Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek
( :arrow? anotace v Databázi RPG)
Dračí Hlídka je komunitou vypilovaná hra mocných válečníků velících spojencům v boji, obětavých kouzelníků chránící vesničany poutem života a trhlých alchymistů metajících blesky pomocí svého prstenu. Hlídka je duchovním nástupcem Dračího Doupěte, je ale mnohem víc než to, neboť postavám dodává velmi široký rozsah schopností i dovedností, ze kterého je možné vybírat. Používá seznam logických dovedností, které se mohou naučit všichni hráči a kromě několika moderních mechanik (výhoda / nevýhoda k hodu) si zachovává své kouzlo a charakter středověkého/fantasy RPG pomocí mnoha skvělých ilustrací a drsných pravidel, jako je velmi pomalé léčení spánkem.
Tohle je obecná diskuze k dračí hlídce. Máme ještě jednu diskuzi, kde se babráme v detailech a čísílkách:
:arrow? Dračí Hlídka – Kritická analýza

Odkazy:
:arrow? Domovská stránka
:arrow? Skavenova recenze betaverze
:arrow? Jersonova recenze na Kostce
:arrow? Youtube kampaně klanu Zephyra
:arrow? Recenze na Games Tiscali
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od OnGe »

York píše: 25. 1. 2021, 16:21 Jediná skutečně funkční alternativa pro improvizovanou hru podle mě je v průběhu hry sledovat, jak je na tom alchymista s manou a kolik toho vyrábí, a podle toho mu do cesty předhazovat další surky.
Čímž ovšem nějaké omezování zdrojů poněkud ztrácí význam.

Jinak já bych třeba jako PJ chtěl nějaká vodítka, podle kterých bych to měl dělat.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od Pieta »

Některý hry zvládají dát takový vodítka, jako kolik a jakých magických předmětů by měli hrdinové mít na které úrovni. A některé zvládají dát k tomu i alternativy pro ty, co chtějí málo magických předmětů, nebo co chtějí stejně magie, ale v jiných formách, než předměty. Od toho se potom vypravěč může snáz odpíchnout.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od Log 1=0 »

Já jako člověk, který jednoho Alchymistu designoval, to vidím celkem jasně:
Zajistit, aby měly povolání v class'and'level systému zhruba stejnou uplatnitelnost, je povinnost game designera, ne Vypravěče/pána jeskyně/whatever.

Když by se mě někdo ptal, kolik má mít mnou navržené povolání zdrojů, limitujících jeho schopnosti, oproti ostatním, a já mu řekl, že si to má určit sám, hanba by mě fackovala. Protože tím říkám, že jsem mu dodal polotovar, nedodělek, betaverzi. Že zaplatil za to, aby mohl dodělávat moji práci.

A je úplně jedno, jaké výmluvy má. Že tím určuji množství magických předmětů ve světě? Jo, určuji, stejně jako designem kouzelníka určuji moc magie, designem bojovníka epičnost a podobně. To je úplně normální věc.

Btw, je samozřejmě možnost mít Alchymistu a zároveň vzácné artefakty, které vyrobí a hledání surovin, kterému se věnuje. Prostě to pojmout jako bonusový subsystém a běžné itemy (třeba lektvary) řešit jinak.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od Pieta »

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 16:58Když by se mě někdo ptal, kolik má mít mnou navržené povolání zdrojů, limitujících jeho schopnosti, oproti ostatním, a já mu řekl, že si to má určit sám, hanba by mě fackovala. Protože tím říkám, že jsem mu dodal polotovar, nedodělek, betaverzi. Že zaplatil za to, aby mohl dodělávat moji práci.
Tak.

A ona odpověď na otázku "kolik?" klidně může být "to záleží". Ale to nemůže být celá odpověď.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 16:58Že zaplatil za to, aby mohl dodělávat moji práci.
Jasně, že zaplatil za to, aby mohl dodělávat tvoji práci. To je přece to, co je na DnD-like hrách tak super.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od OnGe »

tvl, nvm...
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od York »

Trocha game theory: O tom, jeslti je něco dobrý nebo špatný, výhodný nebo nevýhodný, je možný rozhodnout, až když si určíme hodnotící kritéria, tj. o co nám jde. Pokud si jako kritérium zvolíš, že zdroje povolání musí bejt by design vyvážený, pak je špatně, když to tak není. Pokud si ale jako kritérium zvolíš, že různý povolání mají mít různý mechanický vyznění, tak to, že jedno má zdroje napevno daný a u druhýho o nich rozhoduje PJ, to perfektně splňuje.

Nic z toho neříká nic o tom, jestli je to dobrá a zábavná hra - v obou případech může bejt a nemusí. Říká to jen něco o tom, jak to naplňuje hodnotící kritéria, která jsme si zrovna vybrali. Proto zmiňuju, že "dodělávat práci designérů" je celkem běžně braný jako pozitivní vlastnost DnD-like her, tj. že to není univerzálně validní hodnotící kritérium.

TLDR: Vykonstruovali jste si vlastní hodnotící kritéria a aplikujete je, jako kdyby to byla absolutní pravda a jedinej možnej recept na dobrou a úspěšnou hru. Zároveň to taky generuje šum, kterej přebíjí celkem trefný poznámky, jako třeba že i když je možná idea v jádru nosná, tak pořád záleží na tom, jak se ji autorům daří předat hráčům - což se nejspíš moc nedaří.

edit: A příště na takovýhle příspěvky už nebudu reagovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16259
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od MarkyParky »

Pominu fakt, že alchymista se dá udělat tak, aby neměl tu krivku obnovy dlouhou jak týden, ale měl ji také navázanou na odpočinek nebo encounter (už dlouho tvrdím, že vanciánka je vlastně míchání a chlastání lektvarů) a vrátím se k DrDO designu.


Ten algoritmus z DrDO je úplně v pohodě. Jako GMovi mi stačí vědět, kolik na den má kouzelník a za každý "akční den" přihrát alchymistovi stejný počet.

Nemusím trackovat, kolik spotřeboval, nemusím se trápit tím, jestli má nebo nemá. To je jeho minihra, ne moje. Mám jediný úkol - zajistit mu v průměru to samé, co kouzelnikovi.


Samozřejmě další aspekty už jsou diskutabilní.
- má tuhle informaci mít jen PJ? Asi ne, bylo by fajn, aby hráč věděl, co může čekat.
- patří do tohohle designu trvalé předměty? Asi ne, když motivují k nehraní.

Ale to jsou úplně jiné designové problémy.

A pokud tenhle jeden funkční algoritmus z alcháče přechod do DH nepřežil a byl vyhozen bez náhrady, někdo moc o designu ekonomiky magů nepřemýšlel.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 25. 1. 2021, 18:15Ten algoritmus z DrDO je úplně v pohodě. Jako GMovi mi stačí vědět, kolik na den má kouzelník a za každý "akční den" přihrát alchymistovi stejný počet.
Tohle nejspíš bude fungovat, pokud budeš předem vědět, kolik budeš mít těch akčních dnů. Což ale většinou dopředu nevíš (i když, DrH je psaná pro railroadování, tam by to asi fungovat mohlo).

Obejít by se to dalo tím, že bys magy počítal vždycky zpětně, třeba po tejdnu. Tj. "počet akčních dní za za minulej tejden" krát "magy kouzelníka na den". Což je prakticky to moje "sleduj, kolik toho alchymista spotřeboval, a podle toho rozmisťuj další surky".
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1189
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od Cor »

Holt nesmí být alchymista JENOM o výrobě píčovinek, měl by být taky ten, co je umí používat nejlépe a nejeefektivněji a měl by umět i jiný věci, co souvisí třeba už víc volně (třeba nějaký 6. smysl na jedy, odolnost proti drogám, časem odolnost proti kouzlům nebo trvalá mutace, mystické znalosti, znalost anatomie, ranhojičství...).

A opravdu výrazně podporuju AW styl nebo Quentinův způsob. Pokud to má být jó alá staré DrD, tak klidně mít třeba:
"obyčejné suroviny" (doplní si zdarma při downtime)
"vzácné suroviny" (lze dokoupit ve městě za prachy)
a "unikátní suroviny" (ty se píšou zvlášť - roh jednorožce, oko baziliška...)

Common itemy půjde vyrábět jen za obyčejné surky, na silnější věci to chce vzácný a na trvalý nebo hodně silný jednorázový věci je třeba mít i konkrétní jednu unikátní.
Jo a dal bych Alcháčovi možnost "vytáhnout eso z rukávu" a prostě si popsat, že s sebou má něco (petardu, dýmovnici, lektvar), co si vyrobil dřív...a hodí si na výrobu zpětně (a když hodí blbě, třeba to...nebude mít efekt, jaký zamýšlel) a ne jen "promrhal si surky, nic jsi nevyrobil".
Za tento příspěvek děkují uživateli Cor:
Vito
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16259
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od MarkyParky »

York: Nope, bylo to fakt jednoduché.

Prostě na začátku alcháč něco má z minula a ty si děláš čárku každý akční den. A když je příležitost - mrtvý netvor, zřídlo nebo lootování nekromantí laborky, tak koukneš, kolik máš čárek a prskneš tam magy.

That simple.

Žádné počítání po týdnu, žádné sledování potřeby.

Jedna čárka (= jedna dávka kouzelnikovo magů) za jeden den.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od York »

Marky: Jo, to dává smysl.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od Log 1=0 »

York píše: 25. 1. 2021, 17:56 edit: A příště na takovýhle příspěvky už nebudu reagovat.
Nejsi zbytečně vztahovačný?

Ale ano, rozhodně máš pravdu v tom, že to, co je dobré, záleží na tom, co si za dobré stanovíme. A jistě se můžeme přít o tom, která taková kritéria jsou.

Přesto si myslím, že některá kritéria jsou dobrá, ne snad obecně, ale v určitém řekněme okruhu her platná jsou.
Například, schopnosti povolání by měly zvyšovat možnosti a schopnosti postavy, její moc v rámci fiktivního světa, a hráč by se na ta posílení měl těšit. Zvyšování možností etc. nevede nutně k zábavnější hře, mnoho hráčů ji nepotřebuje a někdy žádá dokonce cílenou degresi. Ale tito hráči a hry nevyžadují stromy růstu levelovacích systémů, v hroším případě je svazují, v lepším jsou zbytečnou přítěží, která činí sytém zbytečně složitějším.

Proto říkám, že jako designér CnL systému musím předpokládat, že je pro hru dobré, aby se hráči těšili na nový level. Z toho důvodu můžu prohlásit za špatné např. hluché levely, kde postava nedostane nic nového. Nicméně proč se hráči těší na nový level? Protože jim nové schopnosti umožní řešit výzvy a zazářit. Proto musí postava ty momenty dostat. A to každá v družině. Ne nutně všechny stejně často, ostatně na to má dost velký vliv i vnitřní dynamika skupiny a podobně. Rozhodně není dobré dělat si z vyváženosti nedotknutelnou modlu, to plně souhlasím. Ale protože nemůžu ovlivnit, jaký typ hráče bude chtít hrát které povolání, nemůžu to předpokládat. Proto musím dát ne stejný výstup, to nemůžu, ale podobný potenciál moci.

A popravdě jsem sám někdy překvapen, jak je hra k tomuhle pružná, V DnD jsou třeba Hraničář a Paladin evidentně disbalanced a fungují. Ale taky na ně jsou stížnosti, takže to viditelně občas skřípe. Ergo, rozhodně neříkám, že je třeba vyvážit povolání přesně a za každou cenu. Ale do určité míry je vyvážit musím.

Součástí rovnováhy je samozřejmě jak efekt, tak četnost. Tudíž, pokud sestavuji nějaké schopnosti, vyvažuji nejen jejich efekty, ale i limitaci. Když jsem dal některým povoláním schopnosti s danými efekty a limitacemi, a jiným jen efekty, tak, bez ohledu na to, jestli je do příručky napíšu, jsem jako designér stanovil určitý funkční rozsah limitů.

Dále, vezměme si vypravěče. Je to jistě zábavná, ale zároveň zodpovědná role, která klade na dotyčného určité nároky. Různé v různých stylech, ale snad se shodneme, že toho má na bedrech dost, a systém by mu měl spíše pomáhat, než tyto nároky zvyšovat. Musí vymýšlet zajímavé překážky, pasti, nepřátele a hádanky adekvátní síly. e zbytečné mu k tomu ještě přidávat starost o zdroje magenergie. Proto považuji za chybu, když mu jako designér uložím něco takového, a ani mu pro to nedám návod.

Pravda je, že když jsem psal Class and Level, tak jsem tu odnož her, kde toto platí, nevymezil dostatečně úzce. Určitě to neplatí v Apokalyptickým světě, a nejsem si vůbec jistý, nakolik to třeba platí pro tvůj Dračák. Ale u Dračí hlídky, vůči které to mířilo primárně (a jsme v jejím vlákně) to podle mě platí.

Dále bych se, už spíše nezávisle na výše uvedené, rád zmínil dva argumenty, které jsi použil, a které považuji, řekněme za nepřesvědčivé.

Zaprvé, úpravy a dodělávání pravidel. Víš, myslím, že lidé mají rádi volnost, svobodu a tyhle věci. Mají rádi, když něco můžou a nemusí, ale mají dost neradi, když něco musí nebo nesmí. Je pozitivní, pokud mohou upravovat pravidla, aby jim třeba víc sedla. Je špatné, ano, obecně špatné, pokud musí upravovat a doplňovat pravidla, aby pro ně vůbec byla hratelná. Zvláště pokud musí toto učinit ještě předtím, než si je mohou v základu osahat. Nehledě na to, že konkrétní mechaniky a pravidla, která skoro všichni mění nebo ignorují, jsou špatná, protože zbytečně zvyšují složitost a neeleganci systému.

A druhé je to o tom vyvážení a rozdílnosti povolání. Postavil jsi to, jako by to bylo protikladné, ale to je jen falešné dilema. Můžeš mít schopnosti rozdílné, ale zároveň +- vyvážené. Ano, když si dáš dva cíle, tak máš jako designér víc práce, než když si stanovíš jen jeden. Ale zas budeš mít lepší výstup.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od sirien »

York: To je zas od reality se odtrhávající meta-teoretickej relativismus.

Dobrá mechanika v RPG je ta, která je pro většinu cílových hráčů zábavná. Zábavná je ta, u který se hráči bavěj víc, než kdyby tam nebyla.

Kdybys měl někdy relativisticky-noetickou krizi a problém to rozlišit, dej vědět, klidně ti řeknu, jestli ta mechanika dobrá je nebo neni. Nebo se klidně zeptej někoho jinýho okolo, ve skutečnosti to neni nijak těžký rozeznat - Marky nebo Boubaque bejvaj poruce docela hodně v místních krajích, třeba, nebo Markus v poslední době. A kdekdo další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17402
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Obecná diskuze

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32 Nejsi zbytečně vztahovačný?
To bylo na OnGeho.

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32Součástí rovnováhy je samozřejmě jak efekt, tak četnost.
Ne nutně. Já jsem třeba vyvažování skrze četnost použití úplně opustil a zrovna design alchymisty to dost výrazně zjednodušuje. Máš ale samozřejmě pravdu, že v DrD to tak je - respektive teda že v DrD má omezení četnosti použití na rovnováhu dost zásadní vliv, ale vyvážený to není.

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32Tudíž, pokud sestavuji nějaké schopnosti, vyvažuji nejen jejich efekty, ale i limitaci.
Again, já zrovna vyvažuju jen efekty. U kouzelníka není omezení kvůli síle, ale aby hráče motivovalo používat různý kouzla.

Vyvažování přes omezení je naví dost složitý, protože na to nejde aplikovat jednoduchá matematika. V DrD například kouzelník nemůže blesky za plnou manu odpálit moc často, ale to, že to vůbec může udělat, z něj dělá brutálně silnou postavu. Někteří hráči to považují za vyvážený, jiní za těžce nevyvážený a nejde snadno rozhodnout, kdo z nich má pravdu.

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32Dále, vezměme si vypravěče. Je to jistě zábavná, ale zároveň zodpovědná role, která klade na dotyčného určité nároky. Různé v různých stylech, ale snad se shodneme, že toho má na bedrech dost, a systém by mu měl spíše pomáhat, než tyto nároky zvyšovat. Musí vymýšlet zajímavé překážky, pasti, nepřátele a hádanky adekvátní síly. e zbytečné mu k tomu ještě přidávat starost o zdroje magenergie. Proto považuji za chybu, když mu jako designér uložím něco takového, a ani mu pro to nedám návod.
To je nepochybně pravda, pokud to považuješ jen za zbytečnou starost. Jenže rozmisťování zdrojů surovin je zároveň i silnej designérskej nástroj, je to vlastně druh pokladu.

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32Ale u Dračí hlídky, vůči které to mířilo primárně (a jsme v jejím vlákně) to podle mě platí.
Tím si fakt nejsem tak jistej. Starý DrD třeba bylo nepochybně silně nevyvážený, a to v mnoha směrech. Tam, kde to vedlo ke slabejm, nepoužitelnejm postavám, to bylo rozhodně špatně, ale třeba porovnání kouzelník vs válečník tak jednoznačný není - oba mají svoje silný i slabý stránky. A zrovna alchymsita se k nim imho celkem v pohodě řadí. Je rozhodně jinej, zajímavej, potenciálně hodně silnej. Není to moc čistej a dotaženej design, ale něco na něm podle mě je.

Log 1=0 píše: 25. 1. 2021, 19:32A druhé je to o tom vyvážení a rozdílnosti povolání. Postavil jsi to, jako by to bylo protikladné, ale to je jen falešné dilema. Můžeš mít schopnosti rozdílné, ale zároveň +- vyvážené. Ano, když si dáš dva cíle, tak máš jako designér víc práce, než když si stanovíš jen jeden. Ale zas budeš mít lepší výstup.
Spíš narážím na to, že snaha o maximální vyváženost není jediná správná cesta. Spousta starejch her, nejen stolních RPGček, ale třeba i počítačovejch, je brutálně nevyvážená a přesto (nebo možná právě proto) jsou velice populární a hraný.
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti