[Blog] 2k6 goblinů
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Vždyť to dělají hned o setkání nad tím.A to, že vyrazí na lov bezbranných rybářů, by mě taky nenapadlo.
Mám dojem, že ten prostor, který ti tu chybí, je hra. Motivaci mají, jestli budou chytat dobrodruhy, stařenu, rybáře nebo farmáře poblíž bažiny, se dozvíme ve hře.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Vidíš, jak ti ta improvizace jde. Mají třeba ty ospalé ryby, proroctví jejich kněží nebo potenciálně něco z chrámu (sochy, zlato, perleťový oltář...).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Naštěstí offscreen nic nedělají a na lov jdou, až když padnou postavám jako náhodné setkání
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Moje pointa byla, žes dokázal vymyslet obchod se zajatci. Tím máš nejtěžší* za sebou a pokračovat už není tak obtížné. "Co by mohli mít rybolidi ze zatopeného chrámu k výměně?" už není rocket science i pro improvisationally-challenged vypravěče.
---
Jen pro jistotu opakuju, že tohle není defensivní flame. Všechny připomínky beru v potaz na příště, je to super Jen jsem línej už předělávat tohle.
*lepší nápad než můj. Já bych je nechal dělat "baf" na rybáře a házet po nich sítě
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Já už to taky beru spíš jako obecnější diskuzi na téma "limity minimalistických modulů"
Například kdyby tam ty "sochy, zlato, perleťový oltář" byly explicitně zmíněné, tak jsou to jen čtyři slova navíc a dramaticky to zvyšuje šanci, že čtenáře napadne nějaké nebojové řešení spočívající v obchodu. A samozřejmě to zároveň řeší problém, že improvizovat poklady je děsný vopruz a v chrámu by fakt nějaké měly být.
Například kdyby tam ty "sochy, zlato, perleťový oltář" byly explicitně zmíněné, tak jsou to jen čtyři slova navíc a dramaticky to zvyšuje šanci, že čtenáře napadne nějaké nebojové řešení spočívající v obchodu. A samozřejmě to zároveň řeší problém, že improvizovat poklady je děsný vopruz a v chrámu by fakt nějaké měly být.
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Problém so správnym rozdelením informácií je častý najmä v takýchto malých moduloch, pretože miesta je málo. Čo ma viac štve, je takýto bordel vo väčších moduloch.
Dva týždne dozadu sme začali hrať The Village Of Hommlet a hoci ide o sociálne pekne rozpletacie dobrodružstvo, navyše písané schválne voľne, aby si DM dorobil veci ako potrebuje (napr. mená menej výrazných postáv), práve rozdelenie informácií ma tam strašne vytáča.
Taká Krčma má dva bloky údajov, v prvom sa dozvieme, že je tam nejaké vágne množstvo návštevníkov a pán domáci a potom v samostatnom bloku venovanom čisto interiéru hostinca zrazu čítam, že je tam presné zloženie osadenstva, dá sa povedať, kľúčové pre celé dobrodružstvo.
Prečo sú tam informácie takto rozdelené, netuším. Takisto mi vadí voľná (neexistujúca) štruktúra popisov lokalít. Raz sa o NPCčke dozviem na začiatku raz na konci, pričom ich váha je porovnateľná, hlavne, že vždy viem, kde je aký poklad. (Ok, to s pokladmi beriem späť, dobrodružstvo je z doby, kedy sa šlo hlavne po peniazoch a postavy boli často ganueri, ktorí keby hrali niečo v štýle PbtA, tak ich najčastejší "move" by bol "LOOT ALL".)
However, práve preto som písal aj na Kostku, kde som spomínal delený layout celého dobrodružstva, striktne na poklady, potvory a lokácie.
York mal dobrú poznámku, že potvory, ktoré sa zaručene nehýbu (a napr. aj predmety, ktoré sú uschované), by mohli byť pre úsporu spísané rovno na mieste, kde sa vyskytujú. Všetko má svoje pre aj proti - jedni budú radi, že majú zoznam predmetov a NPCčiek pekne pokope, iní zase budú šomrať, že musia listovať dopredu a dozadu. Tu by som spomenul, že keby šlo o dobrodružstvo na 50 strán, tak listovanie je vopruz jak sviň, ale pri pamfletovom layoute by som sa tomu naopak vôbec nebránil.
Práve minulý týždeň som spisoval poznámky do krátkeho dobrodružstva s krysím problémom, ale Quentin ma normálne inšpiroval, aby som ich skúsil vtrepať do pamfletu. Uvidím, čo zo mňa vypadne. Možno končene prvý supplement pre Túlavé Plášte
Dva týždne dozadu sme začali hrať The Village Of Hommlet a hoci ide o sociálne pekne rozpletacie dobrodružstvo, navyše písané schválne voľne, aby si DM dorobil veci ako potrebuje (napr. mená menej výrazných postáv), práve rozdelenie informácií ma tam strašne vytáča.
Taká Krčma má dva bloky údajov, v prvom sa dozvieme, že je tam nejaké vágne množstvo návštevníkov a pán domáci a potom v samostatnom bloku venovanom čisto interiéru hostinca zrazu čítam, že je tam presné zloženie osadenstva, dá sa povedať, kľúčové pre celé dobrodružstvo.
Prečo sú tam informácie takto rozdelené, netuším. Takisto mi vadí voľná (neexistujúca) štruktúra popisov lokalít. Raz sa o NPCčke dozviem na začiatku raz na konci, pričom ich váha je porovnateľná, hlavne, že vždy viem, kde je aký poklad. (Ok, to s pokladmi beriem späť, dobrodružstvo je z doby, kedy sa šlo hlavne po peniazoch a postavy boli často ganueri, ktorí keby hrali niečo v štýle PbtA, tak ich najčastejší "move" by bol "LOOT ALL".)
However, práve preto som písal aj na Kostku, kde som spomínal delený layout celého dobrodružstva, striktne na poklady, potvory a lokácie.
York mal dobrú poznámku, že potvory, ktoré sa zaručene nehýbu (a napr. aj predmety, ktoré sú uschované), by mohli byť pre úsporu spísané rovno na mieste, kde sa vyskytujú. Všetko má svoje pre aj proti - jedni budú radi, že majú zoznam predmetov a NPCčiek pekne pokope, iní zase budú šomrať, že musia listovať dopredu a dozadu. Tu by som spomenul, že keby šlo o dobrodružstvo na 50 strán, tak listovanie je vopruz jak sviň, ale pri pamfletovom layoute by som sa tomu naopak vôbec nebránil.
Práve minulý týždeň som spisoval poznámky do krátkeho dobrodružstva s krysím problémom, ale Quentin ma normálne inšpiroval, aby som ich skúsil vtrepať do pamfletu. Uvidím, čo zo mňa vypadne. Možno končene prvý supplement pre Túlavé Plášte
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tohle bych řekl, že je obráceně. Jednak je jednodušší informace smysluplně uspořádat, když jich je málo, a hlavně i když se ti to moc nepovede, tak jednu stránku informací PJ udrží v hlavě, případně to na ní v nejhorším dohledá. Nepřehlednej velkej modul je mnohem větší problém.
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Ok, tu som nebol dostatočne podrobný, svoju časť viny na tom nesie aj samotná limitácia a vyššie rozoberaná úroveň improvizácie. Ktorú informáciu ponechať, ktorú si čitateľ domyslí. A domyslí si ju tak, ako som zamýšľal, je to zjavné z kontextu? (napr. korelácia medzi ryboľuďmi a jašterom)York píše: ↑22. 2. 2021, 15:32Tohle bych řekl, že je obráceně. Jednak je jednodušší informace smysluplně uspořádat, když jich je málo, a hlavně i když se ti to moc nepovede, tak jednu stránku informací PJ udrží v hlavě, případně to na ní v nejhorším dohledá. Nepřehlednej velkej modul je mnohem větší problém.
Problém s rozdelením informácií tak potom nesie samotný layout - tu musím mať obrázok, potom sa mi informáci eposúvaj dole a zrazu mám jeden informačný blok na dva stĺpce a už je to hnusné, musím to preusporiadať, alebo číslovať lokality ináč, aby sa mi všetko zmestilo tak, aby to bolo pekné.
Pri veľkom module druhý problém nie je, lebo čo tam po novom stĺpci švác ho tam, miesta je dosť. A potom človek uletí a zrazu sa pozerá na nečitateľný modul, kde je jedna vec postupne popisovaná na troch rôznych miestach.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Další náhodná myšlenka.
Parádní lokace, pěkné zpracování. Dostalo to přesně tolik prostoru, kolik to potřebuje. Funguje jako ready-to-play. Srovnej s:
Stařena nemá jméno. Lektvary nejsou popsané. Není to ready-to play. A přitom je to vlastně identický koncept lokace, jen na jiné stránce. A zatímco na první stránce jsi tomu ten prostor dal, na druhé ne.
Každý nápad potřebuje nějaký minimální prostor. Když mu ho nedáš, nápad tím ničíš.
EDIT: Jsem blbej a slepej, jsou to "léčivé lektvary", takže asi všechny fungují stejně. Myslel jsem, že to mají být nějaké divné. OK, budiž. Jen je to trochu nuda.
Parádní lokace, pěkné zpracování. Dostalo to přesně tolik prostoru, kolik to potřebuje. Funguje jako ready-to-play. Srovnej s:
Stařena nemá jméno. Lektvary nejsou popsané. Není to ready-to play. A přitom je to vlastně identický koncept lokace, jen na jiné stránce. A zatímco na první stránce jsi tomu ten prostor dal, na druhé ne.
Každý nápad potřebuje nějaký minimální prostor. Když mu ho nedáš, nápad tím ničíš.
EDIT: Jsem blbej a slepej, jsou to "léčivé lektvary", takže asi všechny fungují stejně. Myslel jsem, že to mají být nějaké divné. OK, budiž. Jen je to trochu nuda.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Markus: Zrovna tyhle dva mají přesně stejně popisu
On prodává žáby, ona léčivé lektvary (které nepotřebují další popis, vypiješ ho a vyléčí ti zranění)
On za 10 st. ona za ty vypsané kusy těl.
On má jméno, protože žije ve městě.
Ona má místo jména (všichni jí říkají babice nebo stařena) popis toho, co ji v bažině chrání před predátory (obří hmyz)
Done.
edit: ninja'ed by you!
On prodává žáby, ona léčivé lektvary (které nepotřebují další popis, vypiješ ho a vyléčí ti zranění)
On za 10 st. ona za ty vypsané kusy těl.
On má jméno, protože žije ve městě.
Ona má místo jména (všichni jí říkají babice nebo stařena) popis toho, co ji v bažině chrání před predátory (obří hmyz)
Done.
edit: ninja'ed by you!
Naposledy upravil(a) Quentin dne 22. 2. 2021, 15:53, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti