Čas pro hrdiny

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Obrázek

:arrow? Anotace v databázi

Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.

Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.

Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.

Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.

V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.

Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.

Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 21:18, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Nová verze se jmenuje Projekt Omega, i když vlastně jde o jiná pravidla. CPH jsem poslal Bouchimu, aby se k nim vyjádřil, ale zatím si buď nenašel čas na přečtení, nebo nechce konkurenci DrD2, každopádně na CPH už nepracuju, nevím, co bych na něm vylepšoval :-)
eerieBaatezu píše:1. Bojuji s mečem: hodím si jednou na (obratnost + boj s mečem) a výsledek rozdělím na útok a na obranu (tzn. neházím si jednou na útok a jednou na obranu)?
Ono záleží na tom, jestli chcceš boj řešit jednodušeji nebo podrobněji. V prvním případě si hodíš pouze jednou za bojové kolo na jednu dovednost, a kdo má více úspěchů, ten dosáhl převahy ve výši rozdílů úspěchů a způsobuje další efekty. Dvě zbraně nebo zbraň a štít se v tomto stylu boje nijak zvlášť neprojeví.

Druhá možnost je mít možnost rozdělení útoku a obrany - pak má každý nárok na dvě akce (což značí dva hody) v jednom kole. Takže vždy může použít jednou vlastnost a dovednost k útoku, a pak jinou vlastnost a jinou dovednost k obraně. Nebo můžeš použít obě k útoku nebo obě k obraně, nebo jednu k útoku a druhou k něčemu jinému. Důležité je jen to, aby všechny postavy měly nárok na ten samý počet hodů za bojové kolo, a aby se každá dovednost dala použít jen jednou. (Pravidlo o pouze jednou požití také vlastnosti je volitelné, exsituje kvůli možnosti namaxovat si třeba obratnost, pak chtít mít tři hody za kolo a ke všem třem obratnost počítat, což dá trojnásobnou výhodu. Pokud nejsou ve hře munchkini, není tohle pravidlo potřeba).

Takže budu předpokládat obvyklou dohodu - dva hody na kolo, neomezené použití vlastností. Máš meč. Budeš si házet na jednou na obratnost v útoku a jednou na obratnost při obraně. Dovednost s mečem buď přičteš k útoku, k obraně nebo ji rozdělíš mezi útok a obranu.
Máš meč a štít - budeš si házet jednou na útok a jednou na obranu. Máš dvě dovednosti, takže jednu v plné váši použiješ k útoku a druhou v plné výši k obraně.
V obou případech bys ale mohl i dvakrát zaútočit - třeba na protivníka, který sám útočit nechce - a dvakrát si hodit na útok. Pokud máš jen meč, tak bys jednou použil dovednost boje s mečem a podruhé třeba boj pěstí. Pokud máš meč a štít, tak na první útok bys použil boj mečem a na druhý útok boj štítem.
Stejně tak by ses mohl dvakrát bránit a dvakrát si hodit na obranu.
3. Jak se množství úspěchů na útok oproti soupeřově množství na obranu projevu, když se zranění počítá jinou zvláštní mechanikou (průraz a tvrdost)?
Tohle jsem obvykle zohledňovali tak, že za každé dva úspěchy, o které útok převyšuje obranu dostal útočník bonus +1 na průraz. Ale teď bych ti asi řešil jednodušeji - hod na průraz bych vynechal úplně, a prostě bych k přebývajícícm úspěchů z útoku přičetl ničivost zbraně, odečetl tvrdost zbroje a výsledek by byl poškození. Pokud bybyl záporný, tak by obránce nebyl zasažen.
eerieBaatezu píše:4. Počítá se do hodu na útok/obranu nějaká kvalita zbraně, jako u zranění ničivost zbraně? Jakože třeba katana od Hattoriho Hanza ( ) bude mít bonus +10 na útok, obranu a ničivost?
Ne, kvalita jen omezuje maximální výši dovednosti a je to pravidlo zavedené proto, aby mistři v oboru měli důvod používat jen ty nejlepší nástroje a pomůcky, zatímco amatérům mistrovské náčiní nijak nepomůže.
Jiná věc je, pokud bude předmět artefaktový a bude obsahovat část duše (a bojových schopností) Hattoriho Hanzy. Pokud bude mít katana kvalitu 10, bez potíží bude moct obsahovat i část duše s hodnocením 10, a bude dávat dovednost boj s katanou s hodnocením 10 každému držiteli. To bude výhodné pro všechny, kteří budou mít dovednost nižší, protože dovednost katany jim tu jejich nahradí. Mistr s dovedností boj s katanou 10 už nepozná rozdíl mezi touto a svou, tedy ne na schopnosti boje (ale může použít duši katany k jiným efektům stejně jako všichni ostatní*). A pokud by náhodou měl někdo vyšší dovednsot boje, tak to tahle katana bude omezovat a pravděpodobně ji zahodí, protože by třeba místo boje 12 měl jen boj 10 - katana by se mu snažila vnutit Hattoriho styl boje.

*) zmíněné efekty znamenají třeba jednorázové ignorování postihů k boji. Dejme tomu, že katana má vlastní "duši" 10, bojovník má momentálně postih -4. Může "spálit" 4 body duše z katany a zaútočit bez postihu. V dalším kole může spálit další 4, aby se bránil bez postihu. A ve třetím kole použije zbylé dva, aby zaútočil s postihem o 2 nižším, a pak je katana prázdná - tedy duše v ní stále je, ale už nedává žádnou sílu - a samozřejmě pokud by na ni spoléhal při boji, tak nebude dávat ani žádné schopnosti.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od eerieBaatezu »

Tak jak je na tom Projekt Omega? Doufám, že bude už brzy něco k počtení. :D (Mimochodem, v čem budou jiná, když na CPH není už co vylepšovat?)


Takže když jsem šermíř pouze s mečem a na obranu využívám jenom meč a ne třeba ten boj pěstí, tak mám ale jen jeden hod s mečem v kole a tak ten, kdo použije na obranu něco jiného má výhodu. Takže vlastně každý šermíř musí být v dovednosti minimálně dvakrát lepší, aby se vyrovnal protivníkovi, který používá na obranu i nějakou jinou dovednost, než svou zbraň. Třeba postava s mečem a štítem pak bude mít o dost výhodu. De facto to nutí šermíře k tomu, aby jen nešermovali.

V pravidlech je zmínka o boji se dvěmi dýkami a pro útok s druhou je dovednost "boj se zbraní v druhé ruce". Jak zajistím, aby postava v druhé ruce nepoužívala jakou zbraň se jí zlíbí? (Hodně banální otázka, zajímá mě jen nějaké návodné pravidlo pro podobné situace). Nebo, když bude s dýkami mistr a bude mít "boj se zbraní v druhé ruce" špatný, může se jeho mistrovství v hodu nějak projevit?

A na to jsem se chtěl zeptat a vidím, že už jsi to nastínil. Mohou být hodnocení vyšší než 10? Ta stupnice je antropocentrická? Tzn. že kdejaký obr a drak mohou mít sílu nebo tělo vysoko nad 10?
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše:Tak jak je na tom Projekt Omega? Doufám, že bude už brzy něco k počtení. :D (Mimochodem, v čem budou jiná, když na CPH není už co vylepšovat?)
Na odkazu, který byl pod názvem najdeš mechaniky Projektu Omega - je to jiný systém, s peně danou šancí na úspěch, nastavováním rizika, každý výsledek testu má svůj význam v konečném výsledku, větší pravomoci hráčů, jednodušší vyvažování, použitelnost jakkoliv nízké schopnosti a tak podobně.
Takže když jsem šermíř pouze s mečem a na obranu využívám jenom meč a ne třeba ten boj pěstí, tak mám ale jen jeden hod s mečem v kole a tak ten, kdo použije na obranu něco jiného má výhodu. Takže vlastně každý šermíř musí být v dovednosti minimálně dvakrát lepší, aby se vyrovnal protivníkovi, který používá na obranu i nějakou jinou dovednost, než svou zbraň. Třeba postava s mečem a štítem pak bude mít o dost výhodu. De facto to nutí šermíře k tomu, aby jen nešermovali.
Nikoliv - i když budeš šermovat jen s mečem, máš pořád nárok na dva hody. Ale samozřejmě že jsi vy nevýhodě proti člověku, který umí používat dvě zbraně (nebo zbraň a štít) a má je rukách. Takže buď můžeš být lepší šermíř, aby ses mu vyrovnal (což je obtížné, ale ne nemožné), nebo si můžeš vzít dovednost, která bude tuto nevýhodu kompenzovat - třeba kromě boje mečem mít ještě dovednost "blokování štítu" nebo "piruety" nebo "nouzová obrana". Pak na tom budete stejně, protože se oba musíte naučit dvě dovednosti za stejné body.
Další možností samozřejmě je nedat protivníkovi čas, aby si nasadil štít (nehledě na to, že tahat štít třeba po městě je dost nepraktické) a tím ho připravit o jeho výhodu.
V pravidlech je zmínka o boji se dvěmi dýkami a pro útok s druhou je dovednost "boj se zbraní v druhé ruce". Jak zajistím, aby postava v druhé ruce nepoužívala jakou zbraň se jí zlíbí? (Hodně banální otázka, zajímá mě jen nějaké návodné pravidlo pro podobné situace). Nebo, když bude s dýkami mistr a bude mít "boj se zbraní v druhé ruce" špatný, může se jeho mistrovství v hodu nějak projevit?
Dovednost "boj s druhou zbraní" slouží k tomu, aby postava mohla mít jednu dovednost na ovládání primární zbraně a druhou, která jí umožní vzít dvě tyto zbraně. Tedy může mít dýku a k ní si vzít druhou dýku. Může si vzít krátký meč a k ní další krátký meč, aniž by potřebovala novou dovednost. Ale nemůže si pomocí této dovednosti vzít meč a k ní sereku, nebo dýku.
Ale samozřejmě může mít také dovednosti "boj mečem" a "boj dýkou", a pak může mít v jedné ruce meč a v druhé dýku. Když bude mít navíc "boj sekerou", může mít sekeru a dýku (i když by to vypadal dost divně, nicméně pravidla divnost neřeší)
A na to jsem se chtěl zeptat a vidím, že už jsi to nastínil. Mohou být hodnocení vyšší než 10? Ta stupnice je antropocentrická? Tzn. že kdejaký obr a drak mohou mít sílu nebo tělo vysoko nad 10?
S obry CPH nepočítá, neexistuje pro ně rozumná extrapolace pravidel - přesněji udělat jdou, ale možná že některá pravidla budou dávat nerozumné výsledky, třeba v oblasti dosahu zbraní a podobně. Ale jinak samozřejmě hodnocení 10 je jen doporučené maximum pro humaniodní postavy, ale nikoliv zásadní limit. Nicméně hodnocení vlastností 10 a dovedností 10 mi stačilo i pro archanděla. S drakem přímo moje skupina nikdy nebojovala, a já si klasický boj zbraněmi na jedné a tlamou, drápy a ocasem na druhé straně nedovedu ani představit.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od eerieBaatezu »

Dobrá, a když bych měl hodně obecné vlastnosti a meč i sekera by spadaly pod "zbraně na blízko s ostřím", jde nějak modifikovat pravidlo, že nesmím v jednom kole použít stejnou dovednost?

V jednom příkladu je řeč o odlivu při sesílání kouzla, ale mechanismus nikde vysvětlen není. Vlastně celkově magie není popsaná. Kolik akcí trvá sesílání, apod.? Vím, že by šel asi dobře importovat systém z Shadowrunu, ale ty mechanismy se tam trochu různí a já nevím, zdy by někde nedošlo k deformaci CPH pravidel nebo ztrátě jejich soudržnosti.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše:Dobrá, a když bych měl hodně obecné vlastnosti a meč i sekera by spadaly pod "zbraně na blízko s ostřím", jde nějak modifikovat pravidlo, že nesmím v jednom kole použít stejnou dovednost?
Modifikovat můžeš, co uznáš za vhodné a na čem se shodnou hráči. Jde o to, že když půjde opakovaně použít jedna dovednost, která mlůže být hodně obecná, tak hráči nebudou používat nic moc jiného, protože je to číselně nevýhodné. to nevadí, pokud nehrají tak moc na čísla nebo pokud to doprovodí dostatkem popisu, ale z hlediska mechanik neexistuje vlastně žádná volba. Takže nevím, jak bys to pravidlo chtěl modifikovat, nebo přesněji čeho chceš dosáhnout?
V jednom příkladu je řeč o odlivu při sesílání kouzla, ale mechanismus nikde vysvětlen není. Vlastně celkově magie není popsaná. Kolik akcí trvá sesílání, apod.? Vím, že by šel asi dobře importovat systém z Shadowrunu, ale ty mechanismy se tam trochu různí a já nevím, zdy by někde nedošlo k deformaci CPH pravidel nebo ztrátě jejich soudržnosti.
Magie se neliší od jiných dovedností nebo bojových schopností. Jediný rozdíl je v tom, že zatímco bojovník se naučí dovednost ovládání zbraně, která mu zvýší pravděpodobnost zásahu, pak vezme braň, která má definovanou ničivost a bojuje, tak mág se musí naučit kouzlo, jehož hodnocení mu dá hodnotu ničivosti, a pak se musí ještě naučit dovednost, pomocí které bude útočit.
Takže když se budeš chtít vyrovnat třeba meči s ničivostí 6, který ovládá bojovník s doveností 3, musíš se naučit útočné kouzlo s hodnocením 6 (to bude ničivost) a pak ještě dovednost, třeba "útok ohněm" 3, kterou použiješ na útok.
Odlivy jsem používal tak dlouho, až jsem zjistil, že jich moc není třeba. Ale obecně to funguej tak, že kouzelník od hodnoty vůle odečte hodnocení sesílaného kouzla a od tuto hodnotu si hodí. Když mu padnou neúspěchy, dostane takový postih, kolik mu jich padlo.
Jinak kouzla se sesílají stejně jako probíhají jiné útoky, tedy jednou, případně dvakrát za kolo.
My jsme to řešili tak, že kouzleník před bojem ve třech kolech vykouzlí magickou zbroj, štít a útočné kouzlo (v libovolném pořadí, ale neháže si na ně, prostě to jen oznámí). A v daších kolech už bojuje, jako by měl zbraně, na každý útok i obranu si háže dovedností podle příslušného použití kouzla (útok na blízko, útok na dálku, obrana). Pokud nějaký útok na něj projde, háže si na zbroj.

Takže kouzla mají tu nevýhodu, že se je kouzelník musí naučit, aby měla účinek, zatímco když člověk sebere zbraň, tak ta má účinek sama od sebe. A pak je musí připravovat před bojem. V boji ale může kouzlit každé kolo a nikdy nemůže své "zbraně" ztratit. Odliv řeší jen silnější kouzla jako prostorová útočná, prostorová obranná a podobně, aby je kouzelník nesesílal tak často.
(Nicméně já boj pomocí spektakulárních kouzel nemám moc rád, takže proto jsem kouzla ani nijak nevypisoval. Kouzelník může normálně bojovat zbraněmi a kouzla používat na věc, kterých se jinak nedá dosáhnout, nebo jen obtížně)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od eerieBaatezu »

Kde se bere to rozdělení, na dva hody za kolo? Proč dva, když to není kvůli rozdělení, jeden na útok a jeden na obranu, protože můžu oběma útočit nebo se oběma bránit. Když budu mít šest rukou, tak přece nemůžu mít nárok jen na dva hody, když v pravidlech není řešeno, kolik útoků na blízko za kolo stihnu.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Dva hody na kolo si hráči obvykle přinesli z DrD.
Pokud se chceš vyhnout potížím s počítáním akcí, tak to lze řešit tak, že každá zbraň nebo jejich kombinace se učí jako jedna dovednost - takže boj s mečem je něco jiného než boj s mečem a štítem nebo boj s mečem a dýkou.
Pak si každé kolo každá postava háže jen jednou, případně může rozdělit své úspěchy proti více soupeřům a následně se vzájemné úspěchy porovnají. Kro má víc, ten zasáhl a pokračuje se podle pravidel pro průraz. Za více zbraní lze situačně přiřadit nějaký bonus (nebo i postih) podle dalších vlivů. Počet rukou nebude hrát roli, kromě toho CPH nepočítá s tvory, kteří mají více než dvě ruce a už vůbec ne s tím, že by jen kvůli tomu měli více útoků za kolo.
Pravidla říkají jen, že proti každé dovednosti se dá postavit jiná dovednost a proti každému hodu stojí jiný hod.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Dneska mám výročí 15 let jako tvůrce RPG. 2. března 1997 jsme s kamarádem začali vytvářet pravidla RPG, ze kterého se nakonec vyvinulo CPH.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od PetrH »

toz pozvedam lahev sampusu a pripijim (dokonce realne :)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4148
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Sparkle »

Na zdraví!
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Aljen »

strucna otazka:
Je verzia http://www.d20.cz/public/cph/cph.pdf posledna aktualna a updatnuta?
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

ano, je, žádnou další verzi CPh jsem už nevytvářel.
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Aljen »

a pravidla si este nejak modifikoval, pridaval napriklad v diskusiach?
Ci je to final final?
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Aljen píše:a pravidla si este nejak modifikoval, pridaval napriklad v diskusiach?
Ci je to final final?
Ne, pravidla zůstala bez změny. Chybí tam rozepsaná magie, protože je to univerzální verze, nicméně lidé co CPH hrají většinou používají vlastní verzi magie.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny

Příspěvek od Jerson »

Na základě reakcí z poslední doby se možná vrátím k úpravě pravidel CPH do uhlazenější podoby a zapracování připomínek z této diskuse. Nicméně by se mi hodily i další zkušenosti a otázky hráčů, kteří CPH zkoušeli hrát podle dosavadních pravidel.
Pokud má někdo připomínky, tak je nejlepší čas s nimi přijít.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti