Potřebuje narativní hra pravidla?

Čas od času vzplane RPG Fórum plamenem a divokými hádkami. Zde archivujeme některé obzvláště povedené flamy - pro pobavení, ostrašení či poučení budoucích generací.
Zamčeno
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Potřebuje narativní hra pravidla?

Příspěvek od Alnag »

Dumal jsem nad tím a nejsem sem si jistý odpovědí i když se přikláním spíš k tomu ne. Přistupme na tezi, že role-playing (zvláště v jeho narační podobě) je podobný kolektivnímu psaní románu. Potřebuje psaní románu nějaká pravidla. Jak autorské dvojice (či více lidí) vlastně píše román.

Nevím to, ale nemyslím si, že mají pravidla jako "a teď si hodíme, kdo ovládne scénu". Proč tohle nefunguje u narativních her. Nebo jinak, ono to možná funguje, ale jediný systém, který to bere takhle šmahem je asi (u některých lidí velmi nepopulární) Window.

V jiném tématu jsme narazili na problém, že jsou potřeba "meta-pravidla" pro řešení toho jak řešit konflikt scén. Ano, ukočírovat velkou skupinu může být těžké. Pravidla se nabízejí jako nejsnazší řešení. Ale stále nejsem vnitřně přesvědčen, že nejsnazší = nejlepší.

Nebo si vezměte takový brainstorming. To taky funguje. U normálních lidí. Jasně, je to trochu něco jiného. Ale jediným skutečným pravidlem je nekritizovat cizí nápady. Proč tohle nefunguje u role-playingu?

Další věc, která mne mátne je fakt, že existuje snaha "odměňovat dobrou naraci mechanicky" - dobře popsaný boj = bonus k útoku. Znamená to, že samotný příběh není odměnou, že se to musí stimulovat takhle uměle? Není to podkopávání sebe sama? Není absurdní, když si dobře popíšu, jak jsem to nezvládl a za to dostanu "bonus?".

Jak to, že narativní hra, která se zdá tak intuitivní až hanba nemá nějaká jednotná pravidla? Jednu nebo dvě dobré a prošlápnuté stezky, po kterých by se dalo jít. Místo toho se tahle džungle hemží desítkami různých her a hříček, velmi specifických, málo univerzálních...

Celé se mi to zdá takové divné...
Co myslíte vy?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Potřebuje narativní hra pravidla?

Příspěvek od Bajo »

Upřímně, na tohle se dost těžko hledají odpovědí, pokusím se alespoň popsat jak to vidím já.
Alnag píše:Dumal jsem nad tím a nejsem sem si jistý odpovědí i když se přikláním spíš k tomu ne. Přistupme na tezi, že role-playing (zvláště v jeho narační podobě) je podobný kolektivnímu psaní románu. Potřebuje psaní románu nějaká pravidla. Jak autorské dvojice (či více lidí) vlastně píše román.
Otázka je co si pod slovním spojením role-plaing představuješ. Pakliže se to použije bez často spolupouživaného slovíčka game, pak pravděpodobně žádná pravidla nepotřebuje. Samotný role-plaing je více méně improvizované divadlo, u kterého se taky nepoužívají žádné herní mechaniky. Takže podle mě ne, pokud cheme hrát čistě narativní role-plaing ve smyslu imrovizovaného divadla, románu, nebo něčeho podobného, nepotřebujeme pravidla (protože román ani imp. divadlo žádná pravidla nepoužívá). Na druhou stranu, herci jsou většinou o trochu zkušenější než role-playeři a autor/autoři románu zase mají mnohem více času si vše promyslet a případně se domluvit jak dál (nad klíčovími okamžiky mohou strávit i dny přemýšlením, což u hry nelze).
Alnag píše:Nevím to, ale nemyslím si, že mají pravidla jako "a teď si hodíme, kdo ovládne scénu". Proč tohle nefunguje u narativních her. Nebo jinak, ono to možná funguje, ale jediný systém, který to bere takhle šmahem je asi (u některých lidí velmi nepopulární) Window.
Myslím, že je tomu tak, protože autoři předpokládají, že je potřeba nějaké ojektivní mechanismy, které rovnoměrně rozdělí pravomoce na všechny hráče (možná že se intuitivně snaží vnést nějaký řád někam, kam myslí že je to potřeba). Upřímě moc narativních systémů neznám, takže teď jen odhaduji. A pokud se sejde skupina zkušených ,,narativních role-playerů'' asi pravidla stejně moc používat nebudou, ani narativní.
Alnag píše:V jiném tématu jsme narazili na problém, že jsou potřeba "meta-pravidla" pro řešení toho jak řešit konflikt scén. Ano, ukočírovat velkou skupinu může být těžké. Pravidla se nabízejí jako nejsnazší řešení. Ale stále nejsem vnitřně přesvědčen, že nejsnazší = nejlepší.
Viz to co jsem řekl o zkušených hráčích. (myslím zkušených v narativním, ne obvyklém zp. hry)
Alnag píše:Nebo si vezměte takový brainstorming. To taky funguje. U normálních lidí. Jasně, je to trochu něco jiného. Ale jediným skutečným pravidlem je nekritizovat cizí nápady. Proč tohle nefunguje u role-playingu?
Já myslím že to funguje u role-playnigu, akorát že mainstream z toho bude asi na větvi a tenhle směr pravděpodobně nebude příliž perspoektivní z pohledu prodejnosti. Většina lidí potřebuje u hry pravidla a na narativní improvizované divadlo nemá dostatek zkušeností, jen tak sami od sebe. Ale jiank by to mělo fungovat. Akorát to už podle mě nebude hra (nebo jen velmi vzdálene, spíš něco jako to improvizované divadlo).
Alnag píše:Další věc, která mne mátne je fakt, že existuje snaha "odměňovat dobrou naraci mechanicky" - dobře popsaný boj = bonus k útoku. Znamená to, že samotný příběh není odměnou, že se to musí stimulovat takhle uměle? Není to podkopávání sebe sama? Není absurdní, když si dobře popíšu, jak jsem to nezvládl a za to dostanu "bonus?".
Je to absurdní a přesně vím proč to takhle funguje a kdy to takhle funguje (z vlastních zkušeností). Většina hráčů nejou role-playeři, ale něco mezi powerplayerem (nebo rollplayerem) a role-playerem. Až postupem času někteří z nich sami příjdou že role-playing a rozvíjení charakteru, příběhu a popisů je to nejzábavnější na celé hře. V téhle fázy už žádné bonusy nepotřebuje, ale většina hráču ano, do téhle fáze se ještě nedostali a museji být nějak motivováni, aby to měli důvod vyzkoušet a posoudit, který přístup je lepší. No a nějteří hračí budou stále radš zůstávat u svých kostiček a někteří DMové budou stále raději listovat v tabulkách, jak daleko postava doskočila.
Alnag píše:Jak to, že narativní hra, která se zdá tak intuitivní až hanba nemá nějaká jednotná pravidla? Jednu nebo dvě dobré a prošlápnuté stezky, po kterých by se dalo jít. Místo toho se tahle džungle hemží desítkami různých her a hříček, velmi specifických, málo univerzálních...
Nad tímhle jsem taky přemýšlel, možná je to proto, že se každý snaží být originální a přijít za každou cenu s něčím inovativním a lepším. Možná že každý vidí jiný přístup k tomuto problému jako ideální a myslí si že zrovna tenhle nejlépe odpovídá skutečnosti. Možná že se tomu ještě nevěnovalo tolik úsilí, aby se přišlo na nějaký best univezlální způsob. Možná je to jen otázka času.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Potřebuje narativní hra pravidla?

Příspěvek od Alnag »

Qualdezar píše:Upřímně, na tohle se dost těžko hledají odpovědí, pokusím se alespoň popsat jak to vidím já.
Kdyby se na to hledaly odpovědi lehko, vůbec bych to sem nepsal... $P
Qualdezar píše:Samotný role-plaing je více méně improvizované divadlo, u kterého se taky nepoužívají žádné herní mechaniky. Takže podle mě ne, pokud cheme hrát čistě narativní role-plaing ve smyslu imrovizovaného divadla, románu, nebo něčeho podobného, nepotřebujeme pravidla (protože román ani imp. divadlo žádná pravidla nepoužívá).
Já měl vždycky dojem (možná mylný), že právě dobře klapající a sehrané improvizované divadlo je ultimátním cílem narativního role-playingu, ale možná taky, že ne. Každopádně čím víc nad tím uvažuju, tak se mi zdá, že to tak asi nebude. Protože i kdyby pravidla měli sloužit jako berlička usnadňující přejít od klasického hraní k improvizovanému divadlu tak je to berlička taková podivná...
Qualdezar píše:Myslím, že je tomu tak, protože autoři předpokládají, že je potřeba nějaké ojektivní mechanismy, které rovnoměrně rozdělí pravomoce na všechny hráče (možná že se intuitivně snaží vnést nějaký řád někam, kam myslí že je to potřeba).
Jo, taky mám tohle podezření. Ale bohužel někde v pozadí je takové "máme pocit, že nejste dost kompetentní hráči na to, abyste to zvládli bez pravidel. V jádru jste ťuňťové a musíte být patřičně převychováni!
Qualdezar píše:...a tenhle směr pravděpodobně nebude příliž perspoektivní z pohledu prodejnosti.
Hm... na tom taky něco je. Protože improvizované divadlo se dá shrnout na méně stránkách než Window a brožurka o třech stranách by asi nic moc nevynesla. Takže ve výsledku se ideály zahodí stranou a ukuchtí se nějaká pravidla, aby bylo "co prodávat". Začínám být přesvědčený o tom, že co není zadarmo stojí za strarou bačkoru... $P
Qualdezar píše:Možná že každý vidí jiný přístup k tomuto problému jako ideální a myslí si že zrovna tenhle nejlépe odpovídá skutečnosti.
Prostě jako vždycky. Ach jo... $cry$
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Pravidla...? Nejsou potřeba! Názor Fritzse...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai »

Narativní "role play" nepotřebuje pravidla ve smyslu "hoď XkN a přičti Y", na druhou stranu odobně jako u diskuse, se bez určitých pravidel (metapravidel, chcete-li) neobejdeme. "Respektuj názory ostatních" je také pravidlo a pokud je na začátku neustanovíme, nemůžeme se později na někoho osočovat, že se podle něj neřídí. Je naivní předpokládat, že všichni zůčastnění jsou podobně tolerantní, vnímaví atd a nebude třeba stanovit pravidla pro určení konsenzu. Tolik k nepotřebnosti "metapravidel".
Co se týče pojmu HRA, hraní je založené na pravidlech a pravidla hru vymezují a umožňují. Bez pravidel není hry... hm.
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Conlai píše:Co se týče pojmu HRA, hraní je založené na pravidlech a pravidla hru vymezují a umožňují. Bez pravidel není hry... hm.
Jenže to je právě to. Narativci se vymezují oproti "gamist" a "simuacionist". Příčemž právě GAME je ona hra s pravidly a na pravidla. Play je prostě hra na divadle. A ano, divadlo má pravidla pro to jak se nastupuje na scénu, kdy se stěhují kulisy a já nevím co... ale je tam zřetelný rozdíl oproti hře.

A navíc. Meta-pravidla jsou jedna věc. Ale spousta tzv. narativních her má docela rozvinutá i ona běžná herní pravidla.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai »

No právě $D $D $D $D

Na otázku tématu, tedy "Potřebuje narativní hra pravidla", odpovídám, že ano. Ale nejsou to pravidla zabývající se mechanikou padajícího grepfruitu, ale metapravidla (vztah hráč-hráč) a pravidla příběhu (vymezující žánr, prostředí atd. (taková pravidla si zcela jistě stanoví i dva spolupracující spisovatelé)).
V podstatě bych mohl říci, že nejzákladnější je (podle mě) u takové hry 1. úcta k ostatním 2. úcta k příběhu.
Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai »

I improvizované divadlo má svá pravidla (ne metapravidla), jako "přes čáry se nechodí". V tomto smyslu je to více hra (game) než hra (play). Play je daná, ale game se vyvíjí. Aby tento vývoj směřoval patřičným směrem, aby byl vůbec možný, je třeba mít pravidla, omezení.

Hra je činnost směřující k dosažení určitých podmínek. Tato činnost je omezená souborem pravidel, která mají za následek, že možnosti dosažení těchto podmínek jsou omezenější, než by byly bez těchto pravidel. Jediným důvodem pro přijmutí těchto pravidel, je umožnění činnosti zvané "hra".
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Conlai:
I second all you said. Už několikrát jsem měl otevřené okno na odpověď, jenom jsem to nemohl nějak zformulovat. Pak přijde Conlai a napíše to za mě.
LZJ
Příspěvky: 629
Registrován: 25. 8. 2004, 14:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ »

Já bych ještě zdůrazil omezení lidských schopností.
Určitě se dost dobrých herců, kteří zahrají připravenou roli postavy. Ale lidí schopných kvalitně (t.j. zajímavě pro všechny okolo a ještě smysluplně) improvizovat je mnohem míň. Ještě horší to je se vzájemnou spoluprací. Najdou se třeba dvojice, možná i trojice, které dokáží vzájemně spolupracovat při improvizaci ne jen při předem připraveném scénáři. Ale třeba pětice lidí, kteří si vzájemně opravdu dobře sednou, a ještě všichni dobře improvizují a mají nápady a shodnou se na žánru, tak taková asi bude hodně vzácná.

Nám ostatním smrtelníkům jsou určena pravidla i meta-pravidla, jejichž dodržování nám pomůže překonat vzájemné rozdíly, schopnosti představit si situaci a zahrát ji, znalosti nejen žánru a imaginárního prostředí, ale i literární teorie atp.

Takže výběr pravidel a jejich dordžování může být pro efektivní spolupráci opravdu nutný. A je klidně možné (hypotéza), že na úrovni narativní hry překonávají různé skupiny různé vzájemné překážky, a to pak odrážejí různé pokusy o kodifikaci pravidel.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Dva týždne som preč a hneď takáto dôležitá téma... :D

Naratívna alebo "vypravěčská" hra

Podľa mojich najlepších vedomostí a skúseností je narativizmus len spôsobom (módom) hry, ktorý sa relatívne často vyskytuje aj v "nenaratívnych" hrách. Tieto tzv. "vypravěčské" hry (podľa mňa mätúce termíny) len obsahujú mechaniky, ktoré majú tento mód uľahčovať, ale stále sú games, rovnako ako aj simulačný GURPS je stále game. Narativizmus je ťažko uchopiteľný, vo svojej podstate je to kolektívne adresovanie premisy. Je časté, a stáva sa to aj mne, že za narativizmus sa označí niečo, čo ním nie je - narativizmus nie je kolektívne rozprávanie príbehu, ani improvizované divadlo, nie je bezkocková hra, ani snaha o čo najlepší roleplaying, čo najlepší opis, čo najkvalitnejšiu atmosféru, ani hra bez GM. Žiadny z týchto atribútov sa nevylučuje s kompetičným alebo simulačným hraním.

Vezmime 5 "narativistických" hier s ktorými mám nejaké skúsenosti a skúmajme ich mechaniky a metamechaniky, aby sme mohli hovoriť konkrétnejšie:

My Life with Master (MLwM)
- Prvým krokom je tvorba zlého Pána, jeho motivácií a jeho potrieb, vrátane výšky Strachu a Rozumu (jediné dve mechanické vlastnosti, pohybujú sa od 2 do 6, na ich určenie nie je poskytnuté žiadne pravidlo okrem toho, že by to malo byť kolektívne).
- Hráč pre postavu určí deskriptor "viac než človek" a "menej než človek", ktoré keď sa uplatňujú tak nastáva automatický úspech alebo neúspech, prípade sa použije zdravý rozum (nie je určené, koho zdravý rozum, ale automatický neúspech opisuje GM). GM tiež funguje ako moderátor pri skupinovom vytváraní Pána a postáv a má posledné slovo.
- V hre pri riešení konfliktu však všeobecne nie je určené, kto odrozpráva úspech alebo neúspech, scéna by mala byť "kolektívne odroleplayovaná".
- GM môže v scéne postavy a NPC odmeňovať za odroleplayovanú intimitu (extra k4), zúfalstvo (k6) a úprimnosť (k8 ). Kocku za úprimnosť však môže dostať len hráč/postava, nie NPC. Sú poskytnuté isté vodítka na určenie, ako tieto kocky prideľovať.
- Má sa hrať tak, že GM strihá medzi jednotlivými postavami. Každý strih je nová scéna, in medias res, každá predstavuje nejaký konflikt a ukončuje sa jedným hodom (alebo iným vyriešením).
- Keď sa postave prvýkrát podarí vzdorovať príkazu Pána (väčšinou keď nadviaže veľa pút Lásky), spúšťa sa proces Konca hry (Endgame), ktorý končí epilógom. Existuje päť rôznych možností, ku ktorým sa dospeje roleplayingom a hádzaním (postava ujde, je zabitá, zničí samu seba, integruje sa medzi dedinčanov, stane sa novým Pánom). Hráč má slobodu ľubovoľne epilóg svojej postavy odrozprávať v rámci danej možnosti. Nesmie tiež deprotagonizovať inú postavu.

The Shadow of Yesterday (TSoY)
- Tvorba postáv má byť skupinový proces, pre ktorý zámerne nie sú poskytnuté žiadne pravidlá.
- Každý hráč pre postavu vyberá aspoň jeden Secret (niečo ako feat alebo zvláštna schopnosť) a Key (za čo má postava dostávať XP!).
- Na jeden "postup" (advancement) treba variabilný počet XP - závisí od štýlu hry. Nie je určené, kto a ako tento počet stanoví.
- Každá postava má na začiatku nejaký počet postupov, ktoré sa určia skupinovým procesom - opäť bez pravidiel.
- Hra pre postavu končí vtedy, keď dosiahne transcendenciu. To sa deje vtedy, ak má vo vlastnosti alebo zručnosti maximum (10) a pri overovaní hodí maximum (12 na 2k6). Hráč pre svoju postavu odrozpráva jej "ukončenie" a môže do neho zapojiť aj ostatných hráčov a GM.
- Každý konflikt sa rieši (jedným) hodom kockou. Každá strana urči svoj zámer. GM určuje obťažnosť a prideľuje negatívne kocky. Úspech/neúspech určujú hráči spolu s GM podľa miery úspechu.
- Ak hráč neuspeje, môže vyvolať "zaostrené riešenie" (GM nie!), v ktorom sa udeľuje abstraktná damage ako pri klasickom boji, lenže to môže byť v akejkoľvek situácii.
- Každý hráč vrátane GM dostáva pool "darčekových kociek", ktoré môže prideľovať iným postavám ako chce. Ako príklad je uvádzané ak postava robí niečo nebezpečné alebo keď hráč dobre opíše.
- Obnovovanie kockové poolov postavy je určené voľne ale sú poskytnuté príklady. Nie je určené, kto rozhoduje, kedy sa pooly obnovia.

Sorcerer
- Je absolútne modifikovateľný pre každú skupinu, každú hru zvlášť, určením čo je ľudskosť (zdravý rozum, morálny kódex, sociálno...), čo sú démoni (pekelné bytosti, androidi, zbytky emócií, mimozemšťania...), čo je čarodejníctvo a aké má následky, aký druh kociek sa používa (od k4 po k20), aký má byť ústredný typ konfliktu (morálna výzva, boj, horor), tón (humorný, úloha násilia...) a žáner (detektívka, sword&sorcery...), voliteľné pravidlá (únava, brnenie, zbrane ai.). Do tohto procesu vstupujú hráči, ale nie je určené, ako a akým procesom sa na tieto otázky odpovedá. Rovnako tvorba postavy.
- Každý konflikt sa rieši rezistovanými hodmi kockami. Hráč môže dostať bonusové kocky (nie je určené, kto ich prideľuje!) za inteligentný/inovatívny prístup, dobrý roleplaying alebo za prispievanie k zápletke. Boje majú kolá a damage je fyzický.
- Deskriptory majú len vysvetľujúcu funkciu.
- Kľúčovou súčasťou postavy je kicker, teda počiatočný konflikt, úvodná scéna. Nie je určené, ako sa má vymýšľať (aj keď sú poskytnuté rady). Vyriešenie kickeru je základným motívom konania postavy. Keď sa tak stane, postava sa môže ľubovoľne prepísať a vymyslí sa nový kicker.
- Za démonov hrá vždy GM, ale existuje možnosť, aby postavy boli démoni.
- Nie je určené, kto odrozpráva výsledok akcie/konfliktu.

Conspiracy of Shadows (CoS)
- Body osudu (destiny points) sa získavajú za negatívne deskriptory (prideľuje si hráč, kto ich aplikuje v konflikte nie je určené), dramatické situácie (hlasovaním) a hranie svojej vášne (nie je určené, kto prideľuje). Používajú sa na naratívnu kontrolu (nie sú pevné pravidlá) a na zdokonaľovanie postavy ako XP.
- Ak sa v danej situácii aplikuje motivácia postavy alebo pozitívny deskriptor, dostáva bonusovú kocku. Za každý negatívny deskriptor dostane negatívnu kocku.
- Hráč si pri tvorbe postavy ku každej vlastnosti a zručnosti a iných charakteristikách (etnická príslušnosť ap.) určuje deskriptory. Určuje aj silu svojej viery (od 1 do 6).
- Určí aj svoju "záhubu", čo je nad postavou visiaci osud (nemusí sa naplniť). Hráč môže ukončiť konflikt automatickým úspechom v prospech svojej postavy za cenu priblíženia sa k záhube.
- Konflikt sa rieši jedným hodom. Predåžený, na kolá rozdelený konflikt sa vyvoláva v situácii, ak má byť eliminovaná pomenovaná postava (PC alebo významné NPC). Damage je abstraktná a udeľuje sa aj v sociálnych a iných konfliktoch. Jestvujú všeobecne použiteľné manévre. Zotavovanie zranenej postavy sa počíta v reálnom čase, nie hernom (na sedenia a scény).
- Každý hráč si určí sociálny status a k nemu zodpovedajúce zdroje. Hráči spoločne vymyslia svoju konšpirátorskú bunku a za zdroje jej nakúpia backgroundy (podobne ako vo WoD).
- Pool vzájomnej dôvery sú kocky, z ktorých si hráč môže vziať a zvýšiť šance. Pool rastie, ak sa postavy za seba navzájom obetujú a klesá ak sa zradia.
- Kicker ako v Sorcererovi.
- Postava môže mať magické schopnosti, určuje si ich hráč.
- Postava sa môže stávať poškvrnenou, ak sa chová v rozpore so svojím morálnym krédom. Na to sa hádže, ale následky sa ponechávajú voľné.

FATE
- Postavy sa robia skupinovo, existuje však na to istý postup. GM môže vymyslieť štruktúru tvorby postavy (fáz). Počiatočná postava obsahuje aj "cieľ".
- Body osudu (fate points) sa používajú hráčmi ako mechanický bonus alebo naratívna kontrola. GM má vtedy veto. Nie je určené, kto ich prideľuje.
- Aspekty sú deskriptory ku každej fáze tvorby a vývinu postavy. Hráč ich môže používať na získanie mechanickej výhody v situácii, keď sa uplatňujú. Za situácie, v ktorých postavu penalizujú, hráč dostáva body osudu. GM vyvoláva negatívne pôsobenie aspektov. GM určuje, kedy sa aspekty obnovujú.
- GM určuje, aký je typ konfliktu a stavia jeho schému.
- FATE je silno modifikovateľný, resp. vyžaduje veľa prípravy v oblasti štruktúry pravidiel - od typov kociek, cez spôsob tvorby postavy, vymedzenie zručností až po voľbu pravidiel pre zbrane, brnenie a zranenie, voľbu spôsobu odohrávania boja, prideľovanie bodov osudu, postupovanie a povahu osobitostí (zvláštne schopnosti ai.).

Podstatné prvky sú:
- Skupinová, často neštrukturovaná tvorba postavy.
- Nie je podstatná rovnováha medzi postavami (character balance), ako napr. v DnD. Často absentuje priama vnútroherná odmena v zmysle XP v DnD.
- Snažia sa zjednotiť a zjednodušiť mechaniky na riešenie konfliktov pre všetky situácie. Často postavám poskytujú možnosť automatického úspechu, ak sa uplatňuje nejaký deskriptor alebo sa použije nejaký zdroj.
- Mnohé veci (vrátane riešenia konfliktov) sú ponechané na zdravý úsudok (obsahujú teda väčšiu voľnosť), niekedy poskytujú aj isté kritériá na tento úsudok (uveriteľnosť v MLwM, rôzne kritériá v Sorcererovi). Väčšinou neobsahujú pravidlá pre padanie, rýchlosť pohybu a pochodovú výdrž, únavu, jedy, choroby, poškodenie ohňom, prieraznosť, vozidlový boj, peniaze ap.
- Ich metamechaniky nie sú až také zväzujúce, ako sa môže javiť. Tiež si nemyslím, že klasické hry (DnD, DrD, Shadowrun, WoD) neobsahujú žiadne metamechaniky, možno by sme boli prekvapení, že ich je aj viac... (Klasický dôraz na "GM rozhodne" - to je tiež metamechanika!Spomenutých 5 hier napríklad na rozdiel od DrD nerieši, či má hráč vedieť informácie, ktoré nevie jeho postava alebo či a akým spôsobom má hráč tajne komunikovať s GM.) Niekedy sa však spomenuté hry snažia o jasnejšie odlíšenie hráča a postavy.
- Poskytujú veľmi dôležité rady pre GM ohľadne tvorby "dobrodružstva" - ako sa vytvára dramatický konflikt, ako štrukturovať dobrodružstvo do jednotlivých sessionov, ako zabezpečiť postavám hlavné miesto na javisku, ako strihať scény ap.
- Postavy sú často vytvárané odlišnou mechanikou ako priemerné NPCs, inak sú popísané a majú k dispozícii iné zdroje. Priemerné NPC je oproti postavám často zjednodušené (TSoY, CoS, FATE) alebo nemá vôbec vlastné vlastnosti (MLwM) a nemá k dispozícii "dramatické" mechaniky (aspekty vo FATE, pooly v TSoY).
- Takisto obsahujú "zlaté pravidlo" - rob si s týmto produktom čo chceš a zmeň čo chceš.
- Asi najzväzujúcejší z uvedených je FATE. Mám pocit, že je preto najvhodnejší ako prechodový systém, napriek voľnosti v systéme pravidiel totiž stále poskytuje výslovné návody na interakciu medzi GM a hráčmi, čo ostatné hry robia v omnoho menšej miere.

M

P.S.: Existuje ešte jedna dôležitá funkcia pravidiel, metapravidiel a settingových informácií, a to je tzv. constraint (obmedzenie). Ide o to, že predstavivosť funguje najlepšie v istom bode na škále žiadne pravidlá - extrémne zväzujúce pravidlá a nie v situácii "žiadne pravidlá"! Ak niekomu poviete "vymysli akýkoľvek príbeh", tak mu to pôjde omnoho horšie, než ak poviete "vymysli smutný príbeh o narkomanovi". Podobne ak máte skupinu ľudí, ktorej poviete "a teraz kolektívne vymyslite príbeh", tak im to bude trvať dlhšie a pôjde to ťažšie, než keď im poviete "ty povieš vetu, ďalší na ňu ďalej nadviaže svojou vetou atď.". Pravidlá, teda vymedzenia (obmedzenia) hráčskej interakcie, hernej mechaniky, žánru, prostredia ap., sú niečím o čo sa dá oprieť.

Aj keď prijmeme tézu, že cieľom naratívneho RPG je vytvoriť príbeh, bez štruktúry nie je dôvod, aby vznikol. Literárny autor tiež netvorí príbeh tak, že ho proste začne písať a uvidí kam to pôjde. Musí vymyslieť hlavné postavy, ich motivácie, centrálny konflikt, hrubú dejovú os, atmosféru, žáner, rozdelenie na menšie celky (kapitoly a scény), tempovanie napätia ap. A to je len jeden človek, predstav si, že tých autorov má byť päť. Metamechaniky v podstate umožňujú hru tak, že sa na tieto otázky do veľkej miery postupne odpovedá hrou samotnou a výsledkom je hra, ktorá je zábavná a nie práca, akou je písanie románu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Hezké... :clap:
Mám ještě další rýpavé dotazy, ale budu se na to muset zkonzolidovat, tak až později... $P
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek »

Bifi píše: FATE
- FATE je silno modifikovateľný, resp. vyžaduje veľa prípravy v oblasti štruktúry pravidiel - od typov kociek, cez spôsob tvorby postavy, vymedzenie zručností až po voľbu pravidiel pre zbrane, brnenie a zranenie, voľbu spôsobu odohrávania boja, prideľovanie bodov osudu, postupovanie a povahu osobitostí (zvláštne schopnosti ai.).
Jsi si jisty? Je pravda ze pokud hra obsahuje magii tak si musi GM vymyslet magicky system, ale prakticky na jakoukoli jinou hru se FATE aplikuje tak ze udelas seznam dovednosti, reknes pocet fazi pro tvorbu postavy a to je vsechno.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Asi narážaš na to, že som napísal, že vyžaduje veľa prípravy. Niekto musí urobiť tieto rozhodnutia:

- typy kociek (ak nie sú k dispozícii origoš, existujú asi 4 alternatívne metódy hádzania)
- počet fáz a počet skill pointov za fázu (default 4 ale tuším som niekde čítal, že to môže byť aj inak - destiny?)
- možné aspekty (alebo ich približné vymedzenie, vrátane stylistic, props, people ap.) a s tým súvisiace rozhodnutia a zoznamy ku pursuit structure, geographic structure ap., aspect caps
- akékoľvek voľné alebo dodatočné aspekty, národnosť, rasa, destiny ap.
- vymedzenie skillov a prípadne ich zoznamy, tiež ich prípadné obťažnosti
- možnosti použitia aspektov
- obnova aspektov
- možnosti použitia fate bodov
- prideľovanie fate bodov
- typy extras a ich fungovanie, dokonca až návrh celého magického systému
- ak fungujú extras ako samostatná skupina, rozhodnutie o samostatnej pyramíde
- spôsob zdokonaľovania postavy
- počty a hranice wound boxov
- spôsob riešenia boja
- combat options: simple weapons and armor, advanced weapons and armor, špecifické vlastnosti zbraní a brnenia

Nie všetky tieto rozhodnutia je vždy potrebné urobiť, dá sa hrať aj voľnejšie. Často sú to aj jednoduché rozhodnutia áno-nie. Ide len o to, že systém FATE poskytuje veľa možností a môže byť náročné premyslieť väzby medzi jednotlivými rozhodnutiami, hlavne pre začiatočníka. Systém nie je zložitý, len vyžaduje veľký input do konečnej podoby systému.

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Bifi píše:Existuje ešte jedna dôležitá funkcia pravidiel, metapravidiel a settingových informácií, a to je tzv. constraint (obmedzenie). Ide o to, že predstavivosť funguje najlepšie v istom bode na škále žiadne pravidlá - extrémne zväzujúce pravidlá a nie v situácii "žiadne pravidlá"! Ak niekomu poviete "vymysli akýkoľvek príbeh", tak mu to pôjde omnoho horšie, než ak poviete "vymysli smutný príbeh o narkomanovi". Podobne ak máte skupinu ľudí, ktorej poviete "a teraz kolektívne vymyslite príbeh", tak im to bude trvať dlhšie a pôjde to ťažšie, než keď im poviete "ty povieš vetu, ďalší na ňu ďalej nadviaže svojou vetou atď.". Pravidlá, teda vymedzenia (obmedzenia) hráčskej interakcie, hernej mechaniky, žánru, prostredia ap., sú niečím o čo sa dá oprieť.

Aj keď prijmeme tézu, že cieľom naratívneho RPG je vytvoriť príbeh, bez štruktúry nie je dôvod, aby vznikol. Literárny autor tiež netvorí príbeh tak, že ho proste začne písať a uvidí kam to pôjde. Musí vymyslieť hlavné postavy, ich motivácie, centrálny konflikt, hrubú dejovú os, atmosféru, žáner, rozdelenie na menšie celky (kapitoly a scény), tempovanie napätia ap. A to je len jeden človek, predstav si, že tých autorov má byť päť. Metamechaniky v podstate umožňujú hru tak, že sa na tieto otázky do veľkej miery postupne odpovedá hrou samotnou a výsledkom je hra, ktorá je zábavná a nie práca, akou je písanie románu.
Myslím, že tohle je zásadní úvaha, kterou stojí za to vypíchnout. Tedy: nepotřebujeme pravidla ve smyslu omezení naší představivosti, ale potřebujeme je ve smyslu rámce, ve kterém se může rozvinout.
Zamčeno

Zpět na „Legendární flamy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů