Potřebuje narativní hra pravidla?
Právě, že každá hra nemusí mít příběh. Když je hra hodně simulační, tak má sice děj, ale o nějakém příběhu se moc mluvit nedá.Markus píše:Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra.
A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu. Tak takhle chápu ty myšlenky o Premise.
A tak to právě není. Proto je narativismus zavádějící název. Zaměření na příběh deklaruje např. Window, ale Window evidentně nesplňuje Bifiho ani Markusovu definici.LZJ píše:Právě, že každá hra nemusí mít příběh. Když je hra hodně simulační, tak má sice děj, ale o nějakém příběhu se moc mluvit nedá.Markus píše:Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra.
A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu. Tak takhle chápu ty myšlenky o Premise.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
LZJ: Když to podáš takhle, tak s tebou samořejmě souhlasím. Podstatná je ta "nosná myšlenka".
Problém je v tom, že to nemůžeš říkat moc nahlas Protože pak se ozvou jiní lidi a budou prohlašovat: "To je blábol, my taky máme skvělé Příběhy, a přitom nehrajeme narativně."
viz Alnag
Ale jinak s tebou souhlasím
----
Narativismus znamená vyprávění, respektive "hra umocňující vyprávění"; což mi k tomu stylu hry celkem sedne.
Problém je v tom, že to nemůžeš říkat moc nahlas Protože pak se ozvou jiní lidi a budou prohlašovat: "To je blábol, my taky máme skvělé Příběhy, a přitom nehrajeme narativně."
viz Alnag
Ale jinak s tebou souhlasím
----
Mimochodem, kde ve slově "narativismus" vidíš zmínku o příběhu?Alnag píše:A tak to právě není. Proto je narativismus zavádějící název. Zaměření na příběh deklaruje např. Window, ale Window evidentně nesplňuje Bifiho ani Markusovu definici.
Narativismus znamená vyprávění, respektive "hra umocňující vyprávění"; což mi k tomu stylu hry celkem sedne.
Doplň jednoduchou hádanku, chybějící slovo. Vyprávím ******.Markus píše:Mimochodem, kde ve slově "narativismus" vidíš zmínku o příběhu? Narativismus znamená vyprávění, což k tomu, co popisujeme celkem sedne.
Ano, vypráví se v každé hře, jenomže narativní hraní to umocňuje. Přenechává velkou část vyprávění hráči a dává mu možnost vyprávět, jak se hra odehraje dál (skrze emocionálně závažné problémy, které musí řešit).
To co se vypráví je Příběh. Vždycky je to nějaký příběh. Však i Bifi tady neustále píše, že premisa se nevypráví, ta se adresuje. Narativní hraní vůbec vyprávění neumocňuje, resp. může ho pochopitelně umocňovat, ale také nemusí. Doporučuji si nalistovat v této diskusi na dřívejší Bifiho příspěvky, kde to přiznává.
Emočně závažné problémy nejsou žádnou zárukou navýšení vyprávění. Emočně závažné problémy mohou naopak hráče třeba vypravěčsky utlumit zejména tehdy, když budou nějak rezonovat v jeho nitru.
A o tom, že je ten název zavádějící se můžeš přesvědčit tady na LZJově příkladu, který si myslí, že narativismus je zaměření na Příběh. Ale ve skutečnosti je narativismus zaměření na Premisu!
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Čiastočne súhlasím. Ak ale ako príbeh chápeš sekvenciu udalostí, ktoré v hre nastanú, tak každá hra produkuje príbeh. Ty hovoríš, že príbeh je však niečo iné a okrem toho existuje ešte Príbeh (s premisou). Čiže tri rôzne veci.LZJ píše:Právě, že každá hra nemusí mít příběh. Když je hra hodně simulační, tak má sice děj, ale o nějakém příběhu se moc mluvit nedá.Markus píše:Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra.
A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu. Tak takhle chápu ty myšlenky o Premise.
Ja poznám len dve - sekvencia udalostí s nosnou myšlienkou a sekvencia udalostí bez nej.
Vysvetlíš?
M
P.S.: Window asi nie je hra s funkčnými naratívnymi mechanikami (p. tie citácie od Rona Edwardsa).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Narativizmus totižto stavia na predpoklade, že "adresovanie" premisy => Príbeh. Takže áno, by extension, výsledkom naratívneho hrania je Príbeh. Slabými bodmi v tvrdení "narativizmus je zameranie sa na Príbeh" sú:Alnag píše:A o tom, že je ten název zavádějící se můžeš přesvědčit tady na LZJově příkladu, který si myslí, že narativismus je zaměření na Příběh. Ale ve skutečnosti je narativismus zaměření na Premisu!
- čo je to "zameranie", čo to v hre znamená
- čo je to "Príbeh" a aký je rozdiel medzi príbehom a Príbehom
Vôbec inak jasnému poňatiu neprispieva so železnou pravidelnosťou opakujúca sa chybná interpretácia mimo Forge (t.j. Wiki, iné fóra a články - t.j. pripisovanie narativizmu takých prvkov, techník a cieľov, ktoré buď nie sú jeho súčasťami alebo sú na ňom nezávislé, napr. roleplayovanie vnútorného konfliktu postavy (čo je sim), bezkockové hranie ap.), elitárstvo, príbeh s veľkým P, obranné reakcie (ktoré svedčia o veľkom emocionálnom zainteresovaní hráčov) ap.
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Jsem rád, že jsme si to ujasniliAlnag píše:A o tom, že je ten název zavádějící se můžeš přesvědčit tady na LZJově příkladu, který si myslí, že narativismus je zaměření na Příběh. Ale ve skutečnosti je narativismus zaměření na Premisu!
Pro srovnání. Můj příspěvek z předvčerejška:
Takže jsme se konečně shodliMarkus píše:Narativismus ovšem není "hra soustředěná na příběh", to je velmi chybná a mylná definice. Narativismus je "hra soustředěná na Premisu" (viz výše).
(...)
Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra. "My life with master" navíc probíhá improvizovaně. Hra, které Vypravěč předem připraví příběh, scény, zvraty, zlomy (což u MLwM není možné) může mít mnohem, mnohem lepší příběh, ale přesto nebude narativní. Protože nemá Premisu.
Jinak, LZJ netvrdí, že narativismus je hra zaměřená na příběh. To akorát ty zase překrucuješ slova. LZJ doslova řekl:
"A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu."
S čímž naprosto souhlasím. Příběh, kterrý se točí kolem Premisy. Tečka.
Jenom bych možná upřesnil, že to není ani tak "nosná myšlenka", jako spíš "nosná otázka."
Protože nosná myšlenka může být i "láska je pro vždy mě důležitější než povinnosti". Nosná otázka - Premisa - by byla spíš: "v které situaci je pro mě důležitější láska, a ve které povinnosti?".
Přesně to tady píšu. Window není hra s funkčními narativními mechanikami, pokud pod slovem narativní chápeme to co pod ním chápe Ron Edwards (mimochodem to jeho otřené o Window co má v tom svém eseji není ale vůbec hezké). Tedy adresování Premisy.Bifi píše:P.S.: Window asi nie je hra s funkčnými naratívnymi mechanikami (p. tie citácie od Rona Edwardsa).
A je tomu tak proto, že Window klade důraz na dobře vyprávěný příběh motivovaný nikoliv mechanicky ale ze zájmu o dobrý příběh jako takový. To zaprvé.
A za druhé. Window neadresuje žádnou Premisu. Ve Window můžeš řešit stejně dobře vnitřní jako vnější konflikt. Stejně jako román může být akčí jak od Toma Clancyho, mysteriózní jak od Dana Browna nebo psychologický jak od Dostojevského.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
No... ale čím je dána tato se železnou pravidelností se opakující chyba, když ne chybně zvoleným názvem... Tohle bylo a to si přiznejme skutečně šlápnutí vedle. Protože kdokoliv kdo tomu fakt fest nerozumí (= nestuduje the Forge) si pod tím představí něco jiného, než o čem to je...Bifi píše:Vôbec inak jasnému poňatiu neprispieva so železnou pravidelnosťou opakujúca sa chybná interpretácia mimo Forge (t.j. Wiki, iné fóra a články - t.j. pripisovanie narativizmu takých prvkov, techník a cieľov, ktoré buď nie sú jeho súčasťami alebo sú na ňom nezávislé, napr. roleplayovanie vnútorného konfliktu postavy (čo je sim), bezkockové hranie ap.), elitárstvo, príbeh s veľkým P, obranné reakcie (ktoré svedčia o veľkom emocionálnom zainteresovaní hráčov) ap.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
No tak teď opravdu nevím, kdo zase překrucuje čí slova. Raději bych počkal, až se k tomu LZJ vyjádří sám, jakže to tedy vlastně myslel. Tvůj problém je, že vidíš rovnost tam kde není prokázaná.Markus píše:Jinak, LZJ netvrdí, že narativismus je hra zaměřená na příběh. To akorát ty zase překrucuješ slova. LZJ doslova řekl:
"A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu."
S čímž naprosto souhlasím. Příběh, kterrý se točí kolem Premisy. Tečka.
Tedy, že Příběh (ten s velkým P) = Premisa.
Příběh (ten s velkým P) se může točit kolem Premisy.
A taky nemusí.
Když LZJ napíše...
Tak de probůh tam vidíš nějaká Premisu? Já ji tam nevidím. Asi proto, že narozdíl od tebe nevidím ani rovnítko mezi Nosná myšlenka = Premisa (pokud budu jako definici premisy brát poslední Bifiho definici - viz)."A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu."
Nosná myšlenka může být třeba "věci nejsou tím, čím se zdají být," abych parafrázoval Městečko Twin Peaks. Vidíš v tom svou Premisu. Já teda ne. A přesto myšlenka to může být pro Příběh velmi nosná.
A ještě něco. Pokud Příběh = Premisa = Nosná myšlenka jak si zřejmě (nechci tě překrucovat, ale tak jsem to pochopil) potom tu máme dva zcela zbytečné pojmy ne?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
To jsem přehnal zdůraznění velkým písmenem.Bifi píše:Čiastočne súhlasím. Ak ale ako príbeh chápeš sekvenciu udalostí, ktoré v hre nastanú, tak každá hra produkuje príbeh. Ty hovoríš, že príbeh je však niečo iné a okrem toho existuje ešte Príbeh (s premisou). Čiže tri rôzne veci.
Ja poznám len dve - sekvencia udalostí s nosnou myšlienkou a sekvencia udalostí bez nej.
Vysvetlíš?
Definice řekněme:
Děj - sled událostí
Příběh - má nějakou nosnou myšlenku (či otázku) a obvykle také děj.
Příběh se normálně píše s malým "p", velké jsem použil jen pro zvýraznění. Nechtěl jsem tě zmást.
EDIT: Kam tedy v dělení Gamism/Simulacionism/Narrativism patří požadavek, aby se ve hře nad "premisou" odvíjel nějaký děj? Tedy aby se odehrával příběh?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Alnagu! Mám dojem, že vůbec nečteš, co píšu, a nebo šikovně ignoruješ to, co se ti nehodí. :>:o/Alnag píše:Nosná myšlenka může být třeba "věci nejsou tím, čím se zdají být," abych parafrázoval Městečko Twin Peaks. Vidíš v tom svou Premisu. Já teda ne. A přesto myšlenka to může být pro Příběh velmi nosná.
Takže ještě jednou:
--Markus píše:Jenom bych možná upřesnil, že to není ani tak "nosná myšlenka", jako spíš "nosná otázka."
Protože nosná myšlenka může být i "láska je pro vždy mě důležitější než povinnosti". Nosná otázka - Premisa - by byla spíš: "v které situaci je pro mě důležitější láska, a ve které povinnosti?".
Ehm. Takže asi takhle...Děj - sled událostí
Příběh - má nějakou nosnou myšlenku (či otázku) a obvykle také děj.
Příběh se normálně píše s malým "p", velké jsem použil jen pro zvýraznění. Nechtěl jsem tě zmást.
EDIT: Kam tedy v dělení Gamism/Simulacionism/Narrativism patří požadavek, aby se ve hře nad "premisou" odvíjel nějaký děj? Tedy aby se odehrával příběh?
Děj má každé RPGčko. Dělej co dělej, děj tomu neodpářeš.
Většina her má také nějakou "nosnou myšlenku". Tím můžeš být úplně cokoliv. Nosná myšlenka je stejně tak "postavy jsou ubožáci" jako "upíři jsou svině, kdežto vlkodlaci jsou hodní".
Na tvou otázku odpovídám:
Děj má úplně každé RPG, nosnou myšlenku má většina RPG.
Narativní hry mají nosnou myšlenku (jako většina RPG), ale narozdíl od nich se tato soustředí na:
"Zkoumání a řešených závažných otázek (dilemat), které v hráčích vyvolávají silnou emocionální angažovanost."
(To je ne zcela přesná definice. Lépe to popsal Bifi o pár příspěvků dřív. Ale snažil jsem se to teď moc nekomplkovat.)
¨
Ukázkou narativní nosné myšlenky (lépe "nosné otázky") je třeba:
"Kdy je pro mě důležitější láska, kdy povinnost?"
"Jak daleko dokážu zajít při...."
"Co všechno jsem schopen udělat, abych si udržel přátele?"
atakdále...
Naposledy upravil(a) Markus dne 23. 4. 2006, 14:36, celkem upraveno 2 x.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Chyby (z Alnagovho hľadiska), že som nosnú myšlienkou stotožnil s premisou, som sa dopustil aj ja. Každopádne pod nosnou myšlienkou som nemyslel tému (ktorou podľa mňa tá črta Twin Peaks aj možno je?)...
Markus: Nosná otázka - to znie dobre.
Alnag: Pojem narativizmus bol podľa mňa preto zvolený takto, aby ukázal na jeden zo základných mýtov v RPG: Že GM je rozprávač a hráči sa zároveň slobodne rozhodujú (volá sa to tiež ITBB - The Impossible Thing Before Breakfast). Narativizmus si vyžaduje, aby rozprávačmi boli všetci hráči.
M
Markus: Nosná otázka - to znie dobre.
Alnag: Pojem narativizmus bol podľa mňa preto zvolený takto, aby ukázal na jeden zo základných mýtov v RPG: Že GM je rozprávač a hráči sa zároveň slobodne rozhodujú (volá sa to tiež ITBB - The Impossible Thing Before Breakfast). Narativizmus si vyžaduje, aby rozprávačmi boli všetci hráči.
Nerozumiem otázke, neviem čo je to "hra nad premisou" (alebo odvíjanie deja nad premisou). Ešte raz opakujem základný predpoklad narativizmu: "adresovaním" premisy vznikne Príbeh. Nikto nehovorí o deji. (Ako by si "dej" definoval?)LZJ píše:Kam tedy v dělení Gamism/Simulacionism/Narrativism patří požadavek, aby se ve hře nad "premisou" odvíjel nějaký děj? Tedy aby se odehrával příběh?
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Já mám zase dojem, že to vždycky napíšeš tak, aby se to dalo vykládat hodně různě pomocí takových figur jako "možná bych upřesnil, že...". Pak se nediv, že si to třeba vyložím jinak, než je to myšleno. A taky se ztotožňuješ s citacemi jiných lidí, načež se s nimi neztotožňuješ. To je pak skutečně těžké... :>:o/Markus píše:Alnagu! Mám dojem, že vůbec nečteš, co píšu, a nebo šikovně ignoruješ to, co se ti nehodí. :>:o/
Ok. S tím souhlasím.Markus píše:Děj má každé RPGčko. Dělej co dělej, děj tomu neodpářeš.
Markus píše:Většina her má také nějakou "nosnou myšlenku". Tím můžeš být úplně cokoliv. Nosná myšlenka je stejně tak "postavy jsou ubožáci" jako "upíři jsou svině, kdežto vlkodlaci jsou hodní".
Ok. Taky souhlasím.Markus píše:"Zkoumání a řešených závažných otázek (dilemat), které v hráčích vyvolávají silnou emocionální angažovanost."
(To je ne zcela přesná definice. Lépe to popsal Bifi o pár příspěvků dřív. Ale snažil jsem se to teď moc nekomplkovat.)
Ano. A teď mi dovol otázku. Kam se z tvé arugmentace tak náhle po anglicku vytratil Příběh s velkým P? Co to je podle tebe Příběh (s velkým P). V jakém vztahu je k nosné otázce, nosné myšlence, premise a všem těm dalším věcem. Tohle je totiž otázka, kterou jsem ti položil a kterou jsi buď nečetl nebo ignoroval. Takže ji opakuji.Markus píše:Ukázkou narativní nosné myšlenky (lépe "nosné otázky") je třeba:
"Kdy je pro mě důležitější láska, kdy povinnost?"
"Jak daleko dokážu zajít při...."
"Co všechno jsem schopen udělat, abych si udržel přátele?"
atakdále...
Připusťme, že to je důvod proč byl vybrán termín narativismus. Ale nyní, když si můžeme dovolit pohled zpět, bylo to vhodné rozhodnutí? Myslím si, že ne. Protože jak sám píšeš většina lidí (mimo Forge nebo těch se teď prokousali touhle bouřlivou leč alespoň pro mne obohacující diskusi) si to špatně vyloží. Není tedy na čase rezignovat na pojem, který zřetelně neobstál v konfrontaci s obecným chápáním a pokusit se vykovat (joke) nějaký jiný?Bifi píše:Alnag: Pojem narativizmus bol podľa mňa preto zvolený takto, aby ukázal na jeden zo základných mýtov v RPG: Že GM je rozprávač a hráči sa zároveň slobodne rozhodujú (volá sa to tiež ITBB - The Impossible Thing Before Breakfast). Narativizmus si vyžaduje, aby rozprávačmi boli všetci hráči.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Nikam se nevytratil. Já jsem v první řadě ani neargumentoval Příběhem s velkým P (jestli ano, tak o tom nevím). Celou dobu tvrdím, že: "Narativismus je soustředění se na Premisu."Alnag píše:Ano. A teď mi dovol otázku. Kam se z tvé arugmentace tak náhle po anglicku vytratil Příběh s velkým P? Co to je podle tebe Příběh (s velkým P). V jakém vztahu je k nosné otázce, nosné myšlence, premise a všem těm dalším věcem.
Můžeš mi najít můj argument, ve kterém vysvětluji narativismus pomocí Příbehu s velkým P?
Ty už jsi mi tuhle otázku položil. Kde? Kdy? Tohle je poprvé, co se mě ptáš na to, kam se z mé argumentace vytratil Příběh.Alnag píše:Tohle je totiž otázka, kterou jsem ti položil a kterou jsi buď nečetl nebo ignoroval. Takže ji opakuji.
Podle mě je to trochu jinak.Markus píše:Připusťme, že to je důvod proč byl vybrán termín narativismus. Ale nyní, když si můžeme dovolit pohled zpět, bylo to vhodné rozhodnutí? Myslím si, že ne. Protože jak sám píšeš většina lidí (mimo Forge nebo těch se teď prokousali touhle bouřlivou leč alespoň pro mne obohacující diskusi) si to špatně vyloží. Není tedy na čase rezignovat na pojem, který zřetelně neobstál v konfrontaci s obecným chápáním a pokusit se vykovat (joke) nějaký jiný?
Důvod, proč si většina lidí pod pojmem Narativismus představí něco jiného, je jednoduchý: někdo jim dříve nakukal, že Window nebo FATE jsou narativní systémy.
Myslím si, že člověk, který v životě neslyšel pojem "narativismus", si pod ním nepředstaví vůbec nic. A i kdyby si něco představil, tak si potom přečte nějakou definici, a ta mu zůstane v hlavě.
Problém je v tom, že mu v hlavě zůstane ta první definice, kterou si přečte. No a pokud si přečte "špatnou" (odlišnou) definici... no, tak tady nastává problém.
Tudíž kdyby se dříve netvrdilo, že Window, FUDGE a FATE jsou narativní systémy, tak teď nemáme žádný problém s rozdílnými definicemi.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů