já si myslím že je (není mnoho podobných her, co by měli životy takto zpracované...)
Ano, multiclass tu byl. Ale opět - neviděl jsem žádnou hru, která by řešila samotné zpracování povolání takto (tedy kombinaci dvou povolání v jednom z čehož vznikne povolání úplně nové) - tedy výsledek může být stejný, ale zase - způsob zpracování je velmi ojedinělý.
Opět neřešíme složitost a využití v praxi, ale originalitu samotného pojmutí myšlenky.
Ano, Shadowrun je dobrý příklad zajímavého řešení (ikdyž se se čtverci zranění podobá v něčem WoDu, s tím že SR bylo dřív, jestliže se nepletu). Ono rozdělení poškození mělo částečně i takové DrD (stínové zranění v některých případech), ale opět jde o způsob zpracování. U žádné jiné hry jsem neviděl, že by brala zranění netupých zbraní takto přímo a od zranění tupých zbraní by pracovala s odečítáním zbroje na takovémto principu pojetí.
Ano, jistě že všechny body tu už byli, ale jde o konkrétní zpracování... zkusím to vyjádřit přesněji:
Popíšu 2ED (aneb Aljen psal, že klidně mohu) - některé hry odlišují způsob či rozdíl nebo interpretaci magie (z podobných DnD a jejich mág/čaroděj/kněz/warlock-čarodějník... DrD hraničářská/kouzelnická magie) - u žádné podobné hry jsem zatím neviděl magii takto zpracovanou - tedy každý základní kouzelník jiný systém magie. Vyzdvihl jsem druida - málo her má uděláno druida s magií dle jeho pravé RPG podstaty (vyvažování magie do neutrality) - Stín meče je se svým zpracováním (ničivý/tvořivý princip kouzel ti přidává/ubírá procenta a neutrální princip - jednoduchá kouzla ti ponechávají šanci, jakou právě máš) jednoduchý a přitom originální.Jerson píše:Tohle nemůžu posoudit v první verzi všichnií kouzlili stejně. Jaký v tom byl přínos netuším.Lemmy píše:Magický systém (každý základní kouzelník má svůj osobitý styl kouzlení, vyzdvihl bych např. druidovu vyrovnávací magii).
Přínos by mohl být - každý kouzelník se liší a každý styl magie je osobitý (ikdyž je to řešeno jednoduchým rozdělením způsobů sesílání kouzel).
A opravdu na škodu. Nepřináší žádný užitek - zbraně zraňují jen jednu část, kouzla všechny části, léčí se také všechny části. Z principu je jedno, jestli nepříteli ubereš dost životů a tím ho zabiješ, nebo mu ubereš dost životů z ruky, on vykrvácí a tím ho zabiješ. Hráči stejně nechtějí, aby jejich postavy přicházely o ruce a nohy (a ti co ano jsou v menšině) [/quote]Životy na každou část těla - taky celkem netypická věc
Neřešíme to, zda je to dobré nebo špatné, zda je to na škodu nebo ne. Řešíme to, zda je toto zpracování netypické či originální. A já si myslím že je (není mnoho podobných her, co by měli životy takto zpracované...)
Multiclass, nic nového, nic extra, ani v té době. [/quote]Kombinovaná povolání (skládající se ze dvou povolání základních) - toto bych viděl jako takový silný originální prvek konkrétního zpracování
Ano, multiclass tu byl. Ale opět - neviděl jsem žádnou hru, která by řešila samotné zpracování povolání takto (tedy kombinaci dvou povolání v jednom z čehož vznikne povolání úplně nové) - tedy výsledek může být stejný, ale zase - způsob zpracování je velmi ojedinělý.
Opět jen další složitost v soboji, potíže s magickými zbrojemi, a pokud to má být kvůli větší realističnosti - proč pětikilová dvoubřitá sekera nezraňuje člověka v kroužkovce i ve chvíli, kdy jí nepojde, a když zraní, tak nikdy neudělá malé zranění, ale vždycky postavu zabije? Rozdělení poškození na dva typy zranění měl v té době Shadowrun, jen bylo řešené trochu jinak (zbroj měla jeden parametr proti střelám a druhý proti sekům, opět to haprovalo u magie), takže taky nic extra, navíc zbytečně složité.[/quote]Zpracování rozdílů mezi zraněním tupých a sečných/bodných zbraní.
Opět neřešíme složitost a využití v praxi, ale originalitu samotného pojmutí myšlenky.
Ano, Shadowrun je dobrý příklad zajímavého řešení (ikdyž se se čtverci zranění podobá v něčem WoDu, s tím že SR bylo dřív, jestliže se nepletu). Ono rozdělení poškození mělo částečně i takové DrD (stínové zranění v některých případech), ale opět jde o způsob zpracování. U žádné jiné hry jsem neviděl, že by brala zranění netupých zbraní takto přímo a od zranění tupých zbraní by pracovala s odečítáním zbroje na takovémto principu pojetí.
Re: Oživení Stínu meče
Další věc:
Zpracování myšlenky zbraňového poměru pro různě veliké rasy - taky originální ve svém zpracování (týká se nejen váhy předmětů, ale i ceny a statů zbraní).
Jistě že tu zbraňový poměr už byl, ale nikdy ne zpracovaný takovýmto ojedinělým způsobem.
Zpracování myšlenky zbraňového poměru pro různě veliké rasy - taky originální ve svém zpracování (týká se nejen váhy předmětů, ale i ceny a statů zbraní).
Jistě že tu zbraňový poměr už byl, ale nikdy ne zpracovaný takovýmto ojedinělým způsobem.
Re: Oživení Stínu meče
ak pod originalitu berieme uuuplne vsetko co je ine ako DrD (nepredpokladam ze by autori citali aj nieco ine, aj kedla uvodu udajne ano) bez ohladu na to ci je myslienka hlupa, scestna, infantilna, neprakticka, nedomyslena, neprepojena s okolim a reallizovana tym najhorsim sposobom, tak potom urcite suhlasim ze SM ma aj originalne myslienky.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Re: Oživení Stínu meče
Aljen:
Myslím, že jeden z autorů v rozhovoru na notrunu uvádí jako inspirační zdroje i ADnD, GURPS, mytologii (amazonky, kentauři...) a rozličnou fantasy literaturu (vlkeni, ještěrci...).
Bereme všechno, co se Stínu meče v zaměření podobá (tedy fantasy Class and Level) či RPG obecně...
Nevím, mě ty myšlenky nepřijdou tak hloupé a scestné...
Toto jsou podle mě dobré myšlenky:
Systém sesílání osobitý pro každou třídu kouzelníka
Životy rozdělené na celé spektrum těla
Kombinovaná povolání (např. žoldnéř, který je částečně klasickým válečníkem i střelcem)
Rozdíl zranění tupých a jiných zbraní
Vybavení udělané přímo na tělo (= poměr)
... prakticky vše co jsem napsal.
Co je na těchto myšlenkách v základu tak špatného?
To, zda je zpracování nejúčelnější či nejpůvodnější je už trochu rozdíl... otázka byla taková, zda je nebo není Stín meče v něčem původní, načež jsem kontroval docela zajímavými myšlenkami a jejich řešením a zpracováním. To, zda je zpracování nejlepší možné či svým způsobem originální (tedy původní) je... opět trochu jiná věc
Myslím, že jeden z autorů v rozhovoru na notrunu uvádí jako inspirační zdroje i ADnD, GURPS, mytologii (amazonky, kentauři...) a rozličnou fantasy literaturu (vlkeni, ještěrci...).
Bereme všechno, co se Stínu meče v zaměření podobá (tedy fantasy Class and Level) či RPG obecně...
Nevím, mě ty myšlenky nepřijdou tak hloupé a scestné...
Toto jsou podle mě dobré myšlenky:
Systém sesílání osobitý pro každou třídu kouzelníka
Životy rozdělené na celé spektrum těla
Kombinovaná povolání (např. žoldnéř, který je částečně klasickým válečníkem i střelcem)
Rozdíl zranění tupých a jiných zbraní
Vybavení udělané přímo na tělo (= poměr)
... prakticky vše co jsem napsal.
Co je na těchto myšlenkách v základu tak špatného?
To, zda je zpracování nejúčelnější či nejpůvodnější je už trochu rozdíl... otázka byla taková, zda je nebo není Stín meče v něčem původní, načež jsem kontroval docela zajímavými myšlenkami a jejich řešením a zpracováním. To, zda je zpracování nejlepší možné či svým způsobem originální (tedy původní) je... opět trochu jiná věc
Re: Oživení Stínu meče
pozri sa na obrazok co som postol
Na zametani myslim ani jeden z nas nebude vidiet nic zleho
a predsa je prevedenie uplne neprakticke, nedomyslene a v porovnani s inym prevedenim tej istej myslienky uplne zbytocne (okrem fun faktoru a originalite riesenia problemu - co bol zamer autorov)
SM vsak mal zamer ako verim iny ako priniest originalitu aj za cenu nepraktickosti, vzajomnej nekonzistentnosti idei a casto aj za cenu zakladnej logiky. Predpokladam ze viac ako originalitu chceli zaviest hratelnost.
Ktora neskripe fakt len pre hardcore ludi (zrejme hodne simulacne orientovanych co nevedia po anglicky)
Nemozem posudit originalitu oproti GURPSom kedze tie som necital.
Co sa tyka tvojho zoznamu tak suhlasim ze to su zaujimave myslienky.
Prevedenie je vsak podla mojho nazoru velmi zle.
Na zametani myslim ani jeden z nas nebude vidiet nic zleho
a predsa je prevedenie uplne neprakticke, nedomyslene a v porovnani s inym prevedenim tej istej myslienky uplne zbytocne (okrem fun faktoru a originalite riesenia problemu - co bol zamer autorov)
SM vsak mal zamer ako verim iny ako priniest originalitu aj za cenu nepraktickosti, vzajomnej nekonzistentnosti idei a casto aj za cenu zakladnej logiky. Predpokladam ze viac ako originalitu chceli zaviest hratelnost.
Ktora neskripe fakt len pre hardcore ludi (zrejme hodne simulacne orientovanych co nevedia po anglicky)
Nemozem posudit originalitu oproti GURPSom kedze tie som necital.
Co sa tyka tvojho zoznamu tak suhlasim ze to su zaujimave myslienky.
Prevedenie je vsak podla mojho nazoru velmi zle.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Re: Oživení Stínu meče
Aljen:
Jasně, já chápu jak to myslíš a asi má v něčem i pravdu: záměrem autorů asi skutečně nebylo vytvořit originální zpracování, ale dobře hratelnou hru... nebudu se přít o tom, zda je Stín dobrá nebo špatná hra, na to si může udělat každý názor sám...
Přes bych se o tom, zda je Stín pouze pro hardcore lidí (simulačně orientovaných, co neumí anglicky) - proč je celkem jasné... Nepovažuji se ani za hardcore ani za simulacionistu a s angličtinou na tom taky nejsem úplně bídně (ikdyž dávám jako většina přednost češtině a českým překladům), přesto sem se Stínem strávil hodně dobré a zábavné chvíle a to samé bych mohl tvrdit o lidech, kteří se mnou Stín hráli (nevím jak je to se simulační orientovaností - nebo spíše tuším, jak je to u každého hráče, ale simulačně zaměření jsou ve velké menšině ... mám podezření jen na jednoho hráče, ale ten je na poli typu simulačně-taktický/rolleplaující ... navíc, Stín s námi hrál pouze jediný družník, který je němčinář... a přesto zná i základy angličtiny, i termíny RPG!) - a to jsme prosím Stín hráli i v době, kdy už jsme si prošli třeba WoD.
Samotný pohled na zpracování se může taky lišit. Jistě, že Stín má jako každá jiná hra své mouchy a bylo by co zlepšovat, ale někomu takováto pravidla můžou vyhovovat a pro samotnou hru být dostačující bez zádrhelů... Ale to už jiné téma a jiná otázka.
Ale jsem rád, že se shodneme na tom, že jde o zajímavé myšlenky a dalo by se hovořit i o originálním zpracování - a o to tu šlo. O tu původnost v něčem... podle mě u Stínu leží v několika těch zpracováních, které jsem takto pojaté neviděl u žádné hry (aneb hod na útok je každému známý a najdeš ho v mnoha chrách, ale kombinovaná povolání skládající se ze dvou základních v Class and Levelu už v tolika hrách nenajdeš - alespoň mě teď žádná nenapadá). To, zda je zpracování nejlepší možné je jiná věc, než zda je zpracováno v něčem novátorským přístupem.
(Omlouvám se, že tu omílám pořád to samé, ale stále je to argumentem v této otázce...)
Jasně, já chápu jak to myslíš a asi má v něčem i pravdu: záměrem autorů asi skutečně nebylo vytvořit originální zpracování, ale dobře hratelnou hru... nebudu se přít o tom, zda je Stín dobrá nebo špatná hra, na to si může udělat každý názor sám...
Přes bych se o tom, zda je Stín pouze pro hardcore lidí (simulačně orientovaných, co neumí anglicky) - proč je celkem jasné... Nepovažuji se ani za hardcore ani za simulacionistu a s angličtinou na tom taky nejsem úplně bídně (ikdyž dávám jako většina přednost češtině a českým překladům), přesto sem se Stínem strávil hodně dobré a zábavné chvíle a to samé bych mohl tvrdit o lidech, kteří se mnou Stín hráli (nevím jak je to se simulační orientovaností - nebo spíše tuším, jak je to u každého hráče, ale simulačně zaměření jsou ve velké menšině ... mám podezření jen na jednoho hráče, ale ten je na poli typu simulačně-taktický/rolleplaující ... navíc, Stín s námi hrál pouze jediný družník, který je němčinář... a přesto zná i základy angličtiny, i termíny RPG!) - a to jsme prosím Stín hráli i v době, kdy už jsme si prošli třeba WoD.
Samotný pohled na zpracování se může taky lišit. Jistě, že Stín má jako každá jiná hra své mouchy a bylo by co zlepšovat, ale někomu takováto pravidla můžou vyhovovat a pro samotnou hru být dostačující bez zádrhelů... Ale to už jiné téma a jiná otázka.
Ale jsem rád, že se shodneme na tom, že jde o zajímavé myšlenky a dalo by se hovořit i o originálním zpracování - a o to tu šlo. O tu původnost v něčem... podle mě u Stínu leží v několika těch zpracováních, které jsem takto pojaté neviděl u žádné hry (aneb hod na útok je každému známý a najdeš ho v mnoha chrách, ale kombinovaná povolání skládající se ze dvou základních v Class and Levelu už v tolika hrách nenajdeš - alespoň mě teď žádná nenapadá). To, zda je zpracování nejlepší možné je jiná věc, než zda je zpracováno v něčem novátorským přístupem.
(Omlouvám se, že tu omílám pořád to samé, ale stále je to argumentem v této otázce...)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
Aljen to už napsal - originální myšlenka s nešikovným až otravným zpracováním je horší než neoriginální, ale dobře zpracovaná myšlenka - z pohledu zábavy v RPG rozhodně.
Zbraňový poměr byla druhá nejšílenější věc, jakou jsem v soubojích viděl (první byl trojbřitý dvouručák a zbroj z kovu lehčího než vzduch). Vycházela za naprosto nesmyslné myšlenky, že čím větší zbraň, tím snáze se s ní útočí. Díky rozdělení na ostré a drtivé zbraně, které se ti tak líbí, byly drtivé zbraně pro velmi velké tvory naprosto ultimátní, protože prakticky automaticky zasahovaly a díky velkému poškození i zraňovaly přes jakoukoliv zbroj. Naopak u malých ras byly tupé zbraně k ničemu, ale i bodné zbraně byly neužitečné, protože postavy prakticky neměly šanci zasáhnout, a i když náhodou prorazily zbroj cíle, tak zranění bylo opět směšně malé.
Originalitu myšlenek v RPG odmítám posuzovat odděleně od jejích herních dopadů, protože v tom nevidím žádný smysl, a ve všech těchto bodech Stín meče propadá.
Navíc nevím, co ti přijde tak úžasného na kombinovaném povolání - kdyby nebylo napsáno, že jde o kombinaci (navíc u dovedností ani výběru zbraní to neplatilo, tak jakápak kombinace?), nebyl by žádný rozdíl oproti takovému chodci v DrD, který je taky "kombinovaný".
O tom, že takové či jiné zpracování pravidel může některým lidem vyhovovat nemá cenu se bavit - to je prostě fakt. Stín meče určitě některým lidem vyhovuje. Nemusíme ani řešit otázku, jestli to jsou dobrá nebo špatná pravidla, protože když někomu pravidla vyhovují, tak jsou pro něj dobrá a když ne, tak jsou špatná.
Můžeme řešit praktické a objektivnější skutečnosti - Stín meče naprosto zapadl, hraje ho jen hrstka lidí, kteří si dodělávají pravidla sami. Asi nemá smysl vydávat nějaká revidovaná pravidla postavená na základu Stínu meče,protože v současné době nepřinesou vůbec nic nového, a velde dalších herj sou v mnoha ohledech zbytečně složitá, aniž přináší jakoukoliv výhodu (realističnost soubojů je něco, co Stín meče opravdu nemá)
Můžeš napsat, proč se Stínem meče zabývat, jakou může přinést výhodu proti jiným hrát, podle tebe? Dneska, ne v době svého vydání. Tedy proč oživovat Stín meče, a když je to něco jako oživování zetlelé mrtvoly? (Alespoň v mých očích)
Zbraňový poměr byla druhá nejšílenější věc, jakou jsem v soubojích viděl (první byl trojbřitý dvouručák a zbroj z kovu lehčího než vzduch). Vycházela za naprosto nesmyslné myšlenky, že čím větší zbraň, tím snáze se s ní útočí. Díky rozdělení na ostré a drtivé zbraně, které se ti tak líbí, byly drtivé zbraně pro velmi velké tvory naprosto ultimátní, protože prakticky automaticky zasahovaly a díky velkému poškození i zraňovaly přes jakoukoliv zbroj. Naopak u malých ras byly tupé zbraně k ničemu, ale i bodné zbraně byly neužitečné, protože postavy prakticky neměly šanci zasáhnout, a i když náhodou prorazily zbroj cíle, tak zranění bylo opět směšně malé.
Originalitu myšlenek v RPG odmítám posuzovat odděleně od jejích herních dopadů, protože v tom nevidím žádný smysl, a ve všech těchto bodech Stín meče propadá.
Navíc nevím, co ti přijde tak úžasného na kombinovaném povolání - kdyby nebylo napsáno, že jde o kombinaci (navíc u dovedností ani výběru zbraní to neplatilo, tak jakápak kombinace?), nebyl by žádný rozdíl oproti takovému chodci v DrD, který je taky "kombinovaný".
O tom, že takové či jiné zpracování pravidel může některým lidem vyhovovat nemá cenu se bavit - to je prostě fakt. Stín meče určitě některým lidem vyhovuje. Nemusíme ani řešit otázku, jestli to jsou dobrá nebo špatná pravidla, protože když někomu pravidla vyhovují, tak jsou pro něj dobrá a když ne, tak jsou špatná.
Můžeme řešit praktické a objektivnější skutečnosti - Stín meče naprosto zapadl, hraje ho jen hrstka lidí, kteří si dodělávají pravidla sami. Asi nemá smysl vydávat nějaká revidovaná pravidla postavená na základu Stínu meče,protože v současné době nepřinesou vůbec nic nového, a velde dalších herj sou v mnoha ohledech zbytečně složitá, aniž přináší jakoukoliv výhodu (realističnost soubojů je něco, co Stín meče opravdu nemá)
Můžeš napsat, proč se Stínem meče zabývat, jakou může přinést výhodu proti jiným hrát, podle tebe? Dneska, ne v době svého vydání. Tedy proč oživovat Stín meče, a když je to něco jako oživování zetlelé mrtvoly? (Alespoň v mých očích)
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Oživení Stínu meče
OK, mohu se pokusit ti odpovědět na konkrétně položené otázky (uvidíme, zda takovouto odpověď přijmeš - je to spíš odpověď formou otázky)...Jerson píše: Můžeš napsat, proč se Stínem meče zabývat, jakou může přinést výhodu proti jiným hrát, podle tebe? Dneska, ne v době svého vydání. Tedy proč oživovat Stín meče, a když je to něco jako oživování zetlelé mrtvoly? (Alespoň v mých očích)
1) Proč se Stínem meče zabývat a jakou výhodu přináší oproti jiným hrám - odpovím na to otázkou: Proč se zabývat Word of Darkness a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám? Proč se zabývat DnD a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám? Proč se zabývat FATE a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám?
Je to v podstatě to samé u každé hry a nikde nenalezneš skutečný argument, proč se zabývat právě touto konkrétní hrou či proč ji upřednostnit nad ostatními hrami.
Myslím, že hra a samotná objiba hry u určité družiny je pádným argumentem pro to, proč se touto hrou družina zabývá a nezabývá se jinou - tím argumentem je zábava spolena s hraním této hry (uznávám, že je to možná trochu povrchní, stejnou zábavu by si mohli jistě užít i u jiné hry, viz začátek bodu 1))
2) Proč se zabývat Stínem mečem dnes a ne v době svého vydání (když je to něco jako oživování zetlelé mrtvoly) - opět odpovím otázkou: Myslíš, že ADnD je mrtvé? Myslíš, že starý WoD je mrtvý? Myslíš, že 2. vydání Shadowrunu je mrtvé?... Myslíš, že punk a heavy metal je mrtvý?
Já myslím, že ne - podívej: Dokud máš skupinu, která některou z těchto her hraje, znamená to pro mě pádný argument pro to, že se družina o hru zajímá a rozvíjí ji. Přinese jim tato hra něco, co by jim přinesla hra jiná (třeba opět podobného zaměření)? - patrně ne. Možná nové zkušenosti s jiným systémem či tak něco. Ale pokud tyto zkušenosti nehledají a jsou spokojeni s tím co mají, či s tím nejsou spokojeni a chtějí si upravit k obrazu svému, je to jejich věc - jejich vklad, který dávají samotné hře a samotné zábavě, která z toho plyne při hraní této hry.
To samé u toho punku a heavy metalu - dokud mají tyto žánry alespoň jednoho posluchače, který je má rád a považuje jejich poslech za zábavu a zajímá se o konkrétní žánr či o pár kapel z tohoto žánru, naprosto a bez výhrad souhlasím s jeho tvrzením "punk* is not death" (*či heavy metal).
Hra nemusí přinášet něco nového a konkurovat rozličným současným hrám, aby byla zábavná a aby se o ni někdo zajímal. "Aktuálnost" je totiž hodně sporný termín.
Proč někteří lidé dělají tohleto, když mohou dělat něco jiného? Skutečnou odpověď nenajde nikdo z nás (Možná jen "Proto. Proto, že je to baví. Proto, že jsou takoví.")
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Oživení Stínu meče
Co vím, tak je to první a dobrý upírský, vlkodlačí a jiný setting.Lemmy píše:1) Proč se Stínem meče zabývat a jakou výhodu přináší oproti jiným hrám - odpovím na to otázkou: Proč se zabývat Word of Darkness a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám?
Je to nejrozšířenější RPGčko, hraje ho mnoho hráčů a vycháízí k němu hromada doplňků.Proč se zabývat DnD a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám?
Vcelku jednoduchý, a přizpůsobivý systém, ve kterém mají hráči více pravomocí a je zajímavě pojatý a po zvládnutí nastavování aspektů i funkční.Proč se zabývat FATE a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám?
Doufám, že jsem ti výše ukázal, že snadno najdu argumet pro použití tebou vyjmenovaných systémů. Očekávám, že naoplátku najdeš nějaký pro Stín meče.Je to v podstatě to samé u každé hry a nikde nenalezneš skutečný argument, proč se zabývat právě touto konkrétní hrou či proč ji upřednostnit nad ostatními hrami.
Myslím, že větší část hráčů ADnD přešla na novější verze, stejně jako u WoD i u Shadowrunu, přičemž mohli využít výhody jednotlivých systémů popsaných výše. U stínu meče jsi nenapsal žádnou výhodu, takže opět nevidím důvod se Stínem meče zabývat.2) Proč se zabývat Stínem mečem dnes a ne v době svého vydání (když je to něco jako oživování zetlelé mrtvoly) - opět odpovím otázkou: Myslíš, že ADnD je mrtvé? Myslíš, že starý WoD je mrtvý? Myslíš, že 2. vydání Shadowrunu je mrtvé?...
Tyhle styly byly pro mě mrtvé vždy, takže je nebudu rozebírat.Myslíš, že punk a heavy metal je mrtvý?
Pokud se chceš Stínem meče zabývat sám a pro svou skupinu, tak ti samozřejmě nebudu bránit. Nicméně se zeptám jinak – proč by se měl Stínem meče zabývat člověk, který ho nehraje?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Oživení Stínu meče
V podstate suhlasim Jersonom.
A na druhej (ci tej istej) srzne suhlaism s Lemmym.
Podstatna jee zabva skupiny a to ako ich bavi hra v danom systeme alebo napriek danemu systemu.
Vsetci dobre vieme ze zabava je prvorada a tak podme kus dalej.
V podstate som si precital SM len aby som mohol nieco povedat k teme co sa tu zjavila skor a to ze SM je jednoduchy.
Kurnik nemozem teraz volako SM najst, dobre som ho zalozil, ale aj bez citqtov s tou ideou uz teraz nesuhlasim.
Uplne suhlasim s tym ze ak SM bavi aspon jedneho coveka tak ma zmysel ho vyvijat dalej
Ibaze sucasne si myslim ze je mozne odlisit ktory system je lepsi a ktory horsi (v danej kategorii ktoru zatial oznacim klasicky cez GSM). A vtedy uz je mozne posudit SM, DnD alebo trebrs Sorcerera v tej kategorii ktorej sa preevazne venuje.
SM u mna vo svojej kategorii drasticky prehrava.
A na druhej (ci tej istej) srzne suhlaism s Lemmym.
Podstatna jee zabva skupiny a to ako ich bavi hra v danom systeme alebo napriek danemu systemu.
Vsetci dobre vieme ze zabava je prvorada a tak podme kus dalej.
V podstate som si precital SM len aby som mohol nieco povedat k teme co sa tu zjavila skor a to ze SM je jednoduchy.
Kurnik nemozem teraz volako SM najst, dobre som ho zalozil, ale aj bez citqtov s tou ideou uz teraz nesuhlasim.
Uplne suhlasim s tym ze ak SM bavi aspon jedneho coveka tak ma zmysel ho vyvijat dalej
Ibaze sucasne si myslim ze je mozne odlisit ktory system je lepsi a ktory horsi (v danej kategorii ktoru zatial oznacim klasicky cez GSM). A vtedy uz je mozne posudit SM, DnD alebo trebrs Sorcerera v tej kategorii ktorej sa preevazne venuje.
SM u mna vo svojej kategorii drasticky prehrava.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Re: Oživení Stínu meče
Podívej, ono je to trochu složitější...
Mrkni na zvýrazněné tučně:
Na to není jasná odpověď - někdo ti řekne, že NE, jiný že ANO, poslední, že MOŽNÁ.
Osobně bych řekl že NE.
...Pokud řeknu, že NE, dodám:
Tak proč se jí zabývat (a moje odpověď v mém předchozím postu - "zábava")
To samé si teď převěd na FATE: Přináší něco jiného, než hra třeba v Symbolu, ve Window nebo hra bez pravidel?
Osobní odpověď: NE.
DnD: Přináší něco jiného, než hra ve fantasy Gurps, DrD+ nebo Das Schwartze Auge?
Osobní odpověď: NE.
Jedna z mála podobně zaměřených her, kde je možné jednou ranou dobré zbraně zabít postavu s průměrnou i vyšší odolností = jedna z mála takovýchto her, která nepracuje s rostoucími životy. Hra, která má nejvíce povolání a ras (ano, i tohle může být pro někoho klad - pro mě osobně tedy ne).
Konkrétní zpracování či nastínění světa.
= Mrkni na to co, jsem psal výše. Přináší Stín něco jiného, co by ti nedala hra v DnD nebo DrD+?
Osobní odpověď: NE.
Myslím, že nějaké argumenty bychom našli oba. Nebyli by však platné, protože žádná hra ti v podstatě nenabízí nic jiného, co ti může nabídnout hra jiná, podobně zaměřená.
To samé můžeš obsáhnout na všechno, čím se člověk baví i v tomto případě.
Proč by měl člověk dělat toto, když může dělat tuto podobnou věc, která je jistě stejně zajímavá. :>;o)
Mrkni na zvýrazněné tučně:
Přináší World of Darkess něco jiného, než hra např. v GURPS nebo Časech pro hrdiny (či jak se jmenuje tvá hra) nebo hra bez pravidel se stejným settingem?Jerson píše:Co vím, tak je to první a dobrý upírský, vlkodlačí a jiný setting.Lemmy píše:1) Proč se Stínem meče zabývat a jakou výhodu přináší oproti jiným hrám - odpovím na to otázkou: Proč se zabývat Word of Darkness a jakou výhodu přináší oproti jiným, podobně zaměřeným hrám?
Na to není jasná odpověď - někdo ti řekne, že NE, jiný že ANO, poslední, že MOŽNÁ.
Osobně bych řekl že NE.
...Pokud řeknu, že NE, dodám:
Tak proč se jí zabývat (a moje odpověď v mém předchozím postu - "zábava")
To samé si teď převěd na FATE: Přináší něco jiného, než hra třeba v Symbolu, ve Window nebo hra bez pravidel?
Osobní odpověď: NE.
DnD: Přináší něco jiného, než hra ve fantasy Gurps, DrD+ nebo Das Schwartze Auge?
Osobní odpověď: NE.
První z českých a jedna z mála fantasy her, která pracuje se zvířecími rasami jako možnými herními postavami. Nerad bych se pletl, ale - jediná (nebo jeden z mála) hra, která má kombinovaná povolání, vycházející ze dvou základních povolání. Jedna z mála českých her. Jedna z mála her, kde může být i kouzlo osobnosti silnou stránkou válečníků a představuje odvahu, rozhodnost a sebedůvěru. Jedna z mála her, která pracuje s dalšími konkrétními myšlenkami (rozdílné sesílání tříd magie, průraz vs. zbroj, životy na každou část těla, ... prakticky to, co jsem napsal níže).Jerson píše:Doufám, že jsem ti výše ukázal, že snadno najdu argumet pro použití tebou vyjmenovaných systémů. Očekávám, že naoplátku najdeš nějaký pro Stín meče.Je to v podstatě to samé u každé hry a nikde nenalezneš skutečný argument, proč se zabývat právě touto konkrétní hrou či proč ji upřednostnit nad ostatními hrami.
Jedna z mála podobně zaměřených her, kde je možné jednou ranou dobré zbraně zabít postavu s průměrnou i vyšší odolností = jedna z mála takovýchto her, která nepracuje s rostoucími životy. Hra, která má nejvíce povolání a ras (ano, i tohle může být pro někoho klad - pro mě osobně tedy ne).
Konkrétní zpracování či nastínění světa.
= Mrkni na to co, jsem psal výše. Přináší Stín něco jiného, co by ti nedala hra v DnD nebo DrD+?
Osobní odpověď: NE.
Klidně převeď na něco jiného, když to pro tebe bude lepší pro uchopení myšlenkyJerson píše:Tyhle styly byly pro mě mrtvé vždy, takže je nebudu rozebírat.Myslíš, že punk a heavy metal je mrtvý?
Opět odpověď otázkou: Proč by se měl WoD, DnD, DrD+, FATE, GURPS... zabývat hráč, který ho nehraje.Jerson píše: Pokud se chceš Stínem meče zabývat sám a pro svou skupinu, tak ti samozřejmě nebudu bránit. Nicméně se zeptám jinak – proč by se měl Stínem meče zabývat člověk, který ho nehraje?
Myslím, že nějaké argumenty bychom našli oba. Nebyli by však platné, protože žádná hra ti v podstatě nenabízí nic jiného, co ti může nabídnout hra jiná, podobně zaměřená.
To samé můžeš obsáhnout na všechno, čím se člověk baví i v tomto případě.
Proč by měl člověk dělat toto, když může dělat tuto podobnou věc, která je jistě stejně zajímavá. :>;o)
Re: Oživení Stínu meče
Jasně, to už je věc osobního názoru.Aljen píše:V podstate suhlasim Jersonom.
Ibaze sucasne si myslim ze je mozne odlisit ktory system je lepsi a ktory horsi (v danej kategorii ktoru zatial oznacim klasicky cez GSM). A vtedy uz je mozne posudit SM, DnD alebo trebrs Sorcerera v tej kategorii ktorej sa preevazne venuje.
SM u mna vo svojej kategorii drasticky prehrava.
Řekl bych, že kamarádovi se Stín meče líbí stejně jako mě a považuje ho za dobrou hru (možná je to u nás ale spojeno s dlouholetými kladnými zkušenostmi s hraním této hry... tento kamarád nemá oproti SM tolik rád DrD, např. mu vadí právě to zpracování životů postavy). Dalšímu kamarádovi se Stín meče zase asi nelíbí (pro daná omezení v pravidlech, jako to, že postava, která nemá patřičný atribut nemůže mít povolání, které hráč chce... ikdyž toto lze jako cokoliv jiného řešit dohodou a je to dáno také tím, že tento kamarád má nyní radši absolutně svobodné systémy).
Mě osobně zase nesedí kvůli nějakým věcem DnD, ale v pohodě uznám, že hra v něm může být stejně zábavná jako jakákoliv jiná.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů