Potřebuje narativní hra pravidla?

Čas od času vzplane RPG Fórum plamenem a divokými hádkami. Zde archivujeme některé obzvláště povedené flamy - pro pobavení, ostrašení či poučení budoucích generací.
Zamčeno
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Co se týče herních mechanik podporujících příběh (pominu-li slovíčkaření podporu příběhu, definici dobrý/špatný příběh a budu li ''podpoprovat příběh'' považovat za rozvíjení inteligentního, zajímavého, poutavého, hlubokého příběhu), tak si myslím že jdou vymyslet.

stačí se zamyslet, jak fungují herní mechaniky normálně. stejně tak jsou herní mechaniky podporující RP. Například různé dobré a špatné vlastnosti, povahové rysy a ta.
Pro příběh to bude těžší vymyslet, ale např fate používa předávání scén. Pamatuješ si Markus, jak jsi my říkal o tom Jersonově ''uškodění si za něco'' - něco za něco, to je taky mechanika podporující příběh. Protože ho rozvine. - Postava totiž přelízá ten plot a něco se přitom stane. (Víš jak to myslím, že?).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Alnag píše:No, třeba podle empirie... Window vychází z teze, že mechaniky překáží Příběhu a proto jich obsahuje co nejméně. Podobně jako třeba Risus.
V tom případě však Window a Rise nejsou "hry, které podporují příběh", ale "hry, které nepřekáží příběhu". Což je trochu něco jiného.
Absence omezení nerovná se podporování příběhu. Tím, že zbouráš mantinely, ještě nezaručuješ, že se někdo vydá cestou dobrého příběhu.

Těmhle dvěma bych říkal "hry s minimem mechanik".
Alnag píše:Dobrým příkladem podpory Příběhu je třeba Risus. Bohužel nemám teď odkaz na stažení. Ale někde to na netu visí. Mám ale pocit, že (podobně jako Window) příběh nelze podporovat mechanicky. Ten lze podporovat tím, že rozšíříš prostor pro fantazii nebo vytvoříš nějaký generátor nápadů (jako Risus).
Pokud hra nemá mechaniky, které podporují příběh, pak nepodporuje příběh.
To, o čem mluvíš, je zbourání omezení. Jenomže nepřítomnost omezení ještě není podpora příběhu.
Matematicky (:roll:): zbouráš omezení (záporné stupně podpory) a dostaneš se na nulu. Fajn, ale jak se dostaneš do kladných stupňů podpory?
Např.:
DrD: Podpora příběhu = -8 (spousta omezení)
Hra bez omezení = podpora příběhu 0 (žádné omezení)
??? = podpora příběhu +8 (mechaniky podporující příběh)
Alnag píše:To je velmi jednoduché. Nebo teda ne velmi, ale je to jednoduché. Co odlišuje dobrý literární příběh od špatného (plytkého) literárního příběhu?Proč je Píseň ledu a ohně, Pán prstenů nebo třeba Jméno růže lepší než Dick Francis? A rozlišení hry podporující příběh od hry, které nepodporuje příběh by se prostě ověřilo podle toho jak dobrý literární příběh z toho vzniká. Jak prosté milý Watsone.
Není to prosté.

Porovnejme dvě skupiny hrající v DnD:
1. skupina tvoří příběhy jako "Conan přišel, Conan zabil, Conan zvítězil". Plytké.
2. skupina tvoří příběhy velkmi zajímavé, plné zvratů, úžasných NPCček, spousty napětí, romantiky, atakdále... Kdybys sepsal dobrodružství této družiny, máš z toho vynikající povídku.

Obě dvě skupiny hrají podle DnD.
Tak co je potom DnD? Systém, který podporuje plytké příběhy (první příklad), nebo systém, který podporuje dobré příběhy? (druhý případ).
Alnag píše:A teď prosím odpověď na otázku jak jim budeme říkat...
Zatím nemůžu odpovědět, protože nevím, o jakých systémech mluvíš. Viz výše.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Qualdezar píše:Pro příběh to bude těžší vymyslet, ale např fate používa předávání scén. Pamatuješ si Markus, jak jsi my říkal o tom Jersonově ''uškodění si za něco'' - něco za něco, to je taky mechanika podporující příběh. Protože ho rozvine. - Postava totiž přelízá ten plot a něco se přitom stane. (Víš jak to myslím, že?).
Vím, o čem mluvíš. Jsou to mechaniky, které dávají hráčům kontrolu nad příběhem.
A to je zase ono - tím se nijak nezaručuje, že ten příběh bude dobrý.

Toto jsou hry, které "Dávají hráčům určité Vypravěčské pravomoci".

Ale opět se nedá mluvit o podporování dobrého příběhu - ty sice dáš pravomoce do rukou hráčům, ale nijak si nezaručil, že vytvoří dobrý Příběh, a nikoliv plytký příběh na téma "Conan rád zabíjí".
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

To máš asi pravdu. Na druhou stranu myslím, že bude-li skupina ala: Conan rád zabíji a budou používat systém podporující příběh (dávající jim pravomoc, jak říkáš), tak ten jejich příběh Conan rád zabíjí bude lepší (alespoň o trochu), než kdyby jej nepoužívali (ten systém). A po více hrách se určitě zlepší ve smyslu, že budou hrát více aby rozvíjeli příběh.
Naposledy upravil(a) Bajo dne 23. 4. 2006, 21:46, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

No, jenomže to jsou pak "hráči, kteří podporují lepší Příběh", nikoliv "systém, který podporuje lepší Příběh."

Příběh dal pravomoce hráčům, takže sboural další omezení. Jenomže, jak říkám, tím, že sbouráš omezení, ještě nic nepodporuješ.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Markus píše:Dobrým příkladem podpory Příběhu je třeba Risus. Bohužel nemám teď odkaz na stažení. Ale někde to na netu visí. Mám ale pocit, že (podobně jako Window) příběh nelze podporovat mechanicky. Ten lze podporovat tím, že rozšíříš prostor pro fantazii nebo vytvoříš nějaký generátor nápadů (jako Risus).
To můžeš říct jen tehdy, když jsi Risus nikdy neviděl. $P Vřele doporučuju, sedm stránek. Fakt tě neubude.
Markus píše: DrD: Podpora příběhu = -8 (spousta omezení)
Hra bez omezení = podpora příběhu 0 (žádné omezení)
??? = podpora příběhu +8 (mechaniky podporující příběh)
Alnagova rozšířená matematická teorie podpory příběhu...
vstupující proměnné:
- složitá mechanika (-8)
- minimum omezení (0)
- přirozená tedence hráčů vyprávět příběh (+10)
- apelace soustředění na příběh (+3)
...
stupnice kvality příběhu:
0-4 minimální
5-8 plytký
8-12 slušný
...
DrD (-8 + 10) = minimální příběh
Window (0 + 10) = slušný příběh
...
Markus píše:Porovnejme dvě skupiny hrající v DnD:
1. skupina tvoří příběhy jako "Conan přišel, Conan zabil, Conan zvítězil". Plytké.
2. skupina tvoří příběhy velkmi zajímavé, plné zvratů, úžasných NPCček, spousty napětí, romantiky, atakdále... Kdybys sepsal dobrodružství této družiny, máš z toho vynikající povídku.

Obě dvě skupiny hrají podle DnD.
Tak co je potom DnD? Systém, který podporuje plytké příběhy (první příklad), nebo systém, který podporuje dobré příběhy? (druhý případ).
Vezmeš dostatečně velký vzorek (n=1000) skupin a zprůměruješ. Pak si uděláš dobrou představu, spíše odlišíš proměnnou systém od jiných proměnných...

Mimochodem jsem zvědavý, co řekneš na ty Qualdezarovy příklady mechanik podporujících příběh. $P
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Myslím, že jste se trochu zasekli na tom Příběhu, pro každého je totiž dobrý příběh něco jiného.

Narativní hry IMHO podporují takový průběh hry, která bude pro konkrétní skupinu v konkrétní konstelaci USPOKOJIVÝ. Dělají to pomocí mechanik, které hráčům dávají kontrolu nad dějem, což jiné hry (ať s hodně pravidly nebo málo) neumožňují.

Especially for Alnag:
Mechanika neznamená nutně omezení, naopak může být podporou, pokud je dobrá. Tvá konstrukce o odbourávání mechanik plyne z toho, že znáš jen omezující mechaniky, ne konstruktivní.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

A co takle dát hráčů možnost v určitých situacích hlasovat, nebo jinak rozhodnout o výsledku... Tím nemysím, že si výsledky svých akcí upravuje každej sám, popřípadě celá grupa na základě nějakých mataherních pravidel, za nějakký pochybný metaherní body, ale situaci typu...

Jardova postava se pokouší skočit ze střechna krk běžícímu tyranosaurovi...

Jarda: Tak skáču T-rexovi na krk...?
Franta(GM): Si mysim, že se ti to povedlo...
Pepa: Se mu to nepovedlo... ten dinosaur si ho všiml a spolkl ho ještě ve vzduchu...
Maruška: Pepo, seš blb, podle mě by se mu to mohlo povíst, je to bezvadná postava.
Pepa: Ale dyž vono je to strašně nepravděpodobný aby mu to vyšlo...
Jarda: Tak třeba mě nemusí rovnou zežrat... můžu mu ňák sklouznout po hřbetě... se nezabiju, ale budu třeba omráčenej...
Franta(GM): To je mysím dobrej nápad... někdo proti (všici zjevně souhlasí) takže ses mu málem na tom krku zachytil, ale nepovedlo se a ty jsi sklpouznul po tym hřbetě... a vyjenom vidíte jak...

Asi takle nějak...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Quasit píše:Narativní hry IMHO podporují takový průběh hry, která bude pro konkrétní skupinu v konkrétní konstelaci USPOKOJIVÝ. Dělají to pomocí mechanik, které hráčům dávají kontrolu nad dějem, což jiné hry (ať s hodně pravidly nebo málo) neumožňují.
Teď sis naběhnul Quasite. Teď si tě Markus s Bifim vychutnaj. Narativní hry přece adresují premisu... $P
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

EDIT: Rozšířeno 22:01

Risus jsem četl. Nevidím v něm jedinou mechaniku, která by podporovala příběh.
Ano, text pravidel je psán tak, aby motivoval hráče k lepšímu příběhu. To ještě nic neznamená.

Protože takhle můžu hráče namotivovat úplně u každého systému. Řeknu:
"Snažte se vytvrářet dobré Příběhy. Nenechejte se omezovat pravidly! Když vám pravidlo brání v dobrém Příběhu, nepoužijte ho! Příběh má vždy prioritu před pravidly!"

A mávnutím kouzelného proutku jsem ze všech systémů udělal totéž, co dělá Risus. Motivuji hráče k lepšímu příběhu. Znamená to, že kdybych tuto větu připsal do všech systémů, byly by všechny hry takové, že by podporovaly příběh? Nikoliv.

Protože otázka podpory nespočívá v tom, jaký text napíšu okolo. Podpora spočívá v tom, jaké používám mechaniky.

---
Alnag píše:Alnagova rozšířená matematická teorie podpory příběhu...
vstupující proměnné:
- složitá mechanika (-
- minimum omezení (0)
- přirozená tedence hráčů vyprávět příběh (+10)
- apelace soustředění na příběh (+3)
Přirozená tendence hráčů vyprávět příběh zaprvé není vůbec jasná (někdo má tendenci vyprávět bláboly), zadruhé to není věc, která by dělala "systém podporující dobrý Příběh."
Mluvíme o podpoře Příběhu ze strany systému, nikoliv ze strany hráčů

Tím, že zbouráš omezení, nijak příběh nepodporuješ. Akorát mu nebráníš.

---

Quasit, Fritz: Vaše příklady jsou "systémy, které dávají vypravěčské pravomoci hráčům". Jenomže tím, že dáte pravomoc vypraávění hráčům, ještě nijak přímo nepodporujete příběh. Tím jste akorát zbourali další omezení :wink:
Naposledy upravil(a) Markus dne 23. 4. 2006, 22:01, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Napadla mě další mechanika podporující příběh (i když to není tak úplně mechanika, jako spíš technika, ale možná by ty mechaniky mohli pracovat podobným způsobem). - Vhodně použitá střihová scéna (nemyslím, střih a příběh se posunul, myslím tak, jak je to napsasaný v RL. (Rozvíjí ho ve smyslu, že se odehrají motivy například hlavního padoucha,na čemž se potom může stavět dál, a tak podobně).

Možná že by se nemělo ale říkat rozvíjet příběh, ale obohacovat příběh. Rozvíjet příběh asi opravdu půjde jen nějakýma předvytvořenýma situacema, nebo mechanikama které generalizují situace a jejich vyústění. Každopádně ovšem, pkud budeš používat mechaniky, které obohacují příběh, jej určitě i rozvíjí.
Tohle je dost těžký psát z hlavy, ale možná kdyby se člověk zamyslel nad tím, co dělá dobrý příběh dobrým a sepsal několik pravidel, jak tvořit zajímavý příběh (který nebude klišé), tak by na tom nějaké mechaniky postavit určitě šli. Akorát by to zabralo čas.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Kontrolní pro Markuse: Jak budeme teda říkat systému, které nemají žádné omezení a žádné mechaniky. Nesystémy? :-)=
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

O tázka je esi je vůbec vhodné ňák podporovat pravidlově tvorbu kvalitního příběhu... Hráči keří chcou mít kvalitní příběh a sou schopný něco takovýho stvořit ho prostě mít budou... hráči co jim o ňákej příběh nende to budou mít ve stylu Conan zabije, Conan vyhraje... a hráči co by chtěli dobrej příběh, ale talent chybí mají prostě smůlu... smůla je běžná věc se kerou se toho nedá moc dělat...

Neomezovat tvorbu kvalitního příběhu zbytečnými pravidly je jistě fajn, ale nutit pravidlově tvorbu dobrýho příběhu je rozhodně zcestné...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Alnag píše:Kontrolní pro Markuse: Jak budeme teda říkat systému, které nemají žádné omezení a žádné mechaniky. Nesystémy? :-)=
Tomu se říká "hra bez systému" a tudíž to není RPG systém... ale RPG to pořád je $P !
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Nesouhlasím Fritzi. Pak jsou tu ještě ti, co potřebují nakopnout (pomocnou ruku) a nevědí o tom. Ale když tu ruku odstanou, budou za to rádi a bude to pro ně větší zábava.
Zamčeno

Zpět na „Legendární flamy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti