Kroniky Darižky - systém

Svet Darižky je temným a nemilosrdným miestom plným fantázie a mystiky presiaknutej krvou a studeným dažďom. Príbehy rozprávajú o hrdinoch, ktorí stratili svoje sny a prostý život aby po boku starovekých ochrancov bojovali proti tieňom a starým božstvám zužujúcich tento svet. Všadeprítomný boj o prežitie odkríva čoraz viac tajomstvá dávno zabudnutej kultúry, ktorá odhaľuje svoju strašlivú a zvrátenú tvár.
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Kroniky Darižky - systém

Příspěvek od Sammael »

Ahojte viem, že som toho na fore vystrojil viac ako dosť ale napriek tomu sa ešte raz chcem všetkým ospravedlniť a poprosiť vás o poslednú šancu. Sem tam som síce spomenul, že pracujem na novej záležitosti a, že sa jedná o Dark fantasy hru. No nikdy som toho viac nezverejnil (s vynimkou krátkeho textu). Preto by som rád uverejnil jadro systému a settingu aby som vám hru mohol bližšie priblížiť a konzultovať ju s vami. Tím, ktorý si nájdu čas a prečítajú si to vopred ďakujem.

EDIT: Lemmy už si nebudeme musieť tajne pmkovať a môžme verejne o texte diskutovať, dúfam, že ti to nebude vadiť.

EDIT: Kedže mám problém s pravopisom (za ktorý sa ospravedlňujem) text ešte prejde korekturov.
Naposledy upravil(a) Sammael dne 21. 11. 2009, 23:03, celkem upraveno 5 x.
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

Systémová časť - tvorba postavy
Tvorba postavy
Vaše postavy sú ústrednými protagonistami príbehov, ktoré sa rozhodnete v tejto hre odohrať, podobne ako hrdinovia vo vašich obľúbených filmoch. Herec, ktorý sa tejto role ujme a interpretuje ju svojim vlastným spôsobom sa drží predlohy danej scenárom. Na rozdiel od neho, vás žiaden takýto prvok v hre neovplyvňuje , vaša postava koná tak ako sa vy sami rozhodnete. Rozpráva to čo chcete vy, vykonáva činnosť akú si prajete vy. Pán hry a ostatní hráči na vaše rozhodnutia a skutky reagujú, vznikajú tak dôsledky a scény. Tým sa vytvára váš spoločný príbeh. Obyčajne ich nazývame hrdinovia, to však neznamená, že musia byť silou mocou tí dobrý, vaša postava môže byť zákerná, zbabelá alebo taktiež heroická. Pretože ako už bolo spomenuté vyššie, ich chovanie záleží len a len na hráčovi.

Nasledujúce pravidlá vás budú sprevádzať krok po kroku pri tvorbe takéhoto hrdinu. V ideálnom prípade sa jedná o veľmi interaktívny proces, keď si celá skupina zúčastnených hráčov navzájom tvorí postavy, v prítomnosti Pána hry. To odporúčame aspoň pri prvom sedení vašej hráčskej skupiny. Neskôr po nadobudnutí skúseností môžete vyskúšať aj individuálnu tvorbu. Vašich hrdinov môžete interpretovať priamo v prvej osobe v štýle hereckého výkonu. Popisovaním jej činnosti v tretej osobe, alebo kombináciou týchto dvoch spôsobov. Je to na vašom osobnom zvážení, dôležité je aby ste sa pri prezentovaní hrdinu cítili pohodlne. Tvorba postavy pozostáva z niekoľkých jednoduchých krokov.

Obrázek

Krok prvý: Nálada hry
O&P podporuje tri rôzne možnosti hrania. Predtým ako sa zaháji hra a než sa hráči ponoria do vytvárania postáv. Je dôležité aby sa zúčastnený dohodli s pánom hry, akým štýlom hrania by sa chceli uberať a navodiť tak náladu hry. Existujú tri spôsoby ako túto hru hrať. Sú určené podľa toho, aký druh príbehu sa rozhodnú interpretovať. Od tohto závisí s akým počtom aspektov postavy hru začnú. Aspekty určujú dôležité prvky postavy. Ich význam, definícia a použitie bude popísané nižšie . Dôležité je to, že čím viac ich má postava k dispozícii, tým je všestrannejšia. Nálady alebo taktiež spôsoby hrania rozlišujeme v troch možnostiach, zvané kroniky.

Kroniky odvahy: Táto kronika popisuje príbeh postáv, ktoré na jeho začiatku ani len netušia, že sa dostanú do nečakaného dobrodružstva, ktoré môže zmeniť ich život. Tieto postavy môžu byť ako obyčajný remeselníci, tak členovia šľachty či dokonca deti alebo starci. No dôležité je to, že do tejto chvíle neboli poznačený ani len kúsok dobrodružným životom. Vytváranie postáv v kronikách odvahy končí druhou fázou, čiže k fáze legendy sa už nedostanú. Čiže má na začiatku hry každá takáto postava štyri aspekty, 2 tajomstvá a 10 bodov schopností . V knihe mágie je im povolené učiť sa kúzlam prvej úrovne.

Kroniky osudu: Kroniky osudu sú nie čim ako zlatá stredná cesta pri výbere nálady. Postavy nie sú síce legendárny hrdinovia, no majú už nejaké tie dobrodružstvá za sebou. Hráči preberajú úlohy skúsenejších hrdinov, ktorý dokážu robiť veci nadpriemerných kvalít. Dokážu zosielať mocné kúzla, útočiť smrtiacimi technikami boja či lepšie presviedčať ostatných. Ženú sa za dobrodružstvom alebo si ich ono nájde samo a nie po prvý raz. Títo hrdinovia prechádzajú fázou báji, ktorá je v poradí pri tvorbe postavy tretia. Na začiatku hry ma tak každá z postáv kroník osudu 6 aspektov, 4 tajomstvá a 15 bodov schopností. Z knihy mágie sa môžu naučiť kúzla ako z prvej, tak aj druhej úrovne.

Kroniky povestí:
Táto nálada sa odporúča iba v prípade, že už s hraním tejto hry máte viac skúseností. Inak môže nastať to, že sa vo veľkom množstve aspektov, tajomstiev a schopnosti stratíte, ako vy tak aj pán hry. Postavy kroník povestí sú preslávený hrdinovia, ktorý prežili nespočetne veľa dobrodružstiev a o ich skutkoch sa rozpráva v nejednej krajine. Títo legendárny hrdinovia sa dokážu nebojácne utkať s mýtickými drakmi, zúrivými démonmi alebo inou legendárnou bytosťou. Rovnako tak sú v mnohých prípadoch nasledovaný ako prostým ľudom tak aj mocnou armádou. Hráči pri tvorbe takýchto postáv prechádzajú všetkými štyrmi fázami. Čiže sa dostávajú k štvrtej, ktorou je fáza legendy. Čiže na začiatku hry má hrdina kroniky povestí 8 aspektov, 6 tajomstiev a 20 bodov skúseností. Z knihy mágie sa môžu naučiť akékoľvek kúzla.

Krok druhý: Rasa

Krok tretí: Aspekty
Pridávanie aspektov postavám úzko súvisí s tvorením jej charakteru. Voľba jednotlivých aspektov je vlastne daná tým akú postavu sa rozhodnete hrať a aký život do teraz žila. Pre uľahčenie samotného vytvárania uvedieme postup rozdelený do jednotlivých fáz. Tie popisujú isté momenty života postavy ktoré na jeho osobe zanechali výrazné črty. To dáva možnosť nie len hráčom prehĺbiť charakter ich postáv, ale rovnako tak prináša nové možnosti inšpirácie pre pána hry k jej vedeniu. Fázy sú maximálne štyri. Ich počet rozhoduje zvolená nálada samotnej hry. Ak sa rozhodnete hrať kroniky odvahy, pri postupe voľby aspektov skončite zavŕšením druhej fázy. Pre kroniky cesty ukončite voľbu aspektov treťou a nakoniec pre kroniky legiend poslednou štvrtou fázou.

Fáza prvá: Pôvod

Táto fáza popisuje etapu mladosti postavy, od jej narodenia až po zavŕšenie dospelosti. Samozrejme v závislosti od toho aký bude jej vek. Základ pre voľbu aspektov v závislosti od pôvodu je v tom, že si treba predstaviť postavu ako bežnú osobu. V tomto období nezvažujeme dobrodružstvá, ktoré sa postave prihodili a ktoré zažila. Ale elementy, akými sú napríklad vplyv rodinného zázemia či podmienok v ktorých vyrastala. Podobne aj fyzické črty či blízky priatelia. Aby ste neboli príliš zmätený a pre uľahčenie vymýšľania týchto aspektov si skúste zvážiť odpovede na niektoré z nasledujúcich otázok.
V akom rodinnom zázemí postava vyrastala? Chudobnom? Bohatom? Strednej vrstvy? Odrezaný od sveta? V otroctve?
Ako postava vychádzala so svojím okolím?
Aký bol región v ktorom vyrastala aká je jej kultúra?
Aký boli jej blízky? Dostávala sa rada do problémov či sa im radšej vyhýbala


Postup prideľovania aspektov prvej fázy:
1. Napíšte na kartičku s rasou vašej postavy stručný prierez udalostí a informácií, ktoré sa vzťahujú k jej pôvodu. Stačí pár kľúčových slov alebo viet, dôležité je aby ste z toho vedeli vyjsť ako vy tak aj pán hry a ostatný hráči.
2. Z tohto sumára si zvoľte dva aspekty, ktoré nejako súvisia s vami popísanými udalosťami či informáciami. Aspekt môže byť takmer čokoľvek a akokoľvek nazvaný. Avšak musí nejako súvisieť s vašim zhrnutím pôvodu. Môže to byť fyzická alebo psychická črta, meno priateľa, dedičný artefakt či zvyk alebo zlozvyk. Jednoducho čokoľvek čo vás z vášho popisu pôvodu postavy napadne. Dokonca môže byť váš hrdina alergik alebo trpieť nevyliečiteľnou chorobou ( o tom prečo si zvoliť negatívny aspekt pojednáva časť s príslušným názvom). Aspekt môže byť opísaný ako vetou tak aj jedným, dvoma slovami.

Fáza druhá: Cesta

Táto fáza opisuje neoddeliteľnú súčasť hrdinov fantázie. Cestu a smer ktorými sa dospievaním vydávajú. Niektorý sa rozhodnú byť študovanými mágmi, alebo vykročia cestou svojich šamanistických predkov, iných môže lákať cesta bojovníka akými sú udatný rytieri či neskrotný barbari. Každopádne je to voľba, ktorá silne ovplyvní jej život a to ako ho vedie. Tu je ale postup pri výbere aspektov kúsok iný ako vo fázy jedna. Predtým než budete zvažovať udalosti ohľadne cesty vašej postavy, si vyberte jednu z kartičiek povolania. Podľa opisu podrobností v kapitole povolania, kde nájdete podrobný popis každého z nich, si vyberte jedno. To ktoré vás zaujalo najviac a položte kartu daného povolania na stôl vedľa karty rasy. Teraz nasleduje časť druhej fázy, kedy sa zamyslite nad udalosťami, ktoré ovplyvnili to, akým smerom sa vaša postava vybrala a ako sa jej darí po nej kráčať. To určí ďalšiu dvojicu aspektov. Pre uľahčenie si skúste prehodnotiť odpovede na nasledovné otázky.

Čo viedlo postavu k tomu aby išla touto cestou? Vojna? Strata? Pomsta? Okolie? Sen?
Robí to pre niekoho? Pre koho? Kde? A je sama alebo patrí do komunity svojho povolania?
Kto ju to naučil? Mala majstra? Učil ju to priateľ či rodina? Čo je s ním teraz?
Mala na tom zásluhu iná s hráčskych postáv? Ktorá? Prečo? Ako?


Postup prideľovania aspektov druhej fázy:
1: Napíšte na kartičku s povolaním vašej postavy stručný prierez udalostí a informácií ohľadom jej životnej cesty. Úplne stačí pár kľúčových slov či jednoduchých viet .
2: Z tohto zhrnutia si zvoľte dva aspekty, ktoré nejako súvisia s vami popísanými udalosťami či informáciami. Aspekt môže byť takmer čokoľvek a akokoľvek nazvaný. Avšak musí nejako súvisieť s vašim zhrnutím životnej cesty. Môže to byť ako meno majstra, tak špeciálna taktika alebo povahová črta súvisiaca s povolaním.

Fáza tretia: Báj
Na Postavu ktorá prejde fázou dva, sa pozerá ako na hrdinu o ktorom sa kde čo povráva v menších kruhoch a v jeho okolí. Je to skutok, ktoré vykonal a príbeh o ktorom sa rozpráva. Hrdina mohol zachrániť dedinku pred nájazdom krvilačnej strigy, alebo ochrániť miestneho kňaza či šľachtica pred únosom. Vo veľa prípadoch vlastni mocný artefakt alebo dokáže zosielať silnejšie kúzla, ktorými ohuruje svoje okolie. No rovnako mohol prísť počas týchto báji o oko či blízkych. Za týmto všetkým ale stoja udalosti. A tie je potrebné v tejto fázy stručne opísať.
Postup prideľovania aspektov druhej fázy:

1: Napíšte na kartičku s rasou vašej postavy stručný no nezabudnuteľný príbeh, ktorý hrdina zažil a o ktorom sa povráva. Stačí veta, dve alebo pár kľúčových slov. Netreba zabúdať, že práve tento príbeh mohol spojiť jednotlivých členov skupiny hráčskych hrdinov.
2: Z tohto zhrnutia si zvoľte dva aspekty, ktoré nejako súvisia s vami popísanou príhodou. Aspekt môže byť takmer čokoľvek a akokoľvek nazvaný. Avšak musí nejako súvisieť s vašim zhrnutím báje. Aspektom môže byť nejaká fyzická alebo psychická ujma (viac negatívne aspekty), meno nepriateľa s ktorým sa utkal či chvíľková spomienka.

Fáza štvrtá: Legenda
Táto fáza sa o tretej odlišuje tým, že príbeh ktorý popíšete ovplyvní celkový pohľad okolia na vášho hrdinu. Ľudia vás poznajú, väčšina o vás už počula mnoho príbehov no počuli jeden tak silný, že na vaše meno tak skoro nezabudnú. Dopočuli sa o pamätihodnom skutku, ktorý otriasol zemou či krajinou v ktorej žijete. Môžete byť považovaný za chrabrého zaklínača, ktorý svojimi kúzlami zahubil zlého panovníka alebo na druhej strane môžete byť práve vy strašlivým zlom zužujúcim krajinu. Máte okolo seba veľké množstvo priateľov a podobne tak aj tých ktorý vás v láske nemajú. Pre mnohých ste príkladným vzorom no sú aj taký ktorým vaše skutky prekážajú. Bojujete s hordami nepriateľov a bytosťami z legiend, vaše rozhodnutia majú veľký dopad a epickosť skutkov píše históriu.

1: Napíšte stručne legendu o vašom hrdinovi na jeho kartičku s rasou, jednu z tých o ktorej sa najviac povráva. Stačí veta, dve alebo pár kľúčových slov. Netreba zabúdať, že práve táto legenda mohla spojiť jednotlivých členov skupiny hráčskych hrdinov.
2: Z tohto zhrnutia si zvoľte dva aspekty, ktoré nejako súvisia s vami popísanou legendou. Aspekt môže byť takmer čokoľvek a akokoľvek nazvaný. Avšak musí nejako súvisieť s vašim zhrnutím legendy. Aspektom môže byť legendárna kniha kúziel, alebo iný mocný artefakt ktorý vlastní či verná družka. Taktiež aj meno draka ktorého skolil alebo moment na ktorý nemôže prestať myslieť.

Krok štvrtý: Zvláštnosti
Zvláštnosti sú nie čim čo robí vašu postavu unikátnou. Jedná sa o špeciálne schopnosti, ktoré sa priečia ľudským normám. Veľa krát sú nadprirodzené, kúzelné a nevysvetliteľné no každopádne výnimočné. Na používanie týchto špeciálnych schopností či kúziel je potrebné použiť určitý počet bodov esencie (o tom čo je esencia sa dočítate v časti s príslušným názvom). Informácia o tom koľko bodov stojí vyvolanie danej zvláštnosti je uvedená priamo v jej popise. Čiže tieto, takzvané zvláštnosti dokáže postava používať len v prípade, keď ma dostatok bodov esencie. Body esencie sa na začiatku hry rovnajú počtu zvláštností, ktoré postava má, no ich počet nie je naďalej limitovaný. Ako náhle si hráč vyberie pre svojho hrdinu jedno z povolaní, získava tak prístup k rôznym zvláštnostiam, ktoré dane povolanie ponúka. Avšak ich výber je limitovaný jedným z troch stupňov. Ich prístupnosť na začiatku hry závisí od zvolenej nálady. Čiže ak ste sa rozhodli hrať v kronikách odvahy, môžete si vybrať len tie zvláštnosti, ktoré sú označené ako tajomstvá prvého stupňa. V kronikách osudu máte v dostupnosti ako prvý tak aj druhý stupeň. A nakoniec kroniky povestí vám odomykajú všetky dostupné zvláštnosti. Je to jednoduché tri kroniky, tri stupne zvláštností.

No vráťme sa k samotnému výberu v závislosti od povolania. Každé povolanie má vlastné zvláštnosti a každé z nich je popísane priamo pri danom povolaní. Z tohto zoznamu tajomstiev si môžete na začiatku hry vybrať toľko koľko vám zvolená nálady hry umožňuje. Kroniky odvahy poskytujú dve, kroniky osudu štyri a kroniky povestí 6. Ďalšou možnosťou ako si zvoliť takzvaný okruh zvláštností je kombinácia primárneho povolania s niektorým iným, či inými. Postup je jednoduchý, ak si vyberiete zvláštnosť z iného povolania ako je to vaše primárne, stojí vás to dva body zvláštností namiesto jedného. Jeho vyvolávacia hodnota či efekt sa nijako nemení. No mení sa meno vášho povolania. Tu máte priestor pre vlastné pomenovanie vášho kríženia povolaní. Postava sa tak môže stať rytierom smrti kombináciou povolaní rytiera a nekromanta alebo udatným paladínom ak namiesto nekromanta zvolíte zvláštnosti kňaza.
Krok piaty: Schopnosti


Krok šiesty: Meno
V tomto momente máte dve možnosti. Tou prvou je nechať sa inšpirovať zoznamom špecifických mien uvedeným v popise rás. Zatiaľ čo tou druhou je zamyslieť sa nad konceptom vášho hrdinu a napasovať mu tu správnu prezývku. Akákoľvek z týchto dvoch možností je správna, ak sa vám páčia obe prístupy, tak jednoducho použite obe. A vytvorte tak meno spojené s prezývkou. Pôvod prezývky môže alebo nemusí byť popísaný, úplne stačí pár stručných slov. Alebo to nechajte ako záhadu, ktorú časom môžete objasniť.
Naposledy upravil(a) Sammael dne 21. 11. 2009, 23:58, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

Systémova časť - Vyhodnotenie akcií
Vyhodnotenie akcií
Vyhodnotenie akcií
Postavy v tejto hre toho dokážu naozaj veľa, najmä ak sú hráči pri ich interpretácii kreatívny. K väčšine vecí ktoré vykonajú stačí len popis scény ako danú záležitosť prevedú. K čomu pochopiteľne žiadne pravidlá nepotrebujú. Postavy môžu stáť, sedieť, rozprávať sa, umývať alebo spievať, robiť čokoľvek čo je bežné bez toho aby si museli hádzať kockou. Dokonca môžu vykonať aj niečo pri čom využijú jednu zo svojich vlastností ako je napríklad sčítanosť pri čítaní menej náročných kníh a to bez požitia kocky. Kocky prichádzajú do hry v situáciách, ktoré môžu mať pre postavu nejaký vážnejší dopad. Alebo chce hrdina vykonať akciu ktorej výsledok nie je istý.

Spôsob akým určíme dopad celej plánovanej akcie sa nazýva overenie schopnosti. Základom celého overovania je deklarovanie akcie, tá sa voľne predebatúvava s hráčmi a pánom hry ktorý hráča upozorní na možné následky. V tejto fáze sa iba preberajú možnosti, čiže čo sa teoreticky môže stať. Potom nasleduje určenie akcie a schopnosti, pomocou ktorej chce svoju akciu hrdina vykonať a položenie karty s danou schopnosťou na stôl. Ohlásenie akcie vyvoláva reakciu druhej strany, ktorú reprezentuje pán hry. Ten oznámi dopad zámeru v prípade neúspechu. Takže sa takto urči, čo sa získa úspechom a aké následky či stratu prinesie postave neúspech. To aké akcie sa určia ešte nepopisujú scénu a priebeh akcie. Pretože to ako zámer nakoniec dopadne určia hody kockami.

Hádže sa troma šesťstennými kockami. Hod 1 alebo 2 sa považuje za mínus jedna, hod 3 alebo 4 za nulu a hod 5 a 6 za plus jedna. Tieto výsledky pripočítaj alebo odpočítaj od hodnoty schopnosti ktorú si sám určil k dosiahnutiu zámeru. Túto hodnotu jednoducho nájdeš v ľavom spodnom rohu karty schopnosti. Takže napríklad postava ktorá ma kartu odborníka „ šermovanie“ a na kockách hodí dva krát mínus jedna a raz plus jedna, si odpočíta od hodnoty 3 (úroveň znázornená číslom na karte odborníka)mínus jedna. Čiže výsledok je dva. Tento výsledok sa nazýva miera úspechu. Pozor ale: Miera úspechu nemôže byť nikdy menšia ako nula.

Tak ako je každá úroveň schopností popísaná číslom, aj miera úspechu má svoje vyjadrenie, avšak slovne. Síce nemá žiaden mechanický efekt, no pomáha popísať výsledok plánovanej akcie. Na jej vykonanie úplne stačí dostatočný úspech (slovné vyjadrenie miery úspechu s hodnotou 1). Nasledovná tabuľka popisuje mieru úspechu v závislosti od výslednej hodnoty overenej schopnosti.

0=neuspech, 1=dostatočný úspech, 2=dobrý úspech, 3=výborný úspech, 4=skvelý úspech, 5=legendárny úspech, 6=vrcholový úspech, 7=nadľudský úspech.

Bonusové a postihové kocky
Zatiaľ čo úroveň schopnosti predstavuje spôsobilosť postavy v danom smere, bonusové a postihové kocky predstavujú vplyv okolia a udalostí, ktoré môžu mieru úspechu značne ovplyvniť. Bonusové a postihové kocky sa pridávajú ku trojici kociek používaných pri vyhodnocovaní akcie. Platí však zásada, že bonusové a postihové kocky sa navzájom rušia. Takže v prípade, že máte dve bonusové a jednu postihovú kocku, tak k hodu pridáte iba jednu bonusovú. Ak sa vám k hodu priradili bonusové kocky, hoďte spoločne s trojicou základných kociek aj s týmito bonusovými. Potom ako padnú výsledky hodov, začnite uberať najnižšie hody za každú bonusovú kocku. Jedna bonusová kocka uberie jeden najnižší hod. Postihové kocky majú presne opačný efekt, čiže z kociek vyberiete najvyššie hody za každú postihovú kocku. Hrdina môže získať jednu bonusovú kocku tým, že zvýši svoj výkon a príde tak o jeden bod esencie. Takýmto spôsobom je možné získať v rámci jedného overovania schopností iba jednu kocku.

Darované kocky
Postavy si navzájom v skupine často pomáhajú. Či už pri zdvíhaní ťažkého bremena či v samotnom súboji. Takže takmer kedykoľvek môže nastať chvíľa keď vám pomôžu. V kronikách Darižky to funguje tak, že vám vie jeden so spoluhráčov darovať bonusové kocky, avšak za jednu takúto kocku stratí jeden bod svojej esencie. Dokonca aj pán hry má k dispozícii darované kocky, no ich počet je pre jednu hru fixný a rovná sa počtu hráčskych postáv. Darované kocky sa najčastejšie používajú v situácii, keď sa jedna z nich ocitla v nebezpečenstve a ostatný jej chcú pomôcť. Alebo ak jeden z hrdinov popíše svoj zámer tak, že zaujme ostatných, ktorým začne na výsledku viac záležať. Takéto kocky nie len že dopomáhajú k spolupráci postáv ale rovnako tak podporujú hráčsku interakciu.

Bežné overovanie schopností
Síce sa zdá byť overovanie schopností na prvý pohľad jednoduchou mechanikou, obsahuje v sebe viac než sa zdá. Každá herná mechanika by mala mať určitý postup a organizáciu. Z tohto dôvodu sme bežné overovanie schopností rozdelili na nasledovné štyri fázy:

Fáza jedna: Akcia
Hráč v tejto chvíli oznámi čo sa jeho hrdina chystá urobiť a čo chce aby svojou akciou dosiahol. Je to vlastne deklarovanie činnosti. Respektíve čo sa stane ak sa mu to podarí. Akcia sa pri jej deklarovaní môže voľne predebatovať so spoluhráčmi a s pánom hry ten počas deklarácie určí následky neúspechu. Hráči môžu následky určené PH vetovať, a rovnako tak aj on deklaráciu činnosti. Jedná sa vlastne o vzájomnú diskusiu oboch strán a nájdenie kompromisu. Obe strany by sa mali vzájomne dohodnúť na výsledku v prípade úspechu a v prípade neúspechu. Po tom ako sa dohodnú a ako náhle si je hráč istý svojou akciou a pán hry možnými následkami( tu netreba zabúdať, že je to hra pri ktorej sa treba zabávať a nie robiť si napriek), položí na stol kartičku so schopnosťou.Tou schopnosťou ktoru chcel pri jej vykonávaní použiť. Tým sa uzatvorý fáza akcie a prechádza sa k hodu

Fáza druhá: Hod
Hráč je pevne rozhodnutý vykonať mienenú akciu a je si vedomí následkov, ktoré môžu nastať. V tejto fáze už nemôže dôjsť ku žiadnym zmenám ohľadne zámeru a následku. Pretože sa už hádžu kocky.

Fáza tretia: Určenie miery úspechu
Po tom ako sa hodia kocky, hráč pridá hodnotu svojej schopnosti k výsledku kociek a určí tak mieru úspechu. (viac vyššie)

Fáza štvrtá: Efekt
Hráči a pán hry sa rozhodnú, aký efekt mala akcia podľa toho, či bola úspešná alebo nie. Na prvý pohľad sa zdá, že je pri vyhodnocovaní jednej akcie príliš veľa činnosti. No opak je pravdou, pretože sa tieto činnosti vykonajú prirodzeným spôsobom. Hráč ohlási, že jeho postava chce vykonať toto a toto, hodí kockami, zistí sa či sa mu to podarilo alebo nie a rozhodne sa čo ako dopadol zámer a čo sa presne udialo, čiže efekt. Dôvod prečo sa to rozdeľuje do fáz je ten, že sa tento priebeh nevykonáva stále správnym spôsobom. Môže sa stať, že si hráč už na začiatku pomýli zámer s efektom. A jeho ohlásenie zámeru bude vyzerať približne takto „ moja postava Rognar otvára zámok na dverách“. Ak si to porovnáš s fázami zistíš, že tento hráč ohlasoval akciu no ohlásil to tak ako by sa to už udiala. To je presný príklad toho ako sa akcia nevyjadruje. Správne ohlásenie akcie by bolo „moja postava Rognar sa pokúša otvoriť zámok na dverách“. Pretože na tomto sa dajú prekonzultovať následky, keďže sa mu to zďaleka nemusí podariť. O tom ako sa to naozaj stane sa dozvie hráč až v tejto fáze, ktorou je ohlásenie efektu. Ak postava uspeje, hráč ktorý za ňu hrá popíše situáciu ako to naozaj dopadlo.

To ako úspešne sa k svojmu výsledku dopracovala zistí podľa miery úspechu. Pán hry a ostatný hráči, môžu jeho popis scény vetovať ak si myslia, že je to neprimerané miere úspechu. Tento opis scény v závislosti od miery úspechu je veľmi intuitívny a rýchlo sa vám dostane do krvi. Rovnako tak popíše následky pán hry, avšak on mieru neúspechu nemá takže iba opíše scénu podľa toho čo pri stanovaní následku určil. Vetovať môžu ako hráči pána hry tak aj on ich. Dokonca aj hráč svojho spoluhráča. Vetovanie nie je o tom aby sa hráči medzi sebou hádali a naťahovali ale o tom aby sa pri stole necítil niekto ukrátený a niekto zvýhodnený. A na to netreba zabúdať. Prvých pár hier bude možno pomalších pretože sa bude dbať na správne dodržiavanie fáz a hráči budú hľadať správny spôsob ako opísať scénu efektu podľa toho aká je miera úspechu. Ale to sa časom zrýchli a čoskoro bude hranie viac intuitívne.
Takéto vyhodnocovanie akcií sa používa v prípade, že postave v plánovanej činnosti nebráni iná postava či bytosť. Kúsok inakšie sa určuje overovanie schopnosti počas boja, kde je potrebné viac taktizovať a kde následky môžu znamenať najhoršie.

Súboj
Súboje patria k neoddeliteľnej časti sveta fantázie. Sú plné nebezpečenstva, smrteľných nástrah a príležitostí k zápaseniu o holí život. Postavy neraz stretávajú rôznych nepriateľov, či už je to zúrivá agresívna beštia či vrah číhajúci v chladnom tieni noci. Takáto situácia vyžaduje taktiku, silu a zručnosť v zápasení či používaní zbraní. No rovnako tak ráznosť, pohyblivosť a inštinkt. Faktorov, ktoré v boji zohrávajú úlohu je nesmierne veľa. Neexistuje návod na správne vedenie súboja v tejto hre. No existujú pravidlá aby ste sa v tomto víre udalostí vedeli ľahšie orientovať a mali v ňom počas hrania jasno. K tomu vám dopomôžu kartičky schopností, ktoré ste si počas tvorby postáv pripravili. Súboj prebieha podobne ako bežné overovanie schopností v určitých fázach. Tie sa však kúsok líšia.

Fáza prvá: Prekvapenie
Ak sa postava snaží konať proti postave, ktorá o tom ani len netuší môže získať značnú výhodu pri svojej akcii, tú voláme prekvapenie. Takáto akcia sa vyhodnocuje rovnako ako súbojové overovanie a postupuje sa rovnako. Avšak výsledok určí akú výhodu útočník získa k útoku ak sa mu obrancu podarí prekvapiť. Úspech útočníka znamená pripočítanie toľkých bonusových kociek k útoku koľko činí miera prekvapenia. Je to číselný rozdiel medzi mierou úspechu obrancu a mierou úspechu útočníka. Po tom ako sa stanový miera prekvapenia útočník môže zahájiť samotný útok. Tím prechádza na súbojové overovanie schopnosti pri ktorom používa bonusové kocky za prekvapenie pri súboji s dotyčnou postavou. Ale iba v prvom útoku, ktorý zaháji. Ak postava v miere prekvapenia neuspeje, nič sa nedeje, nezískava tým postihové kocky. Fázou prekvapenia môže prejsť každá postava, ktorá mieni niekoho prekvapiť. Avšak, jedna postava môže prekvapiť iba jednu a dve a viac postav nesmie zvoliť tú istú ako svoj cieľ.

Fáza druhá: Iniciatíva
Iniciatíva je potrebná pri rozsiahlejších konfliktoch než je duel dvoch postáv. Bude doplnena neskor kedze ju zatial riesime intuitivne

Fáza tretia: Akcia
Postava ktorá sa rozhodne oznámiť akciu je útočník a určuje spôsob ako chce danú osobu napadnúť. Tú nazývame obranca. Útočník popíše svoju akciu a určí schopnosť, ktorou to chce dosiahnuť. Nastáva diskusia a porada s hráčmi. Po tom ako si je svojou voľbou istý, položí kartu s názvom danej vlastnosti pred seba. Nasleduje ťah obrancu za ktorého hrá väčšinou pán hry. No namiesto následku, určuje v tejto chvíli reakciu obrancu a vyberie schopnosť ktorou to chce dosiahnuť, po diskusii s hráčmi položí kartu schopnosti pred seba. Čím ukončí deklaráciu reakcie obrancu a prechádza sa k tretej fáze ,k určovaniu miery úspechu. V prípade, že sa útočník rozhodne zámer dramatizovať prejdite na fázu dva.

Fáza štvrtá: Dramatizácia
akcia a reakcia oboch strán je určená. No pred tým ako sa začnú overovať ich schopnosti hádzaním kociek, sa môže útočník rozhodnúť zámery zdramatizovať. Tím získava možnosť reagovať na obrancovu reakciu. Dramatizáciu popíše rovnakým spôsobom ako sa popisuje akciu. S tým rozdielom, že je nutné brať do úvahy akciu a reakciu, ktoré už boli deklarované a reprezentujú ich karty oboch strán ležiace na stole. Dramatizácia neruší pôvodnú akciu, naopak rozširuje ho o ďalšiu. Po porade s hráčmi, potvrdí svoju voľbu kartou schopnosti, ktorou chce dramatizáciu dosiahnuť . Prekryje kartu akcie tak, aby bola viditeľná jej hodnota v pravom spodnom rohu. Na dramatizáciu reaguje aj obranca podobne ako pri deklarovaní reakcie, čiže rovnakým postupom ako útočník. Keď na stole ležia dve útočníkove a dve obrancove karty, prechádza sa k určovaniu miery úspechu. Dramatizovať sa počas jedného overovania súboja môže iba raz. Dramatizovať nemusí len útočník, ale dokonca aj jeho spriatelená postava, ktorá sa mu rozhodne pomôcť. V takomto prípade sa takzvaná dramatizácia pomocníkom diskutuje medzi hráčmi. Ak útočník súhlasí s dramatizáciou pomocníka nechá svoju kartu zámeru prekryť tou jeho. Rovnako tak môže dramatizovať aj obrancov pomocník. Nezabúdajte, že dramatizovať počas jedného overovania súboja sa môže iba raz.

Fáza piata: Hod
Útočník je pevne rozhodnutý vykonať mienenú akciu, v prípade dramatizácie obe akcie a obranca taktiež. Hodí sa kockami a výsledky sa porovnajú. Bonusové a postihové kocky sú používná úplne rovnako ako pri bežnom overovaní úspechu. Dokonca nie je žiaden rozdiel v používaní aspektov.

Fáza šiesta: Určenie miery úspechu
Hráči na oboch stranách určia mieru úspechu tak, že výsledky hodov prirátajú poprípade odčítajú od úrovne súboja. Úroveň súboja sa rovná súčtu čísel na karte dramatizácie a karte zámeru, ktoré sa prekrývajú. Ak ležia na stole iba karty zámerov, použijú sa čísla úrovne týchto karát. Každá strana pochopiteľne používa úroveň svojej dvojice kariet, alebo svoju kartu zámeru. Strana ktorá ma vyššiu úroveň súboja vyhráva a popíše celý súboj tak ako sa udial, na základe stanovených akciíí a reakcií. V prípade remízy, vyhráva útočiaca strana.

Fáza šiesta:
Tu prichádza k popisu scény ako sa samotný súboj odohral a stanoveniu poškodenia. Výsledok určuje rozdiel úrovne súboja oboch strán. Táto hodnota znamená mieru úspechu postavy. Za každý jeden rozdiel, ktorým prevýši víťaz porazeného sa na rebríku poškodenia zaškrtne jedno políčko. Tým sa určí akú veľkú újmu porazený utrpel. Síce sa zohľadňuje pri popise súbojovej scény miera úspechu víťaza, ale netreba zabúdať na to, že snaha porazeného je tiež dôležitá. Porazený hráč je nútený prijať víťazov zámer aj keby mal znamenať smrť postavy. Avšak, hra pri ktorej by mohla postava zomrieť jedným zlým hodom kocky, by nebola až taká zábavná že? Preto existuje pravidlo vyvolania aspektov, ktoré vás z nepríjemnej situácie dokáže dostať.
Vyvolanie aspektov

Ďalšou formou ako upraviť výsledok hodu kociek pri overovaní schopnosti je použitie aspektu. Hráč pri akomkoľvek overovaní môže použiť jeden so svojich aspektov tým, že príde o jeden bod osudu. Čím môže posunúť výsledok jednej z kociek smerom nahor alebo celý hod opakovať na novo. Do takéhoto opakovaného hodu sa zarátavajú všetky bonusové či postihové kocky, ktoré boli pri pôvodnom hode použité. Avšak to nemusí byť až také jednoduché, pretože aspekt nemôže byť vyvolaný bezdôvodne. Hráč musí popísať aký element danej scény jeho aspekt vyvolal a pán hry na základe tohto určí, či sa ho postave podarilo vyvolať alebo nie. V prípade, že nie, postava stráca jeden osudový bod a žiaden bonus sa nedostaví. Ak áno hráč ma na výber jednu z vyššie uvedených možností.




Naposledy upravil(a) Sammael dne 23. 11. 2009, 13:54, celkem upraveno 12 x.
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

V súboji chýba iniciativa a poškodenie! Na tom sa stále pracuje. Poškodenie bude riešené jednoduchym systemom poskodenia a iniciativu zatiaľ zvažujeme a hrame to viacej mennej intuitívne. No v konečnej verzii iniciativa nebude nechaná na intuíciu.

ďakujem všetkým, ktorí si text prečítali. Najbližšie pribudne
Hranie Färiorana
Hranie Midarilčana
A hranie Garilského Elfa.

Navod na zvláštnosti (zatial). Kúzla požívajte ako zvláštnosi. Zvlaštnosti sú niečo ako featy v 4e. 3pecialne ťahy, finty, dari a kúzla.

Navod na skilly: Tu je to viacej menej rovnako ako všade, nejaký ten knowledge, horse riding, zbrane atd

Setting nema žiadne steam prvky ani púštny prach či optiku. Strelne zbrane: Kuše, balisty, luky
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

V texte Raniva, pribudol Hôr kol (ranivsky polo ohyzd)
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

Zatiaľ som to preletel len letmo: Chcelo by to dva príklady konfliktu.

Ako vidím, je to rozšírené Zaostrenie zo Solar Systemu, ktoré z mojich skúseností vyžaduje dosť veľa úvah, kým to hráč pochopí. (Hlavne preto, že to chce prepólovanie mozgu z D&D, totižto ide o prehodenie výhybky z vyhodnocovania činností na vyhodnocovanie konfliktov).
Použitie kariet do toho dodáva ešte ďalšie elementy, ktoré sú bez príkladu pre mňa dosť ťažko dešifrovateľné.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

Konfliktu sa ucasnia dve hracske postavi a jeden nemŕtvy kúzelník.

Polovelf hraniciar menom Altir a Ohyzd magický adept menom Grun.
Altir sa rozhodne tým ze utoci ako prví tasiť luk a strelit do nemrtveho síp (to je zamer). Polozi na stol kartu so schopnostou strelba z luku:3
Nemrtvy mág na to reaguje tým ze si vytvorí magickú barieru a polozi na stol kartu so schopnostou prakticka magia (povedzme): 2.
Grun dáva Altirovy navrh ze situaciu zdramatizuje tým ze mu kuzlo prerusi. A polozí na stol ku Altarovej karticke (ktoru polozil pocas deklarovania zameru) svoju karticku so schopnostou kontrolna magia: 2.
Nemrtvy mag sa rozhodne tazktiez dramatizovat a na k tomu ze vyvola barieru ktora sip zastavy zosle kuzlo ze Altirovy zhori luk v rukach a polozi na stol karticku tepelnej magie: 4

Cize karty sa zrataju Altir a Grun 3+2
Nemrtvy mag: 2+4

Hodia sa kocky altir hadze 3 kockami +1 ktoru ziaskal za prekvapenie.
Nemrtvy mag hodi troma kockami

altir +,0,+,0 co sa rovna dvom uspechom cize 5+2 - 7
Nemrtvy nehodi ani jeden uspech cize 2+4 - 6

Situacia prebehne tak ako sa zdramatizovala. Sip zasiahne nemrtveho maga do ruky (miera uspechu - lahšie zranenie). Po tom ako mu grun prerusil zosielanie kuzelnej bareiry.


Tento system mame odskusany a funguje rychlo a skvelo. Karticky nijako nekomplikuju navyse sa s nimi pracuje skvele.
Rovnako ako aj hraci tak aj PH moze zamery a dramatizaciu vetovat.

Prebehol si len system ci aj setting
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

V tejto podobe sa tu trochu miešajú dve filozofie. Zámer - zahájenie (nespisovne) - vykonanie - efekt sú veci, ktoré súvisia s vyhodnocovaním konfliktov, lebo tak to bolo v Solar Systeme myslené. (Rozdiel medzi vyhodnocovaním činnosti a vyhodnocovaním konfliktov možno nájsť v sérii článkov nižšie)

Príklad je ale trochu inde. Kým v Solare je vyjednávanie zámerov ponechávané na hráčov, ty si to vyjednávanie presunul do roviny vyhadzovania kartičiek.

To vyjednávanie zámerov v Solare je také, že hráči debatujú dovtedy, kým nie je každému jasný zámer. V rámci debaty o zámere môžu hráči dokonca totálne zmeniť svoje zámery, ak zistia, že to nevyhovuje. V tvojom prípade je to však sekvencia akcií.

Inak prejdi si príklad, buď si tam poplietol postavy, alebo tam máš deprotagonizáciu, alebo ku koncu vôbec netuším, kto robí čo.

Altir: Strieľam!
Grun: Magická bariéra!
Altir: Dispel!!
Grun: Kuzlo Upeč luk!

Nerozumiem tomu, ako sa určí, ktoré z akcií sa ešte vykonali a ktoré nie. Čo ak si Altir vo vyjednávacej fáze rozmyslí svoj nápad strieľať?



-------------
http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6891

http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6879

http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6892

http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6893
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

My bad, mňa zmiatlo, že nemŕtvy kúzelník nemá meno. Nech sa volá Mormor.

Altir: Strieľam šíp do Mormora!
Mormor: Magická bariéra!
Grun: Prerušujem Mormorovu bariéru!
Mormor: Zhor, Altirov luk!

Je to takto správne?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

Pozri uz len toto znamena ze si si to neprecital pozorne
Altir: Strieľam!
Grun: Magická bariéra!
Altir: Dispel!!
Grun: Kuzlo Upeč luk!

Je to takto
Altir: Strielam
Nemrtvy: robim barieru (reagujem na cinnost)
Grun: Dispelujem pretoze vidim ze nemrtvy zosiela kuzlo
Nemrtvy: Nevie ze mu to chce grun dispelnut no vidi ze tiez nieco zosiela, no napriek tomu kedze sa situacia kusok natiahla sa rozhodne este aj altira popalit.

Tato situacia sa udeje priliz rychle no ako sa udeje rozhodne hod.

Priznavam ze czamer nieje spravny pojem a preto som to postol cele aby sa o tom mohlo diskutovat a uviest veci na spravnu mieru

Mormor je dobre meno :-)
Altir: Strieľam šíp do Mormora!
Mormor: Magická bariéra!
Grun: Prerušujem Mormorovu bariéru!
Mormor: Zhor, Altirov luk!
Ano

AK by vyhral mormor sip narazy o barieru a altir sa popali (podla miery mormorovho uspechu)

EDIT:deklarovanie zameru bude nahradene deklarovanim cinnosti
dakujem inak
ono utocnik spusti cinnost a jej nasledky rozhodne hod
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

V takom prípade mám ešte otázky:

* To sú konflikty jeden na jedného? Lebo Grun pomohol Altirovi, ale vo výsledku sa berie len Altirov výsledok.
* Ako sa prenesie do fikcie, že Altir má dva úspechy a Mormor žiadne?
Sip zasiahne nemrtveho maga do ruky (miera uspechu - lahšie zranenie). Po tom ako mu grun prerusil zosielanie kuzelnej bareiry.
Tam sa berie rozdiel úspechov alebo ako? Či dva úspechy je podľa nejakej tabuľky ,,ľahšie zranenie"?

Čo v prípade, keby Mormor vyhral troma úspechmi voči nula Altirovým, čo by sa stalo?

A ak sa berie ujma v duchu Solaru (teda: berie sa do úvahy ujma?), ako to prebehne?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

No konflikt vedie utocnik, ktoreho mozu podporit ostatny. No hod je na nom.

miera uspechu sa rovna spocitaniu hodnot karticiek a vysledkou kociek to sa porovna s druhou stranou ktora urobi to iste.

Rozdiel sa porovna s rebrikom poranenia. Cize rozdiel 1 zaskrtne jedno policko v tabulke poranenia ( co je lahke zranenie). V druhom kole sa ak sa to zopakuje a Mormor opat utrpy zranenie o hodnote 1 a to mu sposoby poranenie s tazkostami. Zaskretne druhe policko a to mu dava uz postihove kocky pri dalsom boji.

Ak by vyhral mormor o dva uspechy. Altir by utrpel poranenie s tazkostami, co znamena ze zovretie dalsiej zbrane do popalenych ruk by mu robilo velky problem a utrpel by preto postihove kocky.

E
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

Čiže mám to chápať tak, že každý úspech sa vo fikcii prejaví tak, že sa udeje jedna veta z výmeny?

Alebo ako?

Lebo ak vyhral Altir s 2 úspechmi, tak sa stali dve veci: jednak strelil do Mormora a jednak prerušil jeho bariéru.

Ak vyhral Mormor s 2 úspechmi, tak sa doň Altir netrafil, a navyše mu zhorel luk.

Ak by bol Altir 1 úspech a Mormor 2, tak Altir trafí, ale čo sa stane? Trafí Mormora, ale vlastne mu neublíži, a ešte mu zhorí luk?

Presne kvôli tomu to chce veľa príkladov.

Ešte mám problém s mantinelmi pre akcie hráčov. Keď raz útočník povie, že luk zhorí, ako sa môže pred tým brániť hráč? Zhorená zbraň je dosť silná limitácia (ešte i v takom D&D to nie je vôbec sranda).

A hlavne: v texte kopíruješ Solar System, a v príkladoch máš takpovediac čisté vyhodnocovanie činnosti, čo je ako keby si v texte dával návod na cestu lietadlom, ale v príklade používaš raketu. (Áno, oba sú dopravné prostriedky, ale tam sa rozdiel končí.)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Sammael
Příspěvky: 1788
Registrován: 18. 11. 2008, 12:07
Bydliště: Košice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Sammael »

Text bol trocha starsi no prepisal som ho. Ale hravame podla toho ako som t uviedol v prikladoch.
Na zaklade tohto rozhovoru som text systemu upravil do podoby ako ho hravame.

Alef: nie nie nechápeš to spravne
Fáza šiesta: Vykonanie
Hráči na oboch stranách určia mieru úspechu tak, že výsledky hodov prirátajú poprípade odčítajú od úrovne súboja. Úroveň súboja sa rovná súčtu čísel na karte dramatizácie a karte zámeru, ktoré sa prekrývajú. Ak ležia na stole iba karty činosti a situácia nebola dramatizovaná, použijú sa čísla úrovne týchto karát. Každá strana pochopiteľne používa úroveň svojej dvojice kariet, alebo svoju kartu zčinnosti. Strana ktorá ma vyššiu úroveň súboja vyhráva a situacia dopadne v jej prospech. Činnosti sa udejú s výsledkom aký chcel víťaz dosiahnuť. V prípade remízy, vyhráva útočiaca strana.
Cize vyhral Altir. Takze zasiahol sipom mormora, pretoze prehral v porovnani miery uspechu. Mormorovy sa nepodari ani zoslat barieru ani spalit luk (kedze to co popisal sa stane iba ak by mormor vyhral).
Nasleduje to ze hrac Altira popripade spolocne s hracom Gruma popíšu scenu.
Fáza šiesta: Opis scény
Tu prichádza k popisu scény ako sa samotný súboj odohral. Strana, ktorá zvíťazila popíše detaili situácie ako sa odohrala. Síce sa zohľadňuje pri popise súbojovej scény miera úspechu víťaza a poškodenie, ale netreba zabúdať na to, že snaha porazeného je tiež dôležitá. Porazený hráč je nútený prijať víťazovu činnosť aj keby mal znamenať smrť postavy. Avšak, hra pri ktorej by mohla postava zomrieť jedným zlým hodom kocky, by nebola až taká zábavná že? Preto existuje pravidlo vyvolania aspektov, ktoré vás z nepríjemnej situácie dokáže dostať.
Napríklad
Altir natiahol tetivu tak ako len vedel, zahladel sa do oci nemrtveho a vystrelil sip sical vetrom, nemrtvy sa pokusal mavnutim ruky nieco zoslat no grun to razom prerusil vdaka svojmu mimoriadnemu talentu a dalsi pokus o kuzlo nemrtveho maga prerusil sip ktory prerazil cez jeho rameno. Altir vedel ze prenho bude nemrtvy lahky terc.

Naopak v pripade ze by vyhral mormor:

Altir vystrelil sip mormor nastastie stihol zareagovat a zoslal barieru o ktoru sa sip polamal, vsimol si ze Altirov komplic nieco kuje no napriek tomu sa rozhodol utocnikovy dat priucku za jeho opovazlivost a popalil mu dlane zapalenim luku.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kroniky Darižky

Příspěvek od Alef0 »

Čiže mám to chápať tak, že v celej tej sekvencii sa udeje to, čo opísal víťaz a to, čo spravil porazený, sa v podstate zahodí?

Činnosti sa udejú s výsledkom aký chcel víťaz dosiahnuť.
Toto je ďalší moment, ktorý má vo vyhodnotení činnosti totálne iný zmysel ako vo vyhodnotení konfliktu.

Vo vyhodnotení konfliktu a la Solar totiž dávajú účastníci najavo svoje ciele:

Grumgúš: Chcem sa prešmyknúť do portálu.
Rozprávač: Pozor ale, je tam nemŕtvy čarodejník Mormor, ktorý ho stráži a odmieta kohokoľvek pustiť. Jeho zámerom je ustrážiť portál a zhodiť votrelca do priekopy.
Grumgúš: Jasné, rozumiem, mojim zámerom je dostať sa zaňho.
Rozprávač: Mormor jastrí, hoďte si.
Grumgúš: Do kelu, prehral som, ale mne sa to nepáči, zaostrujem!

Všímaj si, že tu je boj len jednou z možností vývinu konfliktu. Zámery do konfliktu sú stanovené jasne (a protibežne): Mormor chce opekaného votrlelca, Grumgúš chce bez ujmy prejsť do portálu.

V Solare sa zámer uskutoční vtedy, ak útočník prevýši ujmu 6. Uskutoční sa celkový zámer, teda ak Grumgúš uštedrí ujmu 6, dostane sa do portálu, ak takúto ujmu spôsobí Mormor, uskutoční sa jeho zámer.

V tvojom prípade však stanovuješ zámery len na jedno kolo, čo samo o sebe nie je zlé -- je to blízke filozofii D&D, kde neexistuje nič také, ako zámer celého súboja. (Leda tak ,,ubiť oponenta").

Lenže si daj pozor, aby vo svojej snahe ,,v pravidlách mám vyhodnotenie konfliktov, v príkladoch vyhodnotenie činnosti" nedospel až k nezmyslom, ktoré spôsobia hádku.

Ak prehrá Grumgúš, je zhodený do priekopy, a hráč to musí prijať. Lenže to nie je nič prekvapivé, lebo hráč už od začiatku vedel, že ak prehrá konflikt, letí dole.

V tvojom prípade sa môže stať, že vyjednávanie začne zľahka šípom, lenže po troch štichoch Grumgúš zistí, že mu asi zhorí luk, čo sa mu nebude páčiť. Ako môže z toho vycúvať? Podľa tvojich pravidiel nijak: resp. sa hráči dohodnú, že si karty zoberú na ruku a súboj odohrajú znova.

V Solarovských pravidlách sú možné výsledky konfliktu vopred jasné, i smrť je vopred jasná, lenže u teba príde smrť uprostred, postava zomrie a hráč nadáva.

Ty si síce urobil ,,hromadné nahradenie" v texte zámer -> činnosť, ale to je podľa mňa dosť nešťastné, pretože ty chceš zmeniť Concorde na raketu tým, že mu odsekneš krídla ale namiesto neho do palubného priestoru naleješ veľa paliva a na chvost pripevníš jeden obrovský motor.
Porazený hráč je nútený prijať víťazovu činnosť aj keby mal znamenať smrť postavy.
Toto je presne jedno z nešťastných tvrdení, kde si natvrdo nahradil zámer činnosťou. Akú víťazovu činnosť? Čo to je? To je to, čo sa povedalo v prvom kole?

Ak Grumgúš povie v prvom kole ,,zabíjam Mormora", aká má byť ukážková reakcia Mormora?

Mám dve rady:
* fakt vymysli ďalšie dva príklady s viacerými postavami
* a prosím, prejdi si minimálne tie články Vincenta Bakera, čo som posielal (sú v slovenčine), lebo mám pocit, že celkom nerozumieš tomu, ako funguje vyhodnotenie činnosti a vyhodnotenie konfliktov.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Zamčeno

Zpět na „Kroniky Darižky“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti