Potřebuje narativní hra pravidla?

Čas od času vzplane RPG Fórum plamenem a divokými hádkami. Zde archivujeme některé obzvláště povedené flamy - pro pobavení, ostrašení či poučení budoucích generací.
Zamčeno
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Příspěvek, kde tvrdí, že podstatná je nosná myšlenka a že používáš Příběh s velkým P. Tady jsi to každopádně prokazatelně použil:
Markus píše:LZJ: Když to podáš takhle, tak s tebou samořejmě souhlasím. Podstatná je ta "nosná myšlenka".
Problém je v tom, že to nemůžeš říkat moc nahlas :wink: Protože pak se ozvou jiní lidi a budou prohlašovat: "To je blábol, my taky máme skvělé Příběhy, a přitom nehrajeme narativně."
a čímže to vlastně souhlasíš?
LZJ píše:A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu.
Otázka, resp. otázky kterou ti tu kladu už tedy v podstatě potřetí v jemně obměněné podobě...

Co je to podle tebe Příběh (ten s velkým P)? Teď, když nemůžeš popřít, že jsi s ním argumentoval, měl bys tedy vědět, cos tím myslel.
Dále jaký je vztah (je-li jaký) mezi Příběhem a nosnou otázkou, Příběhem a nosnou myšlenkou, Premisou a Příběhem (vždy s velkým P)?
Markus píše:Podle mě je to trochu jinak.
Důvod, proč si většina lidí pod pojmem Narativismus představí něco jiného, je jednoduchý: někdo jim dříve nakukal, že Window nebo FATE jsou narativní systémy.
Myslím si, že člověk, který v životě neslyšel pojem "narativismus", si pod ním nepředstaví vůbec nic. A i kdyby si něco představil, tak si potom přečte nějakou definici, a ta mu zůstane v hlavě.
Problém je v tom, že mu v hlavě zůstane ta první definice, kterou si přečte. No a pokud si přečte "špatnou" (odlišnou) definici... no, tak tady nastává problém.

Tudíž kdyby se dříve netvrdilo, že Window, FUDGE a FATE jsou narativní systémy, tak teď nemáme žádný problém s rozdílnými definicemi.
A napadlo tě někdy, že to může být taky naopak? Že někdo nakukal hráčům her My life with the Master a další, že hrají narativní hry i když ve skutečnosti je nehrají? Já to nevím, ale kdyz vznikla GNS teorie - viz http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
Zdá se, že základy pochází z roku 1997 (z tří-faktorového modelu), a tam se rozhodně nemluví o premise ale o zaměření na Příběh. Tedy Window. Mimochodem, druhá edice Window je také z roku 1997.
To, že si to Ron Edwards v roce 2003 (alespoň tak je datován jeho esej Narrativism: Story Now) definuje jinak je sice hezké. Ale nevíme, která strana má tu definici správně. A nebo ano?
Mimochodem, z jakého roku je nejstarší narativistická hra pracující s Premisou, která sama sebe označuje za narativistickou?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Markus píše: Důvod, proč si většina lidí pod pojmem Narativismus představí něco jiného, je jednoduchý: někdo jim dříve nakukal, že Window nebo FATE jsou narativní systémy.
Myslím si, že člověk, který v životě neslyšel pojem "narativismus", si pod ním nepředstaví vůbec nic. A i kdyby si něco představil, tak si potom přečte nějakou definici, a ta mu zůstane v hlavě.
Problém je v tom, že mu v hlavě zůstane ta první definice, kterou si přečte. No a pokud si přečte "špatnou" (odlišnou) definici... no, tak tady nastává problém.

Tudíž kdyby se dříve netvrdilo, že Window, FUDGE a FATE jsou narativní systémy, tak teď nemáme žádný problém s rozdílnými definicemi.
Tím si teda markusi nejsem zcela jistý. Částečně to tak určitě je, ale neplatí to tak provšechny. Názorný příklad ze živoat:

Já: Když jsem poprvé slyšel že existuje něco jako narativizmus, tak jsem ještě neznal FATE, ani žádné herní mechaniky. Ale samo slovo narativizmus mi evokovalo vyprávění (jak jinak), takže jsem automaticky předpokládal, že půjde o systém s herními mechanikami zaměřenými na rozvoj příběhu.

Přes ICQ jsem se zeptal jednoho spolužáka, se kterým občas hrávám upíry:
Když jsem se ho zeptal na narativizmus, řekl: hnusny cizi slovo a nemz sem nikdy neslysel :-D.
A když jsem to upresnil: a narativní hra?, tak mi napsal: no asi ze se neresi pravidla, ale jen se vyklada a duraz je spis na mluveny projev a roleplay, nez na naky pravidla. (Upozornuji ze jedine systemy které zná jsou Dnd, GURPS, VtM, DrD) a o RPG teorii se nijak nezajíma (čili celkem přirozený prototyp RPG hráče, co se znalostí týče).

A můj bratr: Ptám se co je narativismus? Odpoved: nevím. A narativní hra? Odpoved: nevím. Nemuzu si na zaklade nazvu predstavit presne o co jde.


Takže tak :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Podľa mňa dochádza aj k stotožňovaniu indie-RPGs a narativistických hier (odtiaľ možno nepochopenie ohľadne FUDGE a The Window). Čo sa týka FATE - myslím si, že naratívne hranie podporuje.

Prvá nar. hra - podľa mňa Sorcerer. Vznikla v r. 1996 (pôvodný ASCII je možno ešte starší), v r. 1999 vznikol tzv. Sorcerer Mailing List (viedlo k vybudovaniu Forge myslím) a v r. 2001 bol publikovaný ako hardcopy. Esej System Does Matter bola publikovaná v Sorcererovi v tom istom roku, je možné, že je o jeden-dva roky staršia.

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Alnagu, proboha, já nechápu, proč se nedokážeš držet tématu, proč nedokážeme normálně komunikovat. Místo toho mě bereš za každé slovo a snažíš se najít sebemenší skulinku v tom, co říkám.

Tak abych ti udělal radost: Ano, moje argumenty mají skulinky. Ne, nejsou dokonalé. Veřejně to tady uznávám, tak se v tom prosimtě přestaň rejpat.

Myslím, že z toho, co tady počtvrté opakuju, je naprosto jasné, co si myslím:
A sice (opakuju asi počtvrté): Narativismus je hra soustředěná na Premisu (definice premisy se tu taky někde povaluje).
Tečka.
Alnag píše:Co je to podle tebe Příběh (ten s velkým P)? Teď, když nemůžeš popřít, že jsi s ním argumentoval, měl bys tedy vědět, cos tím myslel.
Dále jaký je vztah (je-li jaký) mezi Příběhem a nosnou otázkou, Příběhem a nosnou myšlenkou, Premisou a Příběhem (vždy s velkým P)?
Popírám, že jsem kdy argumentoval Příběhem s velkým P. Zcela bez problémů odmítám. A jestli mi to chceš vyvrátit, tak prosím cituj některý můj příspěvek, kde "argumentuju Příběhem s velkým P".

Příběh s velkým P tady používal leda tak LZJ. A pro tvou informaci - ne, LZJ není moje alterego.
Alnag píše:a čímže to vlastně souhlasíš?
Tak abych ti to vysvětlit a uspokojil tvoje hnidopišské sklony. Nejprve původní diskuze:
LZJ: A ten narativismus vidím právě v zaměření na Příběh (s velkým P), který má v pozadí nějakou nosnou myšlenku, která se projevuje během celé hry, příběhu. Tak takhle chápu ty myšlenky o Premise.

Markus: Když to podáš takhle, tak s tebou samořejmě souhlasím. Podstatná je ta "nosná myšlenka".

Markus: Jenom bych možná upřesnil, že to není ani tak "nosná myšlenka", jako spíš "nosná otázka."
Protože nosná myšlenka může být i "láska je pro vždy mě důležitější než povinnosti". Nosná otázka - Premisa - by byla spíš: "v které situaci je pro mě důležitější láska, a ve které povinnosti?".
Tak abych to nějak interpretoval pro ty, co to nepochopili...

Když řeknu někomu, že s ním souhlasím, chápu to jako: "souhlasím s tím, co říkáš". Neznamená to: "Napsal jsi to úplně dokonale, do puntíku přesně. Každé tvé slovo je zcela výstižné, já sám bych to nenapsal líp."

Jenom pro informaci: Když se tady pokusím něco vysvětlit, načež přijde člověk (LZJ), který se chce ujistit, že to správně pochopil... a proto napíše, jak to pochopil, a zeptá se, jestli to chápe správně... Tak tím, že řeknu: "souhlasím, pochopils to správně" ještě nechci říct (Alnagu): "Tvoje definice je geniální. Přejímám jí za svou."

Sám jsem řekl:
"Souhlasím s tebou. Podstatná je ta "nosná myšlenka."

A když jsem řekl "Podstatná je ta nosná myšlenka", nechtěl jsem tím říct (Alnagu): "Máš pravdu, narativismus má příběh s velkým P."

Následně jsem řekl, že "nosná myšlenka" není zrovna vhodný pojem (dokonce jsem uvedl proč) a upřesnil jsem, že by to měla být raději "nosná otázka".

Když shrnu to svoje souhlasení s LZJ, vychází mi z toho:
"Ano, narativismus je hra, která se točí kolem jisté nosné otázky."

Doufám, že už je všem jasné, co jsem chtěl říct. Omlouvám se, pokud jsem předtím někoho zmátl. Bohužel jsem neočekával, že by se někdo šťoural v každém mém slově, tudíž jsem asi napsal i nějaké chyby.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Markus: Chápu, následující větu zřejmě také napsal LZJ: $P
Markus píše:Problém je v tom, že to nemůžeš říkat moc nahlas :wink: Protože pak se ozvou jiní lidi a budou prohlašovat: "To je blábol, my taky máme skvělé Příběhy, a přitom nehrajeme narativně."
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Bifi píše:Podľa mňa dochádza aj k stotožňovaniu indie-RPGs a narativistických hier (odtiaľ možno nepochopenie ohľadne FUDGE a The Window). Čo sa týka FATE - myslím si, že naratívne hranie podporuje.

Prvá nar. hra - podľa mňa Sorcerer. Vznikla v r. 1996 (pôvodný ASCII je možno ešte starší), v r. 1999 vznikol tzv. Sorcerer Mailing List (viedlo k vybudovaniu Forge myslím) a v r. 2001 bol publikovaný ako hardcopy. Esej System Does Matter bola publikovaná v Sorcererovi v tom istom roku, je možné, že je o jeden-dva roky staršia.

M
Souhlas. Také mám podezření, že naprostý chaos o tom, co je to narativismus spočí v:

- rozdílných definicích narativismu v různých zdrojí
- zaměňování nezávislých her za hry narativní
- významem slova narativní (viz Qual) pro nezasvěcené

Otázka je co s tím? Masivní osvěta?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Co se týče vzniku slova "narativismus" v kontextě RPG:

První, kdo s tímto slovem přišel, byl Ron Edwards. Poprvé ve svém článku "System does matter" (2001) napsal:
Narrativist. This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story. RPGs for Narrativists include Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, and Everway.
Tak a to je asi ten problém - tahle, prvotní definice, asi způsobila všechny ty zmatky. Nejspíš to bude tím, že Ron tento článek nepsal jako žádný RPG model, ale použil ho jako text pro svou hru Sorcerer, kdy - v sekci pro Vypravěče - popisoval různé typy hráčů.

Co se týče RPG Teorie a RPG modelů, tak ještě v tom samém roce (2001) napsal Ron článek: "GNS and Other Matters of Role-playing Theory", což je jeho první pokus o RPG model, ve kterém blíže rozvádí své myšlenky, s nimiž začal (velmi stručně) v Sorcererovi.
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme.
Theme is defined as a value-judgment or point that may be inferred from the in-game events.
ex.: - Is the life of a friend worth the safety of a community?
ex.: - Do love and marriage outweigh one's loyalty to a political cause?
ex.: - And many, many more - the full range of literature, myth, and stories of all sorts.

The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest. The "answer" to this Premise (Theme) is produced via play and the decisions of the participants, not by pre-planning.
Tímto vzniknul GNS systém. Je to první "oficiální" definice narativismu v kontextu RPG Modelů.

To, že RPG Wiki definuje GNS model jinak než autor GNS modelu, je chyba RPG Wiki.

Takže z historického hlediska se má Narativismus správně chápat tak, jak to tvrdím já a Bifi - protože tak ho definoval jeho vlastní autor.

Další důvod, proč tento pojem používat, je návaznost na anglické texty. My si pro narativismus můžeme vymyslet vlastní termín a dát tomuto slovu jinou definici, jenomže to povede jen k dalším problémům: Když si pak někdo, odchovaný tou naší definicí, bude číst zahraniční články, bude si je chybně interpretovat.

Ve světové RPG komutě se slovo "narativismus" používá podle definice Rona Edwardse a GNS systému. Což je pro mě dost pádný důvod, proč to tak taky používat.

----------
Qualdezar píše:Já: Když jsem poprvé slyšel že existuje něco jako narativizmus, tak jsem ještě neznal FATE, ani žádné herní mechaniky. Ale samo slovo narativizmus mi evokovalo vyprávění (jak jinak), takže jsem automaticky předpokládal, že půjde o systém s herními mechanikami zaměřenými na rozvoj příběhu.
Když někomu nezasvěcenému (který není vůbec nic o RPG) řeknu "hry na hrdiny", tak si pod tím představí ledasco, ale asi ne RPG. Když mu řeknu "hry na životní příběhy," tak si představí zase něco jiného. V tom není problém... Prostě k tomu, abychom mohli používat společnou terminologii, si jí musíme definovat a musíme všichni ty definice znát.

Když neznalému hráči RPG řeknu "gamismus", asi si pod tím nepředstaví Gamismus podle RPG modelů. Přesto s pojmem "gamismus" není problém. To proto, že existuje jen jedna definice - jakmile si jí přečteš, máš jasno.

Problém s narativismem není v tom, že si pod tím nezasvěcení lidé představují něco jiného. Problém je v tom, že existují dvě protichůdné definice.

-----
Alnag píše:Markus: Chápu, následující větu zřejmě také napsal LZJ: $P
Markus píše:Problém je v tom, že to nemůžeš říkat moc nahlas :wink: Protože pak se ozvou jiní lidi a budou prohlašovat: "To je blábol, my taky máme skvělé Příběhy, a přitom nehrajeme narativně."
No promiň, ale jestli z tohodle vyvozuješ, že definuju narativismus pomocí Příběhu... tak už vážně nevím.

Asi jsi to špatně pochopil, nebo jsem to nenapsal dost jasně. Touhle větou jsem se snažil říct:
"Definovat narativismus Příběhem je chyba, protože to potom povede k lidem, kteří budou říkat, že taky mají Příběh, a přitom nejsou narativisti."

A znova cituji sám sebe (jako u blbých na půdě):
Markus píše:Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra. "My life with master" navíc probíhá improvizovaně. Hra, které Vypravěč předem připraví příběh, scény, zvraty, zlomy (což u MLwM není možné) může mít mnohem, mnohem lepší příběh, ale přesto nebude narativní. Protože nemá Premisu.
Nenarativní hra může mít mnohem zajímavější a silnější příběh, než narativní.

Už si rozumíme?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Alnag píše:Souhlas. Také mám podezření, že naprostý chaos o tom, co je to narativismus spočí v:

- rozdílných definicích narativismu v různých zdrojí
- zaměňování nezávislých her za hry narativní
- významem slova narativní (viz Qual) pro nezasvěcené

Otázka je co s tím? Masivní osvěta?
Ano, řešením je leda masivní osvěta. Existují-li zmatky kvůli chybným definicím, dá se to vyřešit leda tím, že lidem budeme říkat:
"Poslyšte, narativismus je TOHLE, nikoliv TAMTO."

Kdybychom zavedli nový pojem, např. "Psychologizující hry", tak se problému nezbavíme. Pořád by se lidi ptali:
"Dobrá, tak tohle je psychologizující hra. A co je teda potom narativismus?"
:wink:
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Řekl bych, že co se týče terminologie v RPG, příjde mi že narativismus je asi tak problémovej, jako role playing games - hry na hrdiny (kde si taky plno jiných lidí představí hru na hrdiny jako - super neporazitelný reky a ne hrdiny jako hlavní hrdiny příběhu)

Edit: Každopádně to nic nemění na tom, že narativizmus jako termín, je trochu zavádějící a tudíž tak trochu nešťastný, ale co už. :roll:
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Markus píše:Kdybychom zavedli nový pojem, např. "Psychologizující hry", tak se problému nezbavíme. Pořád by se lidi ptali:
"Dobrá, tak tohle je psychologizující hra. A co je teda potom narativismus?"
:wink:
A jak teda budeme říkat hrám typu Window? Hry orientované na příběh? BTW: S tou světovou komunitou RPG to asi taky nebude tak ostré. Wiki byl jen příklad. Onu "špatnou" definici narativismu mají všude možně. Dokonce by se dalo skoro říct, že světová komunita RPG to taky nepochopila. Pochopilo to je The Forge, ty a Bifi. $P (BTW: To je nadsázka, ale zase ne tak moc velká...)
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Já bych ani netvrdil, že Window je hra orientovaná na příběh. Window je přinejlepším hra s minimem herních mechanik. Ale vzhledem k tomu, že neobsahuje jedinou mechaniku, která by nějak nutila hráče ke tvorbě dobrého příběhu, neříkal bych tomu "hra zaměřená na příběh."

Co se týče mechanik, které podporují tvorbu příběhu, tak jich má Window asi tak stejně jako DnD: žádnou.
Window má přinejlepším méně omezení. Jenomže absence mechanik není mechanika.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Markus píše:Já bych ani netvrdil, že Window je hra orientovaná na příběh. Window je přinejlepším hra s minimem herních mechanik. Ale vzhledem k tomu, že neobsahuje jedinou mechaniku, která by nějak nutila hráče ke tvorbě dobrého příběhu, neříkal bych tomu "hra zaměřená na příběh."

Co se týče mechanik, které podporují tvorbu příběhu, tak jich má Window asi tak stejně jako DnD: žádnou.
Window má přinejlepším méně omezení. Jenomže absence mechanik není mechanika.
No vidím, že jsi uvíznul ve 2. generaci RPG her, když jsi přesvědčený, že se všechno musí vynucovat pomocí herních mechanik. $P (tohle je nadsázka, jasné?) Window apeluje nikoliv na primitivní podmiňování reakcí ala I. P. Pavlov, ale na kognitivní schopnosti mysli víš. Ale to je OT. Já jsem se neptal na to, jestli Window podoporuje nebo nepodporuje tvorbu příběhu.

Ale jak bys nazval kategorii her, které tvorbu příběhu podporují (je to jejich dominantní znak) a přitom nejsou narativní (tzn. neadresují premisu). Máš zajímavý zvyk se vždycky vyhnout otázce Markusi...
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Alnag píše:No vidím, že jsi uvíznul ve 2. generaci RPG her, když jsi přesvědčený, že se všechno musí vynucovat pomocí herních mechanik.
A podle čeho mám posuzovat systémy, když ne podle mechanik (tím myslím i metagame mechaniky)?
Alnag píše:Ale jak bys nazval kategorii her, které tvorbu příběhu podporují (je to jejich dominantní znak) a přitom nejsou narativní (tzn. neadresují premisu). Máš zajímavý zvyk se vždycky vyhnout otázce Markusi...
Já se jí nevyhýbám, já přemýšlím.

Předně mi není jasné, co si představit pod tím "podporováním tvorby příběhu". Hoď mi prosím příklad mechaniky, která podporuje tvorbu příběhu (to není provokace, myslím to upřímně 8) ).

Další ošemetnost je, že každé RPG tvoří příběh. Hack&slash dungeon má taky příběh (Conan šel, Conan zabil, Conan zvítězil). Možná plytký, ale příběh to je. V těhle souvislostech každá mechanika, která zaručuje posun příběhu, podporuje příběh.
Např.: "DM hodí 1k6. Padne-li 6, hráč potká kostlivce" můžeme brát jako mechaniku, které podporuje tvorbu příběhu, protože do hry přivádí nového nepřítele.

Představme si hru, která má pro každou situaci tabulku. Vypravěč náhodně hodí a podle tabulky pozná, co se bude dít dál.
Např. "padne-li 65, hráči se porvou v hospodě." "Padne-li 32, postava 1 si při rvačce zlomí nos". "Padne-li 14, postava se zlomeným nosem půjde vyhledat lékaře."
Tahla mechanika rozhodně posunuje příběh dopředu. Je tedy toto hra zaměřená na tvorbu příběhu?

Abychom to mohli nějak rozseknout, museli bychom rozlišit mezi dobrým Příběhem a špatným příběhem. Potom bychom dělili hry na ty, které "podporují špatný příběh" a ty, které "podporují dobrý Příběh". A to jsem zvědavý, jak chceš definovat Příběh oproti příběhu.

V zásadě chápu, co se snažíš říct. Problém je v tom, že není možné definovat, co to vůbec znamená "hra, která podporuje tvorbu příběhu".
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Markus píše:A podle čeho mám posuzovat systémy, když ne podle mechanik (tím myslím i metagame mechaniky)?
No, třeba podle empirie... $P Window vychází z teze, že mechaniky překáží Příběhu a proto jich obsahuje co nejméně. Podobně jako třeba Risus.
Markus píše:Předně mi není jasné, co si představit pod tím "podporováním tvorby příběhu". Hoď mi prosím příklad mechaniky, která podporuje tvorbu příběhu (to není provokace, myslím to upřímně 8) ).
Dobrým příkladem podpory Příběhu je třeba Risus. Bohužel nemám teď odkaz na stažení. Ale někde to na netu visí. Mám ale pocit, že (podobně jako Window) příběh nelze podporovat mechanicky. Ten lze podporovat tím, že rozšíříš prostor pro fantazii nebo vytvoříš nějaký generátor nápadů (jako Risus).
Markus píše:Abychom to mohli nějak rozseknout, museli bychom rozlišit mezi dobrým Příběhem a špatným příběhem. Potom bychom dělili hry na ty, které "podporují špatný příběh" a ty, které "podporují dobrý Příběh". A to jsem zvědavý, jak chceš definovat Příběh oproti příběhu.
To je velmi jednoduché. Nebo teda ne velmi, ale je to jednoduché. Co odlišuje dobrý literární příběh od špatného (plytkého) literárního příběhu?Proč je Píseň ledu a ohně, Pán prstenů nebo třeba Jméno růže lepší než Dick Francis? A rozlišení hry podporující příběh od hry, které nepodporuje příběh by se prostě ověřilo podle toho jak dobrý literární příběh z toho vzniká. Jak prosté milý Watsone.

A teď prosím odpověď na otázku jak jim budeme říkat...
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Markus píše:Problém je v tom, že není možné definovat, co to vůbec znamená "hra, která podporuje tvorbu příběhu".
Nebo spíš...kerá hra (míněno RPG) nepodporuje tvorbu příběhu...?
Naposledy upravil(a) Fritzs dne 23. 4. 2006, 21:23, celkem upraveno 1 x.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Zamčeno

Zpět na „Legendární flamy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů