[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Aegnor »

Jerson píše:Osobně zastávám názor a přístup, že modul pro RPG, tedy pro médium postavené na vyprávění příběhů, musí zcela nezbytně nějaký "příběh před současným výjevem" obsahovat.
A když tam bude takový příběh napsaný, tak ty budeš první, kdo ho rozebere na součástky a všem naprosto jasně ukáže, že je to naprostej nesmysl a takhle to rozhodně nemohlo být.
Uživatelský avatar
radunamlejn
Příspěvky: 172
Registrován: 30. 10. 2020, 20:08
Bydliště: z Kobylis

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od radunamlejn »

Nechtěl bych vkládat Jersonovi do úst něco co neřekl, ale já to nepochpil jako volání po hře, kde jde o zjišťování "jak byli věci v minulosti", ale volání po konzistentním prostředí, které bude fungovat, kde jako prostředek k dosažení právě této funkčnosti, je nějaký děj, který je dovedl do stávající situace. S tím, že příklady, které Jerson ukazuje nejsou "zjišťovací věci", ale praktické situace při "hře vpřed". (Chcem se tam vloupat. Hele nemaj tam dřevo. Tak prostě počkáme, až pro něj půjdou ven. Potřebujem porazit armádu. Tak jim otrávíme jedinou studnu a zvládneme to bez boje.)
Občas hraju Grimoár, s těmihle doplňky.
Náhodné záznamy mých neuspořádaných myšlenek a výtvorů.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

A přitom Jerson sám dokázal, že Quentin to má napsané smysluplně. :)
radunamlejn píše: 27. 8. 2021, 11:28 (Chcem se tam vloupat. Hele nemaj tam dřevo. Tak prostě počkáme, až pro něj půjdou ven.
Vy to oba říkáte, jako by to byl nějaký problém nebo chyba. Mně to ted přijde jako super herní situace a měl bych radost, kdyby hráči něco takového vymysleli.

(Akorát že zombíci ven nepolezou, ale to je detail.)

EDIT: Každopádně pointou mého sdělení bylo, že děj, který to dobrodružství dovedl do téhle situace – kdy přesně kdo vydal jaký příkaz, kdy přesně koho zajal, v jaké posloupnosti to všechno proběhlo – mě vlastně nezajímá. Mně stačí vědět, že kněz chtěl holku zabít a teď má její dítě, víc podrobností nepotřebuju. Zajímá mě, co bude dál.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 27. 8. 2021, 11:03Mám dojem (a je to myšleno čistě jako pozorování, ne rejpání), že myšlenkově reprezentuješ takový ten tradičně "dračákovský" a "detektivní" přístup ke hře, který se u nás zažil IMHO v devadesátkách – v souvislosti hlavně s mistrovstvím v DrD – a je vidět dodnes. Znám ho od některých hráčů, ale ještě víc je vidět na dobrodružstvích třeba pro Dračí Hlídku.
No, popravdě, ani mi to nepřijde. Dračákovské hry právě na uvěřitelnost původního děje nijak nehrály, Bílým hradem počínaje, a Karakem rozhodně nekonče. Kromě toho tenhle přístup si u mě v podstatě opakovaně vyžádali (svým způsobem hraní) hráč, kteří dračák nikdy nehráli.
Dračí hlídku jsem v poznámce pod čarou zmínil proto, že dobrodružství pro ní občas zachycují nějaký příběh v minulosti, ale prakticky nic jiného. Nicméně logika modulům DH není vlastní.
V tomhle detektivním přístupu ke hře je hlavním předmětem hry zjišťovat, co se stalo v minulosti a skládat z toho příběh nějaké záhady. Jakmile je příběh složen, hra většinou končí - je vyhrána. V tomhle hraní bývá – hádám – celkem málo akce a dobrodružství. Hlavně se chodí, pátrá po indiciích, mluví se s NPCčky a prostě se řeší věci minulé.
No, a přesně o tomhle jsem psát nechtěl. Můj point byl, že ten příběh v minulosti by měl existovat, ale nikoliv, že by ho hráči měli odhalovat jako náplň hry. To vůbec.
Důležité je, že když hráči jen namátkou a neúmyslně zabrousí pod povrch, nebo možná jen nátěr modulu, tak aby pod ním šlo najít skutečnou masu fungujícího a provázaného světa s uspokojivou kompexitou (tak jak ji máš rád i ty), a nikoliv aby tím rozbili skořápku a odhalili, že pod ní není nic.
Ve hře se většinou po ničem detektivně nepátrá, nerozplétají se nějaké minulé děje, neřeší se, kam lidi z baráku chodí na záchod.
Takové hry nejsou ve "skutečném" světě, ale tvorové v nich jsou na místě proto, aby tam byli a dělali věci zajímavé pro příběh, ale nemají dělat nic víc. A tak hráči můžou využívat připravených inteaktivních hejblátek, ale nemůžou přicházet na (skoro) žádná vlastní, která by v daném světě dávala smysl. A která by měla dávat smysl i ve tvém světě, třeba "obsadíme jedinou chodbu, která vede k vodě, a když ji ubráníme dva dny, donutíme skřety i orky k jednání z pozice silnějšího." Když pro Vypravěče není důležité, kde padesát orků a sto skřetů pod zemí bere vodu, tak hráči takový plán nikdy nemůžou provést. A nejspíše je ani nikdy nenapadne.
Zajímá mě aktuální situace, její dynamičnost a potenciál pro rozehrání do budoucna. I v tom je důležité, aby místa měla svoji logiku – například u dobrodružství pro 5e mám často problém s tím, že při rozhýbání do budoucna začnou kolabovat. Věci jsou uspořádané tak, že vedle sebe nedávají smysl, a jakmile se začnou hýbat, vyjde to najevo. Takže v tomhle ohledu důraz na uvěřitelnost chápu.
Přesně. Když se lokace a příběh nějak uvěřitelně choval v minulosti, tak se z něj dá docela snadno odvodit i chování v budoucnosti, ať už do ní hráči zasáhnou, nebo ne. Tedy je třeba znát minulost, abys mohl poznat budoucnost. Jinak je takový modul jen statický quest na cestě hráčů, možná i obsahující NPC s vykřičníkem nad hlavou.

Třeba Strážní věž říká, že když ji hráči úspěšně projdou a vylootují, tak tím přeruší stanici na informačním spoji, který si zřejmě udržuje někdo dost mocný a dost bohatý, taky naruší pozorovací, informační a policejní bod v blízkosti vesnice, a tím vším by si zřejmě měli dost zavařit - kdyby takový svět dával smysl. A najednou už to není jednostránkový modul, který můžeš plácnou kamkoliv, ale modul, který ti určil řadu dalších prvků v daném světě, nebo alespoň v nějaké oblasti okolo. Vede k tomu, že na cestě budou existovat další věže, a že cesta skupiny bude zaznamenána na ohlášena. Že na cestě lze potkat jízdní posly, s frekvencí ne vyšší než jeden posel za dva dny. Že v daném světě vojáci / strážní poslouchají vesnické kněze, a že kněží mají pravomoc vydávat rozkazy a vynášet okamžité soudy - bez obžaloby a obhajoby.

Ale vsadím body, že Quentin nic z toho nezamýšlel.
Aegnor píše: 27. 8. 2021, 11:10 A když tam bude takový příběh napsaný, tak ty budeš první, kdo ho rozebere na součástky a všem naprosto jasně ukáže, že je to naprostej nesmysl a takhle to rozhodně nemohlo být.
Pokud ten příběh bude rozmyšlený, tak řeknu, že je dobrý. Nevím proč předpokládáš, že musím odsoudit jakýkoliv cizí výtvor jen proto, že se jmenuju Jerson. Ano, pokud v něm budou nesmysly, třeba kněz, který někde v soukromí jednou rukou drží dítě, druhou vynáší odsudek nad čarodějnicí, která strašně chce své dítě zpátky, a zjevně má nějaké schopnosti od svého hmyzího boha, který k ní promoluvá, ale místo aby je použila, tak uteče a nechá dítě v rukách toho kněze, tak na to poukážu.
radunamlejn píše: 27. 8. 2021, 11:28 Nechtěl bych vkládat Jersonovi do úst něco co neřekl, ale já to nepochpil jako volání po hře, kde jde o zjišťování "jak byli věci v minulosti", ale volání po konzistentním prostředí, které bude fungovat, kde jako prostředek k dosažení právě této funkčnosti, je nějaký děj, který je dovedl do stávající situace.
Pochopil jsi na to naprosto přesně, jak jsem napsal výše. Jsem rád, že to nevysvětluju úplně blbě :-)
Markus píše: 27. 8. 2021, 11:39 Vy to oba říkáte, jako by to byl nějaký problém nebo chyba. Mně to ted přijde jako super herní situace a měl bych radost, kdyby hráči něco takového vymysleli.
Jenže ony takové situace často nastávají ve chvíli, kdy nedávají smysl, protože na ně GM zapomněl. Jako třeba uzavřený opevněný dům, ze kterého nikdo nechodí ven a nikdo nechodí dovnitř.
Jak moc Quentin sepsal smysluplnou věc by museli posoudit hráči. Když bych tohle hrál s policajtem, tak mi řekne "když bychom provedli rekonstrukci, zjistíme, že jeho popis akce je naprostý výmysl, takže na něj rovnou zatlačím." :-)
Markus píše: 27. 8. 2021, 11:39 Mně stačí vědět, že kněz chtěl holku zabít a teď má její dítě, víc podrobností nepotřebuju.
No právě. Protože pro tebe je to nějaké virtuální dítě, které budeš řešit, až když se na něj hráči zeptají.

Když mám ve skupině skoro samé rodiče, tak jeden z nich určitě řekne "Takže ten kněz sebral ženě mimino, teď se o něj stará, a nikdo ve vesnici to neví? Kněží mají zkušenost s péčí o děti? Jak ho kojí? Na vesnici nikdo neslyšel brečet dítě z kostela, a nepřišlo mu to divné? Jak ho utajil?"

A to nemluvím o případu, že kněží v daném settingu mají nějaké magické schopnosti, kterými můžou nahlížet do mysli jiných lidí, takže by dotyčný musel poznat, že ta žena je spojená s hmyzím bohem.

Já chápu, že pro tebe tyhle věci nejsou důležité, protože je neřešíš. Šlo mi o to, že hráči je celkem běžně řešit můžou, a že takto vytvářené moduly nebudou fungovat stylem "kdokoliv je může vzít a vložit do svého světa".
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Aegnor »

Jerson píše: 27. 8. 2021, 12:38 Pokud ten příběh bude rozmyšlený, tak řeknu, že je dobrý. Nevím proč předpokládáš, že musím odsoudit jakýkoliv cizí výtvor jen proto, že se jmenuju Jerson.
Nepsal jsem, že ten modul odsoudíš, ale že všen jasně ukážeš, že je to nesmysl - tím, že vypíšeš úplně všechny logické nedostatky, které tam najdeš. Protože jseš zkušební technik, protože tyhlety věci děláš dlouhodobě a konstantně, protože tak prostě funguješ.
Jerson píše: 27. 8. 2021, 12:38 Já chápu, že pro tebe tyhle věci nejsou důležité, protože je neřešíš. Šlo mi o to, že hráči je celkem běžně řešit můžou, a že takto vytvářené moduly nebudou fungovat stylem "kdokoliv je může vzít a vložit do svého světa".
Nejde vytvořit modul, který může kdokoliv vzít a vložit do svého světa bez (výrazných) úprav.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Aegnor píše: 27. 8. 2021, 12:58Nepsal jsem, že ten modul odsoudíš, ale že všen jasně ukážeš, že je to nesmysl
To je to samé v bleděmodrém, a není to pravda. Ne všechno co čtu, musím automaticky označit jako nesmysl.
To, že pro mnoho lidí je snazší napsat cool nesmysl je jiná věc.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Čím víc detailů tam napíšeš, tím míň vložitelné do světa to je. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

No, a já si právě myslím, že i když ty detaily nenapíšeš, tak logika vyplývající z ostatních prvků může kompatibilitu s různými světy snižovat sama o sobě.

Tedy modul, jehož prvky jsou "logické" a "realistické" se dá vložit jak do pseudostředověkého settingu, tak do low-magic, tak s určitým omezením i do high-magic. Zatímco modul s prvky, které nejsou realistické, se dá vložit jen do specifického low-magic či více specifických high-magic světů.

Nicméně je to jen teorie, nevím jak kvantifikovat množství detailů v dobrodružství a počet světů, do kterých se dá vložit.

A už jsem hodně offtopic.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson: Ten dobrý obraz ale příběh nevypráví tak, že je na něm napsaný explicitně do každého jediného detailu s vysvetlivkami.

To by ho naopak zkazilo.

Ten dobrý obraz příběh vypráví tak, že ponoří pozorovatele do atmosféry a nechá ho, aby si spoustu věcí domyslel.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

V tomhle ohledu prakticky bez výhrad souhlasim s Jersonem.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markus píše: 27. 8. 2021, 11:03o čem je hra: o odhalování minulého děje, nebo o vytváření budoucího děje?
Na tuhle otázku odpovídáš tím, co dáš do přípravy. Když všude po vile rozmístíš duchy zabitý různejma způsobama (každej důsledně popíšeš) a do sklepa dáš skrytej vyvolávací kruh, můžeš si bejt prakticky jistej, že hráče bude zajímat, co se tam stalo. V zásadě ten příběh vyprávíš už tím, co jsi tam rozmístil (což je super, tohle se Quentinovi mimořádně povedlo).


BTW stále ještě čtu Conana a odhalování příběhů z minulosti je prakticky jeho denní chleba. Teď třeba čtu povídku, která dost možná byla předobrazem pro megadungeony - Conan se dostal do dávnýho města, kde mezi sebou bojujou dvě frakce, a jedný z nich pomohl. Dozvěděl se od ní následně celou historii města i toho, jak ten konflikt vznikl a kdo s kým bojuje a teď na základě toho bude dělat něco dalšího.

To, že se čtenář (nebo hráč) příběh dozví, je podle mě hodně důležitý. Kdyby Conan pobíhal po prastarym městě, pobíjel všechno, na co narazí a já jako čtenář nevěděl, co se tam děje a proč, vyznělo by to strašně ploše.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 27. 8. 2021, 12:38 Když mám ve skupině skoro samé rodiče, tak jeden z nich určitě řekne "Takže ten kněz sebral ženě mimino, teď se o něj stará, a nikdo ve vesnici to neví? Kněží mají zkušenost s péčí o děti? Jak ho kojí? Na vesnici nikdo neslyšel brečet dítě z kostela, a nepřišlo mu to divné? Jak ho utajil?"
Proč je tohle problém? Očividně je to vlivný týpek, celá situace je veřejné tajemství, o dítě se pod skrytou výhrůžkou stará rodina, na kterou má nějakou páku.

Porušování zákona, korupce, tajemství, drama, omg, gameplay :D such unusable, much incompatibility, wow

IMHO jsi výhradně v módu "Proč to nefunguje?" že ti nezbyla energie na "Jak to funguje?"

Jerson píše: 27. 8. 2021, 12:38A to nemluvím o případu, že kněží v daném settingu mají nějaké magické schopnosti, kterými můžou nahlížet do mysli jiných lidí, takže by dotyčný musel poznat, že ta žena je spojená s hmyzím bohem
A tady už jen trolluješ.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě jsem si všimnul tohohle:
Jerson píše: A najednou už to není jednostránkový modul, který můžeš plácnou kamkoliv, ale modul, který ti určil řadu dalších prvků v daném světě, nebo alespoň v nějaké oblasti okolo. Vede k tomu, že na cestě budou existovat další věže, a že cesta skupiny bude zaznamenána na ohlášena. Že na cestě lze potkat jízdní posly, s frekvencí ne vyšší než jeden posel za dva dny. Že v daném světě vojáci / strážní poslouchají vesnické kněze, a že kněží mají pravomoc vydávat rozkazy a vynášet okamžité soudy - bez obžaloby a obhajoby.
Ne, nic z toho ten modul per-se neříká. To jsou jen Jersonovy okamžité nápady, které Jerson vidí, když nemá modul zapojený do herního světa jako modul, ale dívá se na něj jako na primární prvek určující svět kolem sebe.

Protože když to bude modul, tak všechny tyhle dílčí věci věci budeš posuzovat nikoliv samostatně, ale v kontextu ostatních modulů. Třeba ti z nich vyplyne, co ta věž stráží, al jestli je sama nebo ne, a jak důležitá je pro místní panstvo, i co se stane, pokud padne. Nebo ti z nich bude jasné, proč ti vojáci poslouchají kněží - zda je to autorita božstva samotného, které zasahuje s oblibou do životů smrtelníků nebo promakaná církevní propaganda ohledně moci kněží nebo to je regulérní teokracie nebo je potřeba udělat refluf a to mocné NPC vůbec není kněz.

Nebudeš to muset vymýšlet dopředu ve vakuu (aby pak přišel jiný Jerson a rozmetal ti to, protože tvé odůvodnění mu přijde slabé), ale děláš to až při hraní, na základě interakce s okolním světem a hlavně - na základě hry samotné.

Například já zítra budu hrát se svými hráči Hexenwald a světě div se, je tam...
Spoiler
zápletka s nekromantem, který teprve potřebuje oživit, zatímco já mám o tři hexy dal modul s nekromantem.
A já teď ten modul zapojují do kampaně a řeším, zda je to jedno a to samé NPC (a tedy část modulu budu muset přepsat), nebo zda to je jiné NPC stejného typu (a já budu muset vysvětlit, co to znamená, když jsou takhle blízko vedle sebe).

A každý jeden řádek o vysvětlení nebo původu toho NPC nad rámec absolutně nutného minima znamená pro mě víc práce při zapojování a zpracovávání do kampaně.

Už se opakuji, ale je mnohem jednodušší a přirozenější hledat vysvětlení tam, kde nejsou dodaná (jak mimochodem sám ukazuješ), než rozebírat a odebírat vysvětlení, která jsou do hry zadrátovaná (protože tam člověk snadno něco přehlédne, rozbije a WTF naopak tímhle procesem vytvoří).

A to je IMHO zásadní rozdíl mezi modulem = prvkem, u kterého se předpokládá zapojování do herního světa a potřebuje otevřené prvky a nevysvětlené věci, a uzavřeným dobrodružstvím nebo kampaní, která obsahuje všechno potřebné našli kované dovnitř, nanejvýš pár háčků, které hráče do dobrodružství přivedou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Quentin píše: 27. 8. 2021, 21:23 Proč je tohle problém?
Protože tě to vykopne z režimu "vedu hru podle robustní přípravy" do režimu "vařim z vody a snažim se držet s hráčema krok", což hráči poznaj a kazí jim to požitek ze hry podle robustní přípravy.

V podstatě se opět vracíme k tomu, že přinejmenším pro mě tvoje materiály vyžadujou hodně práce buď před hrou nebo v jejím průběhu skrze poměrně náročnou improvizaci. Což může a nemusí bejt problém - Marky si toho očividně cení, protože mu to usnadňuje zapojování do kampaně, pro mně to ale znamená, že tomu musim věnovat spoustu práce, což jde přímo proti tomu, že připravený materiály používám, abych si tu práci ušetřil.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Quentine, na můj vkus je toho na jedné stránce a často jednou větou naznačeno příliš mnoho.
Čarodějnice, ukradené dítě, hmyzí bůh, zneužívající kněz, který vynáší soudy a nařizuje vojákům, vojáci /strážní / pozorovatelé / vykonavatelé práva / lupiči / mučitelé / prokletí nemrtví, magický pohár, Grimoár, psané hlášení, psaný rozkaz, stanice pro posly, obří sup... To vše na čtyři místnosti.

Markus to nazývá "vnější komplexitou" a až na pár věcí je s tím spokojen, Marky to bude zapojovat během hry (i když dává příklady postupu, kdy nad zapojením modulu přemýšlí už před hrou)... A pro mě tohle není jednoduchý modul, který jen vezmu a bez přípravy ho vložím do svého světa, ale naopak zárodek velmi komplexní struktury s mnoha vlákny, kterou když do světa vložím, tak má potenciál do něj rychle prorůst a změnit ho k obrazu svému. Jak když na Spidermana cákne kousek černého chuchvalce, a za chvíli z toho máme černého Spidermana.

Schválně říkám "potenciál", protože silně záleží na tom, jak moc se hráči začnou zajímat o různé detaily, a jak rychle dokáže GM přemýšlet dopředu a jak na ně odpoví. Nemusí - a často nebude - to žádný problém, pokud má hráče, kteří nad souvislostmi moc nepřemýšlí. Pokud ale bude mít hráče, pro které existence tužky znamená nutnost existence stovky tisíc profesí a práci milionů lidí, tak i ve větě "kněz sebere čaroděje své dítě, odsoudí ji a napíše rozkaz vojákům" vidí třeba deset vláken, která bude muset potenciálně uhlídat - ale která přitom můžou být zcela zbytečná, pokud se do hry nedostanou. A tenhle one-page-dungeon pro něj znamená spíše tak dvacetistránkový modul, ze kterého dostal jen stručné shrnutí.

Třeba Skřetí jeskyně je v tomto směru výrazně jednodušší a k ní žádné takové výhrady nemám.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů