Staří dobří hrdinové

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Staří dobří hrdinové

Příspěvek od MarkyParky »

Staří dobří hrdinové

Minimalistická, téměř bezkostková hra, která staví na základních myšlenkách oldschoolu, aniž by byla oldschool. Důraz na hráčský skill, řešení problémů čistě ve fikci, vyhýbání se nebezpečí, management předmětů. Růst postavy za nalezené poklady.

Vše vysvětleno na dvou stránkách pravidel, dvou stránkách příkladů a dvou stránkách ukázkové hry. A ikonky, hodně ikonek.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 27. 7. 2021, 13:33, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Markus »

Jersone, tvoje zkušenosti s první republikou asi nejsou moc aplikovatelné na dungeon crawl. Just sayin'
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Quentin »

York píše: 1. 12. 2020, 10:21Aktivní kontrolu od GMa vyžaduje, pouze pokud jsi svázaný tradicí, že GM je hlídací pes a ostatní hráči mu do toho nemají co kecat. Pokud ji opustíš a přesuneš odpovědnost za uvěřitelnost na všechny hráče u stolu, tak to aktivní kontrolu od DMa vyžadovat nebude.
Chytáš mě za slovíčka; dosaď si tam "aktivní kontrolu některého z hráčů." Když jsem hrál dnd5e jako hráč, tak jsem si taky psal vybavení po okrajích character sheetu a nikdy mě nenapadlo kontrolovat, jestli už toho nenesu moc.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od York »

Quentin píše: 1. 12. 2020, 10:45 Chytáš mě za slovíčka; dosaď si tam "aktivní kontrolu některého z hráčů." Když jsem hrál dnd5e jako hráč, tak jsem si taky psal vybavení po okrajích character sheetu a nikdy mě nenapadlo kontrolovat, jestli už toho nenesu moc.
Pokud ti víc vyhovuje naložení neřešit a žádnýmu z tvejch spoluhráčů to nevadí, nevidím důvod, proč tě do toho nutit. Když to necháš na hráčích, tak se to samo celkem dobře vyvažuje - pokud máš ve skupině hráče, kterým na tom záleží, tak ti to připomínat budou.

Neber to jako kritiku miniher s inventářem, nic proti nim nemám. Pouze se snažím vyvětlit, proč mi to, co říká Jerson, dává smysl, a jak mi to při hře funguje.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Quentin »

York píše: 1. 12. 2020, 11:13Pokud ti víc vyhovuje naložení neřešit a žádnýmu z tvejch spoluhráčů to nevadí, nevidím důvod, proč tě do toho nutit. Když to necháš na hráčích, tak se to samo celkem dobře vyvažuje - pokud máš ve skupině hráče, kterým na tom záleží, tak ti to připomínat budou.
viz
Markus píše: 1. 12. 2020, 10:34Jersone, tvoje zkušenosti s první republikou asi nejsou moc aplikovatelné na dungeon crawl. Just sayin'
Říkat v dungeoncrawlu, že máš management inventáře nechat na vkusu hráče, je jako říkat, že máš v hack&slash hře nechat bojový systém na vkusu hráče. Někdo si bude házet, někdo si to jen popíše, vždyť je to jedno :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od York »

Quentin píše: 1. 12. 2020, 11:34 Říkat v dungeoncrawlu, že máš management inventáře nechat na vkusu hráče, je jako říkat, že máš v hack&slash hře nechat bojový systém na vkusu hráče. Někdo si bude házet, někdo si to jen popíše, vždyť je to jedno :D
V zásadě jo. Obojí jsou to mechanický minihry, který jsou sice tradiční součástí dungeoncrawlu, ale nejsou nezbytně nutný, protože primárním herním prvkem je v dungeoncrawlu dungeon.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 1. 12. 2020, 10:34 Jersone, tvoje zkušenosti s první republikou asi nejsou moc aplikovatelné na dungeon crawl. Just sayin'
Pravda. Proto jsme takhle hráli i fantasy kampaň, kde měli hráči soupisy vybavení, protože mě efektivní kartičky ještě nenapadly.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše:Jinak se přidávám k ostatním. Ikonky jsou hardcore :D Připomíná to takové ty děsivé tinder profily
Dobře, tenhle strašidelný screenshot mě nahlodal.

Budu přemýšlet, co s tím. Trochu odhalím, co za tím je za úvahy ...
V podstatě mám tři typy ikonek:


> Ikonky předmětů a překážek. Ty slouží primárně k tomu, aby zjednodušily zápis dobrodružství, sekundárně zápis některých návodných kusů pravidel.

Když napíšu "soudek s pivem ⛏⛲" (sakra, to unicode vypadá taky v každém systému jinak), tak každý ví, do kterého slotu to patří a že mechanicky je zásoba. Jako symboly do rohu kartičky, kterou předám hráčům (kdyby to někdo hrál s kartičkami), mi to přijde ideál, v deníku už je to trochu divné (budou si lidi kreslit ikonky), šel by ale použít i zápis, kde za itemy bude pár sloupečků s ikonami v záhlaví, a hráč si vždy proškrtne, kam který předmět patří - a tam jsou ikonky taky praktické. Určitě je to lepší, než psát "soudek s pivem (velký, pití)".

Samozřejmě relevantní námitka je, že "soudek s pivem" si každý umí představit a to, že je velký a že se z néj dá napít, si odvodí z fikce. Problém je, že odvození z fikce neumožňuje snadno hlídat, kolik mám itemů, a zda se vejdu do limitu daného atributy.

Identicky, pokud napíšu do poznámek v dobrodružství třeba to, že trollí šaman je 💀⚕️, tak GM hned vidí, že má vlastní agendu, není nebezpečný a je zjevné, že hrdinové si u něj mohou vyléčit následky. Zatímco když tam bude 💀⚕️🔍, tak to zjevné není, ale měly by na to vést indicie a hrdinové si na to mají přijít sami. Opět platí, že totéž si můžu zapsat v textu a ikonky opustit.


> Ikonky GM zásad. Ty slouží čistě v pravidlech pro GMa k tomu, aby označily, které instrukce GMovi spadají pod který princip.

Tady jsem totiž zjistil, že vzniká úplně největší redundance. V původním textu jsem měl na začátku vysvětlené zásady (každou na odstavec) a pak se u každého typu překážky v menší obměně ten samý odstavec opakoval stále dokola. Čtenář se vždy dozvěděl jednu novou dílčí větu, ale musel kvůli tomu přečíst osm dalších, které už v zásadě znal.

Když jsem řezal, tak se mi podařilo tohle trochu zredukovat, takže jsem se dostal k tomu, že čtenář dostal vždy jen tu novou větu, co potřeboval vědět, uvozenou tříslovným nadpisem "Hrdinové jsou schopní", atd. To bylo výrazně čitelnější, ale zase to zabírá hrozně místa. Takže jsem si řekl, že když už mám ikonky na překážky i itemy, dám ikonku i tomuhle a budu na principy odkazovat ikonkou.

Zároveň to umožňovalo zásady čtenáře učit postupně v textu a mít vytknuté jen jejich nadpisy ... ale tady uznávám Jersonovu námitku, že to není úplně intuitivní a asi trochu cuknu zpět.


> Poslední kategorií ikon jsou "zkratky" opakovaných pojmů - to jsou ty výhody, nevýhody, následky a samozřejmě aspekty (i když historicky dostaly aspekty ikonu jako první). Protože zápis "(👍 na 🌌)" je neskutečně kratší (a při následné referenci během hraní taky výrazně přehlednější) než zápis "máš výhodu na záchranu aspektem kouzelníka".


I když jsem to teď napsal, tak si pořád myslím, že to není úplně blbý nápad, takže teď uvítám:
> když mi to zdrbete a řeknete, že i takhle to blbý nápad je (a já se vzdám myšlenky na to, že se to vejde na 1 list), nebo
> když mi řeknete, že jako ok, ale že by teda bylo pro vás lepší/čitelnější, kdyby ...

Zatím jsem z té druhé kategorie zaznamenal:
> Sjednotit styl nadpisů z textem, aby to čtenář nehledal
> Předsunout první použití ikony její definici
> Použít custom ikonky než unicode znaky, případně pro použití na monitorech jim zkusit dá colorcoding.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Tj. to rozhodnutí podle mě není: "Chci ve hře řešit naložení?", ale "Chci mít ve hře mechanickou minihru?"
Ano! Přesně tak to je.

A já chci ve hře mechanickou minihru, která je o tom, že hrdinové mají do začátku 3-6 "dovedností" definovaných skrze vybavení, co nesou, mohou v dungeonu nacházet další, tím postavu zlepšovat, ale mají zároveň:

> tvrdý limit těch, které mohou používat aktivně (6-9 podle levelu a rozložení aspektů)
> měkký limit těch, co tahají, ale nemají po ruce (5 v základu, víc pokud zkousnou nevýhodu)
> a že tyto limity sdílí s archetypálními zdroji do dungu (světlo, jídlo, voda) a s odnášenými poklady (které potřeují na level-upy).

To je v podstatě mechanické jádro 2/3 hry a dělá tu hru nějak unikátní, dává (IMHO) důvod ji vyzkoušet a zahrát si ji.


Tzn. veškeré debaty o tom, že to jde udělat i jinak, a že řešit tohle čistě ve fikci dává míň WTF momentů se svitky je sice zajímavé vést - a Jerson s Yorkem mají pravdu, že obecně to tak je (a třeba řešení naložení z DrDII dodnes považuji za jedno z nejelegantnějších pro generické RPG), ale konkrétně v téhle hře, která má právě tohle za mechanické jádro je to zbytečné, protože já tu mechanickou minihru chci.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 1. 12. 2020, 13:32A já chci ve hře mechanickou minihru, která je o tom, že hrdinové mají do začátku 3-6 "dovedností" definovaných skrze vybavení, co nesou, mohou v dungeonu nacházet další, tím postavu zlepšovat, ale mají zároveň:

> tvrdý limit těch, které mohou používat aktivně (6-9 podle levelu a rozložení aspektů)
> měkký limit těch, co tahají, ale nemají po ruce (5 v základu, víc pokud zkousnou nevýhodu)
> a že tyto limity sdílí s archetypálními zdroji do dungu (světlo, jídlo, voda) a s odnášenými poklady (které potřeují na level-upy).

To je v podstatě mechanické jádro 2/3 hry a dělá tu hru nějak unikátní, dává (IMHO) důvod ji vyzkoušet a zahrát si ji.
Tohle je moc hezky řečeno, ale mám dojem, že zrovna tohle je myšlenka, která v těch zhuštěných pravidlech docela snadno zanikne.

Nějaké konkrétní námitky:
"Zamysli se ale dopředu, jak vypadá, aby mohl jejich postup posoudit" - mělo by tam být "abys"
"Pokud navržený způsob nezabere, poznají to" - poznají to předem, nebo při provádění, nebo kdy?
"Pokud hráči vymyslí, jak smysluplně překonat překážku a hrdinové mají potřebné vybavení, tak to dokáží" - překážku, čárka
"Překážka může hrdiny zaskočit pouze tehdy, pokud sami něco zanedbali" - tohle mi přijde dost vágně popsané - jak vypadá zanedbání?
"Náturu aktivních překážek" - spíš povahu, podstatu?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 1. 12. 2020, 13:27(sakra, to unicode vypadá taky v každém systému jinak)
Unicode znaky, stejně jako jakýkoliv jiný znaky, vypadaj v každym fontu jinak ;) Jsou v tom navíc ještě skrytý zrady, třeba v LibreOfficu když použiješ font, kterej pro danej znak nemá glyf, tak si pro něj LibreOffice vymyslí jinej font (a neřekne ti o tom a neřekne ti, jakej font to je).


Ad ikonky, který podle mě budou fungovat dobře:

• jídlo/pití, možná i kouzlo (doporučuju ikonku svitku)
• výhoda nevýhoda (palce nahoru a dolů jsou intuitivní)
• symboly pro aspekty/vlastnosti, ale chce to najít lepší ikony - ta pro svaly je dobrá, ty zbylý dvě ne.

Velikost předmětů - možná zkusit malou a velkou verzi ikonky?


Hodně španá je smršť několika ikonek vedle sebe, to už pak připomíná hieroglyfy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:doporučuju ikonku svitku
Svitek a lektvar ne, to evokuje jednorázovost.

S ohledem na Jersonův point mi čím dál víc připadá, že já vlastně potřebuju spíš kouzelné předměty (hůl metající blesky, lano šplhající jako had, maska umožňující dýchat pod vodou), než kouzla jako taková či jejich jednorázové zdroje.
York píše:Velikost předmětů - možná zkusit malou a velkou verzi ikonky?
Ono to není velký vs malý předmět.

Je to jeden velký vs pack malých.

Asi zkusím:
> velký = sekera
> malý = svazek (pa?)klíčů
> kouzelný = kouzelná hůlka?, ale lepší než ta z unicode.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15028
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 1. 12. 2020, 13:27I když jsem to teď napsal, tak si pořád myslím, že to není úplně blbý nápad, takže teď uvítám:
> když mi to zdrbete a řeknete, že i takhle to blbý nápad je (a já se vzdám myšlenky na to, že se to vejde na 1 list), nebo
> když mi řeknete, že jako ok, ale že by teda bylo pro vás lepší/čitelnější, kdyby ...

Zatím jsem z té druhé kategorie zaznamenal:
> Sjednotit styl nadpisů z textem, aby to čtenář nehledal
> Předsunout první použití ikony její definici
> Použít custom ikonky než unicode znaky, případně pro použití na monitorech jim zkusit dá colorcoding.
Ikonky jsou v pohodě. Není jich tolik a neschovává se za nima nic složitého.

Akorát to chce ve finální fázi vybrat vhodné obrázky a neřešit přes unicode znaky, jejichž zobrazení je nejisté.
Možná někam hodit seznam všech ikonek:
(obrázek): GM zásada - hrdinové jsou schopní
(obrázek): druh předmětu - magický
čistě pro případ, že by se někdo úplně ztratil.

====
Jerson píše: 1. 12. 2020, 08:57Pieto, z mé zkušenosti nemá cenu dívat se na případy, kdy problémy nenastaly, protože ty neřeknou téměř nic (...)
a
Jerson píše: 1. 12. 2020, 10:23To že my jsme nemuseli řešit naložení 23 let není argument pro to, abych tvrdil, že nikdo nebude mít problém s naložením, a že tohle řešení bude fungovat všem.
Já mám právě dost často dojem, že takhle soudíš ostatní, ale u sebe že to vidíš jinak.

Jerson to tak dělá už od léta páně 1990 / hrál s N*100 hráči - to se obvykle v debatě objevuje, když potřebuješ dát váhu nějakému svému tvrzení, jako že to je odzkoušené, univerzálně funkční a tak. Občas i s nefalšovaným údivem, že někdo potřebuje najít řešení problému X (které by mu vyhovovalo), když Jerson už řešení (které vyhovuje Jersonovi) čtvrt století zná.
Ale Quentin to tak dělá už X let - to "neřekne téměř nic".
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od York »

Pieta píše: 1. 12. 2020, 14:54neřešit přes unicode znaky, jejichž zobrazení je nejisté.
V pdfku uloženym jako pdf-a je zobrazení jistý (pdf-a, protože v obyč pdf nejsou zabalený fonty). Ikony ve fontu jsou šikovný, protože se to pak chová jako text, respektuje to veškerý formátování a tak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: (pdf-a, protože v obyč pdf nejsou zabalený fonty)
HA!
Kuju.
York píše: Ikony ve fontu jsou šikovný, protože se to pak chová jako text, respektuje to veškerý formátování a tak.
Jop.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Staří dobří hrdinové

Příspěvek od Quentin »

Možná nejvíc by mi pomohl přehledný klíč k těm obrázkům (viz pieta). Představování v textu je docela nepřehledné (bez ohledu na pořadí).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů