Projekt Omega

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 13329
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Markus » 9. 11. 2020, 14:21

Jerson píše:
9. 11. 2020, 13:39
úkolem koordinátora (vypravěče) je zajistit těmto cílům splnitelnost a zajímavost při jejich naplňování.

(...)

Důstojník přednese cíl koordinátorovi.

(...)

Koordinátor vybere tolik překážek, kolik aspektů má agent.
Tohle je zajímavé. Když si k tomu představím, že mám v družině třeba čtyři agenty, každý z nich má nějaký cíl, každý má určitý počet aspektů... Vzniká mi představa hry, hry Koordinátor má dost obrovský seznam prvků, které musí do hry zakomponovat. Místo aby se soustředil na to, že vymyslí nějakou zajímavou zápletku/scénář/dobrodružství/prostředí, tak se vlastně soustředí na to, aby vyhověl nákupnímu seznamu od hráčů. Má sestavit hru na objednávku hráčům.

Tohle je určitě hodně subjektivní a chápu, že tebe to láká, ostatně v diskuzích se v tom smyslu často vyjadřuješ. Pro mě osobně ale přesně tohle bylo důvodem, proč jsem kdysi seknul s "příběhovým" hraním a dočasně i s RPG obecně. Prostě jsem z téhle snahy naplnit nákupní seznamy hráčů vyhořel. Přišlo mi, že to z RPG dělá práci a plnění povinností, místo aby to byla tvůrčí zábava. Je pro mě komfortnější "prostě si něco připravit" a nechat hráče, ať se v tom najdou - ne naopak.

To jsou jen takové osobní postřehy, které ti asi s ničím nepomůžou. Ale možná víc k věci je dotaz:

Jak si tohle rozumí s připraveným obsahem? Připravuješ přece nějaké úvodní ukázkové "dobrodružství". Předpokládám, že jeho součástí je nějaká zápletka. Tak dokážeš skloubit připravený obsah, který po tobě mají převzít jiní Koordinátoři vedoucí hry s jinými postavami, s tím, že jejich postavy budou mít úplně jiný nákupní seznam věcí, které Koordinátor musí do hry dostat?

Mně přijde, že se to s předpřipravený obsahem vylučuje. Co mi uniká?

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7842
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Quentin » 9. 11. 2020, 14:22

Jersone, mrkni sem na ten Renown/Goal system; str. 118. Co si o tom myslíš?
https://drive.google.com/drive/folders/ ... q59NfPCL_w
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 14:51

Quentine, z mé zkušenosti s hraní (nejen) AW a dalších her jsem sezdal, že co není v seznamu napsáno, to hráče málokdy napadne, takže jsem prostě vypsal seznam všeho, co mě napadlo, jen jsem to uvedl, jako by šlo o příklad. Ve skutečnosti by to asi měl být výběr.
Chceš vyrobit servovoblek? Zaškrtni ze seznamu. Chceš se naučit telepatii? Zaškrtni ze seznamu (něco jiného). Příklady k tomu zkusím dodat, až budu mít pohromadě základní myšlenku.
Markus píše:
9. 11. 2020, 14:21
Když si k tomu představím, že mám v družině třeba čtyři agenty, každý z nich má nějaký cíl, každý má určitý počet aspektů... Vzniká mi představa hry, hry Koordinátor má dost obrovský seznam prvků, které musí do hry zakomponovat. Místo aby se soustředil na to, že vymyslí nějakou zajímavou zápletku/scénář/dobrodružství/prostředí, tak se vlastně soustředí na to, aby vyhověl nákupnímu seznamu od hráčů. Má sestavit hru na objednávku hráčům.
Právě že vůbec.
Klidně to můžeš brát jako svou oblíbenou tabulku náhodných setkání. Mám čtyři hráče a jejich cíle, z toho plyne dejme tomu 20 překážek. Každou napíšu na kartičku, poznačím si pro jakou postavu je, a když nemám co dělat, zamíchám balíček a jednu kartu vytáhnu. Rozjedu scénu, dohraju, poznačím si na kartičku získané úspěchy a komplikace, a dám ji stranou, aby se mi neopakovala. Až takhle projdu cíle všech hráčů, vezmu do ruky balíček znovu.

Rozdíl mezi tím a tabulkami náhodných sekání jen jen v tom, že takhle hráči dostanou jen náhodná setkání, která se vztahují k jejich postavám. (Nicméně mi nic nebrání vyrobit si i univerzální náhodná setkání a ta do balíčku přimíchat).

Přijde mi to jednoduché a elegantní, a dokonce i oldschool :-)

Navíc má hráč šanci, že si cca polovinu překážek zjistí / nadefinuje sám, a ty pak z "nákupního seznamu" vypadnou, protože si je bude hráč obhospodařovat sám, takže místo 20 karet už budu mít jen 10. A to mi nepřijde tak moc. Ten obsah, který do hry "musí" (ve skutečnosti "může") do hry dostat koordinátor se totiž týká hlavně neodhalených překážek. Což znamená, že když mise půjde krásně a hráčům se bude dařit, tak může přihodit nějakou překážku pro jednoho hráče, a tím hráčům na jednu scénu vzít iniciativu, i když jinak ji v předmětu mise mají v rukou.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 13329
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Markus » 9. 11. 2020, 15:28

Jerson píše:
9. 11. 2020, 14:51
Klidně to můžeš brát jako svou oblíbenou tabulku náhodných setkání. Mám čtyři hráče a jejich cíle, z toho plyne dejme tomu 20 překážek. Každou napíšu na kartičku, poznačím si pro jakou postavu je, a když nemám co dělat, zamíchám balíček a jednu kartu vytáhnu. Rozjedu scénu, dohraju, poznačím si na kartičku získané úspěchy a komplikace, a dám ji stranou, aby se mi neopakovala. Až takhle projdu cíle všech hráčů, vezmu do ruky balíček znovu.
Tohle chápu a přijde mi to ve skutečnosti zajímavé. Akorát to tam není napsané, ale přepodkládám, že to přijde později. Takže jsou to skutečně "náhodná setkání" v tomhle smyslu? Příklad:

Hráči jedou vlakem v Československu a snaží se přepadnout obrněný vůz vepředu, protože v něm někdo převáží nějaký McGuffin. Postupují vlakem dopředu, strhne se nějaký konflikt a ty vytáhneš kartičku, která se vztahuje k osobnímu cíli jednoho z hráčů: „Osvobodit Bavorsko“.

Já jako Koordinátor jsem vůbec nepočítal s tím, že by se tahle jízda vlakem toho Bavorska jakkoli týkala, ale tohle mě vlastně donutí vnést do vlaku nějaké bavorské NPC (nebo podobně) a dál to rozehrávat. A z něčeho, co původně bylo přepadení vlaku kvůli československému McGuffinu, se stává příběh související s osvobozením Bavorska. Chápu to správně?

V tom případě je to fakt zajímavé, ale přijde mi to dost náročné na improvizaci. A hlavně mi to jaksi vytváří zápletku za běhu, aniž bych já jako Koordinátor předem věděl, o čem hra bude. Zápletka vlastně nemůže být moc nastíněná dopředu – kdo ve vlaku jede, co se v něm může odehrát za příběhy a s jakou kospirací to nakonec (ne)souvisí, to nemůže být dáno předem, ale rozhodnou o tom až karty. Koordinátor vstupuje do hry s čistým štítem a moc netuší, o čem hra bude. Což je asi v souladu s tím, co vím o tom jak pracuješ s komplikacemi, takže ok. Prostě taková společná, řízená improvizace?

EDIT: Stále platí otázka, jak je tohle slučitelné s tím, že připravuješ ukázkové dobrodružství.

Jo a ještě podotknu, že standardní náhodná setkání v old schoolu jsou většinou psaná na míru pro dané místo/oblast/dobrodružství, takže tohle je určitě náhodnější. :)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 15:36

Takhle to nefunguje - když už je scéna o tom, že se postavy vydaly přepadnout vůz, tak nic tahat nebudu . To spíše když pojedou z Vídně do Prahy, aby se na něco podívaly v Praze, tak se podívám co nabídne balíček náhodných setkání. A nebude tam "osvobodit Bavorsko", ale třeba "Jde po tobě Gestapo". Takže zahraju, že ve vlaku je i nějaký agent gestapa, původně z jiného důvodu, ale poznal postavu hráče a rozhodne se vysloužit si povýšení tím, že ho zatkne.

Slovo "improvizace" moc nemám rád, raději tomu říkám "společná tvorba", protože když je to podpořeno mechanikami a postupy, tak nejde o improvizaci.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14615
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 9. 11. 2020, 15:55

York na Kostce píše:Osobní cíle to hlavně chce pořádně vyzkoušet při reálný hře. Několikrát jsem s něčím podobným experimentoval a vždycky to vypadalo dobře na papíře, ale hráčům to pak nesedělo a nedokázali jsme to rozumně dostatat do hry. Další častej problém byl, že jsem se jako PJ dokázal věnovat osobním cílům dvou, maximálně třech hráčů, ale nedokázal jsem uspokojivě dělat hru tak, aby se točila kolem cílů všech postav. Je to jednak hodně náročný a taky to naráží na objektivní problémy, jako třeba že se ty cíle vztahujou k různejm oblastem na mapě a družina nemůže pořád cestovat tam a zpět. Pokud z toho nechceš mít hru, kde bude každá postava hrát sólo a budeš mezi nima střihat, tak je taky dobrý se zamyslet, jak můžou hráči do plnění svých osobních cílů zapojit ostatní postavy (a hlavně proč by jim s tím ostatní měli pomáhat).

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 13329
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Markus » 9. 11. 2020, 15:58

Jerson píše:
9. 11. 2020, 15:36
Takhle to nefunguje - když už je scéna o tom, že se postavy vydaly přepadnout vůz, tak nic tahat nebudu . To spíše když pojedou z Vídně do Prahy, aby se na něco podívaly v Praze, tak se podívám co nabídne balíček náhodných setkání. A nebude tam "osvobodit Bavorsko", ale třeba "Jde po tobě Gestapo". Takže zahraju, že ve vlaku je i nějaký agent gestapa, původně z jiného důvodu, ale poznal postavu hráče a rozhodne se vysloužit si povýšení tím, že ho zatkne.
OK, v tom případě bych řekl, že tenhle text patří někam do kapitoly "Cestování" nebo "Co se děje mezi dobrodružstvími" nebo "Co dělat, když nevíš" $D

Nebo "Struktura kampaně".

Takhle to působilo, že jde o základní strukturu hry, a ona je to přitom okrajová (?) záležitost.

EDIT: Ber tohle prosím jako náhodné postřehy na první dojem. Je mi jasné, že jsem četl jednu stránku bez kontextu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14615
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 9. 11. 2020, 16:02

Markus píše:
9. 11. 2020, 15:58
Takhle to působilo, že jde o základní strukturu hry, a ona je to přitom okrajová (?) záležitost.
Takhle mi to právě nikdy nevycházelo. Když máš třeba 5 hráčů a pro každýho chceš do hry dostat nějakej zajímavej, personalizovanej obsah, tak je to fakt tuna obsahu a těžko to můžeš označit za "okrajovou záležitost". Spíš mi to vycházelo tak, že jsem něco vymyslel pro 2, maximálně 3 hráče, okolo toho se točila celá hra a nedokázal jsem do ní vecpat už ani obsah pro ostatní hráče, natož aby celá hra byla vlastně o něčem úplně jinym a tohle byly jen příležitostný odbočky.

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 9322
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Projekt Omega

Příspěvek od ilgir » 9. 11. 2020, 16:07

Pokud hraješ kampaň o 20 sezeních, tak nevidím problém udělat dodat něco pro každého z pěti hráčů. Na jakou délku jsou vlastně kampaně v Omeze zamýšleny?
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 1094
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Vitus » 9. 11. 2020, 16:17

Jersone, nikde jsem to tu neviděl - o kolika osobních cílech se bavíme ?

Z praxe dlouhodobé kampaně jsem totiž tak nějak vypozoroval, že v podstatě jde držet jeden maximálně dva cíle na hráčskou postavu a pak už se k tomu buď nedá dostat nebo se do kampaně nemá jak zapracovat.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 16:23

Ještě k tomuto - nezbytně netrvám na společné hře, skupina čtyř a více agentů se mi celkem běžně dělí na menší skupiny, aby nebyli tak nápadní. A když někam jdou čtyři, tak často hlavně proto, aby jeden či dva hráči neseděli jen tak, ale mohli se také zapojit. Takže v takové chvíli mi soukromé cíle dají možnost zapojit do hry i postavy, které se na scéně nevyskytují nebo by v ní byly jen do počtu.

Asi největší problém pro hráče je vymyslet si vlastní cíl, který by nebyl jen neurčitě vágní a pasivní, třeba "zabránit ohrožení Francie".

Na zbytek odpovím v samostatném příspěvku.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7842
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Quentin » 9. 11. 2020, 17:06

Jerson píše:
9. 11. 2020, 16:23
Asi největší problém pro hráče je vymyslet si vlastní cíl, který by nebyl jen neurčitě vágní a pasivní, třeba "zabránit ohrožení Francie".
Proto mě zaujal ten Crawfordův systém. Ten cíl musíš nějak ohodnotit (podle plochy, náročnosti, přenásobíš opozicí etc.), a oni jej musí koupit za renown body. Z toho výpočtu jasně vidí, že francie je moc ambicoiózní a místo toho vyberou jedno město. Přenásobení opozicí je taky drahé - možná by se dala odstranit (yay, quest). Takhle na papíře to vypadá, že to pomůže cíl jak zadefinovat, tak proměnit v konkrétní úkoly.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 10. 11. 2020, 10:18

Markus píše:
9. 11. 2020, 15:58
OK, v tom případě bych řekl, že tenhle text patří někam do kapitoly "Cestování" nebo "Co se děje mezi dobrodružstvími" nebo "Co dělat, když nevíš" $D
Nebo "Struktura kampaně".
Takhle to působilo, že jde o základní strukturu hry, a ona je to přitom okrajová (?) záležitost.
No, ne. Běžné cestování se řeší "čárou na mapě" - obrazně řečeno. Obvykle probíhá v na začátku či na konci mise, ale také k němu může dojít i během mise. A nějaká scéna může u něj nastat úplně stejně, jako může nastat večer v hotelovém pokoji - povídání mezi postavami, setkání s NPC, nějaké komplikace. Rozhodně takové scéna není nic, co by se dělo mezi dobrodružstvími, naopak je to jejich součást.

Obecně co dělat má Vypravěč popsáno v jiné části - kdykoliv má hrozba iniciativu (je na ní víc komplikací než úspěchů), tak ji Vypravěč může vytáhnout do hry. Což znamená, že skončí scéna, hráči něco chtějí dělat, Vypravěč se podívá na stůl, zda má iniciativu hlavní hrozba. Když ne, tak nechá hráče hrát, co chtějí. Když vidí, že hráči nemají co hrát a danou scénu by přeskočili, tak se podívá na to, zda mají iniciativu "soukromé" hrozby. Pokud ano, jednu vytáhne do hry a hráč(i) musí reagovat. Pokud ne, scénu ukončí a navodí další.

Tedy pořád je to základní struktura hry, jen to není obvyklá hlavní náplň mise - i když to klidně může být důležitá náplň právě této mise.

Normálně se snažím, aby v každém sezení měl každý hráč jednu scénu pro svou postavu. Ale ne u všech hráčů se mi to daří vymyslet, u těch pasivnějších, kteří ani nemají žádný úkol řešitelný aktivně jim prostě nemám co dát. Tohle by mohla být jedna z možností.
ilgir píše:
9. 11. 2020, 16:07
Pokud hraješ kampaň o 20 sezeních, tak nevidím problém udělat dodat něco pro každého z pěti hráčů. Na jakou délku jsou vlastně kampaně v Omeze zamýšleny?
No ... ta klasická kampaň se hraje od začátku, ale reálně bych řekl, že jeden problém se do rozplést a nějak uzavřít (s dalšími háčky) asi tak za osm až deset misí. Osobně se budu snažit, aby mi uzavřené části kampaně nepřetékaly přes školní rok, tedy od října do května, dvě mise měsíčně, mínus nějaké výpadky - asi tak těch 10 - 12 herních sezení. To by mělo být dost času i pro posun v soukromých cílech.
Vitus píše:
9. 11. 2020, 16:17
Jersone, nikde jsem to tu neviděl - o kolika osobních cílech se bavíme ?

Z praxe dlouhodobé kampaně jsem totiž tak nějak vypozoroval, že v podstatě jde držet jeden maximálně dva cíle na hráčskou postavu a pak už se k tomu buď nedá dostat nebo se do kampaně nemá jak zapracovat.
S více než jedním soukromým cílem na postavu nepočítám. Jde o to, že postavy třeba chtějí něco vyrobit. Něco (neobvyklého) se naučit. Něco prozkoumat. Něco/někoho najít. Tak abych tomu dal rámec a nastavil odpočet, hodiny, nebo tedy po omegovsku "náročnost" - potřebný počet úspěchů + počet komplikací, kdy se daná věc zvrtne.

Quentin - ta plocha, náročnost a opozice jsou rozhodně věci, které řešit chci. Opozici mám jako jednu z překážek, protože pro systém Omegy je jedno, jestli se snažíš někde vykopat artefakt, nebo po tobě jdou náckové - ale když se něco snažíš vykopat a ještě po tobě jdou náckové, tak musíš řešit dvě věci současně. Náročnost chci odvozovat od počtu aspektů postavy, protože je cílem, aby "slabší" postavy měly méně náročné cíle a naopak schopné postavy měly cíle náročnější. Tedy proto počet překážek je rovný počtu aspektů. Hýbat můžu s náročností každé překážky, zatím je taky odvozená od počtu aspektů, ale to způsobuje geometricky rostoucí náročnost - postava s jedním aspektem má náročnost 1 x 1, se třemi aspekty 3 x 3, a pěti už 5 x 5. S deseti 10 x 10. Což by nevadilo, jen to moc nefunguje pro malé počty aspektů a nereflektuje to, zda cíl bude mít efekt jen na agenta, nebo i na někoho dalšího.

Asi bych to mohl dělat tak, že počet překážek budu počítat jako 1 + počet aspektů (1 za kartičku postavy), a náročnost překážek bych odvozoval od rozsahu, tedy pokud to bude zasahovat jen samotného agenta, tak nějaký základ, a pak za každé zvýšení rozsahu násobek.

Tedy třeba moje oblíbená násobící řada typu 1 - 2 - 5 - 10 - 20 - 50 - 100
×1 - agent (1 osoba)
×2 - přátelé (2 - 3 lidé)
×3 - výkonná skupina (5 lidí)
×4 - sekce (10 lidí)
×7 - 100 lidí - oddělení / menší firma
×10 - 1000 lidí - městečko / vesnice / větší firma
×13 - 10 000 lidí - město / velká firma
×16 - 100 000 lidí - velké město / korporace
×19 - milión lidí - velkoměsto / nadnárodní korporace / země
×22 - 10 miliónů lidí - malý stát
×25 - 100 miliónů lidí - velký stát

Vyrobit věc použitelnou pro sekci spoluhráče znamená násobitel 3, to by asi šlo, pokud mají mít i nějaké věci do zásoby, tak ×4, a větší rozsahy už narůstají hodně rychle, takže 40 miliónů Francouzů by mělo násobitel 24, s koloniemi 25, to už si asi nikdo nedá - což mi nevadí, protože si myslím, že by soukromé cíle měly být mnohem menší než dosah na celou zemi.
Případně zabití Hitlera by měl dosah pro necelých 100 miliónů lidí, to je náročnost ×25, to už jde.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 30. 11. 2020, 10:13

V sobotu jsme se konečně sešli na hru, ke třem zkušeným agentům přibyl nováček (kluk, se kterým jsem hrál před 18 lety), udělal si sovětského emigranta v utajení, který se vydává za Maďara, byly na něm dělané pokusy, takže může slyšet rádiové vysílání. A je to silný marxista. Navíc se přišel přihlásit sám k ostatním, a hned se dostal do sporu s kazatelem, ostatně i tai-či mistr měl nějaké výhrady k marxismu a komunismu, tak to bylo docela veselé seznámení.

Nicméně, pak začali řešit fotku, kterou jeden z nich dostal v nepodepsané obálce.

Obrázek

Na druhé straně bylo napsáno jen
Barre, Massachusetts
HELP!


Tedy, dostali horší fotku, protože v jedné tiskárně docházel toner, takže mistr Tai-či prohlásil, že v tom vidí ženu. Každopádně se tam vydali. Popsal jsem městečko v zalesněných kopcích, kde je mlha (v půlce května). Poptali se v místní restauraci na šerifa, zjistili že zvěsti o nějaké nestvůře přinesl jeden místní mladý fotograf, a že za kopcem něco staví. Tak se rozdělili, dva šli na konec města za fotografem, dva se jeli podívat na tu stavbu. Po chvíli hledání našli vedení vysokého napětí v průseku lesem, a když hledali nějakou cestu, kterým by mohli jet pod ním, pustil jsem v aplikaci na mobilu zvuky přes reproduktor. Napřed potichu, pak jsem trochu přidával, aby začali poslouchat. A když jsem je zaujal, tak jsem pustil druhou stopu, u které mám poznámku "znepokojivé vrčení". Po třech minutách už byli dost nervózní a když jsem to pustil naplno, tak začali v autě zdrhat.

Mezitím se druhá dvojice dostala z centra, když se zeptali v jednom domě, kde bydlí fotograf, tak jim otevřel týpek s brokovnicí a ptal se, kolik jich je (ale poradil jim). A protože marxista byl trochu nervózní, tak se po chvíli otočil,zda je něco nesleduje, a já mu popsal 100 metrů na hranici viditelnosti šest metrů vysokou postavu, hubenou, jak stojí vedle silnice. A když s tím zkoušel mluvit, pustil zvuk označený jako "mimozemský hlas", ve kterém se ozývá něco jako "Die" (což jsem ani netušil, ale když to někdo zmíní, už to nelze neslyšet). Takže to už regulérně zdrhali.

Odbočili na cestu do lesa, na konci našli dům s malým klukem (přesněji prázdno, jen rychlé kroky, a hráč Tai-či mistra povídá "to bude malé dítě, jako GM bych ho tam dal" - zjevně pochopil schéma), tři dny starým jídlem na stole a "maminka spí, nesmí se budit". Tak ho zkoušeli vyslechnout, dostali nějaké informace o jeho ztracené sestře, a že nemá rád fotografa, a že v lesích žije potvora, která ubližuje lidem, protože to fotograf řekl. A nakonec našli i maminku chrápající v ložnici mezi prázdnými flaškami.

Pak sebrali odvahu a šli k fotografovi, který napřed popřel, že by něco takového vyfotil, ale pod hrozbou lámání kloubů přiznal, že se se ztracenou holkou měl sejít v lese, slyšel ji křičet, vyfotil toho tvora a vrátil se domů, a když tam šel druhý den, nikde ji nenašel. A že je to někde v lese na kopci, kam nechce jít.

Mezitím druhá skupina přijela do města, pokecala s totálně neschopným a rasistickým šerifem, který s "Číňanem" a holkou "od novin" mluvil dost přezíravě, a jela za první skupinou. Cestou opět zaslechli zvuk a viděli ten výše popsaný tvar, ale byli odvážnější, tak přijeli blíž, a byl to jen dvojitý telegrafní sloup s reproduktory.
Takže dojeli až k fotografovi, šli zaklepat, jeden a agentů otevřel, a tak se bavili, a fotograf najednou nikde. Tak mu napřed prohledali ložnici, kde měl kromě jiné i nahé fotky té holky, pak temnou komoru, kde našli i fotky právě takového dvojitého sloupu s lesem v pozadí, z čehož si odvodili, že fotka je asi podvrh. Nicméně šli se podívat do lesa do kopce, kde nemohli nic najít, a pak si uvědomili, že malý kluk říkal něco o tom, že jeho ségra šla k vodě. Takže se vydali opačným směrem, došli k malému jezeru, kde na kameni byl tmavý flek ("to bude flek od krve"). Při pokusu prozkoumat nějaký hadr na větvi kousek od břehu se marxistovi v něčem zasekla noha, mistr se pro něj vrhnul a vytáhl ho i s kusem cizí ruky okolo kotníku. A po chvíli dohadování pak vyšťoural i další části mrtvoly.
Zpět v domě fotografa zjistili, že se narychlo sbalil a vypadl, ještě jim propíchal gumy u auta a do laku vyryl "Je skutečný". V baráku malého kluka našli ženskou v krvi a kluka ležícího za barákem s bodnými ranami v zádech. To už měli obrázek vymalovaný, tak spěchali dál, a uslyšeli další zvuky (ty se už dají najít na netu, tak si je můžete pustit tady, nejlépe se zvukem hezky naplno :-)= ) a fotografa našli pod dvojitým telegrafním sloupem, prasklé oční bulvy, krev crčící z uší a velký nůž vražený vší silou do dřeva sloupu.

Následně informovali místního šéfredaktora, protože ten měl také v ruce tu fotku (ale agentům ji neposlal), pak zkoušeli zavolat šerifovi, kdy z telefonu napřed slyšeli podezřelé zvuky (a pochopili, proč jim lidé několikrát řekli "zavolám tam ... ne, raději zajedu", a proč nechávali telefony déle zvonit,což jsem popisoval jen tak mimochodem). Dovolali se, šerif řekl že přijede, ale místo něj přijel až po delší době šéfredaktor, že šerif narazil do sloupu a je těžce zraněný.

Takže případ zatím zůstal otevřen.

Při tomhle sezení jsem hráče nechal, ať se na své tažené karty dívají sami, aby mohli rovnou vyčerpávat aspekty. Taky jsem od začátku nastavil Hrozbu na 1 a i s pomocí svých rezerv jsem nastavoval obtížnější překážky, takže se museli hodně snažit a čerpali aspekty, ale stejně komplikace rostly o něco rychleji než jejich úspěchy, takže jsem měl často iniciativu, čehož jsem využíval k pouštění znepokojivých zvuků, a čím déle jim naslouchali, tím znepokojivější zvuky jsem pouštěl.
Ve výsledku jsem skončil s Hrozbou 4 a postupem také 4, takže zjistili okolnosti vraždy a vlastně tuhle linku celkem vyřešili, ale to "něco" se už také probudilo.

Ve výsledku si všichni pochvalovali, jak se jim to líbilo, i když (jako obvykle) nezjistili příčinu.

Pokud byste chtěli ty zvuky využít, stáhněte si aplikaci 17 Siren head new sounds offline, a s externím reprákem a průběžnou úpravou hlasitosti budete mít hodně muziky za málo peněz :-) I když byste ty zvuky spojili s jiným původcem. Jen jsou místy docela "technické", takže pro fantasy se úplně nehodí.

MarkyParky
Příspěvky: 10802
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Projekt Omega

Příspěvek od MarkyParky » 30. 11. 2020, 10:43

+1 za atmošku

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 13 hostů