Literární věda a LA
Asi tak. Někdy mám při sezení "kliku", že se vhodná chvíle k ukončení naskytne, ale...
Jedu ten "druhý" způsob - tedy volnější. Nemám s tím problémy a bavím se, jediný háček je, že se to prostě nedá vtěsnat do krátkých sezeních .) A to už mi někdy i 6-ti hodinová připadají krátká...
Ono když postavy stráví 4 hodiny v hospodě hádkou... tak to sice sranda je, ale teď si představte, že by jste to ve třetí hodině měli ukončit =P
Navíc se hráči sice celou dobu bavili, ale ze sezení si... asi nic neodnesou .) Nebo možná jo, já se jich moc neptám. Ptával jsem se, ale už jim nevěřím, protože furt říkaj, jak mi to de =P Ale chvála není konstruktivní kritika, že .)
Jinak ty články (ty v angličtině) jsou zajímavé, ale nevím, jestli to upotřebím =)
Jedu ten "druhý" způsob - tedy volnější. Nemám s tím problémy a bavím se, jediný háček je, že se to prostě nedá vtěsnat do krátkých sezeních .) A to už mi někdy i 6-ti hodinová připadají krátká...
Ono když postavy stráví 4 hodiny v hospodě hádkou... tak to sice sranda je, ale teď si představte, že by jste to ve třetí hodině měli ukončit =P
Navíc se hráči sice celou dobu bavili, ale ze sezení si... asi nic neodnesou .) Nebo možná jo, já se jich moc neptám. Ptával jsem se, ale už jim nevěřím, protože furt říkaj, jak mi to de =P Ale chvála není konstruktivní kritika, že .)
Jinak ty články (ty v angličtině) jsou zajímavé, ale nevím, jestli to upotřebím =)
It's Alive!
Bifi: myslím, že to není důvod k nerozumění. V tomhle směru tady dělal osvětu Markus - že tedy pokud hovoříme o orientaci na příběh, musíme si nejdříve ujasnit kdo a jakými pravomocemi se na něm bude podílet.
Já chci, aby v LA měl otěže příběhu v rukou převážně DM. Myslím si, že pokud tomu tak není, nemůže většinou vzniknout kvalitní příběh (ovšem může to být dobrá zábava - jak tady někdo podotknul, 4hodinová hádka apod.). Proto dávám hráčům jen značně omezené vypravěčské pravomoci, kterými sice mohou ovlivnit podobu příběhu, ale hlavním vypravěčem je tady DM (proto Děj mistr...).
Nicméně mi ponoukáš další materiál na úvahy - rád bych zpracoval nějaké rady pro DM, jak poznat co si hráči přejí a ve hře jim to servírovat (tzn. nepřímé ovlivnění příběhu hráči). Např. jak ukoncčit nezáživné scény, jak zjednodušit dlouhý souboj apod. Třeba při naší včerejší hře se přidal další hráč někde v polovině - zkrátil jsem jeden souboj, aby se ten člověk nenudil čekáním, následnou vřavu čítající téměř čtyřicet bojovníků jsme vyřešili asi za čtyři minutky, přitom se házelo, povídalo, byla zranění apod. Naopak scéna u selete v hospůdce, kdy se postavy dohadovaly o tom, zda za kapitál nakoupit zboží a prodat jej za mořem byla očividně natolik zábavná, že jsem si nějaký čas ponechal prostor. Aby se ale mohl příběh dále odvíjet a nelikvidovala se dynamika, nenechal jsem je oddychnout dlouho...
Co se týče konkrétních technik a apelů, to je velmi ošemetná věc. Kupříkladu neexistují dva stejné syžety. Co příběh, to syžet. Jak pak radit DM, jak se dá takový syžet udělat? Každá fabule se dá zpracovat nekonečným množstvím syžetů. Kdybych napsal jednoduchou fabuli typu dva sourozenci bloudí lesem, naleznou obydlí s hlavní zápornou postavou, příjde konflikt a sourozenci mohou vyváznout a zachránit se nebo zahynout, nenajdou se dě stejně vedené hry, které by tu fabuli převedly do syžetu... (mmch, pozorní si vzpomenou na perníkovou chaloupku )
LZJ: Podle mě je to nadmíru těžká věc, pokud hráči nejsou ochotní podřídit se skupinové hře, příběh se rozpadne. V mé hře je například jeden hráč, který se vydal k moři pod vidinou snu o obrovské lodi, jenž jej pronásleduje každou noc. Druhý hráč miluje les a na výpravu se defacto nechce vydat, protože nechce opustit les. Co teď? V tomto případě jsem prostě musel využít pravomoci DM a udělit mu nějakou záchrannou motivaci. Kdyby však jednal jenom dle své vlastní postavy, družinka by se rozpadla...
Já chci, aby v LA měl otěže příběhu v rukou převážně DM. Myslím si, že pokud tomu tak není, nemůže většinou vzniknout kvalitní příběh (ovšem může to být dobrá zábava - jak tady někdo podotknul, 4hodinová hádka apod.). Proto dávám hráčům jen značně omezené vypravěčské pravomoci, kterými sice mohou ovlivnit podobu příběhu, ale hlavním vypravěčem je tady DM (proto Děj mistr...).
Nicméně mi ponoukáš další materiál na úvahy - rád bych zpracoval nějaké rady pro DM, jak poznat co si hráči přejí a ve hře jim to servírovat (tzn. nepřímé ovlivnění příběhu hráči). Např. jak ukoncčit nezáživné scény, jak zjednodušit dlouhý souboj apod. Třeba při naší včerejší hře se přidal další hráč někde v polovině - zkrátil jsem jeden souboj, aby se ten člověk nenudil čekáním, následnou vřavu čítající téměř čtyřicet bojovníků jsme vyřešili asi za čtyři minutky, přitom se házelo, povídalo, byla zranění apod. Naopak scéna u selete v hospůdce, kdy se postavy dohadovaly o tom, zda za kapitál nakoupit zboží a prodat jej za mořem byla očividně natolik zábavná, že jsem si nějaký čas ponechal prostor. Aby se ale mohl příběh dále odvíjet a nelikvidovala se dynamika, nenechal jsem je oddychnout dlouho...
Co se týče konkrétních technik a apelů, to je velmi ošemetná věc. Kupříkladu neexistují dva stejné syžety. Co příběh, to syžet. Jak pak radit DM, jak se dá takový syžet udělat? Každá fabule se dá zpracovat nekonečným množstvím syžetů. Kdybych napsal jednoduchou fabuli typu dva sourozenci bloudí lesem, naleznou obydlí s hlavní zápornou postavou, příjde konflikt a sourozenci mohou vyváznout a zachránit se nebo zahynout, nenajdou se dě stejně vedené hry, které by tu fabuli převedly do syžetu... (mmch, pozorní si vzpomenou na perníkovou chaloupku )
LZJ: Podle mě je to nadmíru těžká věc, pokud hráči nejsou ochotní podřídit se skupinové hře, příběh se rozpadne. V mé hře je například jeden hráč, který se vydal k moři pod vidinou snu o obrovské lodi, jenž jej pronásleduje každou noc. Druhý hráč miluje les a na výpravu se defacto nechce vydat, protože nechce opustit les. Co teď? V tomto případě jsem prostě musel využít pravomoci DM a udělit mu nějakou záchrannou motivaci. Kdyby však jednal jenom dle své vlastní postavy, družinka by se rozpadla...
a je to špatně, když se družina rozpadne? skoro bych řek, že naopak - je to realističtější a umožňuje to střídání postav (samozřejmě nemůžu dělit sezení mezi několik frakcí, vždycky může hrát jenom nejpočetnější část, ke který se třeba zrovna přidá nová postava)
mimochodem, když už jsme u tý literární teorie -
kdo je to vypravěč? netematizovanej vypravěč, tak jak ho používá moderní literatura a většina rpher je docela novinka - nevim, kde se to oběvuje poprví, ale masový rozšíření je až někdy v osmnáctym/devatenáctym století... do tý doby je vypravěč příběhu většinou tematizovanej a) jako jedna z postav nebo osoba, která se o události doslechla (spousty variací od Hesida po Chausera); b) skrze dopisy(v zásadě variace předchozího); c) jako autor příběhu (víme, že příběh si někdo - konkrétní osoba - vymejšlí, jeho pohnutky jsou tematizovaný přímo v textu); d) eee... už mě nic nenapadá, ale určitě existujou další
objektivní vypravěč ve třetí osobě je dost podivná forma - představ si, že takhle nějakýmu středověkýmu sedlákovy něco vyprávíš - nejspíš se tě zeptá "jak to víš?" a pokuď neudáš přesnej zdroj, od koho si se to ty doslech, tak ti nebude věřit
takže já, pokuď bych chtěl stavět rpg hru na literární teorii a nějak jí odlišit od těch ostatních, od tohohle bych se odpích...
mimochodem, když už jsme u tý literární teorie -
kdo je to vypravěč? netematizovanej vypravěč, tak jak ho používá moderní literatura a většina rpher je docela novinka - nevim, kde se to oběvuje poprví, ale masový rozšíření je až někdy v osmnáctym/devatenáctym století... do tý doby je vypravěč příběhu většinou tematizovanej a) jako jedna z postav nebo osoba, která se o události doslechla (spousty variací od Hesida po Chausera); b) skrze dopisy(v zásadě variace předchozího); c) jako autor příběhu (víme, že příběh si někdo - konkrétní osoba - vymejšlí, jeho pohnutky jsou tematizovaný přímo v textu); d) eee... už mě nic nenapadá, ale určitě existujou další
objektivní vypravěč ve třetí osobě je dost podivná forma - představ si, že takhle nějakýmu středověkýmu sedlákovy něco vyprávíš - nejspíš se tě zeptá "jak to víš?" a pokuď neudáš přesnej zdroj, od koho si se to ty doslech, tak ti nebude věřit
takže já, pokuď bych chtěl stavět rpg hru na literární teorii a nějak jí odlišit od těch ostatních, od tohohle bych se odpích...
To jste mi vnukli další věc:
Je správně, když se družina rozpadne?
Ne, neptám se, jestli je to realistické či uvěřitelné či kdo-ví-jaké... je jasné, že je, když se prostě motivace postav rozchází.
Jenže když se rozpadne, tak se to nedá zvládat - najednou nemohou hrát všichni najednou, vždy se najde někdo, kdo se nudí a GM má práce nad hlavu.
Takže jsem si odpověděl: Družina by se rozpadnout neměla.
Ale jak to udělat? Jasně, pokud jsou postavy podobného smýšlení, tak jistě, ale co když si hráči udělaj samé "samotářské svině"? Je pak správné, když jim GM do toho zasáhne a řekne jim, ať si udělají jiné postavy, že to, co si udělali, je hra tak pro 1+1? Nebo je má nechat a snažit se je k sobě tlačit "příběhem"?
Je správně, když se družina rozpadne?
Ne, neptám se, jestli je to realistické či uvěřitelné či kdo-ví-jaké... je jasné, že je, když se prostě motivace postav rozchází.
Jenže když se rozpadne, tak se to nedá zvládat - najednou nemohou hrát všichni najednou, vždy se najde někdo, kdo se nudí a GM má práce nad hlavu.
Takže jsem si odpověděl: Družina by se rozpadnout neměla.
Ale jak to udělat? Jasně, pokud jsou postavy podobného smýšlení, tak jistě, ale co když si hráči udělaj samé "samotářské svině"? Je pak správné, když jim GM do toho zasáhne a řekne jim, ať si udělají jiné postavy, že to, co si udělali, je hra tak pro 1+1? Nebo je má nechat a snažit se je k sobě tlačit "příběhem"?
It's Alive!
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7503
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
To je veľmi dobrá otázka, ale nie do túto témy. Chcem a preto poprosiť, aby si založil novú tému s touto otázkou v Hraní Obecně. Ïakujem.
M
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
http://rpgforum.cz/viewtopic.php?p=101425#101425Bifi píše:To je veľmi dobrá otázka, ale nie do túto témy. Chcem a preto poprosiť, aby si založil novú tému s touto otázkou v Hraní Obecně. Ïakujem.
M
=) .)
It's Alive!
Bart: no nevím, co se týče vypravěče, ten býval "netematizovaný", tedy nepřítomný v textu kupříkladu v mnoha dílech staročeské literatury... podle mě se tímto nemá cenu nějak zvláště zabývat, protože v rpg těžko využiješ roli konkrétního vypravěče...
Rozštěpení družinky je špatně, protože pak dělíš čas mezi jedntlivce a ostatní se u hry defacto nudí.
Rozštěpení družinky je špatně, protože pak dělíš čas mezi jedntlivce a ostatní se u hry defacto nudí.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7503
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Hej, ale mnohé silné literárne príbehy rozdelením hlavnej skupiny základné témy príbehu omnoho viac posilnia. Napr. Pán prsteňov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Nevěřím, že takové zůsoby existují. Příběh nikdy nelze ovládat tak dokonale, jako když ho píšete coby literaturu. To je daň za interaktivitu.LZJ píše: A ted bych potreboval, aby nekdo vymyslel a popsal postupy, jak ten pribeh vznikajici v druhem pripade ovladat. Jak udrzovat tempo, jak hru vcas ukoncit a to tak synchronizovane, aby se ukoncil pribeh vsech postav.
V zásadě neexistuje způsob, aby hráči "nešli dál", když vidí tajemný hrádek. Můžete dělat různé triky a finty (dát jim informaci, že tam je držena sestra jedné z postav), ale stejně neexistuje způsob, jak tomu úplně zabránit.
A to platí o všem. Hru můžete urychlit, když postavám dáte teleportační kouzla, nebo zpomalit, když jim naopak dáte na nohy dvacetikilové železné koule, ale stejně není zaručeno, že tempo skutečně bude takové, jak si přejete. Lze jen přibližně doufat.
Bifi: neříkám, že literárně takové roztržení na škodu, problém je, že rpg je hra, kde je výrazný podíl interakce mezi hráči a pokud interakce chybí, není to to pravé ořechové. Družina se dá roztrhnout na dvě části a dá se hrát s každou zvlášť, ale nelze hrát tak, že si každá postava bude dělat co chce a DM bude hrát třeba po půlhodině s každou. To je na bednu a není to moc zábavné.
Stmeovací motivace jako základ družiny bude nové pravidlo LA
Argonantus: podle mě existuje pár rad a návodů, stejně jako v tvůrčím psaní, i v hraní rpg jsou finty, jak pracovat s dynamikou, napětím apod. Už jen obyčejné pracování s časem (tj. zrychlování, zpomalování, zastavování) udělá hodně.
Stmeovací motivace jako základ družiny bude nové pravidlo LA
Argonantus: podle mě existuje pár rad a návodů, stejně jako v tvůrčím psaní, i v hraní rpg jsou finty, jak pracovat s dynamikou, napětím apod. Už jen obyčejné pracování s časem (tj. zrychlování, zpomalování, zastavování) udělá hodně.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7503
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Ja neviem, ale ja bežne GMujem tak, že každá postava má svoj vlastný príbeh a nemusia sa ani veľmi stretávať (a to je zároveň odpoveď na LZJov dotaz). Existujú na to techniky, počnúc strihaním scén, prenášaním výsledkov akcie jednej postavy do scény druhej postavy (tzv. cross), zvyšovanie alebo zmierňovanie napätia v príbehu konkrétnej postavy prostredníctvom intenzity a frekvencie bengov, otvorení (opening) a "ticha pred búrkou" (bob), a asi najdôležitejšie je preplietanie (weaving) prostredníctvom NPCčiek. (Viac informácií nájdete v Sex and Sorcery, Adept Press 2003.)
Nie je jednoduché tie techniky v hre zvládnuť, ale mali by viesť k tomu, že príbehy budú postupne gradovať, prepoja sa a ponesú isté spoločné motívy a zároveň každý z nich reflektuje osobné záujmy daného hráča. Upozorňujem, že to neznamená, že postavy konajú spoločne alebo sa čo len raz v priebehu dobrodružstva stretnú - napriek tomu prežívajú spoločný príbeh.
M
Nie je jednoduché tie techniky v hre zvládnuť, ale mali by viesť k tomu, že príbehy budú postupne gradovať, prepoja sa a ponesú isté spoločné motívy a zároveň každý z nich reflektuje osobné záujmy daného hráča. Upozorňujem, že to neznamená, že postavy konajú spoločne alebo sa čo len raz v priebehu dobrodružstva stretnú - napriek tomu prežívajú spoločný príbeh.
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Jistě, takto se dá hrát a netvrdím, že to není dobrá zábava, nicméně já osobně nemám tolik času, abych se scházel s každým hráčem zvlášť a odehrával defacto ty samé časové linie paralelně.
Když jsme dnes hráli a já jsem družinku roztrhl, musel jsem se jó otáčet, abych včas střídal aktivní hráče a ostatní, co zrovna nehráli, se museli nějak zabavit a nejčastěji vypadli z atmosféry třebas že šli vařit jídlo nebo připravovat čaj...
ROzdtržení družiny je možné, je reálné, může být zábavné i užitečné, ale je náročné jak na vedení a organizaci hry tak na čas ...
Ale to už jsme O.T.
Když jsme dnes hráli a já jsem družinku roztrhl, musel jsem se jó otáčet, abych včas střídal aktivní hráče a ostatní, co zrovna nehráli, se museli nějak zabavit a nejčastěji vypadli z atmosféry třebas že šli vařit jídlo nebo připravovat čaj...
ROzdtržení družiny je možné, je reálné, může být zábavné i užitečné, ale je náročné jak na vedení a organizaci hry tak na čas ...
Ale to už jsme O.T.
dobře... tak když ne tematizace vypravěče tak co třeba...
předem známej příběh? poku´d chceš hrát "silný příběhy", tak nesmíš nechat hráče, aby ti to posrali, a pokuď budou vědět, o co de, tak ti ještě rádi pomůžou situaci zdramatizovat (no dobře - jak který)
na tomhle principu fungovala třeba řecká tragédie - představ si, že by si šel na Sofoklova Krále Oidipa a neznal dopředu děj - první půlku by ses nudil a druhou nestíhal...
předem známej příběh? poku´d chceš hrát "silný příběhy", tak nesmíš nechat hráče, aby ti to posrali, a pokuď budou vědět, o co de, tak ti ještě rádi pomůžou situaci zdramatizovat (no dobře - jak který)
na tomhle principu fungovala třeba řecká tragédie - představ si, že by si šel na Sofoklova Krále Oidipa a neznal dopředu děj - první půlku by ses nudil a druhou nestíhal...
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7503
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Skaven, Ty stále poriadne nečítaš, mám ten pocit. Nemusia sa stretávať postavy - hráči samozrejme sedia všetci spolu a ja medzi ich postavami prestrihávam scény tak, aby som gradoval napätie. Herná session je normálna herná session, akurát sme von oknom oblúkom vykopli "družinové hranie".
M
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti