Dračí Hlídka – Kritická analýza

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek
( :arrow? anotace v Databázi RPG)
Dračí Hlídka je komunitou vypilovaná hra mocných válečníků velících spojencům v boji, obětavých kouzelníků chránící vesničany poutem života a trhlých alchymistů metajících blesky pomocí svého prstenu. Hlídka je duchovním nástupcem Dračího Doupěte, je ale mnohem víc než to, neboť postavám dodává velmi široký rozsah schopností i dovedností, ze kterého je možné vybírat. Používá seznam logických dovedností, které se mohou naučit všichni hráči a kromě několika moderních mechanik (výhoda / nevýhoda k hodu) si zachovává své kouzlo a charakter středověkého/fantasy RPG pomocí mnoha skvělých ilustrací a drsných pravidel, jako je velmi pomalé léčení spánkem.
Tohle je kriticko-analytická diskuze k Dračí hlídce. Pro míň hard-core analýzu se prosím přesuňte do:
:arrow? Dračí Hlídka – Obecná diskuze
Hafl
Příspěvky: 54
Registrován: 4. 4. 2015, 14:49

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Hafl »

Tak nějak jsem pročetl diskuze k Dračí Hlídce a nejvíc mi z toho v hlavě utkvěla diskuze o určování obtížnosti hodů, protože vím o příkladu hry, které pro dovednosti používá téměr stejný hod: Ars Magica 5e. Jediný rozdíl je, že pokud se háže nějaká činnost prováděná ve stresu, tak je tam šance na kritický úspěch a kritický neúspěch. (A ten neúspěch se musí ověřovat ještě druhým hodem, takže je na něj obvykle šance jen 1%)

Když se podívám na tabulku obtížností v ArM5, tak hned na první pohled vidím přednosti oproti DH.

Obrázek

V čem ty výhody vidím? Předně jsou tu pevná čísla a ne rozsahy. Pro vypravěče tu odpadá, jestli má být střední obtížnost 11 nebo 14. Pro hráče je tu naopak jasnější zlepšení: +1 má oproti dané obtížnosti určitou hodnotu a pravidla nevedou k tomu, že by vypravěč posunul střední obtížnost z 11 na 12, protože je střední obtížnost uvedená jako rozsah. Zadruhé ta tabulka alespoň trochu definuje pojmy co používá. Jako pomůcka pro vypravěče sice není ideální, ale je hned na začátku knihy a to je důležité, protože vytváří dojem pod kterým bude čtenář číst zbytek pravidel. Po přečtení všech mechanik má čtenář šanci že mu dojde, že obtížnost 6 je tak nějak ten základ co používat, když jinak nevím a každá komplikace přidává +3. Není to sice řečeno explicitně, ale implicitně to v těch pravidlech je a dá se to z nich vyčíst. Což je pro systém, který se zrovna nesnaží tvářit jako vhodný pro nováčky docela slušné.

Ars také funguje, protože pracuje s mnohem menšími rozsahy vlastností a dovedností. Bez hyperspecializace je limit vlastností +3 a limit dovedností zhruba 10. (Je možné už od začátku vytvořit postavu, co bude mít na nějaký hod +19, ale to také nebude umět nic jiného.) S těmihle rozsahy je hod k10 vždycky významná součást koncové hodnoty. DH by s tím jaké rozsahy hodnot používá měla spíš používat d20, ale ona ta desetistěnka je prostě dračákovsky tradičnější. (A můj čistě osobní názor je, že d20 se hodí spíš na systémy co podhazují.)

Těch důvodů proč ten hod v Ars funguje je ještě o něco víc, ale uvádět je by už bylo spíš "Proč není DH nějaká úplně jiná hra?" než "Proč DH nepoužívá a neprezentuje tuto mechaniku tímto způsobem, který funguje lépe?"
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Po čase jsem se dostal k Dračí hlídce, abych mohl pokračovat v pitvě. Dneska bych se chtěl podívat na pravidla, která řeší nějaké standardní nebo i nestandardní herní situace. V pravidlech je máme poněkud neintuitivně mimo kapitolu 4 (herní mechaniky) rozstrkané ještě v kapitolách 13 - 17. Jelikož už to mám zase dlouhý jak Lovosice (říkal jsem si, že nebudu brát všechno, říkal jsem si, že to nebudu rozkecávat, ale řeči se vedou a řádky píšou...) tak to vezmu na dvakrát.

V kapitole 4 se dozvíme, jak udělat ověřovací hod (aka hod na past). Tj. házíme si 1k10 + bonus/postih od vlastnosti + dovednost, pokud na to nějaká je a jde o to překonat obtížnost. Pak si můžeme ještě házet na nějakou vlastnost bez obtížnosti, abychom rozhodli, kdo má větší úspěch. Také se tu dočteme o výhodě/nevýhodě za +5/-5. Potud fajn, s tímhle se dá pracovat, není problém. Pak následuje část "Doplňkové mechaniky" která řeší více či méně standardní situace a tady už to, řekl bych, trochu skřípe.

Utonutí a udušení. Funguje to tak, že postava vydrží bez vzduchu 1k6 + ODO kol. V dalším kole ztrácí 1k6 životů a v každém dalším kole přidá jednu kostku navíc. To je blbý. Gnómové a elfové mohou díky své záporné Odolnosti klidně vydržet -1 kolo, když jim to padne (měli by pak rovnou házet 2k6?). Takže elf je možná dobrý plavec, ale nevydrží.

Krom toho, že se postavy začnou topit či dusit dost rychle, je tu ještě problém s množstvím ztracených životů. Pokud se bude někdo 1 kolo topit (tj. elf spadl do tůně a trvalo 6 vteřin, než ho z ní vytáhli) ztrácí 1k6 životů. Životy se obnovují (jak se dozvíme v kapitole 14) spánkem (+2 za noc) nebo odpočinkem (+1 ale max 1x denně). Takže z téhle koupele se bude elf vzpamatovávat až 2 dny. Pokud by postava topením či dušením upadla do bezvědomí, přestává ztrácet další životy a má 5 minut na to, aby jí někdo zachránil.

Pád z výšky je o poznání příčetnější, alespoň pro postavy na úrovni 1-6. Schytáme 1k6 za každé 2 metry pádu. Na první úrovni dobrý. Takový trpaslík válečník na 20. úrovni má ovšem slušnou šanci přežít pád z petřínské rozhledny: 60 metrů = 30k6 = 30-180 životů. Trpaslík válečník na 20. úrovni má 120-220 životů (může mít i víc, pokud popožene Odolnost).

Následují Obecná pravidla...hmm, proč teď a tady? Tohle jsme se měli dočíst hned na začátku. Ale nevadí, lepší pozdě než vůbec:
- zaokrouhluje se vždy nahoru
- pokud se změní něco, co ti dává něco za úroveň, dostanež to zpětně i za všechny předchozí úrovně (tj. když si na 21. úrovni zvýšíš Odolnost, dostaneš životy i za předchozích 20 úrovní)
- vícenásobné efekty se nesčítají (otočit do sebe víc lektvarů rychlosti ti už víc nepomůže)
- konkrétní pravidlo má přednost před obecným (pravidla říkají, že můžeš útočit jednou za kolo, ale když schopnost říká, že můžeš útočit častěji, tak platí to)
- když se na něco dá použít víc dovedností, vyber si tu lepší (což je rozhodně fér, ale dost to neutralizouje zlodějovi dovednosti, co se překrývají s dovednostmi pro všechny)
- Pán Jeskyně má vždy poslední slovo, o všem rozhoduje, všechno určuje, ví co se ti bude líbit a tak se nevzpouzej, nebo přijde trest. O tom se nakonec píše i v kapitole 18 (slovo závěrem). Nakonec, že PJ určuje, mění a rozhoduje jsme se ve 4. kapitole dočetli už pětkrát, což na 3 stránky textu není úplně málo. A dočteme se to znova a znova a znova, protože přesně o tom tahle hra je. PJ je šéf, koukej ho poslouchat a nezpochybňuj jeho vůli!

Nyní přejděme ke kapitole 17 (užitečné informace). Užitečné informace tu nenajdeme, jsou tu spíš pravidla, co se dřív nehodilo napsat, abysme vás nevyplašili. Nebo možná nejsou tak dobrá a hra je bez nich lepší. Ale nazvat kapitolu "Neužitečná pravidla" by bylo blbý, tak jsou to Užitečné informace. PJ řikal!

Máme tu Naložení, které je úzce propojeno se systémem únavy. Dračí hlídka by podle mě byla o dost lepší, kdyby tyhle dvě záležitosti vůbec neobsahovala. Ale když už tu jsou, pojďme je rozpitvat:

U Nosnosti nás tvůrci ujistí, že se snaží hru příliš nekomplikovat a tak máš Nosnost určit selským rozumem a prostě toho s sebou nemáš tahat moc. To je fér. Kdyby ovšem vznikly pochybnosti, máme tu tabulku, kolik toho můžeš v pohodě unést v závislosti na opravě na Sílu. Začínáme na 8 kg (největší chcípák gnóm s -4) a tabulka končí na 28 kg s +6. To je kolik toho můžeš unést bez omezení a za každé překročení nosnosti se o čtvrtinu snižuje pohyblivost a navíc se podepisuje na únavě. Můžeš tedy utáhnout až čtyřnásobek (a pohybovat se 1/4 rychlostí).

Je trochu škoda, že Nosnost není nijak ovlivněna velikostí, protože hmotnost brnění na ní záleží. Pokud bychom tedy měli obra se Silou +6 (a nosností 28 kg) což je hodně i na obra, pak máme problém s brněním. Plátová zbroj má 25 kg, což ještě jde. Rytířská zbroj už váží 40 kg, což nám snižuje obrovu pohyblivost o čtvrtinu (cca 10 metrů za kolo) a to ještě ani nemá zbraň nebo jakékoliv další vybavení. Člověk nebo barbar by měli stejný problém, protože jejich rytířská zbroj váží 30 kg. Hele, takhle brnění nefunguje. Stejně disponovaný trpaslík je ale v klidu, protože jeho rytířská zbroj váží jenom 20 kg.

Z tabulky také vyplývá, že člověk s průměrnou silou, unese v pohodě 15 kg. Když si vezmeme hmotnosti z herního světa, tak je to přesně hmotnost kroužkové zbroje. Jelikož krátkodobě dokáže zvednout až čtyřnásobek, omezuje to max. nosnost na 60 kg. To není moc. Přetáhnout stráž po kebuli a nepozorovaně někam proniknout nepůjde - toho strážce prostě zloděj nedokáže sám odtáhnout z cesty. Když si vezmeme srovnání ze skutečného světa, tak vojáci v plné polní s sebou nosí kolem 40 kg výstroje. Na druhou stranu to vysvětluje, proč se válečník v plné zbroji na stránce 41 tváří tak trochu nešťastně.

Celkově je nosnost nastavená tak, že zbraně a vybavení jsou v pohodě (počítáme často desetiny kg) ale brnění jsou problém. Cokoliv nad koženou zbroj (+3) už váží desítky kg. Což možná odpovídá skutečnosti, ale limity nosnosti už skutečnosti příliš neodpovídají. Natož pak fantasy s všemožnými heroismy.

Pokud by hráče neumořila Nosnost, dostane je Únava. Stejně jako u Nosnosti i u Únavy máme odstaveček, kde nám říkají (dokonce tučně) že nejde o to hru zbytečně komplikovat a můžeme to klidně hrát bez téhle mechaniky... a pak nám PJ prostě čas od času řekne, že jsme se unavili a musíme si odpočinout. A jestli se ti to nelíbí, tak můžeš jet podle těchto úděsných pravidel:

Počítáme body únavy, které uděluje PJ (chá-chá!). Máme tu na to tabulku, ale ta je na předchozí stránce a ještě ke všemu je stejně jenom orientační protože PJ má poslední slovo (kdyby si toho ještě náhodou někdo nevšiml). Když postava půl dne nejedla, unaví se dvakrát rychleji. Jestli má postava zbroj, ke kterou nemá potřebou Sílu, dostáváš 3 body únavy navíc a další 1 bod za každý pěkročený násobek nosnosti.

Tak co, ještě to nechcete nechat hlídat PJe? No dobře. Máme tu hranici únavy, což je 10+Odolnost. Když máš víc bodů únavy než je hranice, máš postih -3 na všechny hody a když je to dvakrát víc, tak máš -6. Únavy se sníží o -1 bod za odpočinek a -10 bodů za spánek (případně mohou pomoct lektvary a kouzla, ale nevybavuju si, že bych takové viděl). Fakt to nechceš nechat na PJ? To víš že chceš! Takže když to sleduje PJ, tak jsou jen tři obecné stupně - svěží, unavená a vyčerpaná - které dávají postih 0, -3 a -6. Když si odpočinete, sniží se o půl stupně a když se vyspíte, tak o celý. Lektvary a kouzla zaberou dle uvážení PJe. Co je? Něco se ti na tom nezdá?

Systémy únavy a nosnosti jsou děs a hrůza. Pokud z pravidel vytrhneme stránky 183-186, na kterých se nacházejí, pak se tím kvalita pravidel Dračí hlídky o poznání zlepší. Na stránce 184 nalezneme ještě tabulku cestovních rychlostí s kryptickou poznámkou, že doba, po kterou postavy dokáží udržet tempo a pochodovat je dána jejich Výdrží a také naložením. To podle textu znamená, že za každé překročení naložení se rychlost snižuje o čtvrtinu a unavená postava cestuje poloviční rychlostí a vyčerpaná čtvrtinovou. Pokud tedy půjdeme pěšky a budeme prozkoumávat terné v lese, pohybujeme se rychlostí 0-1 km/h. Pokud by náš člověk s nosností 15 kg měl plnou polní, tak se pohybuje poloviční rychlostí a kdyby byl unavený tak ještě poloviční... takže asi čtvrtinovou. Takže 0-0,25 km/h. Jasný, ne?

Možná by stálo za to se na průzkum terénu vybodnout - pak ale riskujeme, že nás přepadnou, nebo že si nevšimneme, že jsme s koněm vjeli do bažiny a zopakujeme si tu trapnou scénu s Artaxem. Jinak když je tma nebo mlha, tak prozkoumáš stejně jenom 30 metrů za 1 směnu (čtvrt hodiny). Volba mezi nepříjemným překvapením a nulovým postupem je vzkutku lákavá herní situace co bude nepochybně ozdobou každé dlouhotrvající kampaně.

Stopování - to umí jenom hraničář a když to chce dělat někdo jiný, má na to nevýhodu. Nic nového, ale fajn že to víme. Legrace je, že se na stopování hází každou hodinu. Holt je to rollplaying.

Co nám tu ještě chybí? Pochodová sestava! Protože když už lezeš do bažiny, tak ať je to alespoň ve formaci. Jde v zásadě o to, aby PJ věděl, kdo jde první a šlápne do pasti a kdo jde poslední a bude přepaden ze zálohy a kdo půjde uprostřed, aby byl těchto nepříjemností ušetřen. Změna formace se hlásí PJ, na to nezapomenout!

Nyní už se od neužitečných pravidel dostáváme k nějakým informacím. Nejprve se věnujeme volným chvílím na cestách a zejména táboření. Hledání tábořiště je třeba věnovat dostatek času a eliminovat tak všechny průsery, které si na nás může PJ vymyslet, jako počasí, přepady, divou zvěř, nebo že si dáte deku do mraveniště. A taky aby stačil čaroděj každý sáh paloučku poklepat holí, jestli na něm není past. Nesmíte zapomenout nasbírat dříví, to by vám PJ dal sežrat. A postarat se o koně, dát jim vody pít, doplnit zásoby vody (ale pozor, ať není moc studená) a nažrat obroku. Než si lehnete, svlečte se z brnění. Ten meč si taky odepni od opasku. Než zalehnete, můžete si ještě chvilku povídat a alchymista může dělat tu alchymii, na kterou neměl celý den čas. Snad mu to neblafne, aby neprobudil čaroděje - to by pak zítra vyspával do desíti, nebo nenameditoval žádnou manu. A nezapomeňte se před spaním dojít vyčůrat, ať pak v noci neběháte. Taky si musíte rozdělit hlídky, protože i kdyby kolem nebyli žádní draci, tak pokud si neuděláte rozpis hlídek, tak vás PJ... totiž, nějaké nestvůry ojebou do ucha a ještě ke všemu čaroděj nebude moct meditovat, protože měl hlídku ve špatný čas a nevyspal se.

Zkrátka, táboření je věda a každou banalitu je třeba ohlídat. Protože tábořit budete často a potřebujete ovládat každý pohyb svých postav, které přeci tábořit neumějí. Takové chystání tábořiště je přesně to, co chceš do detailu řešit každý den výpravy!

Jídlo a pití si evidujeme zvlášť, protože je to větší účetnictví... totiž zábava. Evidujeme si jaké jídlo máme a jeho porce, zřejmě kdybychom to jedli moc dlouho, tak aby nám PJ mohl říct, že se to zkazilo a máme průjem. Je také potřeba počítat se zásobami jídla a pití pro zvířata, pokud nějaká máme (to už není tak cool, co kouzelníci a hraničáři?)

Jak je asi patrné, o kapitole Užitečných informací si nemyslím nic pěkného. Nejsou to ani tak informace, jako spíš pravidla a ještě k tomu pitomá. Když už to informace jsou, tak nejsou užitečné, pokud za užitečné nepovažujete to, že máte úzkostlivě hlídat každý detail, aby vás na tom PJ nenachytal a musel si na vás vymyslet něco záludnějšího. Tahle dynamika mi vážně přijde tak trochu nezdravá.

Příště se podíváme na zbývající užitečné informace, konkrétně začnem kapitolou o Jeskyních.
Naposledy upravil(a) OnGe dne 26. 2. 2021, 18:20, celkem upraveno 1 x.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Měl bys psát častěji, taky se rád u komentářů k pravidlům zasměju, když je nepíšu sám :-)
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Vitus »

Jerson píše: 25. 2. 2021, 22:39 Měl bys psát častěji, taky se rád u komentářů k pravidlům zasměju, když je nepíšu sám :-)
+1 Taky jsem se pobavil :D
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Jsem rád, že netrpím nadarmo :)
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Lorwyn »

Děkuju za rozbor, těším se na další díl. Ty pravidla jsou dobrý trololo :D

Kroužkovka co váží 40 kg by mě fakt zajímala. Ta moje (rukávy pod lokty, délka nad kolena, nýtované kroužky, černá ocel) váží devět. Lel.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Hele, tak to jsem napsal blbě. 40 kg má Rytířská zbroj na obra. Kroužkovka na člověka má těch 15 kg, co odpovídá člověkově nosnosti, ne plné polní. Ta věta je jinde než má být.

Tak jdeme editovat...
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Lorwyn »

Okej, tak to jo.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Teď se dívám na ta čísla a kroužková zbroj velikosti A (hobiti, gnómové, trpaslíci) váží 10 kg.

Gnóm sám o sobě váží 15-30 kg. Pokud by ale měl Sílu 10 (+0), aby jí mohl nosit bez postihu, tak na tom bude líp než člověk, protože mu z nosnosti zbyde ještě 5 kg. Takový gnóm také dokáže unést dvojnásobek až čtyřnásobek své vlastní váhy. Ještě pro zajímavost - o 40 cm vyšší hobit váží 18-50 kg (což je mi při typických hobitích stravovacích návicích poněkud záhadou) a trpaslík, který je oproti hobitovi vyšší o 20 cm, váží 45-80 kg.

Ponaučení, které z toho plyne - neuvádějte u postav hmotnost, hlavně když to nejsou lidi. Vždycky to bude divný.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Nad konstitucí hobitů, gnómů a trpaslíků v DH jsem se také pozastavil. Obrázky malých a těžkých lidí se dají najít, ale když vycházím z lidských proporcí, tak výška 120 cm odpovídá cca 25, maximálně 35 kg pro jakž takž normální postavu.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

To mi přijde celkem málo, to je počítané spíš u dětí, ne?

Škoda, že nejsou známy údaje o váze Aťky Janouškové :think:
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Však jo - kde jinde najít lepší vzor pro humanoidního tvora lidských proporcí a menších rozměrů?
Ale můžeš začít i s normálním člověkem a výškou 180 cm a hmotností 80 kg, zmenšit ho třeba napůl, a pak snížit hmotnost napůl natřetí, takže ti vyjde 20 kg u tvora výšky 90 cm, a 35 kg pro výšku 120 cm.

Našel jsem fotky 60 kg dítěte ve třech letech, ale i to má cca metr dvacet, a fakt je to koule.

Nejmenší člověk na světě měřil 55 cm a vážil 15 kg. Prostě malé postavy v DH jsou spíše takoví terminátoři, a ve vodě by šli okamžitě ke dnu.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od sirien »

Řešit vztlak postavy dle hustoty jejího těla - to je hodně DrD+ freestyle.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Řešili jsme to u víl v Končině, a přijde mi zcela přirozené řešit to u DH. Protože hodně hráčů má osobní zkušenosti s humanoidními tvory výšky 50 - 150 cm a hmotností 3 - 50 kg, a když jim někdo řekne, že gnóm při své výšce váží čtyřicet kilo, je to pro ně stejná hovadina, jako když dneska někdo řekne, že dvouruční meč váží 20 kilo. Před třiceti lety takové kraviny procházely, protože fantasy a protože málokdo takový meč držel v ruce. Ale v dnešní době snad nemusí trvat celou generaci, než blbý poměr výšky a hmotnosti některých ras vejde ve všeobecnou známost.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Bifi »

Jerson píše: 26. 2. 2021, 19:31 Nad konstitucí hobitů, gnómů a trpaslíků v DH jsem se také pozastavil. Obrázky malých a těžkých lidí se dají najít, ale když vycházím z lidských proporcí, tak výška 120 cm odpovídá cca 25, maximálně 35 kg pro jakž takž normální postavu.
To sedí - Ponderal Index je celkom užitočná pomôcka. Ak má 120 cm vysoká dospelá postava približne ľudských proporcií (hobit) viac ako 25 kg, už by sme hovorili o nadváhe alebo masívnejšej stavbe tela. Klasický AD&D-čkový elf štíhlej postavy o výške 150 cm by mal vážiť okolo 50 kg. 140 cm vysoký trpaslík robustnej postavy a s brušiskom by mohol mať okolo tých 45-50 kg (a nie všelijakých 80 kg a podobne). Na druhú stranu by pri výške 220 cm (half-ogre?) tie isté proporcie ako spomenutý hobit mala postava s váhou 160 kg. (To tiež ľuďom veľmi nedochádza - ja mám 205 cm a pri 120 kg vyzerám úplne normálne, ešte relatívne štíhlo.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů