Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Jezus
Příspěvky: 2641
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jezus »

Já to "donucení" chápu, ale efekt Červené královny je spíš jeho projev, než příčina. Původní myšlenka je "hráči chtějí, aby jejich postavy sílily" takže "musejí potkávat silnější nepřátele a větší překážky, aby si tu moc užili a měli co hrát", není to naopak.
(Respektive většinou. Některá PC hry a nějaké sandboxy počítají s mentalitou "teď na to ještě nemám, ale vyexpím a pak se sem vrátím jako velkej ranař", ale imho to není defaultní.)
Proto píšu, že si myslím, že to vnímáš hrozně negativně. Levelování je bráno jako něco, co hráči chtějí a svět pak reaguje na jejich rostoucí moc (možnosti). Nejsou k němu nuceni nějakým zvláštním tlakem, spíš motivováni cukrem.
Na druhou stranu souhlasím, že je asi dost lidí, kteří to "nepotřebují".

Chápu, co myslíš tou reálnou zkušeností a je to fajn. Vědět, jak se pohybovat v utajení, efektivně lhát, provádět plány, krycí historky - proč ne. Určitě je fajn, zažít ten skvělý pocit, že jsem se něco nového skutečně naučil. Akorát že to zažiješ přesně jednou.
Ti, co hráli Shadowrun, už to znají. (Včetně toho, že je třeba už nudí zabít herní půlhodinu tím, že spolu vymýšlejí a pilují společnou krycí historku. Raději mají mechaniku, která jim umožní to doplnit zpětně, až to bude opravdu potřeba. Někoho to třeba nenudí a chce to tak hrát dál. Jeho hra).
A někdo chce třeba hrát zkušeného agenta hned. A nemá rád, když ho někdo uvaří na nedostatečném krytí, protože chtěl přece hrát cool agenta, co tohle zvládá...
Netvrdím, že je v tomhle Omega špatná. Jen, že zprostředkovává určitý zážitek včetně reálného učení. Někdo chce třeba jiný herní zážitek a spočívající v tom, že se naopak nebude muset tyhle věci reálně učit. Ten pak chce levelovat.

Nicméně se divím, že tam nejsou hráči, kteří by chtěli vidět, jak se jejich postava naučí.. dejme tomu... odemykat zámky. Nebo pronikat do trezorů. A že se v tom bude ve hře zlepšovat. Nejspíš nemají důvod, aby tohle ve hře dělali (ano, nejsou nuceni), ale to neznamená, že by to třeba nechtěli.

Jinak rozumím, že hráči nemají motivaci se učit střílet - ostatně velká část hry je stavěna tak, že se to reálně nevyplatí (buď je proti nim přesila, nebo zbraně nevyřadí protivníka, nebo musejí pracovat v utajení). Já ale mluvím o tom, že agentura (navíc americká), která neučí svoje agenty(vyšetřovatele) zacházet se zbraněmi je nereálná.
Jediné odůvodnění co beru je, že to reálně nestíhají, protože jdou z mise do mise (plus sem tam týden odpočinku).

Navíc pokud to chápu správně, i bez aspektu se střílet dá docela slušně, takže postavy to jakoby umí (pokud to hodlají dělat) alespoň na nějaké základní úrovni defaultně (systém to umožňuje používat).

Mimochodem umět Střílet reálně nijak neomezuje schopnost Přečíst situaci. Já bych chtěl, aby moje postava (časem) uměla obojí.

Nicméně setkat se (nebo cca 50 % postav které bych pravděpodobně hrál) s něčím, co nezastaví střelba z útočné pušky, zadám našim technikům, aby mi vyvinuli něco jako "dum dumky". Nebo patrony s fosforem. Chápu, že úkolem agenta není ty podivnosti rozstřílet. Ale agentura by toho měla být schopna (nebo na tom pracovat) nebo to předat jiné složce systému. Protože setkat se s něčím, co nemůžu zabít a nepřemýšlet o tom, jak to moci zneškodnit, je nereálné.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Aegnor píše: 1. 9. 2020, 15:32 Jersone, v Omeze není žádný důvod "expit", protože ta postava je od začátku přesně taková, jakou hráč chce. Takže, nejde o to že by tvoji hráči nechtěli expit, jenom ten systém jim v tom ... dá se říct pasivně brání.
To je jako bys řekl, že když dostaneš deset miliónů, tak ti to pasivně brání vydělávat si peníze prací, když to tak chceš dělat :-)

Ale teď vážně - nemáš pravdu. V prvé řadě hráči ne vždy tuší, jaké aspekty se jim budou použitelné a jaké budou hrát, takže část hráčů si je upravuje. A potom někteří aspekty mění - přidávají i ubírají - i v pozdějších fázích hry, aby tím reflektovali proměnu postavy, pokud mají dojem, že k ní dochází. Ještě to rozvedu v odpovědích Jezusovi.
Jezus píše: 1. 9. 2020, 15:48 Já to "donucení" chápu, ale efekt Červené královny je spíš jeho projev, než příčina. Původní myšlenka je "hráči chtějí, aby jejich postavy sílily" takže "musejí potkávat silnější nepřátele a větší překážky, aby si tu moc užili a měli co hrát", není to naopak.
Souhlasím s tím, že Red Queen efect je až následek, nikoliv příčina, ale nesouhlasím s příčinou. Konkrétně s tím "hráči chtějí, aby jejich postavy sílily". Příčunu celkem jasně vidím v tom, že pravidla, případně GM nebo skupinová dohoda hráčům nedovolí vzít si postavu, kterou chtějí hrát, nebo taková postava vychází příliš složitě, aby ji nováček byl schopen efektivně hrát. To že následně hráči chtějí své postavy posilovat je už reakce a "narovnávání" toho pro hráče ne úplně optimálního výchozího stavu.

Máš pravdu v tom, že to vnímám negativně. Důvod je prostý - dokud hráčům RPG neřekneš o "levelování" a "zlepšování" postavy, tak je nic takového nenapadne. A dost často ani v případě, že hrajou počítačové "RPG" (zde v uvozovkách), pokud se stolní a počítačové RPG od sebe dost liší.
Protože všechno je základním paradigmatu, nebo mindsetu. Když hráčům řekneš, že ve světě jsou tvorové různé síly, která je nějak úměrná úrovni, a čím větší úroveň, tím větší síla, už ten relativně volný svět nalajnuješ. Klasický přístup pak je, že hráči začnou s postavami s malou mocí, i když třeba pořád větší než běžný pesant, a postupně se propracovávají ke stále vyšším a vyšším úrovním a ke stále větší moci, silnějším nepřátelům a někdy - ne vždy - i ke kompexnějším dobrodružstvím. Nicméně to ani zdaleka neplatí absolutně. Když se hráčů zeptáš, na které úrovni se jim hraje nejlépe, často udávají hodnoty v polovině nebo dokonce jen třetině rozsahu. Pro DrD to byla cca 6. - 12. úroveň. A je hodně skupin (jako že většina, podle jednoho průzkumu asi 60%), které si řeknou, že už mají moc a nezajímavě mocné postavy, nebo že se akce stávají repeptitivní, a že začnou hrát novou kampaň s úplně začínajícími nebo mírně pokročilými postavami, protože je to pro ně zajímavější. A systém jim opět navyšuje schopnosti, dostávají levely, díky tomu před ně GM staví stále (číselně) těžší překážky a je tu Red Queen efect.

Jasně, jsou hráči, kteří hrajou proto, aby se mohli těšit na nové úžasné schopnosti, a když je dostanou, už zase plánují jak získat další a ještě lepší ... ale pak jsou na 20. nebo 36. úrovni, a najednou nemají kam postupovat, mají maximálně vylepenou postavu a v té chvíli ztratí motivaci ji hrát. A tady si dovolím kacířskou myšlenku - myslím si, že tihle hráči mají závislost na levelování vnucenou. Možná ne jen daným RPG systémem, určitě na to mají vliv i jiné hry, které takhle fungují, ale není to normální chování. možná tak u malých dětí, které chtějí mít (jako vlastnit) spoustu věcí, které nemají. Nicméně ani děti nechtějí všechno umět. Nepotřebují mrkvičku na klacku, která by jim říkala "až dosáhneš tohohle levelu, tak se můžeš naučit tuhle super věc". A podle mě tenhle typ levelovacích mechanik hráče cíleně vychovává. V online počítačových hrách "zadarmo" (F2P MMO hry) je dokonce cílem udržovat hráče v "lehké frustraci" (termín přímo z pouček používaných vývojáři) ze současného mírného nedostatku, který bude "napraven" po dosažení vyšší úrovně - kde ale nastoupí další lehká frustrace. A cílem vývojářů je odkládat okamžik, když hráč dojde až na vrchol, protože v takové chvíli pro většinu nastoupí propad zájmu (a tím dobrovolně placených peněz.)

RPG jsou mnohem starší než tenhle druh počítačových her, ale zrovna levelování vzniklo u her, které jsou primárně bojové. čím vyšší level, tím lepší schopnosti, ale hlavně tím více HP a možnost déle vydržet na bojišti proti nepřátelům. Cílem je být tak dobrý, abych vydržel v boji proti nejsilnějšímu možnému nepříteli a porazil ho - napřed v hře hráč proti hráči, pak po dalším vývoji ve hře hráč proti nepřátelům vedeným GMmem. A současná levelovací RPG používají pořád ten samý základ přístupu.

Čím se dostávám k hlavní věci - co když hráčům řekneš "můžete hrát postavu, jakou chcete"? V levelovacím systému si hráči možná, opravdu jen možná udělají postavu na maximální úrovni. Často si ale vezmou něco mezi minimem a maximem, přičemž do toho bude ještě vstupovat faktor, že málokdo chce být výrazně horší než ostatní postavy, a někteří chtějí být lepší než ostatní, aby byli v jistém smyslu pravidlově chráněni (a jiný hráč jim nemohl zabít postavu).
Když jsem zkoušel tenhle přístup, ještě v CPH, ve kterém se postavy zlepšovaly, tak si hráči dělali postavy s relativní silou v rozmezí 2:1, tedy ten "nejlepší" ve skupině měl postavu odpovídající síle 400 bodů, ten "nejslabší" měl postavu za 200 bodů, zbytek byl mezi tím. Přičemž teoretické maximum bylo 1000 bodů. Nebo 5000, to je jedno. CPH takové rozdíly v síle postav celkem snášelo - nevím jak by fungovalo DrD nebo DnD s postavami v jedné skupině na 4. - 8. (nebo 6. - 12. úrovni). A i tak se vyskytli hráči, kteří svou postavu nechtěli zlepšovat - i když dostávali XP a i když bylo fakt jednoznačně nevýhodné mít slabší postavu, protože byl hráč díky tomu omezen v možnostech, co může dělat, v porovnání s ostatními hráči.

Nicméně, to bylo pořád v paradigmatu světa, ve kterém jsou tvorové rozdělení na úrovně s odlišnou silou a mocí. Pak jsou ale světy, kde žádné takové jednorozměrné rozdělení neexistuje. A v takovém světě hráče vůbec nic nenutí brát si postavu s ohledem na ostatní, a vyberou si postavu, která jim vyhovuje. Určitě na to má vliv i podoba světa, ve fantasy světě by někdo možná hrál krále a někdo žebráka, a těžko říct, jak by taková hra fungovala dohromady, ale podle mě si hráči vezmou spíše postavy odpovídají té "6. - 12. úrovni", prostě nějakému "nižšímu středu", prostě blízké tomu, co si dokážou představit a co znají s knížek, filmů, seriálů a jiných her. Tedy nikdo si nebere vládce říší, protože nikdo neví jak je hrát. Neberou si vysoké politiky, šéfy koncernů, důležité diplomaty a tak, protože je to mimo jejich představivost a mimo jejich představu herně zajímavých postav. A ani nemají potřebu někdy do takové pozice "vylevelovat", i když by klidně mohli.

A pokud je na těch postavách něco baví, tak vyvíjet je a proměňovat. Nikoliv "zlepšovat" - to je jednosměrný vývoj a jednosměrná změna (i když často rozvětvená, ale pořád jednosměrná), velmi omezená proti volnému prostoru proměn, které jim poskytuje hra bez levelování. U některých hráčů se ten vývoj odehrává spíše uvnitř jejich postav a vůbec ho nijak nemusí reflektovat herní staty, u jiných dochází i ke změnám herních statů, ale nikoliv nezbytně jen k jejich "zvyšování" nebo "přidávání". Nebo tedy občas si přidávají i negativní staty (v Omeze negativní aspekty), nebo s nimi bojují.

Mám pravidlo, podle kterého se osobní cíl pro postavy odvozuje od množství aspektů, které mají. A také že změna či přidání aspektu je odvislá od toho, kolik aspektů mají a kolik úspěchů získali v misi. Zcela upřímně - jsou to naprosto zbytečná pravidla, každé jsem použil nanejvýš jednou nebo dvakrát, takže ani není potřeba, aby to bylo pravidlo. Hráčům vůbec nevadí, že jejich postava má třeba jeden speciální aspekt, i když díky tomu má relativně malý vliv na průběh děje (protože hráč má jen jeden způsob jak ovlivňovat náhodu při tahání karet), zatímco jiné postavy mají třeba osm univerzálnějších aspektů.
Dokonce ani hráči, kteří silně preferovali DnD a byli mi téměř vnuceni (vedoucí DDM, která hledala způsob, jak využít mou nabídku hrát Omegu, takže se ptala, zda by hráčů nevadilo hrát i jiný systém než DrD/DnD a tihle neprotestovali) - tak i tihle hráči neměli potřebu své postavy během toho roku hraní zlepšovat.

A k tomuto ještě poslední věc - vytvořil jsem si pravidla sám, aby mi vyhovovala. Ještě jsem nehrál Omegu v kuse s možností zlepšování, ale v Karaku jsem možnosti úprav postavy mírně využil. Nicméně když hraju třeba AW, i když je to relativně podobná hra, tak tam bych chtěl mít postavu lepší, aby měla těch pár schopností, které se mi líbí (a které najednou ani mít nemůžu). Když hraju DnD, tak jasně cítím, že chci mít co nejvyšší čísla, už při nahazování postavy, a chci získávat schopnosti během hry, protože nemůžu mít to co chci od začátku, a protože cítím, že když bych měl vyšší staty, tak jsem v dané situaci třeba uspěl a měl bych možnost ji ovlivňovat, zatímco takhle jsem selhal a teď jen poslouchám, jak se mi nedaří. Atd.

Takže v tomto směru na žádné interní chtění hráčů zlepšovat své postavy opravdu nevěřím, a myslím si, že jde o paradigma dodané zvenčí - systémem, mechanikami, obecným stylem dané hry, přístupem GMma, a tak.

A teď k dalším kouskům.
Jezus píše:Určitě je fajn, zažít ten skvělý pocit, že jsem se něco nového skutečně naučil. Akorát že to zažiješ přesně jednou.
Ti, co hráli Shadowrun, už to znají.
Možná mají představu, ale rozhodně to neznají. A rozhodně to není "přesně jednou". To že máš vymyšlenou krycí historku stejně bude fungovat jinak, když tě bude vyslýchat FBI, Gestapo nebo GRU, a zjistíš, že potřebuješ pokaždé trochu jiný přístup.
Dokonce ani není problém s tím, zda hráči budou chtít použít mechaniku nebo se opravdu půlhodiny domlouvat na detailech. V Omeze funguje obojí, tedy až na úplné "zpětné doplnění", jaké mají třeba Shadows in the Dark.
A někdo chce třeba hrát zkušeného agenta hned. A nemá rád, když ho někdo uvaří na nedostatečném krytí, protože chtěl přece hrát cool agenta, co tohle zvládá...
Pokud ho zvládne zahrát uvěřitelně, tak ho klidně může hrát. Obvykle to vyžaduje určité minimální znalosti ekvivalentní desetiminutové přednášce nebo hodině googlení, ale stačí to. Člověk, který absolutně netuší, co obnáší činnost tajného agenta nemůže uvěřitelně hrát dobrého agenta. Omega skutečně neumožňuje "čistý rollplay", tedy to, že hráč si jen hodí na schopnost a popis nechá na někom jiném. To pro mě i pro většinu spoluhráčů není hraní RPG, ale hraní deskovky. A pokud někdo chce hrát cool zkušeného agenta a nic o tom neví, dám mu stručný rychlokurs základů. Zbylé zkušenosti nabere při hře.
Někdo chce třeba jiný herní zážitek a spočívající v tom, že se naopak nebude muset tyhle věci reálně učit. Ten pak chce levelovat.
Zcela narovinu - pokud někdo nechce vůbec roleplayovat a chce jen hrát přes čísla a levelovat, ať se vykašle na hraní RPG a hraje deskovku nebo PC hru. Podle stejné logiky když někdo nechce klikat na klávesnici a hýbat myší či páčkami, tak ať nehraje PC / konzovlové hry, a když někoho nebaví posouvat figurky po stole, ať nehraje wargamingové hry. Jo, může hrát DnD / Gloomhaven, některé skupiny to ani neodlišují. Nemám s tím problém. Omega není pro takové hráče určená. Stejně tak není určená pro hráče, kteří mají vrozenou nebo naučenou soutěživost s ostatními hráči, případně vrozené či naučené sklony být co nejlepší, nebo levelovat ... a bez těchto věcí nedokážou hrát RPG.
Tady můžu jen pokrčit rameny a dál tvrdit, že hraní RPG a levelování jsou dvě různé formy zábavy, které můžou být spojené v jedné hře, ale vůbec to není nutnost ani podmínka (na rozdíl od roleplayingu a hraní RPG - to podle mě je nezbytně spojené.)
Nicméně se divím, že tam nejsou hráči, kteří by chtěli vidět, jak se jejich postava naučí.. dejme tomu... odemykat zámky. Nebo pronikat do trezorů. A že se v tom bude ve hře zlepšovat. Nejspíš nemají důvod, aby tohle ve hře dělali (ano, nejsou nuceni), ale to neznamená, že by to třeba nechtěli.
Kdo říká, že tam takoví hráči nejsou? Jsou. Když chtějí, tak se to jejich postava naučí. A už se to i učili. Mechaniky ani systém je k tomu nenutí, nicméně reálná potřeba ve hře už občas ano (třeba když přijdou na to, že pořád chtějí či potřebují lézt do zamčených dveří)
Já ale mluvím o tom, že agentura (navíc americká), která neučí svoje agenty(vyšetřovatele) zacházet se zbraněmi je nereálná.
Nereálná? To jsi na mě vytáhl velký kalibr, a ještě mé oblíbené zbraně a na mém oblíbeném bitevním poli. Tak pojďme na to, protože tenhle domácí úkol jsem udělal už před půl rokem. :-)
Americká společnost pro psychický výzkum
Nechci říct, že je to předobraz Omegy (ten je jinde), ale jde o organizaci fungující i v dobách Omegy zabývající se podobnou oblastí jako Omega, navíc čistě americkou pobočkou - na rozdíl od Omegy, která je "mezinárodní".)
Když mi najdeš, že tahle americká organizace učila nebo požadovala po svých členech znalost střelby, dočasně uznám, že máš pravdu (a budu hledat jiný protiargument z reality). Nicméně myslím, že pohoříš. Sice je pravda, že v USA může nosit zbraň kde kdo, ale to je všechno.
Navíc pokud to chápu správně, i bez aspektu se střílet dá docela slušně, takže postavy to jakoby umí (pokud to hodlají dělat) alespoň na nějaké základní úrovni defaultně (systém to umožňuje používat).
Vzít do ruky pistoli a vystřelit dokáže i pětileté dítě. Občas se při tom trefí i do terče, občas do hlavy "instruktora". Takže střílet může opravdu každý. Čeho se mu tím podaří dosáhnout už záleží na jeho schopnostech a náhodě, schopný střelec dokáže přinejmenším předejít některým nežádoucím následkům.
Mimochodem umět Střílet reálně nijak neomezuje schopnost Přečíst situaci. Já bych chtěl, aby moje postava (časem) uměla obojí.
Pokud budeš hrát, tak klidně můžeš umět obojí, postupně nebo hned.
Nicméně setkat se (nebo cca 50 % postav které bych pravděpodobně hrál) s něčím, co nezastaví střelba z útočné pušky, zadám našim technikům, aby mi vyvinuli něco jako "dum dumky". Nebo patrony s fosforem. Chápu, že úkolem agenta není ty podivnosti rozstřílet. Ale agentura by toho měla být schopna (nebo na tom pracovat) nebo to předat jiné složce systému. Protože setkat se s něčím, co nemůžu zabít a nepřemýšlet o tom, jak to moci zneškodnit, je nereálné.
Ti "technici" jsou taky jen postavy hráčů, a skutečně zkouší vyvinout i nějaké účinné zbraně. Ona totiž ta "agentura" není žádná tajná služba, jak je vidět ve různých filmech, ve kterých na pozadí musí pracovat stovky až tisíce lidí, ale prostě jedna z výzkumných společností existujících v té době, a pracuje s tím co má. Třeba ví, že na některé tvory funguje oheň či výbuchy, ale to neznamená, že agenti budou vždy mít po ruce plamenomet a granáty.

Nehledě na to, že nemáš pravdu - ani FBI, ani CIA není nijak zařízena třeba na obranu proti rojům včel nebo vos (a tím méně je proti ním zařízena třeba BIS), a prostě řešení agentů v takové situaci je stejné jako u jiných lidí. Ani jedna z agentur nemá proti nim žádné speciální "zbraně" a ani je nevyvíjí. Nebo třeba nemají zbraně proti lepře, která se navíc ani nedá jen tak "zabít", a to i když jejího nositele rozstřílíš na kusy.

Nicméně neboj, agenti obvykle velmi aktivně reagují na věci, se kterými se setkají a které nereagují jako běžní lidé, takže prostředky na likvidaci má Omega obvykle vymyšlené - jen ne vždy jsou po ruce. Nebo ne vždy o nich agenti ví :-)
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:22, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Aegnor píše: 2. 9. 2020, 11:47 A k tomu proměňování - můžu se svého střelce udělat během hry (mezi misemi) přesného střelce?
Můžeš si - i během mise, když by to dávalo smysl - přidat aspekt, který může být třeba "Přesný", nebo "Přesně", nebo "Přesnost", což ti v kombinaci s aspektem "Střelec" dá toho Přesného střelce. Nicméně tenhle aspekt můžeš použít i jinde než jen při střelbě. Samotná změna ze "střelec" na "přesný střelec" nedělá mechanicky žádný rozdíl.
Z toho, co a jak píšeš, mi přijde že na to prostě nikdy nebude dostatek času, aby mi taková změna prošla.
Vůbec nechápu, z čeho jsi nabyl dojmu, že na něco nebude dost času. Pokud z toho, že agenti jsou občas s z mise do mise (či spíše z akce do akce), takže není čas, aby jim mateřská organizace poskytovala nějaký výcvik, tak to vůbec neznamená, že nové aspekty nemůžou získat jinými způsoby a rychle.
Tak jo, moje vnitřní motivace neexistuje. Cool. :-)
Podle mě je to "zvnitřnělá" motivace, a kdybys jako první RPG hrál několik let systém bez levelů, tak ti levelování a vůbec zlepšování přijde jako něco ujetého, deskovkový prvek, který v RPG nemá vůbec co dělat. To samé s čísly a kostkami. Už mi několik lidí řeklo, že Omega není pro ně, protože jim chybí házení kostkami (což se dá nahradit), nebo že jim chybí čísla u schopností postavy, protože si nedovedou představit, jak je dobrá, což se dá obejít také, ale hráči to nechápou.
Vtipná věc - tuhle druhou námitku mi řekl hráč, který se mnou před mnoha lety hrál CPH a který ho se dvou skupinou hraje pořád dál, takže takto jsem ho "zdeformoval" já sám :-)
ASPR posílali své členy do oblastí ovládaných nacisty? Členi ASPR se na misích potýkali s potenciálně život ohrožujícími problémy?
Byla to americká odnož té společnosti, takže se mohli setkat jen s americkými nacisty. Ale ti zase působili i v New Yorku a dost aktivně.
Obrázek
A samozřejmě že s nebezpečím se občas členové téhle organizace setkávali z povahy své práce, protože přeci jen se někdy snažili dokázat, že duševně narušený člověk skutečně nemá žádné paranormální schopnosti. Nebo byli přítomni pokusům o evokaci, což snadno může zanechat duševní následky (vím to z vlastní zkušenosti, kdy jsem byl svědkem těch následků.) Detaily jejich činnosti se zjišťují těžko, ale v zásadě míra jejich ohrožení nijak zásadně nepřevyšovala míru ohrožení začínajícího agenta Omegy.

Takže odpověď na tvé otázky je "ano". A skutečně není nijak nerealistické, že agent Omegy neumí střílet. Stejně jako není nerealistické, že člen nějakého amerického policejního sboru neumí střílet, i když prošel povinným školením a nosí pistoli jako součást své uniformy.
Jezus
Příspěvky: 2641
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jezus »

Myslím, že Aegnor zcela jasně narážel na ty evropské nacisty, kteří aktivně prosazují německé zájmy v Evropě, kde Omega také působí. Zbraněmi. Ostatně ty sám často mluvíš o tom, že po agentech šlo Gestapo.

Jinak já hlavně měl evidentně o Omeze odlišné představy. Myslel jsem, že je na úrovni nějaké sekce FBI akorát tajnější (něco jako "Mulder a Scullyová"), že "vláda" - respektive příslušná sekce ministerstva obrany - o potenciální hrozbě paranormálních aktivit ví, nechává Omegu je sledovat a patřičně reaguje na potenciální hrozby (čti vyvíjí opatření/zbraně). Tedy že to nemusí dělat přímo a jen Omega, ale že se sem tam nějaký generál zeptá šéfa Omegy: "Stačí na to plamenomet?" "Měl by." "Dobrá, pokračujte v šetření, zdá se ale, že jsme dobře připraveni."

FBI nepotřebuje opatření proti včelám, protože ho mají hasiči. Případně národní garda. Případně armáda. Asi jsem to s tím vyjádřením stran dum dumek přehnal, uznávám, že je nemusí mít k ruce každý agent. Ale mělo by být pracováno na tom, aby řešení "existovalo". Klidně v jiné složce státu, ale mělo by být jasné, co se stane, kdyby se v ulicích amerického středozápadu objevilo tisíci takových jedinců, co nezastaví střelba z lehkého samopalu. Rozšmelcuje se to těžkými zbraněmi? Plamenomety? Nebo se rozdají národní gardě patrony s fosforem?
Tenhle "krizový plán" by měl mít někdo na starosti. Klidně příslušná část armády, která svodky Omegy pravidelně čte. Tedy nemusí to vyvíjet čistě Omega, ale "někdo" by na řešení pracovat měl.

Nebo je to tak, že Omega je nějaká soukromá iniciativa a těmhle věcem vlastně nikdo nevěří? A že agenti se pohybují prakticky neustále za hranou zákona? (Teď nemyslím okupovaná území, ale i v USA...)
Jerson píše: 2. 9. 2020, 10:40 Vzít do ruky pistoli a vystřelit dokáže i pětileté dítě. Občas se při tom trefí i do terče, občas do hlavy "instruktora". Takže střílet může opravdu každý. Čeho se mu tím podaří dosáhnout už záleží na jeho schopnostech a náhodě, schopný střelec dokáže přinejmenším předejít některým nežádoucím následkům.
Já tím myslel, že dle pravidel Omegy "umí" střílet de facto každá hráčská postava, protože může použít vybavení "Pistole" a má docela slušnou šanci dosáhnout kýženého výsledku (jak jsi psal výše), aniž by se právě střelila do nohy (jak jsi psal výše).
Tudíž právě asi trefí terč a ne instruktora. A to je za mě právě ten výcvik, který bych u agentů (nebo policistů) očekával.

Je to spíš důsledek pravidel (i postava bez aspektu má slušnou šanci uspět, použije-li vybavení), než autorský záměr, a hráč samozřejmě může fikčně říct, že to dělat nebude, protože to jeho postava se zbraní neumí. Nicméně když někdo v zoufalství zbraň použije a ona mu v rukou vlastně slušně funguje (což prostě někomu, kdo střílí prvně moc nefunguje, pokud nemluvíme o krátké vzdálenosti), tak to lze fikčně odůvodnit minimálním výcvikem, než se tvářit, že měla (opakovaně) nečekanou dávku štěstí.

EDIT: Ke zbytku později. Je to dobře napsáno - s něčím souhlasím, na něco mám jen jiný názor, s něčím budu rád diskutovat. Zatím bych jenom vypíchl, že chápu, že Omega je jeden ze stylů rpg, ale mluvíme-li o levelování obecně, bylo by fér chápat, že není jediný správný. Já se snažil naznačit, že na levelování něco je, co "některé" hráče přitahuje. Tvé doporučení, že Omega není pro ně je úsměvné. Já netvrdím, že by měla být, jen že takoví hráči jsou a jejich požadavek levelovat není zhýralost způsobená špatnou výchovou :-)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Představa, že proti gestapákům pomůže zbraň je docela rozšířená, ale mylná - zvlášť ve chvíli, kdy postavy nemají povolení k nošení zbraně, což nemají nikdy, a jsou s ní chyceny. Reálně platí, že s pistolí se dá horkotěžko vyřešit problém, který by bez ní vůbec nevznikl. Nicméně to je právě ta věc, kterou je dobré si zažít ve hře a pak se rozhodnout. Ale není to jediné řešení, a měl jsem postavy, které s sebou tahaly dvě nebo tři zbraně. A16 měl pro tyto účely i tajnou schránku v autě právě proto, že v Německu operoval. A pak to má různé následky, jako to že se jeho fotka objevila v novinách, atd.
Každopádně zbraně nosí asi polovina agentů, střelné zbraně o něco méně z nich, a někteří jich mají víc. Není to povinnost, není to nutnost, je to na rozhodnutí každého hráče či spíše každé postavy.
Jezus píše: 2. 9. 2020, 12:36 Jinak já hlavně měl evidentně o Omeze odlišné představy. Myslel jsem, že je na úrovni nějaké sekce FBI akorát tajnější
no, to je právě ten problém, že lidé mají o různých službách představy z různých filmů a seriálů, které se zdají i celkem realistické, a přitom jsou v nich naprosté pitomosti. Což je ostatně důvod, proč takové věci kritizuju - protože realita je mnohem zajímavější. No nic, odbočuju.
Třeba představa FBI jako nějaké "tajné služby" je hodně rozšířená a naprosto mylná (sám jsem tím omylem trpěl taky). Ze stejného důvodu byla původně Omega "tajná", a až postupně se ukázalo, že to nedává smysl. Reálně je Omega tajná třeba jako Zednáři - skoro každý ví, že někdo takový existuje, většinou mají lidé zkreslené představy o tom, jak zednářské lóže fungují, a skoro nikdo neví, kdo je členem a jak se k nim dostat. S Omegou je to podobné - prostě svou existenci neroztrubuje do světa, její členové se mezi sebou poznají pomocí kódů a "tajných" odznaků (což tedy dobře funguje i v Omeze v reálném světě :-) ), vyšetřuje případy podle výběru svých členů spíše než z pověření odkudsi shora a s výsledky nějak nakládá po svém. Mým cílem je, aby Omegu tvořili vlastně jen hráčské postavy s několika málo NPC, spíše než aby šlo o skrytou armádu NPC s několika hráčskými postavami.

Vlády, armády a různé tajné služby mají k paranormálním jevům postoj téměř odpovídající jejich reálnému postoji v dané (i dnešní) době - ignorují je, pokud jim nezpůsobují skutečné problémy. A zrovna tak mají i historicky odpovídající přístup k různým reálným fenoménům - "to není naše věc". Tady totiž mají hollywoodské filmy zase celkem dobrou představu o tom, jak by se lidé chovali - prostě normálně, kromě pár pošuků, kteří by daný fenomén zkoumali na vlastní pěst. Jen by trvalo mnohem, mnohem delší dobu, než by oficiální místa začala nějaké takové pošuky vůbec poslouchat, a než by vzala na vědomí skutečnou hrozbu, i kdyby existovala. Což občas agentům Omegy přidává další rozměr jejich vědění - oni ví, že se děje něco špatného, snaží se s tím něco dělat a hlavně na daný problém navést státní aparáty, které by skutečně mohly zasáhnout, ale dotyčným aparátům je to úplně volné a žádnému ohrožení nevěří - v lepším případě. V horším případě (třeba SSSR) nechají takového potížistu někam uklidí. A to se pořád pohybujeme v "civilizované" části světa - pokud někdy více začneme hrát v Africe nebo Jižní Americe, tak tam to bude ještě veselejší. Jen zatím nevím, kde brát nějaké ucelené informace.

Do toho se ještě promítají osobnosti vůdců různých organizací a jejich rivalita - další věc, o které většina lidí nemá ani tušení a díky čemuž jsou hráči překvapováni, jak to asi mohlo reálně fungovat. Že by americký armádní generál se na něco ptal nějaké obskurní organizace? To nehrozí. A že by ho vůbec zajímala nějaká místní hrozba, na kterou by potřeboval plamenomet?
"To je v jurisdikci jednotlivých států a jejich šerifů, případně Národní gardy. A že náckové pracují na něčem okultním? Zaprvé jsou za oceánem, zadruhé je to blbost, a zatřetí i kdyby to blbost nebyla, máme vlastní zpravodajce, takže si to zjistíme sami. Děkuji, tamhle jsou dveře."

Takže agenti Omegy se spíše snaží dostat některé věci do novin a využít nějakého konkurenčního boje, nebo zaujmout veřejnost, nebo prostě některé věci zkouší řešit po svém, a nebo prostě jen můžou přihlížet, jak se některé věci dějí, protože je nedokážou zastavit. Případně v několika případech je zkouší využít ve svůj prospěch a z původně nepřátelských fenoménů se stávají spojenci, alespoň prozatím. I když na to mají různí agenti a různé sekce jiné pohledy, což se u reálných lidí stává.

Pokud jde o divoké včely, tak opatření nemají ani hasiči. Nevím o zbrani proti létajícím hejnům hmyzu, kterým by nějaké složky byly vybavené. Hasiči umí zlikvidovat hnízda nebo roj, který je někde usazený. A jinak by se zkoušely asi různé prostředky.
Nicméně třeba v manuálech pro agenty (psaných jinými agenty) je třeba doporučení
Setkání s Probuzenými nebývají přátelská. Přesto jsem s názvem této kapitoly váhal, aby nedošlo k omylu. Agenti, pokud potkáte Probuzené, NEsnažte se je zabít! My jsme Omega, ne žádní sebevrazi. Uvědomte si, že jak vaše vybavení, tak (většinou) vaše životy něco stojí. Boj v případě Probuzených znamená dvě věci: Taktický ústup nebo pokus o jejich „vypnutí“.
...
Důrazně upozorňuji agenty, že pistole, které se vejdou do dámské kabelky, tedy pistole typu Walther PPK, jsou naprosto k ničemu! Na zpomalení Probuzených jsou však vhodné i méně klasické zbraně, například A15 zaznamenal úspěch, když Probuzeného srazil dveřmi či přes dva Probuzené přehodil síť. Fantasii se meze nekladou, důležitá je efektivita.
Doporučení psané hráčskou postavou na základě osobní zkušenosti z misí. Stejně tak když zkušení agenti Omegy vidí Teslovu věž, nasazují si klobouky a zapínají opasky, což občas na ostatní hráče působí podobně jako když by si člověk při spatření 5G vysílače nasadil alobalovou čepici. :-) Prostě se lidé v Omeze zabývají divnými věcmi, proto mají zkušenosti, jak se s nimi vypořádat, ale díky tomu občas vypadají v očích normálních lidí jako magoři - zejména když se hrozba neprojeví.
Jezus píše: 2. 9. 2020, 12:36 Tenhle "krizový plán" by měl mít někdo na starosti. Klidně příslušná část armády, která svodky Omegy pravidelně čte. Tedy nemusí to vyvíjet čistě Omega, ale "někdo" by na řešení pracovat měl.
No, a to je právě jeden z důvodů, proč Omega vůbec existuje - aby oni byly tím někým, kdo bude mít řešení v rukávu, když se věci kompletně podělají a bude to potřeba. Protože se můžeš ptát, kdo má v reálném světě nějaký plán třeba pro případ nakažení mimozemským parazitem. Nebo spontánním vytvořením internetové inteligence. Nebo zombie apokalypsou. Nebo vůbec setkání s emzáky. Koho zavoláš, když ve sklepě najdeš tvora, který by mohl být mimozemským zvířetem a budeš mít dojem, že s tebou telepaticky komunikuje? Policajty? Hasiče? BIS? A jaká myslíš, že bude jejich reakce? (Dobře, dneska to asi natočíš a pověsíš na FB a Youtube, a on se třeba někdo z reálné Omegy najde, kdo se přijede podívat :-) )

Takže je to přesně tak, jak píšeš dál - Omega se prostě zabývá věcmi, kterým lidé nevěří. A o zákon ani nejde - když máš dojem, že tě ohrožuje něco, co nevypadá ani jako člověk, ani jako zvíře, a ty to spálíš, je to vůbec nezákonné? Je fakt, že poslední misi agent FBI spolu s místním šerifem napřed spálili něco, co mohlo být zmizelým černošským dělníkem v lomu, a pak mu ještě spálili dům. Přítomná agent Omegy to komentoval slovy "klasické řešení Omegy - vlastně ne, při tom shořelo celé město."
Jezus píše: 2. 9. 2020, 12:36 Já tím myslel, že dle pravidel Omegy "umí" střílet de facto každá hráčská postava, protože může použít vybavení "Pistole" a má docela slušnou šanci dosáhnout kýženého výsledku (jak jsi psal výše), aniž by se právě střelila do nohy (jak jsi psal výše).
Necvičený člověk má šanci půl na půl, že trefí to co zamýšlel, pokud to je jednoduché. Pokud to bude nějaký velkorážní pistole nebo automat, na šanci trefit s to nemá vliv, ale následky - ať zamýšlené nebo nežádoucí - budou větší. Takže jo, laik může střílet z pistole a asi nejhorší co se stane je, že někde rozbije okno nebo někoho trefí odražená střela. Když bude laik házet granátem, bude to nejspíše pořádný bordel.
Jezus píše: 2. 9. 2020, 12:36 Je to spíš důsledek pravidel (i postava bez aspektu má slušnou šanci uspět, použije-li vybavení), než autorský záměr, a hráč samozřejmě může fikčně říct, že to dělat nebude, protože to jeho postava se zbraní neumí.
Použití vybavení laikem nezvyšuje šanci, ale jen následek. Jinak řečeno když někdo nemá schopnost k použití toho vybavení, tak může vybavení použít, ale nemůže ho vyčerpat a tím odvrátit nežádoucí následky.

Jinak nevím, proč by zbraň nemohla slušně fungovat i v rukách laika - samopal je pořád samopal a když ho udržíš v ruce a vyprázdníš zásobník směrem k blízkému nepříteli, může to mít podobný efekt jako když to samé udělá profík, prostě vyrobíš mrtvolu.

Krátce k tomu levelování, než odpovíš podrobně - třeba hráči textových RPG nemají vůbec potřebu levelovat. Párkrát jsem viděl různě zaváděné zlepšovací mechaniky, ale byly takové o ničem a spíše sloužily k porovnání sil při střetu dvou postav, pro které jinak úplně chybí pravidla a tedy mechanika vyhodnocení. Neříkám, že hraní bez zlepšování je nejlepší způsob, ale říkám, že jeden a ten samý hráč může chtít zlepšovat postavu ve hře, která ho k tomu hra ponouká nebo ho přímo nutí, a ten samý hráč může v pohodě hrát hru bez levelování a být spokojen, protože ho nic nenutí. A tedy že "potřeba" zlepšovat nebo levelovat může velmi úzce souviset s potřebnými pravidly.

Btw. úplně stejně to vidím s potřebou boje. Hráči v DnD volí bojová řešení a rozvíjejí bojové schopnosti, protože to je v DnD zadrátované a často nezbytné, a ti samí hráči v Omeze nebo ve Fate vůbec nepotřebují bojovat.
Extrémem jsou pak hráči (několik jsem jich potkal), kteří byli ochotni tvrdit, že každé RPG musí mít levely, protože levely reálně existují i v běžné životě - třeba třídy ve škole a zápočty na vejšce. To bylo v dobách, kdy jsem představoal lidem CPH.
Stejně tak byli hráči (které potkávám i dnes), kteří mi vážně tvrdí, že RPG systém bez HPček nemůže fungovat "protože tě každé zranění zabije". A to je pro mě celkem jasnoznačný argument, že určité paradigma při hraní RPG skutečně může zdeformovat myšlení hráče. Samozřejmě to neplatí jen pro RPG - většina lidí z "zdeformovaná" přitomností ve 3D prostoru a umí myslet jen v paradigmatu tohoto prostoru, takže mi osm let lidé říkali, že se nedá hrát RPG s kruhy ve dvourozměrném světě, dokud jsem nenašel tři hráče, kteří byli ochotní a schopní to zkusit.

Tedy myslím si, že na určité formování (či defromace - když je to u jiných lidí :-) ) vlastních myšlenek může člověk přijít až ve chvíli, kdy se setká s jinými myšlenkami, a nechá si je proniknout do hlavy, místo aby je rovnou odmítl. Když budu říkat "nemá to levelování, to by mě nebavilo", tak nikdy nezjistím, zda mě systém bez nutnosti levelování vůbec může bavit.

Osobně mám rád takové vystupování z vlastních paradigmat, ať u sebe, nebo u jiných lidí. A někdy je k tomu potřeba trochu "násilí", třeba i silnějšího a provokativněji vyjádřeného názoru :-)
Jezus
Příspěvky: 2641
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jezus »

Co se týká tvého obsáhlého příspěvku - a odpovím podobně obsáhle, protože to taky jinak neumím :-) - v základu nerozporuji ten obsáhlý úvod, ale myslím, že vyvracíš, co jsem neřekl :-)

Já řekl, že hráči (jakože část hráčů, ne všichni hráči) chtějí vývoj postav a většinou chtějí sílit. Ne že chtějí hrát nejsilnější postavy. Proto je naopak logické, že když si mohou vybrat úroveň na níž budou hrát (pro zkušené hráče DnD nic nového), vyberou střední nebo nižší střední úrovně. Máš pravdu, že je to jednak tím, že je tam "úroveň moci" zpravidla dobře kompatibilní s věcmi, které si umí představit a jakž takž s "normální" fantasy hrou, druhak ale je díky tomu právě dost prostoru kam růst.
Tedy fakt, že hráči si nevybírají maximální levely nevyvrací moji myšlenku, ale podporuje ji.

Jinak level postavy málokdy přímo souvisí s tím, je-li to král nebo žebrák, je to spíš o tom být nějaký novic/páže/námezdní zbrojnoš a legendární hrdina. Hry, kdy se z "žoldáka" vypracováváš na vůdce obchodního cechu, správce panství, velekněze nebo kápa mafie jsem zažil opakovaně. Není to imho cíl většiny hráčů, ale potkal jsem se s tím v poměru cca 1 ze 4.

A teď pozor - zřejmě dělám chybu v komunikaci. Když píšu "hráči chtějí" nemyslím tím všechny hráče. RPG má vcelku bohatou paletu toho jak hrát a zde s tebou souhlasím, že je určitě více hráčů, kteří jsou na levelování zvyklí kvůli tradici (a jakémusi vnějšímu tlaku) než těch, kteří to opravdu chtějí a užívají si to. Bylo by ale poněkud ignorantské tvrdit, že žádní takoví nejsou a vše je jen důsledek jakési "výchovy".

Osobně si myslím, že DnDlike hry nějaké "škody napáchaly" a vnutili spoustě lidí neoptimální modely hry (ostatně to není ani samotná heroická fantasy). Opravdu je dost hráčů, kteří chtějí hlavně příběh (a ne gamismus) a ti levelovat nepotřebují (rozhodně ne tak, jak je v DnD běžné). Ale to neznamená, že je DnD způsob principiálně špatný, jen, že není vhodný zdaleka pro každého (možná ani pro většinu).

Další věc je, že levelování existuje v různé míře. Není jen "silové" DnD. Když se prohlubují a rozšiřují herní možnosti postav, je to taky levelování a "HP"čka nebo relativní síla postav může zůstávat podobná. Pokud by se v Omeze učilo otevírat zámky, luštit šifry, mluvit cizí řečí, apod. vícero hráčů (postavám by přibývaly možnosti, jak řešit překážky), tak tam levelování (respektive zlepšování postav taky máš). Pokud se to ale vážně děje jen v okrajové míře (systém k tomu nenavádí a hráče to nenapadá), pak s tebou budu souhlasit, že se tam neleveluje.

Ostatně levelovaní není podmínka nutná (i DnD lze hrát dlouhodobně s postavami na šesté nebo dvanácté úrovni). Jen je to věc, která často věci zpestří. Samozřejmě v DnD hrách bývá součástí "odměny" za to, že jste přežili, v modernějších systémech (AW) dobře funguje jako cukřík, který motivuje (a odměňuje) hráče za nápadité hraní a za to, že do hry vnáší "objednaný obsah". Také bývá součástí tradice "cesty hrdiny" - pokud hra napodobuje schémata dobrodružných filmů, kde se z mladého hrdiny stává zkušený bijec (nebo čaroděj), tak chceš, aby se to ve hře promítlo.
Jerson píše: 2. 9. 2020, 10:40 Když hraju DnD, tak jasně cítím, že chci mít co nejvyšší čísla, už při nahazování postavy, a chci získávat schopnosti během hry, protože nemůžu mít to co chci od začátku, a protože cítím, že když bych měl vyšší staty, tak jsem v dané situaci třeba uspěl a měl bych možnost ji ovlivňovat, zatímco takhle jsem selhal a teď jen poslouchám, jak se mi nedaří. Atd.

Takže v tomto směru na žádné interní chtění hráčů zlepšovat své postavy opravdu nevěřím, a myslím si, že jde o paradigma dodané zvenčí - systémem, mechanikami, obecným stylem dané hry, přístupem GMma, a tak.
Tvoji flustraci chápu. Pojďme se ale tvářit, že existují i jiné systémy, kde je neúspěch (či spíše "potíže") stejně zábavný jako úspěch a dobří GM, kteří tak umí hrát. Ano, nejspíš nebudeme už mluvit o DnD (ShadoWWW promine), ale světe div se, levelování je i v jiných systémech, které jsou zábavné, i když se postavám nedaří. Ano, do jisté míry je to tradice, je to i cíl nezahltit nové hráče možnostmi a je to i "cukr" nových možností (i síly) - třeba zrovna AW.

Tedy levelování není principiálně špatné a (vždy) vnucované okolnostmi, ale má nějaké funkce a může z něj pramenit další zábava.(Opět povinné to není, je to koření navíc, mnohdy ale i podstatná - byť vedlejší - mechanika, která pomáhá moderovat hru).
když bych měl vyšší staty, tak jsem v dané situaci třeba uspěl a měl bych možnost ji ovlivňovat, zatímco takhle jsem selhal a teď jen poslouchám, jak se mi nedaří
vs.
Hráčům vůbec nevadí, že jejich postava má třeba jeden speciální aspekt, i když díky tomu má relativně malý vliv na průběh děje (protože hráč má jen jeden způsob jak ovlivňovat náhodu při tahání karet), zatímco jiné postavy mají třeba osm univerzálnějších aspektů.
Není v tom rozpor? Nebo se naopak snažíš říct, že v Omeze je (některým) hráčům jedno, že mají menší vliv na hru, protože neposlouchají, jak se jim nedaří? Nebo to poslouchání je zábavné?
Tohle by mě hodně zajímalo. Protože mi z toho vyplývá hlavně to, že v některých hrách je neúspěch nudný, proto se mu snažím levelováním vyhnout (což je jistě pravda, protože ty hry mají gamistické jádro deskovek), kdežto jinde je to jinak, tak tam levelovat nepotřebuju. Což bych klidně podepsal (ostatně je to ten posun od "gamistických rpg" k "vyprávěcím rpg"). Mě ale z toho neplyne, že je levelování obecně všem rpg vnucený (a špatný) koncept, jen, že ho lze postrádat a i tak mít dobré rpg.
(Btw, kdybychom se na tomhle shodli, tak v podstatě není o čem diskutovat a můžeme si jen vyměňovat postřehy :-) ).
Možná mají představu, ale rozhodně to neznají. A rozhodně to není "přesně jednou". To že máš vymyšlenou krycí historku stejně bude fungovat jinak, když tě bude vyslýchat FBI, Gestapo nebo GRU, a zjistíš, že potřebuješ pokaždé trochu jiný přístup.
Dokonce ani není problém s tím, zda hráči budou chtít použít mechaniku nebo se opravdu půlhodiny domlouvat na detailech. V Omeze funguje obojí, tedy až na úplné "zpětné doplnění", jaké mají třeba Shadows in the Dark.
Uf, tohle mi začíná smrdět tím, že se neučí obecně hrát a znát Omegu, jako spíš hrát s Jersonem a znát, co chce, aby v daných situacích (výslech FBI, výslech Gestapem, výslech GRU) dělali. Ale ok, těžko soudit z jedné věty.

Ale jinak se mi docela ulevilo. Fakt, že domlouvání detailů lze přeskočit je za mě hrozně fajn prvek. (To je i to zpětné doplnění, ale to už není zpravidla nutná podmínka svižné hry).
Pokud ho zvládne zahrát uvěřitelně, tak ho klidně může hrát. (...) Člověk, který absolutně netuší, co obnáší činnost tajného agenta nemůže uvěřitelně hrát dobrého agenta. Omega skutečně neumožňuje "čistý rollplay", tedy to, že hráč si jen hodí na schopnost a popis nechá na někom jiném. To pro mě i pro většinu spoluhráčů není hraní RPG, ale hraní deskovky.
Souhlasím. Já tím ale ani nemyslel takový extrém.
Je pořád rozdíl v tom, jestli stručný popis umožní použít schopnost a výsledek scény záleží na té schopnosti (a fikčním vymezení pozic a možností) a nebo jestli je výsledek scény dán primárně hráčkou schopností "roleplayování" a na mechanice tolik nezáleží.
Tedy jestli musím hlavně přesvědčit PJe, že to jde a jak by to mělo dopadnou, nebo musím uvěřitelně popsat, že něco můžu použít (při čemž na uvěřitelnost nejsou kladeny hnidopišské nároky) a mechanika mi řekne, zda jsem uspěl.
Prostě abych si mohl užít hru za profesionálního infiltrátora, aniž bych o tom musel vědět první poslední (ale samozřejmě nějakou představu mít budu).
Ostatně nápadité použití schopností je player skill, to ti neodpustí ani DnD.

Stejně tak podobně na tvé zmínky o tom, že nemá dotyčný hrát rpg, ale PC hru. Neříkám, že někdo nechce vůbec roleplayovat, ale že nechce třeba tolik roleplayovat. A že úspěch chce mít dán hlavně mechanikou (když už dokáže schopnost jako hráč použít a vysvětlit), ne tím, nakolik zná přesný postup toho, jak se nachat vyslíchat Jersonem.
Tady můžu jen pokrčit rameny a dál tvrdit, že hraní RPG a levelování jsou dvě různé formy zábavy, které můžou být spojené v jedné hře, ale vůbec to není nutnost ani podmínka (na rozdíl od roleplayingu a hraní RPG - to podle mě je nezbytně spojené.)
Krčit rameny nemusíš, protože na tomhle se shodneme. Můžeme diskutovat o tom, zda to s tím levelováním není náhodou větší zábava či o tom, jak velká míra roleplyingu je pro zábavné hraní rpg nutná a jaká míra abstrakce stále umožňuje zábavné hraní rpg (a dokonce i postavy). Ale trochu se bojím, abychom neskončili jako jiní v debatě o sandboxu.
Jerson píše: 2. 9. 2020, 10:40
Jezus píše:Nicméně se divím, že tam nejsou hráči, kteří by chtěli vidět, jak se jejich postava naučí.. dejme tomu... odemykat zámky. Nebo pronikat do trezorů. A že se v tom bude ve hře zlepšovat. Nejspíš nemají důvod, aby tohle ve hře dělali (ano, nejsou nuceni), ale to neznamená, že by to třeba nechtěli.
Kdo říká, že tam takoví hráči nejsou? Jsou.
No, říkal jsi to ty. Tys tvrdil, že v Omeze nemají hráči potřebu (či "chtění") postavy zlepšovat. Evidentně někteří mají. Což je jen logický důsledek reakce na fiktivní svět a potřeby v něm rozvíjet ty dovednosti, které ke své "práci" občas potřebuji. A tomuhle rozvoji se většinou říká levelování nebo zlepšování postav (protože v některých systémech není levelování skokové, ale kontinuální zlepšování vybraných dovedností a nákup nových).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

No dobře - zkoušel jsi někdy dát hráčům možnost, aby nejen sílili, ale také aby "oslabovali" nebo se "proměňovali"? Protože když tyhle možnosti zmiňuju, část hráčů na mě kouká, jako bych spadl z Marsu, protože by je to ani nenapadlo - v jiných RPG takové postupy neexistují. Naopak nováčkům to obvykle nedělá problém a vítají to jako dobrou či přirozenou možnost.
I když ono to třeba v DnD nebude fungovat, když je na pozadí ten tlak Červené královny "Buď lepší, bude se ti o chloupek lépe dařit".
Bylo by ale poněkud ignorantské tvrdit, že žádní takoví nejsou a vše je jen důsledek jakési "výchovy".
Až v Omeze potkám hráče, který předtím nehrál žádné jiné RPG, a začne se zajímat, proč neexistuje jasné zlepšování, tak uvěřím snáz. Ale zatím nemám dost velký vzorek, protože hráči kteří nemají zkušenosti s levelováním jinde se shání těžko. I když jsou.
O DnD a případné špatnosti se bavit nemusíme, to (už) neříkám. (Dobře, neříkám to nahlas :-) )
Další věc je, že levelování existuje v různé míře. Není jen "silové" DnD. Když se prohlubují a rozšiřují herní možnosti postav, je to taky levelování
Tohle si myslí jen část hráčů. Ostatní mi rovnou říkají "nemáš levely, nemáš se jak zlepšit". Takže i když jim říkám, že přibrat si nějaký aspekt se dá brát jako zlepšení, tak to ne všichni věří. I když to jsou spíše lidé, kteří Omegu nezkoušeli.

Nemůžu říct, že se to děje v okrajové míře, protože to nijak zvlášť nesleduju. Jen vím, že když jsem vyrobil karty aspektů pro postavy, tak zatím jsem nepotřeboval žádné nové, což je asi tak ... tři herní sezení s nimi? Nevím přesně, jak se hráči zčásti střídají, tak se to těžko posuzuje. Ale určitě mám hráče, kterému jsem ještě karty nevyráběl, protože v poslední době nehrál tolik, ten mi psal i o nějakých dalších aspektech.
v modernějších systémech (AW) dobře funguje jako cukřík, který motivuje (a odměňuje) hráče za nápadité hraní a za to, že do hry vnáší "objednaný obsah".
Jen do záznamu - tohle nám v AW vůbec nefunguje. Jeden hráč nechce v AW levelovat vůbec, já to zkoušel dojit co to šlo, jako motivace to bylo na prd.
Tvoji flustraci chápu. Pojďme se ale tvářit, že existují i jiné systémy, kde je neúspěch (či spíše "potíže") stejně zábavný jako úspěch a dobří GM, kteří tak umí hrát. Ano, nejspíš nebudeme už mluvit o DnD (ShadoWWW promine), ale světe div se, levelování je i v jiných systémech, které jsou zábavné, i když se postavám nedaří. Ano, do jisté míry je to tradice, je to i cíl nezahltit nové hráče možnostmi a je to i "cukr" nových možností (i síly) - třeba zrovna AW.
Jak jsem zmiňoval, v AW chci dosáhnout toho, že budu mít zajímavé aspekty, které mi umožní dělat tři čtyři cool věci, a dva aspekty, které mi dají bonusy, abych v nouzové situaci rozsekal nepřítele a dostal čas vypadnout, ale pak už se dál zlepšovat nechci. Kdyby mi tohle AW nabídl na začátku, byl bych na tom stejně jako spoluhráč, který má ty dva zajímavé aspekty, kvůli kterým hraje, a dál ho to vůbec nezajímá. A jinak další dva hráči se o levelování zajímají jen velmi vlažně - taky jsou starší než já a DrD hráli jen asi třikrát, jinak znají jen Omegu. Takže AW je pro mě spíše protiargument levelování :-)

A takhle - když je možnost proměňovat postavu průběžně, tak to samozřejmě jako podmnožinu zahrnuje i možnost levelování. Důležité je to možnost, a aby k tomu byly nějaké důvody, i když ne moc silné, aby to nevytvářelo nutnost. To je pro mě optimální nastavení vhodné pro nejvíce hráčů.
Není v tom rozpor? Nebo se naopak snažíš říct, že v Omeze je (některým) hráčům jedno, že mají menší vliv na hru, protože neposlouchají, jak se jim nedaří? Nebo to poslouchání je zábavné?
V Omeze má hráč s jedním aspektem pořád stejnou možnost uplatit se jako hráč s deseti aspekty. Tedy vliv na hru je stejný. Vliv na výsledek je pak různý, a jo, někomu stačí, že jeho vliv na příběh je malý a prakticky jen v rámci rozhodování, co udělá, a už nemusí mít tak velký vliv na to, jak to dopadne. Ale to je jen jedna hráčka, jinak mají postavy minimálně tři aspekty. A jiné sedm.
Tohle by mě hodně zajímalo. Protože mi z toho vyplývá hlavně to, že v některých hrách je neúspěch nudný, proto se mu snažím levelováním vyhnout (což je jistě pravda, protože ty hry mají gamistické jádro deskovek), kdežto jinde je to jinak, tak tam levelovat nepotřebuju.
Přesně. Pokud je neúspěch nezajímavý, nebo dokonce s potenciálem vyřadit postavu z dění, tak se tomu hráči chtějí vyhnout a chtějí levelovat. Když zmizí takové neúspěchy, zmizí i část důvodů pro levelování.
Mě ale z toho neplyne, že je levelování obecně všem rpg vnucený (a špatný) koncept, jen, že ho lze postrádat a i tak mít dobré rpg.

Levelování je "špatný" tehdy, když bez něj hráč není schopen hrát danou hru. A tedy když mi požadavek levelování neumožní složit na conu skupinu. To mi pak hodně vadí a dávám najevo, že ho nemám rád. Jinak se v tom shodneme, není zlo, když ho nějaký hráč má rád.

Zbytek zase později, musím na bus.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:22, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Projekt Omega

Příspěvek od MarkyParky »

EDIT: Marksman je asi nejbližší výraz pro přesného střelce. /EDIT
Ostrostřelec?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Tak, popořadě:
Jezus píše: 2. 9. 2020, 15:28 Uf, tohle mi začíná smrdět tím, že se neučí obecně hrát a znát Omegu, jako spíš hrát s Jersonem a znát, co chce, aby v daných situacích (výslech FBI, výslech Gestapem, výslech GRU) dělali.
Tím jsem chtěl říct třeba to, že u Gestapa můžeš čekat kulturní výslech, pokud budeš spolupracovat a pokud nejsi Žid - nebo pokud zmíníš důležité jméno. U NKVD zase můžeš čekat, že tě při výslechu budou mlátit, ať znáš koho znáš a ať budeš mluvit pravdu nebo lhát. Na francouzské rozvědce si s tebou popovídají a pak se uvidí. Rozhodně to není o nějakém správném postupu podle Jersona, jako spíše o tom, že se si o těch věcech čtu a pak se je snažím hráčům zprostředkovávat tak nějak "realisticky".
Je pořád rozdíl v tom, jestli stručný popis umožní použít schopnost a výsledek scény záleží na té schopnosti (a fikčním vymezení pozic a možností) a nebo jestli je výsledek scény dán primárně hráčkou schopností "roleplayování" a na mechanice tolik nezáleží.
Tedy jestli musím hlavně přesvědčit PJe, že to jde a jak by to mělo dopadnou, nebo musím uvěřitelně popsat, že něco můžu použít (při čemž na uvěřitelnost nejsou kladeny hnidopišské nároky) a mechanika mi řekne, zda jsem uspěl.
V Omeze je to provázané. Na to, abys mohl aspekt použít, musíš jeho zapojení v dané scéně nějak uvěřitelně (pro většinu hráčů) popsat. V 95% případů s tím není problém, ale třeba když se sci-fi spisovatel snaží uplatnit aspekt Učitel při pokusu přesvědčit strážného, že ho má pustit do přísně střeženého objektu, a mě se moc nezdá, že by to mělo fungovat, tak chci, aby mi to popsal víc, nebo předvedl herně. Ale to byla za poslední tři hry jediná taková akce, kterou si pamatuju.
Roleplayování dává možnost bonusu, tedy počítá se jako jeden aspekt - výhoda - navíc, hlavně při vyjednávání.
Takže pokud chceš hrát infiltrátora a budeš vědět alespoň to "první", tak "poslední určitě vědět nemusíš.
Stejně tak podobně na tvé zmínky o tom, že nemá dotyčný hrát rpg, ale PC hru. Neříkám, že někdo nechce vůbec roleplayovat, ale že nechce třeba tolik roleplayovat. A že úspěch chce mít dán hlavně mechanikou (když už dokáže schopnost jako hráč použít a vysvětlit), ne tím, nakolik zná přesný postup toho, jak se nachat vyslíchat Jersonem.
Viz výše - musí umět popsat, jak aspekt použije, aby ho mohl použít. Samotné použití aspektů je už mechanika. Roleplaying nemusí být excelentní, ostatně u řady akcí jde spíše o popis než roleplay jako takový, ale musí být alespoň nějaký. Prosté "zaútočím" neopravňuje k použití aspektu Boj ani jinému podobnému.
Krčit rameny nemusíš, protože na tomhle se shodneme. Můžeme diskutovat o tom, zda to s tím levelováním není náhodou větší zábava či o tom, jak velká míra roleplyingu je pro zábavné hraní rpg nutná a jaká míra abstrakce stále umožňuje zábavné hraní rpg (a dokonce i postavy). Ale trochu se bojím, abychom neskončili jako jiní v debatě o sandboxu.
Na tohle odpovím ještě dále v odpovědi Aegnorovi.
Tys tvrdil, že v Omeze nemají hráči potřebu (či "chtění") postavy zlepšovat.
Dobře, tedy úplně přesně - nemusí chtít; nechci, aby museli; můžou nechtít - a také můžou (se zlepšovat), pokud chtějí. A pokud chtějí motivaci, aby se mohli chtít zlepšovat, tak jim ji taky můžu dodat.
Aegnor píše: 2. 9. 2020, 19:27 Ha, jsem měl vždycky pocit, že je Omega nějakým způsobem, aspoň lehce, respektovaná organizace. Takhle z tohohle popisu mi přijde, že na ni ostatní organizace nahlížejí jako na bandu magorů.
Funguje to naprosto stejně jako v realitě - jiné organizace, pokud myslíš zejména oficiální rozvědky, tajné služby a podobné o Omege neví, nebo je ignorují a nepovažují za důležité, nebo mají její členy za podivíny. Jen pár z těch NPC má některé agenty Omegy za lidi, kteří možná něco ví a něco mají - ale ti zase mají problémy přesvědčit své nadřízené, že by Omega mohly být důležitá a že by se jí měli zabývat, ať jako spojenci nebo jako hrozbou. Nicméně členy Omegy jsou i přímo agenti FBI, NKVD, GRU, Abwehru a tak podobně.
No jo, ale tím jsem nedostal přesného střelce .... Dostal jsem střelce, který střílí přesně. Praktický rozdíl - aspekt přesného střelce bych se snažil použít třeba i v situaci, kdy potřebuju v nepřehledné situaci správně najít a identifikovat konkrétního nepřítele. Pouze střelce bych si na tohle použít netroufnul, nedávalo by mi to dostatečnej smysl.
OK, pokud to vidíš takhle, tak si k aspektu Střelec nebo Střelba vezmeš aspekt Ostrostřelec. A nejspíše i aspekty jako Sledování cíle, Pohotový výstřel, Identifikace cíle, a podobně, a podle situace a potřeby budeš používat jeden až všechny najednou.
Tohle je za mě nejednoznačný vyjádření.
Vadí ti, že:
1. Hráč nechce (odmítá/neumí) hrát jakoukoliv hru, kde se neleveluje?
2. Hra nejde hrát bez toho, aby postavy levelovaly?
To je i pro Jezuse. Obecně je pro mě vždy lepší možnost, nikoliv nutnost, a změna , nikoliv jen zlepšování. Prostě nutnost je podmnožina možnosti a zlepšování je podmnožina změny. Vadí mi, když hra nejde hrát bez levelování, nebo když hrát jde, ale jsem znevýhodněn, nebo když mě to něj přímo tlačí či nepřímo navádí. A mrzí mě, když hráč(i) odmítají byť jen zkusit hru, která nevyžaduje levelování.
A vůbec - co si představuješ pod "levelování"?
Používám to ve významu, v jakém to použil Šaman a jak to chápeš i ty - tedy jakékoliv vylepšení postavy.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: První dojmy po vydání

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:EDIT: A je to mimochodem i důvod, proč tolik lidí nezajímá Omega. Začni kromě vyhodnocovacího systému tvořit i obsah – sepiš svůj (před)válečný setting, monstra, zápletky, připravená dobrodružství, a možná tě překvapí, kolik lidí to najednou zaujme.
Viděl jsi stránky Projektu Omega? Vždyť ten Jerson tam má sepsané úplně všechno! $-o
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: První dojmy po vydání

Příspěvek od Jerson »

Pepo, pst :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: První dojmy po vydání

Příspěvek od Markus »

Tak to ještě sepiš do podoby příručky a můžeme se bavit. :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: První dojmy po vydání

Příspěvek od Jerson »

Markusi, svět Omegy pravděpodobně nikdy nebude v podobě tištěné příručky, protože na to je moc živý. Je to podobný požadavek, jako říct "ukaž mi ty motýly hezky vitríně". Svět Omegy je cíleně postavený na tom, že ho může kterákoliv skupina vzít a někam posunout pro všechny. Prostě hodně odlišný styl od všeho, co se v RPG používá. Svět, který skutečně odhalují Vypravěči společně s hráči.
Nevím, zda se to uchytí. Ale až a tím za dvacet let někdo přijde, budu říkat "ale to jsme používali už v roce 2001" :-)
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti